À cette occasion, nous allons passer en revue l'un des jeux historiques, mais avant cela, revoyons rapidement le concept de base.
Initialement, il s’agit d’un jeu développé par Game Freak et édité par Nintendo.
C’est un JRPG (Japanese Role Play Game, qui se distingue grossièrement du jeu de rôles occidental par la séparation des phases de déplacement de celles de combat), où le joueur confronte ses différents monstres à ceux de ses adversaires. C’est un jeu d’aventure et de stratégie, sorti de l’imagination de Satoshi Tajiri, inspiré par l’élevage de crickets qu’il pratiquait étant enfant, comme beaucoup de japonais de sa génération.
Le jeu prendra du retard dans son développement, mais il finit par sortir en février 1996, sous les noms de Pocket Monster Rouge et Vert. Le jeu sera renommé (pour des raisons de droits d’auteur) Pokémon en dehors du Japon. Une version plus tardive, Bleu, viendra corriger des bugs et améliorer certains sprites. Une version finale, Pokémon Jaune, sortira encore plus tard, intégrant cette fois-ci divers éléments scénaristiques du dessin-animé.
La région de Kanto que le joueur aura le loisir de parcourir. |
Mais, en fait, qu'est-ce donc qu'un pokémon ? Eh bien, un pokémon est une créature capable d’utiliser des pouvoirs. Il est difficile d’en donner une définition plus précise car ces derniers peuvent aussi bien avoir une apparence animale, d’autres seront plus proches de celle d’un végétal, et certains peuvent encore ressembler à des minéraux ou à des êtres humains.
Et ça, ça ne s’applique qu’aux plus simples, car d’autres sont inspirés de concepts et ne peuvent être rangés dans ces catégories. Ils peuvent être assimilés à des fantômes (ce qui est le cas pour beaucoup de pokémon de type Spectre), et une minorité d’entre eux à des objets (Trousselin et Lugulabre ayant respectivement l’apparence d’un trousseau de clés et d’un lustre).
Il est tout aussi difficile de les comparer en puissance car les plus faibles d’entre eux sont aussi inoffensifs qu’un poisson rouge hors de son bocal (Magicarpe par exemple) alors que les plus puissants ont littéralement des pouvoirs divins.
Les pokémon ont ce qu’on appelle des Types. Un ou deux au maximum, tous ayant des faiblesses, des résistances, voir des immunités à d’autres types.
Exemple, le type Plante est fort face au type Eau, le type Eau est fort face au type Feu, et le type Feu est fort face au type Plante, le type Plante quant à lui est faible face au type Feu, naturellement.
Tous les types ne se valent pas, certains ont plus de faiblesses que d’autres, ou ont des faiblesses plus courantes que d’autres, ce qui en fait des pokémon plus fragiles en combat. Un type est généralement faible face à lui même, mais ce n’est pas une vérité absolue.
Une très grande majorité des pokémon peuvent évoluer. À mesure qu’il combat, et qu’il bat d’autres monstre de poche, un pokémon gagne de l’expérience, monte de niveaux et apprend des attaques plus puissantes. Pour la grande majorité d’entre eux, la montée de niveau constitue le moyen d’évoluer, c’est-à-dire de changer de forme et d’apparence (ce qui colle plus à la définition d’une métamorphose plutôt que d'une évolution au sens propre), d'augmenter (ou modifier) ses statistiques, et parfois de changer de type.
Il existe d’autres moyens de faire évoluer certains monstres spécifiques, l’échange avec un autre dresseur pour Spectrum ou Kadabra par exemple, ou l’utilisation d’une Pierre Foudre, Feu ou Eau sur Évoli notamment.
Un pokémon possède différentes statistiques : Les PV, l’Attaque, la Défense, la Vitesse, l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale, ces deux dernières étant confondues dans la première génération.
Les PV déterminent le nombre de points de vie que peut avoir votre pokémon, son attaque le nombre de dégâts qu’il infligera avec une attaque physique, la défense correspond à la capacité à encaisser une attaque physique, la vitesse détermine quel pokémon attaquera en premier lors d’un combat, et enfin les attaques spéciales et défenses spéciales, qui conservent la même mécanique que les capacités physiques.
Une attaque est dite physique si elle implique un contact physique entre les deux pokémons, comme Morsure ou Charge, une attaque est dite spéciale si cette dernière n’implique pas ce rapport de corps-à-corps, comme Laser Glace ou encore Lance-Flamme. Il existe également les attaques dites de statut, qui permettent des changements de statistiques éphémères, pouvant durer plusieurs tours ou tout un combat, mais qui ne persistent pas d’un combat à l’autre. Il peut aussi s’agir de capacités de soin. Ces attaques peuvent avoir des effets très variés mais ont pour point commun de ne pas infliger de dégâts direct à un pokémon adverse.
D’ailleurs, un pokémon ne peut pas connaître plus de quatre attaques différentes simultanément, ce qui nous oblige à choisir judicieusement quelles capacités enseigner à nos créatures.
Parmi tous les pokémon, il existe une catégorie qui surpasse les autres en rareté (enfin, théoriquement) et en puissance (là aussi, on est sur du théorique), les Pokémon Légendaires.
Ils se distinguent en deux sous-catégories, les pokémon légendaires "standard", que les joueurs croisent en général dans l’aventure, comme Sulfura ou Dialga, et qui sont souvent sur la jaquette du jeu, et les pokémon Fabuleux, qui sont des pokémon non trouvables naturellement dans le jeu la plupart du temps, mais qui sont distribués par le biais d’événements, dont le célèbres Mew ou encore Celebi. Le petit dernier de la bande, Meltan, a quant à lui fait son apparition sur Pokémon Go (cf. cet article). C’est… original, me direz-vous.
Maintenant que l’on sait ce qu’est un pokémon, on va pouvoir se plonger dans le monde fabuleux des monstres de poche ! Et pour cela nous allons passer en revue Pokémon Rouge, version emblématique de la première génération.
Le joueur incarne Red, qu’il pourra renommer comme bon lui semble. Un enfant de dix ans, qui dans le monde de Pokémon est visiblement considéré comme un adulte autonome et responsable puisqu’on l’envoie battre la campagne, sans le sou et avec un petit lézard pour seul moyen de défense, dans la région de Kanto, inspirée de la réelle région de Kantō, au Japon. On notera l’excentricité dans le choix de ce nom.
Bon, il a tout de même quelques pokédollars en poche et une créature qui évoluera relativement vite pour tabasser le tout-venant qui viendra se dresser sur sa route, mais tout de même, ça n’est qu’un mioche de dix piges qui part à l’aventure sans savoir où il va dormir ni ce qu'il va manger !
Choix décisif. |
Il vous demandera de parcourir toute la région afin de recenser tous les monstres que l’on y trouve, et pour ce faire il vous équipera d’un Pokédex, un outil informatique qui enregistre toutes les informations imaginables sur les pokémon que vous capturerez.
"Attrapez-les tous !" prendra donc ici tout son sens.
Vous aurez donc deux objectifs, le premier, comme on l'a vu, est de capturer tous les pokémon de Kanto pour compléter le pokédex, ce qui ne sera possible qu’en échangeant certains pokémon exclusifs à une version, grâce au câble Link de la Game Boy.
Le second sera de devenir le dresseur le plus puissant du monde, en entraînant durement et sans cesse vos monstres. Et pour parvenir à devenir officiellement le meilleur, un seul moyen : vaincre la Ligue Pokémon.
Il faudra affronter un groupe de quatre dresseurs surpuissants, en soignant vos propres pokémon uniquement avec les soins que vous aurez sur vous, puis vous pourrez alors vous présenter devant l’actuel maître de la Ligue qui mettra en jeu son titre.
Néanmoins, pour accéder au Plateau Indigo, où siège la Ligue, vous devrez gagner huit badges d’arène, des décorations certifiant de votre force en tant que dresseur, que vous obtiendrez en battant huit champions d’arène, des dresseurs puissants disséminés un peu partout dans Kanto. Une fois les huit emblèmes en poche, vous pourrez vous diriger vers la route Victoire, dernière ligne droite (droite, façon de parler, puisqu’il s’agit d’une sorte de labyrinthe parsemé de nombreux dresseurs à vaincre) avant d’arriver enfin devant la Ligue.
Vous aurez toutefois un but tiers, arrêter la Team Rocket, une mafia qui n’hésite pas à voler, escroquer, braconner, mais aussi kidnapper des gens et tuer des pokémon. Vous la rencontrerez à plusieurs reprises au cours de votre aventure et finirez par convaincre le chef de cette organisation de la démanteler en lui bourrinant bien proprement ses pokémon chéris.
Petite coquille dans le scénario, on nous dépeint une organisation violente, cruelle et obnubilée par l’appât du gain, pourtant, elle ne semble pas représenter un danger pour le joueur, au contraire on s’empresse souvent d’aller se frotter aux membres de la dite Team la fleur au fusil.
L'on peut distinguer trois mécaniques qui font le succès du jeu.
La première, assez classique, concerne les combats. L’utilisation de types différents et d’attaques variées au sein de l'équipe de pokémon va permettre au joueur d’évoluer plus facilement.
En effet les affinités de type (les faiblesses et les forces d’un type par rapport à un autre) permettent d’avoir de gros avantages en combat, qui peuvent combler plusieurs niveaux de retard sur un pokémon adverse. À l’inverse ne pas avoir un pokémon du bon type face à un adversaire précis peut faire enchaîner plusieurs défaites au joueur si ce dernier ne parvient pas à rattraper les faiblesses des types par un grand écart de niveau.
Par exemple, une équipe contenant un pokémon de type Plante, un autre de type Vol et un de type Dragon sera mise en grande difficulté face à une équipe ne contenant que des pokémon de type Glace. Néanmoins, un seul pokémon de type Combat ou Feu pourra facilement venir à bout d’une telle équipe.
James, membre actif de la Team Rocket, depuis Kanto jusqu'à Alola. |
La seconde mécanique, bien plus caractéristique de la licence, est basée sur les captures et les échanges. Pour capturer un pokémon sauvage, il faudra utiliser une Pokéball, une capsule permettant d’enfermer et transporter la créature et de s’approprier l’allégeance et l’amitié de cette dernière.
Cependant ce dernier peut finir par désobéir s’il monte de niveau trop vite.
Plus vous gagnerez de badges, et plus des pokémon de hauts niveaux vous obéiront.
La désobéissance est un cas récurrent avec les pokémon échangés, car ces derniers bénéficient d’un boost d’expérience en participant aux combats ou en utilisant le Multi Exp (un appareil permettant de faire acquérir de l’expérience à un pokémon n’ayant pas pris part au combat).
La pokéball classique a de faibles chances de réussir sa capture, il faut donc l’utiliser sur des pokémon faibles ou bien baisser leurs points de vie sans toutefois les mettre KO, auquel cas la capture ne sera plus possible et le combat prendra fin.
Il est également possible d’utiliser des pokéballs plus performantes comme la Superball ou l’Hyperball, ou de faire subir des changements de statut à un pokémon (l’empoisonner, l’endormir, le paralyser, le geler ou le brûler).
Chacun de ces changements a des effets spécifiques en plus d’augmenter la probabilité de réussite de capture. La brûlure diminue l’attaque d’un pokémon et lui fait perdre un peu de PV à chaque tour, l’empoisonnement lui fait perdre des PV à chaque tour, mais les dégâts deviennent de plus en plus lourds, l’endormissement endort le pokémon, le rendant inutile quelques tours, la paralysie diminue sa vitesse et empêche parfois le pokémon d’attaquer, et cetera.
La fameuse Master Ball. |
Enfin, les CS et l’exploration. Nous l'avons vu plus tôt, un pokémon ne peut maîtriser que quatre attaques (appelées également capacités) à la fois. Elles ont elles aussi des types, et un pokémon d’un type donné qui utilise une attaque de ce même type verra la puissance de cette dernière augmentée, effet que l'on appelle STAB (Same Type Attack Bonus).
La plupart des capacités deviennent accessibles en faisant monter de niveaux les pokémon, chaque pokémon apprend telle capacité à tel niveau, et s'il connaît déjà quatre capacités, il faudra en oublier une au profit de la nouvelle pour pouvoir l’utiliser. Néanmoins certains PNJ pourront réapprendre des attaques oubliées aux monstres de poche.
Certaines de ces capacités peuvent se trouver dans la nature ou s’acheter sous la forme d’objets. Il s’agit des CT, ou Capsules Techniques. Au nombre de cent dans le jeu, elle permettent d’apprendre instantanément les capacités auxquelles elles correspondent à un pokémon apte à le faire (un pokémon de type Feu pourra généralement apprendre un large choix de CT de type Feu, mais aucune ou presque de type Eau). Ces CT, à usage unique, disparaissent une fois employées et sont plus ou moins pratiques en combat en fonction de leur puissance.
Il existe également des CS, ou Capsules Secrètes. Contrairement aux CT, elles sont réutilisables à l’infini, et nécessitent un badge spécifique pour être utilisées en dehors du combat. Parmi elles, on retrouve Vol, Coupe, Éclate-Roc ou encore Surf, qui permettent respectivement de se déplacer rapidement dans les villes déjà visitées, de couper des arbustes qui nous barrent le passage, d’éclater des rochers de la même manière ou de pouvoir franchir les zones d’eau à dos de pokémon.
Ces CS sont indispensables pour avancer et finir le jeu. Elles permettent de progresser dans l'environnement et ont la particularité de ne pas pouvoir être oubliées au profit d’une nouvelle attaque, ce qui peut être particulièrement frustrant quand on en a appris une ou deux à notre starter, sans trop savoir ce qu’on faisait, et qu'il se retrouve avec uniquement deux emplacements d’attaque possibles !
Et en première génération, eh bien, il n’y a pas de possibilités du tout de supprimer une CS apprise à un pokémon, chose qui sera réglée dès la seconde génération.
La plupart des joueurs auront donc dans leur équipe de six pokémon maximum un ou deux "CS Slave", ou esclave à CS, qui n’auront pour seule fonction que d’apprendre les CS, évitant ainsi d'encombrer nos "bons" pokémon. Cela dit, ça a son charme aussi de passer des obstacles à l’aide des pokémon avec lesquels on bat les champions d’arène ! Ou, au contraire, de s’accommoder de pokemon que nous n’aurions pas souhaité avoir si la nécessité ne nous les avait pas imposés. Ces petites contraintes permettent de renforcer l'immersion et la sensation de dépendance vis-à-vis des petits monstres.
Évidemment, le jeu sera parsemé de quelques combats mémorables dont tout joueur se souviendra :
Forcément, l’ultime combat contre votre rival, devenu Maître de la Ligue Pokémon. À noter que ce dernier possède le starter ayant l’avantage de type sur le vôtre !
Le combat contre Giovanni, le chef de la Team Rocket et également le champion de l’arène de Jadielle, dernière arène du jeu.
Le combat contre Auguste, de type Feu, avant-dernière arène. Auguste est le doyen, le papy, le padre, le daron, l’ancien, le vieux ! Qui a tout du dresseur qui a tout vu dans sa carrière et qui a enfin affaire à un petit jeune qui peut le challenger dignement.
Plutôt restreint, le nombre de pokémon légendaires n’excède pas cinq dans cette première version. Ainsi nous retrouvons Sulfura, Electhor et Artikodin, trois oiseaux (on remarquera que dans chacun des noms de ces derniers, on retrouve celui d’une divinité ; Ra, le dieu du soleil égyptien pour l’oiseau de type feu ; Thor le dieu nordique de la foudre pour le rapace de type électrique ; et Odin pour l’aigle de type glace ; on peut d'ailleurs saluer l’effort des traducteurs dans la cohérence de ces noms). À cette trinité s’ajoute Mewtwo, un pokémon de type psy cloné à partir des restes de l’ancêtre présumé de tous les pokémon. Ces quatre-là sont capturables, le cinquième et dernier pokémon légendaire, Mew, est un pokémon caché que l’un des développeurs a ajouté en cachette sur le jeu ! Et il ne peut être trouvé qu’en fouillant les données de la cartouche. Ou en exploitant des bugs.
Cette première génération a naturellement des soucis d’équilibrage, notamment entre les types. À cette époque, le type psy est clairement plus puissant que la plupart des autres, seul le type spectre lui tient tête (élément illustré par une petite suite d’épisodes du dessin animé, tournant autour de la difficulté de Sacha à battre la championne de type psy). Il existe également un petit souci au niveau des statistiques. L’attaque et la défense spéciale étant confondus, les pokemon qui en ont beaucoup sont particulièrement avantagés face à ceux qui sont axés sur les attaques et les défenses physiques.
Au final, ce jeu de première génération, quasi identique à Vert et Bleu, pose les bases de ce que sera Pokémon. L'on y retrouve tous les éléments clés qui font encore l’essence de la franchise et façonnent les aventures et la structure des jeux de la licence. C’est un jeu qui peut s'avérer plutôt difficile comparé aux opus sortis ultérieurement, même si les générations suivantes auront leurs lots de combats qui ne seront pas évidents. En revanche, cette difficulté s’est clairement perdue actuellement, on ne la retrouve pas dans les générations six et sept, mais l'on peut garder espoir de la retrouver dans la huitième quand on voit les risques qu’a pris "Big N" avec ses franchises les plus lucratives, comme Mario et Zelda.
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