Kit d'Initiation au Jeu de Rôles



On passe en revue aujourd'hui le kit Larousse d'initiation au Jeu de Rôles.

Voilà de quoi initier facilement vos amis ou votre famille aux fameux JdR, parfois encore considérés comme difficiles d'accès. Larousse a plutôt bien fait les choses avec cette boîte très complète, contenant un matériel de qualité.
Ce "kit" contient le guide du maître de jeu, deux livrets correspondant aux deux scénarios jouables, 20 cartes de personnages prétirés, 20 cartes spéciales (comportant des portraits, indices, plans ou documents), plusieurs cartes (format A4) en version joueurs et MdJ, un écran avec aides de jeu (rappelant certains points de règles) pour le MdJ, et enfin un dé à 10 faces.

Premier point positif, les deux aventures jouables sont très différentes et se déroulent dans des univers bien distincts. L'on aura ainsi le choix entre une ambiance fantasy ou gothique. Le scénario gothique, La Nuit des Archéologues, met en scène un séjour chez un riche collectionneur qui vient d'acquérir un objet étrange. Une plongée dans l'étrange et le surnaturel donc. Le second scénario, plus classique, s'intitule La Quête du Dragon d'Or et est centré sur un groupe de héros engagés par la tenancière d'une taverne pour découvrir le secret de la chance insolente de l'un de ses clients.
Évidemment, l'on retrouve une forte influence des deux jeux majeurs et bien connus que sont L'Appel de Cthulhu et Donjons et Dragons.




Les scénarios sont plutôt bien fichus (même si très dirigistes), avec une description succincte du cadre général de l'histoire, quelques conseils génériques, et même les sources d'inspiration ou encore des suggestions de musiques pour rendre l'atmosphère des différentes scènes.
Le guide du maître de jeu est bien conçu et très abordable, même par de parfaits novices. Les règles sont elles aussi très simples. En ce qui concerne les combats ou la résolution des diverses actions, en gros, si vous faites un jet entre 1 et 5, c'est manqué, entre 6 et 10, c'est réussi. Bien évidemment, des modificateurs peuvent vous donner des bonus et malus, suivant la difficulté de l'action ou les compétences ou objets des personnages.

Voyons un peu ces fameux personnages justement. Chaque fiche comporte la photo et le nom du protagoniste à incarner, ainsi que son âge et sa profession. Les compétences sont au nombre de sept : Esprit, Connaissances, Discrétion, Observation, Corps, Combat et Charisme. L'on trouve aussi des jauges d'état (par exemple reposé/fatigué/épuisé) qui permettront de modifier la difficulté d'une action. Enfin, les fiches comportent également la description du matériel possédé par le personnage, ainsi que quelques lignes sur son passé. Et si vraiment les personnages prétirés ne vous conviennent pas, il est possible bien entendu d'en créer de nouveaux.

Alors, tout cela est très simpliste, mais c'est un peu le but puisqu'il s'agit d'initiation. Ne vous attendez donc pas à trouver la description complète d'un vaste univers, il s'agit plutôt de mini-environnements destinés à un one-shot en famille ou avec des joueurs découvrant le roleplay.
Tout est prêt pour démarrer immédiatement une partie, même si forcément le maître de jeu aura pas mal de lecture et un peu de préparation à faire (mais il est vraiment guidé et "pris par la main" à chaque étape). Tout cela est complété par un petit lexique.
Pour moins de 15 euros, ça vaut largement le coup. Si vous n'aviez jamais osé franchir le pas, ce kit devrait vous faire entrevoir les possibilités infinies de ce genre de jeux et vous permettre, qui sait, de découvrir ensuite des univers et systèmes plus élaborés.

À découvrir.





+ Les points positifs - Les points négatifs
  • La possibilité de choisir entre deux univers très différents.
  • La simplicité du système de jeu.
  • De nombreux conseils, souvent pertinents.
  • Un matériel de qualité et très complet.
  • Petit prix.

  • Forcément tout cela est limité à deux scénarios, mais c'est le concept de kit d'initiation qui veut ça.