Risk version Game of Thrones : le test



Nous vous en avions déjà parlé brièvement dans cet UMAC’s Digest, eh bien nous avons profité des fêtes pour tester la version Game of Thrones de Risk. Et l’impression est plus que bonne !

Le jeu se déroule sur les continents bien connus de Westeros et Essos. L'on retrouve les Maisons importantes de la saga (sept en tout), comme les Stark, les Lannister, les Baratheon ou encore les Targaryen.
Il est bien entendu possible de jouer dans cette version avec les règles initiales (le mode « escarmouche »), ce qui permet de familiariser gentiment des novices ou de jeunes enfants aux mécanismes de base.
Par contre, ce sont forcément les particularités de GoT qui vont nous intéresser. Elles sont classables en deux catégories : l’aspect tactique et l’ambiance.


Disons-le tout net, Risk, à l’origine, est un pseudo-wargame bien trop simple et hasardeux pour véritablement exciter le général qui sommeille en vous. Cette version rehausse fort heureusement l’intérêt du jeu, par divers moyens bien trouvés.
Tout d’abord, les territoires disposent de châteaux ou ports qui vont engendrer des bonus militaires ou financiers. Et effectivement, les pièces d’or vont jouer un rôle important dans ce jeu de conquête.

Ensuite, outre les objectifs très différents (contrôler un certain nombre de ports, avoir une certaine somme dans les caisses du royaume, conquérir un certain nombre de territoires dans un même tour…), les cartes personnages et mestres vont permettre d’influer sur les jets de dés. Les capacités (uniques pour les mestres, activables à chaque tour pour les personnages) sont aussi variées qu'efficaces. Il est possible par exemple de soudoyer le territoire attaquant, de renforcer ses propres positions, d’utiliser une flotte de navires pirate ou encore de voler une carte mestre ou de l’argent à un adversaire.
Chaque carte ayant un coût, les jouer à bon escient, au bon moment, devient vite crucial.


Enfin, des unités spéciales (chevaliers, catapultes et tours) permettent de donner des bonus d’attaque ou défense à vos armées. Tout cela combiné rend l’aspect tactique bien plus important que dans la version de base, d’autant que certaines capacités feront intervenir des dés à huit faces par exemple, ou permettront tout simplement d’inverser une situation pourtant critique.
Pour ce qui est des renforts, l’on obtient des armées supplémentaires en fonction des territoires et châteaux contrôlés mais aussi grâce aux cartes territoires que l’on obtient après une invasion réussie. Il est possible de les troquer contre des unités spéciales ou encore de les combiner pour obtenir des armées conventionnelles.


Niveau ambiance… c’est le top. Du moins, si l’on aime l’univers de A Song of Ice and Fire.
Les deux plateaux de jeu sont magnifiques, les armées sont personnalisées selon les Maisons, et les personnages viennent ajouter la petite touche sympathique supplémentaire (même quand on joue des persos que l’on n’apprécie pas trop).
Parfois, ambiance et aspect tactique se confondent, notamment parce qu’il est nécessaire, pour l’emporter, qu’une Maison contrôle sa « capitale », ce qui oblige aussi les armées à défendre leur territoire « natif ».

Les tours de jeu sont assez longs (mais jamais ennuyeux), les coups fourrés nombreux, l’on se laisse vite aller à imaginer des alliances destinées à être parfois oubliées le tour d’après, bref, l’on passe un très bon moment.


Si l’on maîtrise à peu près la notion d'objectif (point clé du jeu), il est toutefois possible d’être très vite en position de l’emporter, même dans une situation militaire critique. L’on peut par exemple remplir un objectif (qui ne sera pas forcément tenu jusqu’au tour où il peut être « encaissé ») simplement à la phase de partage des territoires et de placement des armées. Il faudra également choisir entre des objectifs nombreux rapportant peu de points ou des objectifs plus risqués mais à la valeur bien plus importante.

Tout est fait, jusque dans l’attribution des Maisons et bonus, pour renouveler l’expérience et découvrir de nouvelles façons de jouer. L’on peut être heureux de voir que certaines régions cruciales dans la saga (le Neck par exemple, à l’importance historique certaine, cf. cet ouvrage) sont également stratégiques dans le jeu.


D’un point de vue pratique, cette édition Deluxe mérite son nom. Chaque armée se range dans une petite boîte en plastique et chaque joueur dispose d’un plateau permettant de tenir le compte des territoires contrôlés, des châteaux, des ports et des points de victoires, avec en plus des emplacements pour les personnages et l'argent, ainsi qu'un récapitulatif des phases de jeu. Nickel !
Niveau prix par contre, attention, le jeu était disponible pendant un moment à 44 euros, ce qui semblait raisonnable, mais les prix se sont récemment envolés, allant jusqu'à 60 euros et plus...

Franchement, même en étant accro des wargames parfois un brin complexes, ce Risk se laisse agréablement jouer. Pour peu que l’on y mette du sien, tout est fait pour que l’on soit dans l’ambiance des conflits, approches diplomatiques et nombreuses trahisons de la saga. Même si les jets de dés et les règles d’affrontement conservent un aspect aléatoire et réducteur, les personnages, cartes mestres et unités spéciales apportent la touche tactique indispensable, tandis que la gestion de la trésorerie et des objectifs permet des stratégies très diverses.

Un pur bon moment de jeu.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • De très beaux plateaux de jeu.
  • Des armées personnalisées.
  • L'apport tactique des personnages, cartes mestres et unités spéciales.
  • Une notice claire et bien illustrée.
  • Les plateaux pour chaque Maison.

  • Un nombre d'unités parfois un peu juste, obligeant à se servir des armées des Maisons non engagées dans la partie (donc, à sept joueurs, prévoir des pions supplémentaires).