Nous vous en avions déjà parlé brièvement dans
cet UMAC’s Digest, eh bien nous avons profité des fêtes pour tester la version Game of Thrones de
Risk. Et l’impression est plus que bonne !
Le jeu se déroule sur les continents bien connus de Westeros et Essos. L'on retrouve les Maisons importantes de la saga (sept en tout), comme les Stark, les Lannister, les Baratheon ou encore les Targaryen.
Il est bien entendu possible
de jouer dans cette version avec les règles initiales (le mode
« escarmouche »), ce qui permet de familiariser gentiment des novices
ou de jeunes enfants aux mécanismes de base.
Par contre, ce sont forcément
les particularités de GoT qui vont nous intéresser. Elles sont classables en
deux catégories : l’aspect tactique et l’ambiance.
Disons-le tout net, Risk, à
l’origine, est un pseudo-wargame bien trop simple et hasardeux pour
véritablement exciter le général qui sommeille en vous. Cette version rehausse
fort heureusement l’intérêt du jeu, par divers moyens bien trouvés.
Tout d’abord, les territoires
disposent de châteaux ou ports qui vont engendrer des bonus militaires ou
financiers. Et effectivement, les pièces d’or vont jouer un rôle important dans
ce jeu de conquête.
Ensuite, outre les objectifs
très différents (contrôler un certain nombre de ports, avoir une certaine somme
dans les caisses du royaume, conquérir un certain nombre de territoires dans un
même tour…), les cartes personnages et mestres vont permettre d’influer sur les jets de dés. Les capacités (uniques pour les mestres, activables à
chaque tour pour les personnages) sont aussi variées qu'efficaces. Il est
possible par exemple de soudoyer le territoire attaquant, de renforcer ses propres
positions, d’utiliser une flotte de navires pirate ou encore de voler une carte
mestre ou de l’argent à un adversaire.
Chaque carte ayant un coût,
les jouer à bon escient, au bon moment, devient vite crucial.
Enfin, des unités spéciales
(chevaliers, catapultes et tours) permettent de donner des bonus d’attaque ou
défense à vos armées. Tout cela combiné rend l’aspect tactique bien plus
important que dans la version de base, d’autant que certaines capacités feront
intervenir des dés à huit faces par exemple, ou permettront tout simplement
d’inverser une situation pourtant critique.
Pour ce qui est des renforts,
l’on obtient des armées supplémentaires en fonction des territoires et châteaux
contrôlés mais aussi grâce aux cartes territoires que l’on obtient après une
invasion réussie. Il est possible de les troquer contre des unités spéciales ou
encore de les combiner pour obtenir des armées conventionnelles.
Niveau ambiance… c’est le top.
Du moins, si l’on aime l’univers de A Song of Ice and Fire.
Les deux plateaux de jeu sont magnifiques, les armées sont personnalisées selon les
Maisons, et les personnages viennent ajouter la petite touche sympathique supplémentaire
(même quand on joue des persos que l’on n’apprécie pas trop).
Parfois, ambiance et aspect
tactique se confondent, notamment parce qu’il est nécessaire, pour l’emporter,
qu’une Maison contrôle sa « capitale », ce qui oblige aussi les
armées à défendre leur territoire « natif ».
Les tours de jeu sont assez
longs (mais jamais ennuyeux), les coups fourrés nombreux, l’on se laisse vite
aller à imaginer des alliances destinées à être parfois oubliées le tour
d’après, bref, l’on passe un très bon moment.
Si l’on maîtrise à peu près
la notion d'objectif (point clé du jeu), il est toutefois possible d’être très vite en
position de l’emporter, même dans une situation militaire critique. L’on peut
par exemple remplir un objectif (qui ne sera pas forcément tenu jusqu’au tour
où il peut être « encaissé ») simplement à la phase de partage des
territoires et de placement des armées. Il faudra également choisir entre des
objectifs nombreux rapportant peu de points ou des objectifs plus risqués mais
à la valeur bien plus importante.
Tout est fait, jusque dans
l’attribution des Maisons et bonus, pour renouveler l’expérience et découvrir
de nouvelles façons de jouer. L’on peut être heureux de voir que certaines
régions cruciales dans la saga (le Neck par exemple, à l’importance historique
certaine, cf. cet ouvrage) sont également stratégiques dans le jeu.
D’un point de vue pratique,
cette édition Deluxe mérite son nom. Chaque armée se range dans une petite
boîte en plastique et chaque joueur dispose d’un plateau permettant de tenir le
compte des territoires contrôlés, des châteaux, des ports et des points de
victoires, avec en plus des emplacements pour les personnages et l'argent,
ainsi qu'un récapitulatif des phases de jeu. Nickel !
Niveau prix par contre, attention, le jeu était disponible pendant un moment à 44 euros, ce qui semblait raisonnable, mais les prix se sont récemment envolés, allant jusqu'à 60 euros et plus...
Franchement, même en étant
accro des wargames parfois un brin complexes, ce Risk se laisse agréablement
jouer. Pour peu que l’on y mette du sien, tout est fait pour que l’on soit dans
l’ambiance des conflits, approches diplomatiques et nombreuses trahisons de la
saga. Même si les jets de dés et les règles d’affrontement conservent un aspect
aléatoire et réducteur, les personnages, cartes mestres et unités spéciales apportent
la touche tactique indispensable, tandis que la gestion de la trésorerie et des
objectifs permet des stratégies très diverses.
Un pur bon moment de jeu.
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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