Gros Plan sur les Runaways
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Retour sur le parcours éditorial et fictif de l'une des équipes de jeunes super-héros les plus charismatiques de l'univers Marvel : les Runaways.

Six adolescents s'ennuient ferme lors de la sempiternelle réunion de leurs parents. Ils décident, pour passer le temps, de les espionner et assistent par hasard à... un meurtre ! Leurs géniteurs sont en fait des criminels appartenant à une organisation nommée le Cercle. Les jeunes gens tentent dans un premier temps de dénoncer le crime dont ils ont été témoin, mais la police ne les croit pas. Ils décident alors de s'enfuir pour échapper à leurs parents. Alors qu'ils tentent d'en apprendre plus sur le Cercle, ils vont se découvrir, peu à peu, d'étranges et insoupçonnés pouvoirs...

Voilà le pitch de départ de la série créée en 2003 par Brian K. Vaughan (Y, the last man) au scénario, et Adrian Alphona aux dessins. Bien que d'une qualité évidente, le titre n'a pas connu un grand succès outre-Atlantique, ce qui a conduit à une publication quelque peu chaotique. Publication encore plus problématique en France puisque les Runaways seront ballottés, par Panini, dans diverses collections, sans aucun souci de cohérence (en même temps, quand tu es publié par des vendeurs d'autocollants...). La série commence en Mini Monster, continue en Marvel Deluxe avant de se poursuivre en 100% Marvel. Ah si vous aimez les collections dépareillées, c'est le truc qu'il vous faut !

Outre les tie-ins liés à différents évènements (Civil War, Secret Invasion...), les aventures des Fugitifs (nom VF du groupe) sont déclinées en plusieurs volumes (la série ayant été annulée puis relancée à plusieurs reprises). Le volume 1 est entièrement écrit par Vaughan et comprend 18 épisodes. Le volume 2, plus long puisqu'il contient 30 épisodes, est également essentiellement écrit par Vaughan, bien que le dernier arc soit de Joss Whedon. Le volume 3 et ses 14 épisodes sont l'œuvre de Terry Moore (Strangers in Paradise), qui cèdera ensuite la place à Kathryn Immonen. Il existe également un très bref volume 4 (4 épisodes) et un volume 5, commencé fin 2017 et toujours en cours.


C'est surtout le run de Vaughan qui est à conseiller, même si Moore aura de bonnes idées pour la suite. Immonen, elle, s'en sortira beaucoup moins bien, avec une narration embrouillée, des dialogues parfois incompréhensibles et des transitions hasardeuses.
Si l'on retient surtout Vaughan, créateur de ces personnages, c'est parce qu'il aura réussi à donner un ton très particulier à ce titre et à rendre ses protagonistes attachants. Voyons comment.

Vaughan installe dès le début une ambiance douce-amère qui va durablement imprégner son récit, parfaitement construit à coups d'intrigues amoureuses, de relations parfois difficiles et de pointes d'humour venant contrebalancer les jugements très durs - mais peut-être pas si faux - que les jeunes ados réservent au monde adulte. La rondeur du graphisme permet d'adoucir une aigreur douloureuse que l'on sent présente mais qui a la politesse de ne jamais virer à la noirceur totale. Les personnages n'en paraissent que plus touchants.
Ces personnages sont justement la grande force de la saga. Là où des Young Avengers cherchent à singer leurs aînés, les Runaways, eux, se méfient des adultes. Livrés à eux-mêmes, ils conservent une certaine innocence, une fragilité que les jeunes Vengeurs n'ont pas. Ils ne sont pas pressés de grandir, le vrai monde les a déjà trop déçus. Sans ce rattachement au monde adulte et ses contraintes, ils deviennent ainsi presque l'incarnation de cet espoir naïf, éprouvés par bien de jeunes enfants, qui consiste à croire que l'on peut échapper au pire en y croyant suffisamment fort ou en étant soudés ou en inventant je ne sais quelle supercherie pour tenter d'arrêter le temps. Mais nous, hélas, savons que ce combat est perdu d'avance. Les adultes gagnent toujours à la fin. Cette lutte est la plus inégale et pathétique qui soit car, quoi que vous fassiez, vous êtes condamnés à rejoindre l'autre camp. Et tôt ou tard, que l'on soit un fugitif ou que l'on attende bien tranquillement le moment funeste, un jour le reflet dans le miroir vous sourit et, avec une voix cassée et un regard dur, l'adulte que vous êtes devenu murmure à l'enfant que vous étiez "je t'ai eu... j'ai pris ta place. Pour toujours."
Enfin, la série aborde, à travers ce groupe atypique, des thèmes parfois très sérieux (le pardon, le sacrifice, l'homosexualité...) qui contrastent avec l'âge et l'aspect des protagonistes. Vaughan va ainsi rendre la série relativement réaliste et surtout émotionnellement forte.

Et puis, on le sait bien, les auteurs sont considérablement plus libres sur une série secondaire que lorsqu'ils sont à la barre de titres phare de la Maison des Idées. Cette latitude dans l'écriture explique sans doute le côté parfois osé, original voire dramatique de la série.
À découvrir d'urgence donc, si ce n'est déjà fait.
Et pour vous aider à aborder ce groupe, nous terminons avec une petite présentation de ses premiers membres.



Nico Minoru
Lorsque l'on a des parents sorciers, criminels de surcroît, il n'est pas étonnant de broyer du noir, voire même de finir par faire une fugue. C'est ce qui est arrivé à Nico, alias Sister Grimm, la magicienne au look gothique du groupe. Elle tire ses pouvoirs d'un sceptre qui apparaît quand elle saigne. Ah, déjà, ce n'est pas ce qu'il y a de plus pratique. Mais il y a pire : elle ne peut utiliser chaque sort qu'une seule fois ! Si au début, le choix est vaste et permet de ne pas trop s'en faire, Nico se rend vite compte que dans le feu de l'action, il est parfois difficile de trouver de nouvelles formules.

Alex Wilder
Alex a le profil type du "geek" accro aux jeux en ligne et fan de super-héros. Introverti, ayant peu d'amis, il parvient néanmoins rapidement à s'imposer comme le leader du groupe, un exploit d'autant plus étonnant qu'il est le seul à ne pas avoir de pouvoirs. C'est lui également qui va découvrir en premier les secrets du Cercle (l'organisation de leurs parents, aussi appelée The Pride en VO). Intelligent, manipulateur, Wilder se révélera être particulièrement machiavélique. Notons pour l'anecdote que c'est le seul à ne pas utiliser de pseudo.

Karolina Dean
La jolie blonde de service est en fait une alien (ah c'est sûr, un peu plus sexy que E.T.) qui peut manipuler l'énergie qu'elle tire de la lumière du soleil. Elle peut donc créer des champs de force, voler ou encore balancer quelques rafales lorsqu'on la cherche un peu trop. Elle utilise le nom de code de Lucy in the Sky. Ayant du mal à assumer son homosexualité, elle se sent parfois seule au sein du groupe et est secrètement amoureuse de Nico.

Chase Stein
L'adolescent rebelle par excellence, impertinent et dragueur, doit en fait faire face à la violence de son père qui n'hésite pas à porter la main sur lui. Son surnom, Talkback, en dit long sur la personnalité du jeune homme. Il n'a pas de pouvoirs à proprement parler mais utilise un équipement spécial, dérobé à ses parents, comprenant des gants de combat permettant de manipuler le feu et des lunettes multi-spectres. C'est également le pilote attitré de l'équipe.

Gertrude Yorkes
Ses parents sont des voyageurs temporels qui ont fini par s'établir au XXème siècle. Ils lui destinaient un dinosaure de compagnie pour sa majorité (voilà un cadeau original) avec qui elle entretient un lien télépathique. Le pseudo de Gert, Arsenic, est bien évidemment lié au nom du petit dino : Old Lace (Vieille Dentelle). Gert est plutôt mure pour son âge, très cultivée mais mal à l'aise dans les relations sociales. Elle va vite se rendre compte qu'elle éprouve des sentiments pour Chase.

Molly Hayes
C'est la benjamine du groupe. Adorable, sensible et encore très jeune de caractère, la petite fille est en fait une mutante très puissante dotée d'une force exceptionnelle. Petit bémol, l'utilisation de ses pouvoirs entraîne chez elle une grande fatigue, ce qui l'oblige souvent à dormir après un combat. Bruiser, bien que considérée parfois comme un bébé par les autres, est sans doute le membre le plus invulnérable des Runaways.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un Vaughan en très grande forme.
  • Des personnages attachants, fort bien écrits.
  • Des thématiques intéressantes et très matures malgré le jeune âge des protagonistes.
  • Un mélange action/humour/émotion parfaitement dosé.
  • Les dessins d'Alphona.

  • Certains arcs inégaux dans les volumes qui ont suivi ceux de Vaughan.
  • Une publication en France très chaotique.
Sélections UMAC : 5 séries TV qui terminent en comics
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Si la mode actuelle est plutôt aux adaptations de comics en série TV, l'inverse est également courant et permet surtout de continuer un récit avec un budget bien moindre. Voyons tout de suite quelques exemples, qu'ils soient des succès ou de gros ratages.


-- L'Homme qui valait Trois Milliards --

Peut-être êtes-vous trop jeune pour que le nom de Steve Austin vous dise quelque chose. Dans le cas contraire, vous connaissez forcément The Six Million Dollar Man, cette série culte des années 70.

Commençons par éclaircir un point. Il n'aura pas échappé aux plus matheux d'entre vous que pour passer de six millions de dollars à trois milliards de francs, il faudrait un taux de change monstrueux. L'on pourrait donc se dire que le type qui a traduit le titre n'était pas un as de la conversion. En fait, à l'époque, les nouveaux francs étaient relativement récents et le prix du bonhomme a donc été exprimé en anciens francs, plus impressionnants et plus parlants pour bon nombre de spectateurs.
Alors, c'est pas de la bonne anecdote historique ça ?

Revenons à la série. The Six Million Dollar Man est tiré de Cyborg, un roman de Martin Caidin. En quittant l'univers du papier pour arriver sur les écrans, le personnage s'est quelque peu aseptisé : exit les doutes existentiels et la violence, place à un héros bien sympathique et propret. Tout commence lorsque le colonel Austin, pilote dans l'armée de l'air, se crashe à bord de son appareil. Heureusement, les avancées technologiques des seventies vont permettre de le réparer comme une vulgaire bagnole, en lui flanquant deux jambes, un bras et un œil bioniques. En contrepartie - parce que bon, faut pas déconner, ça coûte un max tout ça - Steve Austin devra bosser pour l'OSI, une agence gouvernementale.

La série TV s'arrêtera au bout de cinq saisons (99 épisodes tout de même). Mais, joie et bonheur pour les nostalgiques, la sixième saison a vu le jour, en 2013, chez Dynamite.
Ce n'est pas la première fois que L'Homme qui valait Trois Milliards investit la BD. Il y a quelques années, l'on avait eu droit à The Bionic Man, une version écrite par Kevin Smith (à la base pour un film qui n'a pas vu le jour). Ce Bionic Man reprenait l'essentiel du concept en le modernisant, ce qui n'était donc pas raccord avec la série TV.
Cette nouvelle on-going, écrite par  Jim Kuhoric et dessinée par Juan Antonio Ramirez, constitue donc la suite officielle et s'offre de magnifiques covers, par Alex Ross, pour faire bonne mesure.

Deux intrigues principales sont développées dans les premiers épisodes. D'une part, une mystérieuse matière, récupérée sur un satellite qui orbitait du côté de Vénus, s'avère être une terrible menace et contamine la jeune scientifique qui tentait de l'analyser. D'autre part, certaines personnes à l'OSI militent pour remplacer Austin par un agent entièrement automatisé. Un androïde en somme, qui n'aurait pas d'états d'âme et pourrait se "ranger" plus facilement entre deux missions. Le prototype (tiré d'une gamme de jouets d'époque) a pour nom Maskatron et se met à déconner dans les grandes largeurs dès sa première mission.

Évidemment, le contexte est respecté. Nous sommes en pleine guerre froide et les russes font office de grands méchants de service. Les auteurs ont placé de nombreuses allusions (directes ou plus subtiles) à la série et son univers. Outre le fameux Maskatron, l'on retrouve également Barney Miller (un autre type aux implants bioniques), Jaime Sommers (alias Super Jaimie en français) rentre en scène dès le troisième épisode, et une référence est même faite à la neotraxin-3, un produit dont il est question pendant la saison 4, dans l'épisode The Return of Bigfoot (en VF, Le retour du Scalpeur).

On a même droit aux célèbres "bruitages", lorsque Steve utilise ses capacités spéciales. Vous les avez encore en tête ? Je vais vous les faire de toute façon, parce que sur UMAC, on ne recule devant rien. Alors, la vision spéciale, ça faisait "bananananana, bananananana" (en tout cas, en anglais et dans les comics, ça donne ça). Et pour l'utilisation des membres bioniques, lors d'épreuves de force ou de super-sauts, ça donne "tenenenene".
Et c'est pas la peine de gueuler, "banana, tenene, c'est pas pareil du tout, c'était pas comme ça !", oui ben, c'est pas évident à retranscrire ! Et le scénariste l'entendait comme ça, et vu que c'est lui qui décide, on s'adapte.

Alors, plus sérieusement, qu'est-ce que ça donne tout ça ?
Eh bien, bizarrement, alors que l'on pouvait s'attendre à un truc un peu cheap et vieillot, ça fonctionne pas mal du tout. Les dessins ne sont pas extraordinaires (à mon sens bien moins bons que ceux de Bionic Man), Lee Majors et Lyndsay Wagner ne sont pas toujours très ressemblant, et la colorisation n'arrange rien et est un poil criarde, mais on se laisse prendre au jeu et c'est avec un vrai plaisir de gamin que l'on tourne les pages.
De l'action, quelques vannes, du rythme, des références bien placées, tout cela contribue à faire de cette série un agréable voyage dans le temps et la pop culture. Du pur divertissement, fun, simple et efficace.




-- Jericho --

Voilà une série plus récente mais qui malheureusement "bénéficie" d'une suite bien moins aboutie.

Après les plus grands attentats terroristes de l'Histoire, rayant de la carte, à l'aide de bombes nucléaires, 23 des plus grandes villes des États-Unis, la petite ville de Jericho, dans le Kansas, et ses habitants sont livrés à eux-mêmes.
Sans électricité, sans approvisionnement en nourriture, sans police, sans gouvernement... la survie commence.
Dans l'urgence, il faudra prendre des décisions parfois difficiles. Le danger, lui, viendra non d'une puissance étrangère hostile mais d'anciens paisibles voisins, aujourd'hui transformés en prédateurs.

Voilà en gros le pitch qui peut résumer le début de Jericho, une série TV plutôt bien fichue mais qui ne reçut malheureusement pas un très bon accueil outre-Atlantique. Il fut donc décidé d'en stopper la production alors que la première saison (22 épisodes) s'achevait sur un énorme cliffhanger. Finalement, sous la pression des fans, une seconde et ultime saison (de 7 épisodes seulement) verra le jour afin de donner une conclusion décente aux principales intrigues en cours.

La fin restait cependant suffisamment ouverte pour permettre une suite, cette fois sur papier. Un album, regroupant les six chapitres d'un premier arc, intitulé Civil War, est paru en 2011. À l'écriture, l'on trouve Dan Shotz et Robert Levine, deux scénaristes qui avaient déjà œuvré sur les premières saisons télévisées, ainsi que Jason M. Burns. Les dessins sont assurés par Matt Merhoff et Alejandro F. Giraldo.

Graphiquement, pas de quoi s'enthousiasmer, car même si les personnages sont facilement reconnaissables, les décors restent souvent simplistes, les scènes d'action sont quelque peu figées et les postures parfois maladroites. Niveau récit, après un bref rappel des faits (uniquement les grandes lignes, ce sera nettement insuffisant si vous n'avez pas suivi le début), l'on reprend les choses là où l'on en était resté, c'est à dire à la veille d'une guerre civile.
Toutefois, contrairement au titre de l'arc, il est plus question de préparatifs et de complots en tout genre que de la guerre proprement dite. L'on en apprend notamment beaucoup plus sur John Smith, le type à l'origine des attentats, et sur ses motivations. L'explication concernant toute l'opération reste tout de même un peu faiblarde. Bien entendu le tandem Jake/Hawkins est toujours de corvée, ils réussissent là encore l'impossible, même l'extraction, en territoire ennemi et à eux seuls, d'une cible détenue dans une prison de haute sécurité...

Le plus grand changement concerne le glissement progressif (déjà perceptible dans la saison 2) d'un pur récit survivaliste vers une logique d'affrontement à plus grande échelle et la politique fiction. L'ambiance en est radicalement changée. Jericho n'est plus coupée du monde et les opérations militaires et l'espionnage remplacent la tension permanente qu'avait instaurée l'effondrement de la normalité.
L'on a bien encore des nouvelles de New Bern et de son chef, Constantino, mais la menace n'est évidemment plus de la même envergure.

C'est sans doute cette radicale évolution (précipitée il est vrai par le peu de succès de la série et la nécessité de boucler l'histoire au plus vite) qui nuit le plus à cette suite. En devenant un récit de guerre, les enjeux ne sont évidemment plus les mêmes, la gestion de la ville devient totalement secondaire (alors qu'une simple querelle de voisins pouvait auparavant dégénérer de la pire manière) et la profondeur psychologique de certains personnages passe à la trappe. Exit aussi les thèmes qui étaient fondamentaux et au cœur de Jericho : "comment survivre sans les moyens de support classiques ?" devient "comment faire tomber un gouvernement véreux ?", ce qui n'est tout de même pas du tout la même chose.

L'excellente idée de départ, au potentiel pourtant riche, n'a pas tenue la longueur et le titre s'est transformé en sous-V (la série TV, la deuxième en plus). C'est dire le grand écart.
Un début de troisième saison décevant, qui attirera surtout les fans les plus curieux.





-- Sons of Anarchy --

Sorti en France fin 2014, le premier tome de la version comics de Sons of Anarchy n'est pas en réalité une suite (la série TV ayant une réelle et... définitive fin) mais un récit parallèle.

Kendra, une actrice de films pornographiques, a été témoin d'une scène qu'elle n'aurait pas dû voir. La voici en danger et poursuivie par de dangereux criminels.
Elle décide alors de se rendre à Charming pour demander la protection de SAMCRO (Sons of Anarchy Motorcycle Club - Redwood Original), le gang de motards local dont son père était membre.
Tig, qui est encore hanté par la mort de sa fille, va tout tenter pour venir en aide à la jeune femme.

Pour situer l'histoire, précisons que cet arc, publié par Boom! aux États-Unis, se déroule après le meurtre de la fille de Tig, alors que Jax est devenu président du club.
Première constatation, l'ambiance de la série est assez fidèle. Le scénariste, Christopher Golden, s'attache à respecter le caractère des personnages et alterne scènes d'action et petites trahisons.
Du point de vue graphique, c'est là aussi très correct. Le dessinateur, Damian Couceiro, s'en sort plutôt pas mal, tant au niveau des personnages, qui sont tous reconnaissables, qu'au niveau des décors, simples mais bien fichus.

Un petit bémol cependant concernant la représentation du sang (la série étant violente, il y en a quelques litres tout de même) : on dirait plus de la peinture qu'autre chose. L'effet tient sans doute autant à la colorisation qu'à la manière, trop nette, de délimiter les coulures.
La plus grosse réserve tient cependant à la série elle-même. Pour profiter pleinement de ce comic, il faut l'avoir vue et bien connaître les protagonistes. Entre les magouilles de Clay, le passé chargé de Tig, les allusions à certains personnages disparus ou les relations tendues entre Gemma et Tara, il sera difficile de comprendre vraiment ce qui se joue si l'on n'a pas l'histoire principale en tête.

Ce premier arc, complet, de six épisodes est accompagné par un grand nombre de covers alternatives ainsi que quelques pages montrant l'évolution d'une planche, du storyboard à la version finale colorisée, en passant par le crayonnage et l'encrage.
Élégante hardcover, traduction soignée, le tout pour un peu moins de vingt euros.
Un premier album sympathique qui, sans atteindre des sommets, parvient à restituer l'essentiel du ton de la série TV.





-- True Blood --

Les vampires du vieux Sud conservent-ils leur mordant lorsqu'ils sont dessinés ? C'est ce que l'on va voir avec ce comic, sorti en 2011.

Un petit mot tout d'abord pour ceux qui ne connaîtraient pas la série TV ou les romans de Charlaine Harris. L'histoire se déroule dans une petite ville de Louisiane, appelée Bon Temps, où humains et vampires cohabitent. Les dentus, dont l'existence est connue de tous, peuvent s'intégrer grâce à une boisson - le Tru Blood - à base de sang synthétique qui leur permet de se nourrir sans pour autant vider la factrice ou le garagiste du coin.
Bien entendu, certains vampires ont du mal à se contenter de faux sang en bouteille, mais d'autres, comme Bill Compton, se sont pris de sympathie pour les humains. Ce dernier file surtout le parfait amour avec Sookie, une serveuse sexy, télépathe et nunuche (plus que Buffy, sisi c'est possible) qui bosse dans un bar appartenant à un métamorphe, également amoureux de la petite blonde de service.

J'ignore ce que donnent les romans, mais l'adaptation TV se laissait regarder et possède un petit côté sulfureux dû à l'omniprésence de scènes assez chaudes.
L'adaptation BD dont il est question ici est basée sur une idée des créateurs de la série, le producteur Alan Ball et les scénaristes Elisabeth Finch et Kate Barnow. Attention, eux, ils ramènent juste l'idée. Le scénario du comic est écrit par Mariah Huehner et David Tischman. Quant aux dessins, ils sont l'œuvre de David Messina, assisté de Claudia Balboni.

Le résultat de cette association donne donc ce premier arc, All Together Now, qui ne possède pas de titre en VF et n'est pas non plus numéroté alors que, pourtant, IDW Publishing a prévu de sortir plusieurs tomes. L'intrigue se déroule au Merlotte's - le fameux bar évoqué plus haut - et met en scène tous les personnages principaux, que ce soit Sookie, Bill, Jason, Sam, Tara ou Lafayette. Ils sont bloqués sur les lieux par un vieux démon amérindien qui se nourrit de honte. Toute l'équipe est du coup invitée à confier ses plus douloureux secrets afin de satisfaire l'appétit de leur étrange invité.
Il s'agit ici de petites anecdotes, à l'intérêt inégal. Rien de bien extraordinaire, même si cela permet de fouiller un peu le passé des protagonistes (que l'on parvient à identifier sans peine) et de conserver une ambiance un peu coquine (bien moins tout de même que dans la série).

Pour un premier tome, l'on pouvait s'attendre à mieux. Il faut dire que les choix effectués (un seul lieu du début à la fin, des anecdotes racontées, des personnages nombreux) n'aident pas particulièrement à bâtir une intrigue solide et efficace. Les lecteurs qui ne connaissent pas déjà la série auront là encore certainement du mal à trouver de l'intérêt à cet opus qui se révèle néanmoins correct.
L'arc qui suit, Tainted Love, semble toutefois plus prometteur avec une intrigue basée sur du Tru Blood contaminé qui réveille l'instinct de prédateur des vampires et les transforme en fous furieux. À voir...

L'ouvrage contient les covers, des photos tirées de la série TV, une intro de Ball (hihi), la biographie de toute l'équipe artistique et le script détaillé des quatre premières planches. Niveau traduction, ça commence super mal puisque, dès la première page, l'on a droit à une énormité : "la tempête de ce soir frise avec la colère divine". Arf. Évidemment, l'on dit soit "flirte avec" soit "frise" tout court. Un truc pareil d'entrée de jeu, ça donne franchement envie de refermer le bouquin, heureusement, c'est la seule ânerie de l'ouvrage.

Vampires romantiques, sauce redneck, pour jeunes filles émoustillées.





-- Buffy contre les Vampires --

Eh oui, forcément, on ne pouvait pas échapper à Miss Nunuche en personne, la célèbre et irritante Bouffy... heu Buffy.

Fin 2008, la tueuse de vampires est de retour en France (hourra !) pour une saison 8 inédite et exclusivement éditée en comics. Et si l'on ajoute que c'est Brian K. Vaughan en personne qui s'occupe du scénario du tome 2, il devient urgent de voir cela d'un peu plus près.

Dans le monde de Buffy, il n'y a pas que les démons qui sèment le trouble et accessoirement la mort. Certaines tueuses, parfois, suivent la mauvaise voie, comme cette jeune anglaise au sang bleu (et aux méthodes expéditives) qui souhaite régner sur les élues. Pour contrer ses plans, Giles va faire appel à Faith, chargée, malgré son style très rentre-dedans, d'infiltrer la haute société britannique.
Pour Faith, les tentations de rejoindre le camp adverse peuvent se révéler grandes, d'autant qu'elle semble avoir plus d'un point commun avec cette tueuse de tueuses qui a pour but de mettre un terme au destin de Buffy.

Même si je ne suis pas un grand fan de la série TV éponyme, ce tome 2, intitulé Pas d'avenir pour toi, a néanmoins éveillé ma curiosité, essentiellement à cause du "Brian K. Vaughan" présent sur la couverture.
Le scénariste est en effet le brillant auteur d'œuvres telles que Runaways, Y the last man ou encore The Hood. Plutôt du bon donc même s'il se plante parfois, comme sur le désastreux Dr Strange, qui nous a valu de frôler le coma par ennui profond. On avance donc à pas prudents. Première étape, l'aspect extérieur. Joli livre ma foi, avec une couverture en dur et une cover aguichante de Jo Chen. Deuxième étape, on ouvre et on jette un coup d'œil. Tiens, petite déception, malgré le fait que ce volume soit le deuxième de cette fameuse saison 8, il n'y a même pas un petit résumé pour nous expliquer les grandes lignes des épisodes précédents. Fusion Comics doit probablement penser que tout le monde possède le premier. Tant pis, on saute le pas et on passe à la troisième étape ; la lecture.

Faith tient le rôle principal de quatre des cinq épisodes regroupés ici. On ne va pas s'en plaindre étant donné qu'elle est tout de même plus intéressante, comme personnage, qu'une Buffy à la personnalité fadasse (oui ben, je ne peux vraiment pas la blairer, désolé). Malgré ce choix éclairé, le récit ne pousse pourtant pas très loin dans les zones d'ombre de Faith. Son infiltration est rapide, sa mission tout autant et l'on ne frissonne pour elle à aucun moment. Les dessins de Georges Jeanty sont eux-mêmes assez lisses et, s'ils permettent d'identifier plutôt aisément des personnages ressemblant aux acteurs de la série, ils ne parviennent guère à instaurer plus qu'une ambiance quelconque. On n'en dira pas autant des covers (de Chen, pas les variants de Jeanty), beaucoup plus belles et au charme indéniable.
Joss Whedon himself est de retour sur le dernier épisode dans lequel il est question d'intrigues plus anciennes.

Au final, voilà un livre alléchant (scénariste plutôt doué, matériel inédit, covers magnifiques) dont le contenu se révèle assez insignifiant, sauf peut-être pour les inconditionnels de la blonda... de la jeune et magnifique Buffy, d'autant que le prix reste raisonnable.
Pas le travail le plus inspiré de Vaughan en tout cas.



Mon Pote
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Pas de crimes ou de grands méchants dans ce film traitant d'un repris de justice et de sa rédemption, mais plutôt des bons sentiments et une ambiance très "feel good". Voici le bien nommé Mon Pote.

Victor est un type bien, très gentil, patron d’un magazine auto. Un jour, un peu sans y prêter attention, il accepte d’intervenir dans une prison pour évoquer son métier. Là, il fait la connaissance de Bruno, un type bien, très gentil, qui a envie de bosser avec lui.
Comme Victor est sympa, il a envie d’aider Bruno à s’en sortir. Et comme Bruno est très gentil, il va remercier Victor. À sa façon.
Ben, du coup, tout le monde est très gentil donc. Et sympa aussi.

Et c’est ça le problème, ce film est totalement "bisounoursé". À côté, Walt Disney, c’est de l'ultra-violence pour masochistes dépressifs. Tout, dans ce film de Marc Esposito, est idéal. Le patron est idéal (il va offrir un truc énorme à son employé pour son anniversaire), le repris de justice est idéal (il a le sens de l’honneur, l’envie de s’en sortir, il est ponctuel, il est même gêné qu’on lui offre un sandwich…), les employés de la boîte sont des gentilles petites fées qui veulent votre bonheur, bref, c’est du sucre sur du miel avec des Chamallow autour. Et vous savez quoi ?
Ça marche.

Pour deux raisons essentiellement : l’écriture et le casting.
L’écriture est bonne. Elle n’est pas réaliste, même pas vraisemblable, mais elle parvient à installer des personnages que l’on ne peut qu’aimer. Tout est en toc, mais on aime ce toc du début à la fin. On veut y croire. Et tant pis si ce n’est qu’un rêve. Parce que, dans la réalité, forcément, c’est différent. Les voleurs replongent, les caïds ne vous lâchent pas si facilement, les patrons ne vous font pas ce genre de cadeaux, les flics ne sont pas si naïfs et idiots, les femmes ne sont pas charmées par l'irresponsabilité…
Mais on s’en tape. Parce que, putain, c’est bon que ce soit différent du réel et que l’on puisse faire semblant d’y croire.


Le casting, évidemment, soutient tout le binz. Edouard Baer en tête, sans lui, tout s'écroule. Ce mec est un putain de génie de sa race. Tout ce qu’il fait, même Astérix, transcende le propos initial. Ici, comme à son habitude, il n’en fait pas des tonnes, il est juste, précis, aérien. À la fois étonnant et vrai. En face, Benoît Magimel livre une prestation tout à fait honorable, bien que moins crédible. Mais on s’en cogne, l’aura de Baer influe sur tout et gomme les petites aspérités (ou fait oublier leurs absences selon les cas).

Alors, du coup, on regarde un truc étrange, qui n'est ni un polar ni une comédie, même pas un film engagé, juste un conte moderne, élégant, sympathique, qui fait sourire et donne envie de rêvasser. Au moins pendant quelques minutes. D'une certaine façon, c'est presque de la SF ou du fantastique. Sauf que la "tricherie" s'effectue sur les rapports humains, pas la science, le paranormal ou le futur.
Dans un monde idéal, Mon Pote n'aurait aucun intérêt. Parce que ce serait le reflet banal d'une réalité commune. Dans notre monde, ce film est à la fois merveilleux et douloureux. Parce qu'il nous entraîne dans le Beau, l'espace d'une parenthèse, avant de nous replonger dans la merde.

Ça fait du bien pendant 1h45. Mais attention à la descente.
Pour les rêveurs qui ont l'estomac solide.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Doux, sucré et onctueux.
  • Edouard Baer ! Un génie.
  • Suffisamment bien écrit pour que ce soit sirupeux ET agréable.
  • Foncièrement optimiste.
  • La bande originale (avec notamment du Amy MacDonald).
  • Le prix (moins de 6 euros en DVD).

  • Un peu vain au final.
La X Card : quand le politiquement correct envahit les JdR
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La X Card, ou « Carte X », n’a pas de rapport avec un vieux chauve pervers qui aime s’entourer d’adolescents ni avec l’industrie pour adultes, hélas. Non, c’est un produit qui provient du microcosme du Jeu de Rôles appelé aussi JdR (prononcer « jidéhère ») pour les intimes.

Le jeuderolecékoa ? Eh bien ce jeu, pas toujours drôle d’ailleurs, est un jeu de société appartenant à la famille des jeux de simulation, mâtiné de contes interactifs et de théâtre d’improvisation. Un joueur au rôle particulier (et ingrat) avec un nom rigolo qui sent bon la soirée cuir et chaînes, le Maître de Jeu (ou MJ), tente de faire vivre des aventures imaginaires, improvisées ou scénarisées, à un groupe de joueurs dissipés, entre deux anecdotes personnelles, pendant que tout ce petit monde boit du Fanta et mange des Pépitos (©Monsieur le Chien) autour d’une table, que ce soit dans le confort d’un appartement ou dans un club spécialisé. Le premier jeu de rôle et le plus célèbre est Donjons & Dragons et a été créé aux États-Unis au début des années 70 par Gary Gygax et Dave Arneson. Globalement, c’est un univers feutré, bon enfant et inoffensif, rempli essentiellement de geeks mais... nécessitant par principe une rencontre humaine, on y retrouve donc toutes les névroses propre à notre espèce. Et c’est là qu’intervient cette « Carte X ».

Je vais dans un premier temps vous expliquer ce qu’est une X Card dans son sens commun et dans un deuxième temps, vous expliquer ce qu’il y a réellement derrière les apparences, selon mon point de vue. Ne me remerciez pas, ma bonté est légendaire.
La X Card, qu’est-ce donc, très cher, je n’en peux plus de cette attente ?! Eh bien... c’est un concept et un outil conçu pour les rôlistes et destiné à protéger les joueurs d’un dramatique traumatisme émotionnel. Pour citer la définition officielle : « C’est une carte sur laquelle figure un X et que les personnes qui participent à une simulation ou à un jeu de rôles peuvent utiliser pour "couper" tout ce qui crée un malaise sans qu’ils aient besoin de donner des explications. À la base, elle a été créée pour rendre les parties en compagnie d’inconnus plus drôles, plus inclusives et plus sûres. »
Notez bien l’utilisation des concepts « inclusif » et « sûreté », ils sont importants. Car la X Card est en fait la pointe immergée de l’iceberg, la énième manifestation d’une culture morbide qui aime le politically correct et tout ce qui permet de se valoriser socialement à peu de frais.

Concrètement, cela se passe comment ? Le Maître de Jeu (ou MJ) va décrire une scène à ses joueurs :  par exemple, ceux-ci sont en train de suivre discrètement un personnage légèrement louche, Borgof l’Énucléeur fou, quand celui-ci rentre dans une boucherie qui sert de paravent à une secte de cannibales. C’est alors qu’un joueur de religion végane, saisit d’horreur à l’idée de voir évoquer une de ces zones morbides où l’on vend de la viande de cadavres, se saisit de la X Card qu’il brandit. Ha ! Exit la boucherie ! Ou encore... imaginez la scène suivante : dans un univers-ville étrange et oppressant que ne renierait pas Guillermo del Toro, voilà qu’un groupe de personnages hétéroclites et paumés se trouve assaillit par une horde de rats-crânes déchaînant leurs éclairs électriques sur eux à la manière d’un Pikachu sous crystal meth. Alors que les personnages défendent leur peau et essaient d’éliminer la menace, l’un des joueurs sent une profonde émotion étreindre son petit cœur sensible ; hier, son hamster chéri Cokinou est mort, et la représentation mentale de ces rongeurs massacrés le plonge dans des abîmes de souffrances ; X Card ! Aux oubliettes les Rats-Crânes. Le MJ l’a un peu dans le cul parce qu’il est censé mettre fin tout de suite à la scène. À lui de se démerder pour pouvoir quand même continuer son aventure. Oui, MJ, c’est vraiment une fonction de merde.

Petit aparté : être Maître de Jeu, ça correspond à quoi en fait ? La plupart du temps, c’est le gusse qui achète les manuels de jeu, un achat onéreux car ceux-ci sont tirés à peu d’exemplaires. C’est encore le gusse qui va passer des heures à les lire et à les intégrer, puis qui va encore passer des heures à préparer le scénario d’une partie avant de passer des heures à la faire jouer tout en gérant les créatures humaines qui sont à la table, ce qui n’est pas une sinécure. C’est un véritable travail bénévole.   


Bref ! Il s’est passé  quoi, là, dans les exemples cités ?
On a un joueur formidablement autocentré, sans la moindre once de respect pour l’énorme travail que le MJ doit fournir pour que la partie se déroule correctement, qui vient imposer ses névroses à la table de jeu, c’est-à-dire à l’ensemble des participants.
Mais oh ?! Tu n’as pas d’empathie l’Ecclésiaste ou quoi ?! Comment oses-tu dire cela d’une personne qui souffre ?! Ton loisir préféré, c’est de noyer des chatons, c’est ça ?!
Tout le monde souffre, c’est liée à la condition humaine comme nous le rappelle le Bouddha. Mais tout le monde n’est pas obligé de faire chier les autres avec sa souffrance. Et par ailleurs, la vie m’a enseigné que ça n’est généralement pas ceux qui se plaignent le plus qui ont les vies les plus dures.

L’utilisation d’une X Card est un marqueur d’égoïsme remarquable. Déjà, c’est une manière d’imposer sa volonté sans souffrir la contradiction puisqu’il n’y a même pas besoin de se justifier. Ensuite, cela rajoute du poids sur les épaules du MJ qui sont déjà bien chargées. Chaque fois qu’il va introduire une scène, il va se demander si elle va passer ou si elle va être censurée et cela va logiquement conduire à un phénomène bien connu du politiquement correct et des sociétés crypto totalitaires qui vont avec : celui de l’auto-censure et de la pasteurisation des saveurs. Enfin, on est en présence de personnes qui considèrent qu’un jeu de société prenant comme base l’imaginaire, se déroulant autour d’une table et n’offrant pas d’autres risques que des crampes survenues en cherchant son dé ayant fourbement roulé sous un meuble, ou une augmentation de la couche de gras à force de manger des gâteaux, peut être source de souffrances insupportables pour eux ! 

– Tu vois un Orc qui… mais, qu’est-ce que tu fais ?!
– Ben je le bute. Il était en train de harceler émotionnellement 
   le personnage genré, de petite taille et racisé, là.
Les jeunes gens qui n’ont pas le luxe de pouvoir échapper au sordide et à la rudesse de la vie du fait de l’argent de leurs parents parleraient de « fragiles » (ou de « snowflakes » pour les anglophones). C’est un propos féroce et sans nuances que je trouve malgré tout assez pertinent. Quand on est dans ces situations-là, on a une perception prosaïque des écosystèmes et de leur faune.
Alors, que faire face à un adulte se disant traumatisé au point de ne pouvoir supporter l’évocation d’une situation imaginaire dans un cadre ludique et qui demande à être traité comme un petit enfant ? Il me semble pour ma part que les personnes qui en sont à ce point-là de fragilité psychologique feraient mieux de se trouver d’autres loisirs. Je ne recommanderai pas le tricot parce que l’on peut s’empaler avec les aiguilles, sans compter la septicémie, mais peut être que de rester chez eux, couchés dans leur lit, soigneusement enroulé dans une couette moelleuse tel un sushi, pourrait être une alternative intéressante pour eux ?

Il me semble également que plutôt que de pratiquer le JdR dans la crainte permanente d’une horreur indicible pouvant survenir à tout moment et en assimilant ce loisir bon enfant aux risques d’une balade bucolique dans le « Bronx », une des banlieues les plus charmantes de Bogota en Colombie, mieux vaudrait suivre une thérapie auprès de professionnels compétents. On peut d’ailleurs pratiquer dans ce cadre-là le jeu de rôle thérapeutique qui relève d’un tout autre domaine. 
Ou alors, peut être... Chapi Chapo RPG ? Et encore, sans doute se plaindraient-ils que l’on est en présence d’un produit scandaleusement « genré » car la fille porte un chapeau rose et le garçon un chapeau bleu...
Au fond, constamment esquiver ce qui pose problème et ce qui effraie est humain, mais c’est aussi un marqueur infantile qui réduit drastiquement les chances de pouvoir résoudre ces difficultés. On lutte ou on meurt, c’est une règle vitale (même si en fait, à la fin, tout le monde meurt. Oui, la vie est une garce pas très gentille). Voilà pour la X Card à proprement parler, ceux qui voulaient juste savoir de quoi il est question peuvent s’arrêter là. Pour les autres...

Mais la X Card, cela vient d’où Père Castor ? À part d’un endroit où le soleil n’est pas censé briller ? Eh bien cette petite carte polémique est un concept issu des « safe words », ces mots-codes chers à ceux qui aiment pimenter leur vie sexuelle avec des pinces à linge sur les tétons et autres joyeusetés sado-masochistes bourgeoises tout en s’assurant de pouvoir arrêter la pseudo-torture à tout moment. Mais c’est également une émanation des « safe spaces » (ou « espaces positifs » dans la langue de Booba) nés dans les années 60 aux États-Unis et qui reviennent hélas sournoisement à la mode.
Le « safe space » est censé proposer un environnement sécurisé, discriminant mais inclusif, un mélange savoureux, où chaque convive sélectionné peut s’exprimer sereinement sans crainte d’être critiqué ou de voir la validité de ses propos être remis en cause ; derrière le joli discours de circonstance, comprendre par là essentiellement des concentrations de gens pouvant exprimer en toute quiétude leur haine du mâle caucasien blanc hétérosexuel cisgenre masculiniste et carniste sans se voir apporter la contradiction. C’est que ces gens-là n’aiment pas la contradiction et la divergence d’opinion, cela les plonge dans un profond désarroi mental et ils en souffrent beaucoup. Car la souffrance vient vite chez ces personnes au derme particulièrement mince.

Papier bitte ! Vous entrez dans une zone de sécurité
où la X Karte est obligatoire, ainsi le rollenspiel
ze déroule richtig, dans l'amour et la joie. 
À noter que le « safe space » s’est  très vite accompagné de « No Platform », c’est à dire mettre en œuvre un bon vieux Lebensraum des familles à partir du « safe space » afin de pouvoir interdire l’accès de zones entières, comme un campus par exemple, à des personnes véhiculant une pensée jugée criminelle, donc non conforme au dogme normatif. Il faut bien réaliser qu’au-delà de l’intolérance, de la discrimination et du rejet de la pensée critique et divergente qui caractérisent ces politiques, ce sont aussi de formidables vecteurs d’infantilisation. Le « safe space » de l’université de Brown, aux États-Unis, proposait par exemple des livres de coloriage, de la pâte à modeler, des oreillers, des couvertures et une vidéo de chiots (comme nous l'apprend la page Wiki sur le sujet). L’infantilisation, un autre mot important.

J’ai en apparence quelque peu digressé sur les « safe spaces » alors que le thème de l’article est la X Card. En apparence, parce que j’avais bien sûr une idée derrière la tête, infâme sournois que je suis. La X Card est fondamentalement une émanation de la société pseudo progressiste qui s’est installée depuis l’avènement du politiquement correct dans les années 80-90, infâme chose venant elle aussi des États-Unis, et qui triomphe de plus en plus dans la société contemporaine. La X Card n’est pas survenue comme ça, de manière spontanée et du jour au lendemain. Il faut bien réaliser que c’est le miasme d’une idéologie qui a impacté considérablement bon nombre de sociétés occidentales et qui est arrivée jusque dans le micro-univers pourtant feutré et inoffensif du JdR, démontrant ainsi la remarquable capacité de pénétration sociale de ce dogme. Car la X Card est aussi un outil politique derrière le paravent de bons sentiments sirupeux typique de ce genre de manipulations sociales sournoises.

Quand j’ai entendu parler de X Card, en plus de trouver le concept risible et après avoir terminé de soupirer, je me suis dis que ça n’était pas quelque chose destiné à rester dans le cercle intime. Ce genre de produit conceptuel se destine par essence à croître comme un cancer et ses métastases osseuses. Personnellement, je considère que charbonnier est maître chez lui. Dans l’intimité d’un appartement, chacun joue comme il veut et fait ce qu’il veut en accord avec ses camarades. Je connais même une table de JdR dont la partie a terminée en orgie sexuelle entre les joueurs, l’intéressé se reconnaîtra, le coquinou. Et à vrai dire, j’en ai rien à foutre de ce qui se passe chez autrui, ça ne me regarde pas. Donc une X-Card, pourquoi pas après tout ?! Il n’y a pas une seule manière de jouer aux JdR mais une multitude. En revanche, quand la chose s’impose en club ou en convention, là, ça ne me va plus du tout. Du tout, du tout ! Parce que je connais bien la stratégie de la clique « progressiste », les politiques manipulatoires et les campagnes de lobbying qu’ils mettent en place pour imposer leur dogme au reste du monde.    

Mais voyons un peu les origines du produit. La X Card a été formellement déposée sous licence Creatives Commons par un certain John Stavropoulos, qui vit aux États-Unis. Ce monsieur, dessinateur, game designer, végan et activiste au CV fourni, a été entre autre Product Manager dans plusieurs boites, notamment la Nike Foundation, une version moderne et industrielle des dames patronnesses d’antan au service de l’entreprise Nike, qui tente ainsi probablement de rattraper l’image désastreuse dont elle a hérité après que l’on eût révélé dans quelle condition elle faisait produire ses chaussures, notamment avec le travail des enfants. Donc la Nike Foundation se targue d’aider des jeunes gens des pays misérables à devenir autonomes. Surtout les jeunes filles en fait. Les jeunes hommes eux, pas trop, mais c’est un détail. Tout le monde sait que leur vie est une route remplie de pétales de roses et de bois de santal ; ils n’ont pas besoin d’aide. À côté de cela, John Stavropoulos est rôliste, MJ et organisateur de conventions de JdR.

Il se trouve que la X Card n’est pas l’alpha et l’oméga de ses efforts pour sécuriser l’univers du Jeu de Rôles, cette jungle sauvage et cruelle où nos légionnaires viennent s’entraîner avant de partir en OPEX. Il est en effet aussi le créateur d’un guide intitulé « How to Run Safer, Accessible, and Inclusive Game Conventions ». J’ai la flegme de traduire, démerdez vous ! En plus de l’utilisation de sa X Card lors des conventions, il préconise de mettre en place des… « safe spaces » (HA !), de faire la chasse aux propos jugés sexistes et racistes mais aussi au harcèlement - visiblement sous le prisme biaisé des normes propres aux Social Justice Warriors (ou SJW pour ceux qui ont déjà beaucoup à écrire), ces parangons du vrai, du beau et du bien – mais également pousse à décourager les joueurs ne partageant pas ces convictions de venir aux conventions (un classique chez les SJW qui aiment à n’avoir autour d’eux que des gens pensant comme eux, cela doit sans doute les sécuriser et leur éviter d’horribles remises en causes existentielles). Il explique également trankilou que si une personne met mal à l’aise les autres, il faut utiliser n’importe quel prétexte pour la dégager, notamment lorsqu’il est question de « harcèlement émotionnel », un terme tellement fourre-tout qu’il en devient grotesque, et termine par une ritournelle sur la diversité qui doit être une source d’obsession à tous les niveaux, y compris celui des personnages à jouer qui ne doivent pas être trop blancs, parce que berk quoi ! Bref, le monsieur remplit le cahier des charges à la sauce SJW norme ISO, rien que du très ordinaire dans cet univers aseptisé au fondement parfumé…

Bonjour, je suis le modèle dominant ! Tu le sens que ça
va chier pour ta gueule ?
Donc, nous avons ce produit made in USA. Pourquoi s’en soucier ? Parce que les USA sont le modèle occidental dominant et que par conséquent, toutes les idéologies et les modes malsaines, idiotes, débiles, vulgaires et déliquescentes nées là bas finissent tôt ou tard par s’installer chez nous. Cela a été le cas du Politiquement Correct, du féminisme extrémiste et du Risque Zéro par exemple. Et c’est bien ce qui s’est passé. En creusant un peu la question pour rédiger cet article, j’ai réalisé que si bien sûr il y avait des partisans de ce produit parmi les rôlistes français, il y avait surtout déjà des tentatives de lobbying pour imposer des chartes en convention posant les principes de la X Card aux tables de jeu.
Ces gens-là ne sont pas très nombreux en France. Mais le JdR, c’est une micro-niche économique et un microcosme. Black Book Editions, l’éditeur français le plus actif, cumule sur sa page Facebook moins de 9500 personnes. Wizards of the Coast, l’éditeur américain de Dungeons & Dragons, atteint à peine 117 000 personnes. En comparaison, les 4,3 millions de personnes qui suivent la page Facebook de DC Comics font rêver. Et que dire des 31 millions de personnes qui suivent Marvel Studio ?!

Peu nombreux donc mais actifs, pugnaces, hargneux et pratiquant l’intimidation en meute. Ces gens qui se posent en personnes fragiles voulant bénéficier d’un statut protégé et qui ont le mot « inclusif » constamment à la bouche sont dans le même temps des usagers gourmands des politiques discriminatoires et ils sont capables de violences psychologiques décomplexées qu’ils ne reconnaissent bien sûr jamais comme telles. La violence, c’est toujours les autres, évidemment. Mais c’est compréhensible, ils sont issus de l’école de clavier-jutsu qui brandit les mots-codes féminisme, racisme et plein d’autres trucs en -isme à longueur de journée et à toutes les sauces, comme moyen de valorisation sociale, comme outil d’oppression dissimulé et sans risques ou comme business. Ils utilisent donc les outils éprouvés que sont la manipulation émotionnelle, la manipulation du langage, la manipulation des faits et l’occultation de ce qui dérange, l’indignation sélective, la survictimisation, la survalorisation morale personnelle, la discrimination, la diffamation, le harcèlement et parfois même les menaces physiques comme j’ai pu le constater à quelques reprises. Quand on gratte le vernis « progressiste » dont ils se sont entourés fort opportunément, ce que l’on trouve en dessous n’est guère reluisant. Et comme dans le cadre du JdR, ils évoluent dans un tout petit écosystème, leurs actions se retrouvent par la même occasion amplifiées.

J’exagère ? De l’hyperbole ? Comme tout un chacun, cela peut m’arriver. Dans ce cas précis, je ne le pense pas. J’aimerais rapporter une anecdote personnelle récente. J’ai connu personnellement quelques professionnels du monde de l’édition du JdR, connaissances qui se sont délitées avec le passage des années et les vicissitudes de la vie. Il y a quelque temps, j’ai été amené à papoter avec un jeune créateur de JdR qui terminait son jeu et qui aurait bien aimé profiter de mon réseau. Je lui ai donné ce qui me restait, c’est à dire vraiment pas grand-chose. Mais ce qui est intéressant dans l’anecdote, c’est que ce jeune créateur paniquait à l’idée de la manière dont son jeu allait être maltraité sur Internet par les « influenceurs » du monde du JdR, car sa création ne s’embarrassait pas des fameux codes progressistes. Ayant passé un demi siècle sans avoir besoin qu’un gosse se filmant dans sa chambre me dicte mes états d’âme, j’avoue avoir souri à ses inquiétudes récurrentes. Et puis en rédigeant cet article, j’ai été amené à me réactualiser.

Je suis un fossile du JdR, les jeux que je maîtrise sont liés aux jeux auxquels je jouais pendant mon adolescence en bon réactionnaire que je suis, et la seule célébrité de ce monde que je reconnais, c’est Gary Gygax, les autres, je peine à seulement retenir leur nom ! Pourtant, ses inquiétudes n’étaient pas infondées ; il y a bien désormais une branche « Jeux de Rôle » chez la Social Justice Warriors Inc. et cela bataille sec sur les réseaux sociaux. Ainsi, une des plus grosses pages Facebook consacrée aux JdR, « Discussion de Rôlistes » (6200 membres) se retrouve régulièrement transformée en champs de bataille entre paladins du dogme progressiste et infâmes réactionnaires sans doute néo-nazis et mangeurs de bébés (©L’Odieux Connard). J’éprouve de la compassion pour le modérateur de cette page, d’autant plus qu’il essaie de rester neutre dans le conflit, ce que les sectateurs du dogme progressiste ne lui pardonnent pas, au vu des messages que j’ai pu voir passer. Pour ces extrémistes, ne pas embrasser leur cause, c’est forcément être maléfique !

Pour revenir à la X Card, en France, un des fers de lance de son installation chez nous semble être une romancière et une créatrice de JdR, une certaine Axelle Bouet, qui se présente comme militante féministe et humaniste (sur ce dernier point, ça ne mange pas de pain et ça fait toujours bien sur un CV). Ne connaissant ni le personnage ni son jeu, « Les Chants de Loss », je suis allé découvrir tout ça sur son blog.
Pour le JdR, pas mal du tout, j’ai même été impressionné par le travail accompli et j’ai souri en retrouvant dans son jeu des éléments que j’avais moi-même intégré dans l’ébauche du mien (qui n’a jamais dépassé le stade du projet). Respect pour le taf !
Les « humanistes » faut toujours s'en méfier. Surtout ceux qui t'expliquent
que ça leur donne le droit de chier sur tes passions ou devant chez toi.
Pour le reste… au sujet de la X Card, cette personne écrit (je cite deux passages) : « Si vous ne comprenez pas que pour comprendre les limites de l’autre, il faut quitter ses chaussures et marcher dans celles de l’autre, vous êtes égoïstes. Vous ne le faites sûrement pas exprès, mais vous êtes à cet instant un gros con » mais aussi «  Et quant à celui des joueurs ou du MJ qui me dit qu’il en a rien à fiche et que cela ne sert à rien : mec, t’es juste égoïste et con… il serait temps que tu marches dans les chaussures des autres, un peu … ». Axel Bouet nous donne donc une leçon d’humanité en employant le bon vieux principe « si vous ne pensez pas comme moi c’est que vous êtes du popo ».
Pierre PERRET chantait : «... Qu'on soit con ou pas con, on est toujours le con de quelqu'un... » Quant à l’égoïsme, le dénoncer c’est bien, le dénoncer de manière non sélective, c’est mieux. Quid de l’égoïsme du joueur qui se torche avec les intérêts de la table de jeu au profit de son intérêt à lui ? C’est pas un égoïste de première lui, hum ?! Et pour ce qui est de l’empathie, je l’ai souvent vue prétendue, je l’ai rarement vue être appliquée réellement autrement que de manière très sélective, au mieux. Les gens la racontent, se la racontent et nous la racontent. Ainsi va l’humain...

Je joue aux JdR depuis 35 ans. J’ai joué à domicile, en club ou en convention avec tout un tas de gens, de toutes les catégories sociales, de l’étudiant au cadre sup, en passant par le branleur de taureaux. J’ai rencontré des gens venant de tous les horizons et de tout âge. J’ai joué avec des enfants et des adultes. Parmi les adultes, j’ai vu défiler des hommes, des femmes, des hétéros, des homos, des handicapés, des gens qui avaient le cancer, des gens qui avaient été violés dans leur jeunesse, des gens qui avaient été torturés physiquement par leurs parents, des gens qui avaient été SDF, des gens que l’on avait manqué de tuer, des gens qui avaient tués… tous ces gens souffraient, il s’agissait d’êtres humains après tout. Pourtant, aucune de ces personnes n’a exigé que je change une scène de la partie pour son confort personnel. Ces gens affrontaient leur souffrance morale comme des adultes et non comme des enfants craintifs et/ou capricieux. Et surtout, ils avaient la décence de choisir ne pas poser la charge de leurs problèmes sur les épaules d’autrui dans le cadre d’un loisir où les gens viennent se changer les idées pendant quelques heures et à peu de frais.

La X Card, ainsi que tous les autres produits conceptualisant la sécurité jusqu’au ridicule et porteurs de l’inclusif discriminant, sont les héritiers à la fois de la politique du « Risque zéro » générée par Ronald Reagan dans les années 80 quand il a lancé le projet IDS, mais aussi du politiquement correct apparu à peu près à la même période, et enfin des campagnes socio-politiques d'un certain féminisme moderne déviant.
La société contemporaine est devenue, entre autre, une société d’enfants vagissants voulant être rassurés à tout prix, quels que soient les artifices utilisés pour cela. On a transformé le citoyen en consommateur fébrile, angoissé et surtout, dévirilisé. Qui sait encore que jusque dans les années 60, les jeunes adolescents volontaires et âgés de 14-15 ans recevaient une formation au maniement des armes à feu et au close-combat par les militaires ? Et qu’il n’était alors pas inhabituel que des gamins de 10-12 ans aient à marcher une bonne heure en short, seuls, pour se rendre jusqu’à leur école, été comme hiver ?  Aujourd’hui, on en est arrivé à imposer des ballons en mousse dans les écoles primaires pour éviter tout risque lorsque les enfants jouent ! L’écart est… saisissant ! Et quand je parle de virilité, il faut la comprendre au sens large et non seulement comme attribut purement zboubesque. Ma grand-mère a traversé la frontière de la France occupée vers la zone libre en pleine nuit, avec un enfant de 3 ans sur le dos, un enfant de 4 ans accroché à la main gauche et une valise à la droite. Et quand les soldats allemands leur ont tiré dessus, elle n’a pas brandit une X Card pour faire cesser une agression émotionnellement insupportable, elle a continuée sous les balles. 
C’était une autre époque avec des gens d’une autre trempe ; déjà, ils avaient une colonne vertébrale.

Nous sommes en plein dans l’Ère de la Chochotterie et la X Card n’en est qu’une manifestation somme toute très ordinaire. Il y en aura d’autres, hélas...   

— Ah quand même ! Vous êtes en retard, on a déjà commencé. Vous avez vos X Cards ?
— Non. On est juste passés te dire que finalement, on allait jouer ailleurs.
— Ah bon ? Mais… c’est dommage. Pourquoi ?
— Alors, parce qu’on déteste tes potes végans qui se la pètent et veulent nous dire quoi bouffer alors qu’ils sont incapables de reconnaître une bestiole dans la nature, on n’aime pas non plus tes copines féministes qui font des descentes d’ovaires à chaque fois qu’on fait une blague, on n’a pas envie de prendre en compte la couleur d’un personnage imaginaire pour soi-disant lutter contre le racisme, et surtout, on se fait grave chier chez toi. On préfère aller picoler et jouer avec des gens pas fréquentables. Question de fun. Et de liberté. Pis franchement, cette idée de jouer déguisé, c’est de la merde.
— Heu… je… c’est… mais… c’est mon chat !
— Ah, oui, j’allais oublier. Il te supporte plus non plus. Tes déguisements de Pikachu, ça l’emmerde. Il vient vivre avec nous. Bon, ben à plus !



Traduction française du document de John Stavropoulos sur la X Card

Site de la Fédération Française de Jeux de Rôle

Site d'Axelle Bouet

Chapi Chapo RPG
Résolution #24 : Grosbill
Par

— Tu arrives dans une pièce sombre, un Orc te tourne le dos. Il est en train de discuter et ne fait pas attention à toi. Tu fais quoi ?
— Je tente de me nourrir de sa différence car on a tous à apprendre les uns des autres.
— Hein ??
— Non, je déconne. Je lui déglingue sa race à coups de hache, bien sûr !

Résolution #24 – ne plus jouer Grosbill et tenter de maximiser le RP : failed