Les Héros : la Fantasy selon Abercrombie
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En quelques années, Joe Abercrombie s'est imposé comme une référence incontournable en matière de fantasy moderne. Le roman Les Héros va nous permettre de découvrir pourquoi.

Certains, après cette introduction quelque peu péremptoire, pourront objecter que George R. R. Martin, avec sa longue saga A Song of Ice and Fire, est certainement plus célèbre (et donc une référence plus logique et imposante), mais il convient de relativiser cette objection par trois éléments, de nature fort différente. Tout d'abord, l'aura de Martin doit beaucoup à l'adaptation TV de ses romans, Game of Thrones, or l'on va se cantonner ici au seul domaine du livre. Ensuite, Abercrombie est objectivement plus abordable pour le lectorat français tout simplement parce que ses romans sont mieux traduits. Enfin, et c'est là le principal motif qui nous pousse à voir dans Abercrombie plus qu'un pâle imitateur de Tolkien, l'auteur apporte au genre un ton et une modernité qui le revivifient grandement et dépassent même le cadre de la seule fantasy.

Voyons d'abord en gros le pitch de ce roman "indépendant" [1] mais qui se situe dans l'univers de la trilogie du même auteur, La Première Loi.
Les forces de Dow le Sombre, protecteur du Nord, s'apprêtent à affronter celles de l'Union. L'armée sudiste, pressée pour des raisons politiques, s'avance vers une colline, baptisée Les Héros en raison des monolithes imposants qui la surplombent. Des deux côtés, on s'attend à une lutte féroce.
Curnden Craw, qui dirige une faction de nordiques, se dit qu'il prendrait bien sa retraite.
Bremer dan Gorst, dans l'autre camp, brûle de combattre pour noyer ses frustrations dans le sang et la violence.
Calder, prince déchu, lâche notoire, tente de manier la ruse pour échapper aux combats et retrouver son influence passée.
D'autres rêvent de se faire un nom. Ou simplement de l'argent.
Et beaucoup aimeraient bien être ailleurs.
Sous une pluie battante, le combat commence, faisant tomber les illusions comme les hommes...
Les romans de la trilogie La Première Loi
Première constatation, Abercrombie fait partie de ces écrivains qui vous happent dès la première page et vous installent confortablement, en douceur, dans leur univers. Un putain de vrai Conteur. Et un type qui a des idées et sait les développer de manière habile. Et comme tout conteur qui sait ce qu'il fait, ces personnages sont un pur régal de maîtrise technique, chacun étant parfaitement caractérisé, à la fois vraisemblable et plein de nuances. Si le grand nombre de protagonistes peut déconcerter au début, l'on va vite retenir l'essentiel de la psychologie et des motivations de ces soldats, ballotés par les décisions, parfois absurdes, de leurs chefs.

L'auteur a opté pour une fantasy "réaliste" (un peu à la manière de Cornwell dans sa saga du roi Arthur, cf. la seconde partie de cet article) qui écarte par exemple la magie traditionnelle au profit de bricolages presque plus effrayants. Surtout, il rend compte des combats avec un rare souci de réalisme, mélangeant humour cynique (déjà présent dès la présentation des personnages) et scènes plus dramatiques.
Tout cela au service d'un "message" : la guerre, c'est moche.
Là, on va différencier deux choses. Le fond et la forme.
Le fond est idiot. Et on se doute bien qu'une activité qui consiste à découper le gars d'en face en tranches n'est pas très jolie. La guerre, la violence en général, n'est ni bonne ni mauvaise. Pas plus qu'un marteau. Tout dépend de l'utilisation que l'on en fait. Pire, l'on ne décide pas, bien souvent, de se battre. Il faut être deux pour faire la paix, mais il suffit d'une volonté ennemie pour être obligé de défourailler. Aussi, se contenter de ahaner bêtement - comme beaucoup d'auteurs politiquement corrects et littérairement secs - que l'on est contre la guerre n'empêche nullement son existence et parfois même sa nécessité. Par contre, là où Abercrombie se démarque franchement de la plupart des ignorants qui pensent révolutionner la société en enfonçant des portes déjà bien ouvertes, c'est qu'il utilise une forme particulièrement intelligente et appropriée.

Non seulement l'auteur a des arguments sous le coude, mais il les distille habilement, sans forcer, pour nous faire pencher de son côté, inexorablement. Pour cela, il va déployer une ingéniosité peu commune et jouer sur tous les tableaux.
L'on a droit, en vrac, aux émotions personnelles des officiers, qui influent (pas souvent en bien) sur leurs décisions, à la description des conditions de vie des soldats (l'ennui, la faim, la fatigue, les difficultés logistiques remplaçant avantageusement les combats épiques), aux maladresses des troufions, allant parfois jusqu'à faire des victimes dans leurs rangs, à l'absurdité des décisions politiques, transformant un lopin de terre sans intérêt en cible stratégique, ou apportant une paix inattendue là où l'on se battait à mort quelques minutes auparavant... bref, Abercrombie construit un tableau complet de la chaîne de commandement et des aléas inhérents à toute confrontation.
Tout cela sans naïveté ou idéalisme déplacé, son propos atteignant même une universalité étonnante (ce qu'il démontre s'applique - et fait songer - à bien des conflits). Et le tout est enrobé de dialogues finement ciselés et d'un sentiment doux-amer de circonstance.

670 pages sur une seule bataille, cela peut sembler beaucoup, pourtant elles se tournent rapidement et bénéficient d'un rythme haletant. Plutôt que de considérer les évènements à l'échelle d'une nation, cela permet de se concentrer sur la myriade de détails qui composent le conflit et en déterminent son issue. L'on passe d'un camp à l'autre, d'un personnage sympathique malgré ses défauts à un salopard qui possède tout de même quelques qualités, d'un carnage épouvantable à une discussion bourrue, à la profondeur parfois surprenante.
On subit les revers, les ordres, les perfidies, la cupidité, l'angoisse, on patauge dans la boue, on dévale les pentes, pour terminer convaincu qu'une bataille est bien le dernier endroit où l'on souhaite se trouver (mais tout aussi convaincu que c'est une décision qui ne nous appartient pas, et que la démonstration a donc un côté un peu vain : à quoi bon pester contre la pluie ? mieux vaut se vêtir en conséquence).

Loin d'être un roman pompeux ou lourdement démonstratif, Les Héros bénéficie d'une plume élégante qui donne vie à un panel de personnages odieux ou attachants, le tout dans un univers dont la richesse ne nuit nullement à l'accessibilité. Abercrombie associe la qualité de l'écriture, percutante, drôle, imagée, à un sens de la narration tout bonnement exceptionnel. Franchement, certains Goncourt font pâle figure à côté. Mais bon, il paraît qu'un roman de genre n'est pas vraiment de la littérature... du moins, selon certains "spécialistes".
25 euros au format papier, chez Bragelonne. 12,99 en version Kindle, ce qui reste un prix élevé pour du numérique mais c'est tellement bon que ce serait dommage de passer à côté.
En plus d'un "ordre de bataille" présentant les personnages, l'ouvrage dispose de plusieurs cartes (exemple) montrant l'évolution de l'affrontement.

Intelligent et divertissant.
Carrément recommandé.


[1] Les références et allusions sont toutefois nombreuses d'un roman à l'autre. L'on retrouve ainsi certains personnages, de manière directe ou sous une forme plus subtile. Par exemple, Scale et Calder, deux protagonistes importants dans Les Héros, sont également mentionnés dans le roman suivant, Pays Rouge (tout aussi excellent), puisque ce sont les noms dont un paysan a affublé... ses bœufs.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un style efficace et fluide.
  • Des personnages parfaitement construits.
  • Dialogues incisifs et même souvent brillants.
  • Une description sans concession des conditions de combat.
  • Richesse de l'univers.

  • Un prix bien trop élevé pour la version numérique.
Résolution #11 : Badass
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— Ta bande de potes idéale ça serait ça ?
— Ben ouais.
— Mais… il n’y a que des psychopathes dans les personnages que tu as cités !
— Des psychopathes, tout de suite…
— Attends, il y en a même un qui est excité à l’idée de se taper des cadavres !
— On a tous nos défauts, ne sois pas sectaire enfin.
— Non mais là, le mec est nécrophile, ça dépasse un peu le cadre de la gourmandise ou de l’étourderie quand même ! C’est pas vraiment le défaut courant. Et c’est un tueur en plus.
— Ne te focalise pas sur lui.
— Les autres sont tous des tueurs aussi !
— Mais non.
— Mais si !
— Ah… oui, remarque, c’est possible. Mais bon, tu crois que ta liste à toi est mieux, avec tes Tobey Maguire et tes Elijah Wood ? Que des mecs avec des têtes de con !
— Les tiens sont tous violents, asociaux et taciturnes.
— Eh ben la violence, on en a parfois besoin, c’est pas un truc qu’on choisit le plus souvent. Asocial, quand on connaît bien les gens, c’est ce qu’on finit tous par devenir si on n’est pas trop stupide ou rongé par l’hypocrisie. Et taciturne, tant mieux, ça me changera des crétins qui débitent des inepties au kilomètre !
— Eh ben… si j’avais su que ça te mettrait d’aussi bonne humeur, j’aurais plutôt proposé une liste de tes pokemon préférés…

Résolution #11 - tenter de me socialiser un peu : failed 
OTOMO, Ramen, Kaiju et Pop Culture
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Tout nouveau, tout beau, c’est Otomo !! Magazine dédié à la Pop-culture nippone, par l’équipe de Rockyrama [1], Otomo se veut sélectif et joue fortement la carte de la nostalgie, à l’instar de 30 ans et demi et d’autres livres traitants des années Club Do, Récré A2, des anciens jeux vidéo… Revue épaisse, au format compact, classieuse, elle est centrée sur le Japon. Otomo propose dans son copieux sommaire cinéma, manga, jeux vidéo, cuisine, animation… le tout enrobé de reproductions de publicités d’époque. L’impression parfois baveuse, les images pixelisées à la limite du crapuleux, dénotent une volonté esthétique de faire du néo-rétro pour se démarquer de la concurrence.

Ce premier numéro à la maquette léchée ne prend pas de risque dans son contenu. Plusieurs articles traitent sans surprise de Leiji Matsumoto (interview et portrait), la succession d’Hayao Miyazaki au sein du Studio Ghibli, Takeshi Kitano (portrait, jeu vidéo et show TV), Godzilla, Kinji Fukasaku, les Tokusatsu [2] ou une collection de photographies Kaijū [3] sous forme de jouets, la mort des salles d’arcade au Japon, le laser disc du Ninja Scroll, le manga Le Vagabond de Tokyo et même d’intelligence artificielle.
Au milieu de tout ce fatras, pas de représentation féminine ! Actrices (Meiko Kaji, Reiko Ike), chanteuses (Yamaguchi Momoe…), dessinatrices (rien que le Groupe de l’an 24 composé en autre de Moto Hagio et Keiko Takemiya)…, ont pourtant aussi porté du bout des bras cette pop culture.

Foisonnant, pour un premier numéro, les articles oscillent entre une écriture intéressante et des réflexions pertinentes et du survolé (Muscleman aurait mérité beaucoup plus de pages !) et un oubli des citations des références, des sources chiffrées, de quelques crédits iconographiques, et hélas, des coquilles dans les textes (répétitions et fautes diverses). La reproduction de planches en anglais du manga Domu alors que celui-ci a été moult fois sorti en français ajoute au manque de sérieux. La mention de Rockyrama, qui pourtant se concentre sur l’Entertainment US, au lieu d’Otomo dans l’article sur les Tokusatsu, fait penser à de l'autopromotion un peu trop appuyée.
L’équipe rassemble des plumes connues et quelques nouvelles têtes. Ainsi, on retrouve les noms de Cédric Littardi à la publication, qui n’en est pas à sa première incursion dans le monde de la presse [4], celui de Pa Ming Chiu (Animeland, J-One, entre autres), Clément Arbrun (Rockyrama, les inrocks…). Il ne manque qu’un encart rendant hommage à tous ceux qui ont déblayé le terrain depuis les années 60-70 puis 80-90 permettant la reconnaissance et le développement de la pop culture nippone en Francophonie (et même s’il s’agit en grande majorité de la rédaction originelle d’AnimeLand [5]). Car c’est bien grâce à eux si ce magazine est là.
Otomo se démarque de la plupart des revues grâce son esthétique : des titres et le sommaire écrits à la verticale, des textes sur des fonds colorés (pas toujours lisibles), le choix des polices de caractères, un rendu photocopie pour certains articles… Le papier intérieur absorbant dégage une bonne odeur d’encre, mais celui de la couverture à tendance à vite s’abîmer. Les 166 pages sont retenues par un dos collé. Les sujets sont plus ou moins classés par thème (manga, yakuza, cinéma…) et l’on se surprend à picorer au gré de ses envies. Car son petit format, rappelant Manga player [6] tient bien en main. La qualité de l’ensemble montre une réelle volonté de partager une passion commune tout en apportant un minimum de contenu.

Otomo n’est donc pas dédié à l’auteur du célèbre manga Akira, mais il rassemble un condensé de la pop culture nippone en omettant aussi de parler de musique et, pourquoi pas, d’art au sens large (Araki par exemple) ! Des articles moins convenus, plus surprenants et allant au fond des choses auraient été les bienvenus dans ce premier numéro. Mais sa maquette soignée, ses partis pris esthétiques et sa thématique forte autour des productions de l’imaginaire nippon font d’Otomo un nouveau magazine prometteur. Les néophytes découvriront quelques artistes, des objets cultes, les plus calés resteront sur leur faim et attendront patiemment le second opus.

Otomo, Ramen, Kaiju et Pop Culture
Éditions Ynnis 12,50€
Disponible depuis le 6 juillet

[1] Rockyrama s’occupe de l’Entertainment américain depuis environ 3 ans.
[2] Les tokusatsu, contraction de tokushu satsuei « effets spéciaux », regroupent des séries télévisées d’acteurs en chair et en os, parfois un peu kitsch selon le point de vue occidental, riches en effets spéciaux. On y trouve beaucoup de monstres et autres super-héros transformables. Excellent article à ce sujet ici.
[3] Kaijū : bête étrange, terme japonais employé pour désigner principalement des monstres géants tel Godzilla, symbolisant souvent la puissance destructrice de la Nature.
[4] Cedric Littardi est une personne très prolifique. Il a entre autres cofondé AnimeLand, fondé le label Kazé, Déclic Images… Entre 1998 et 2001, il lance plusieurs magazines (Séries TV, CinéFilm (s) et Manga Kids…). En 2012, Il monte le Dernier Bar avant la Fin du Monde, un centre dédié aux cultures de l’Imaginaire, en plein cœur de Paris et crée sa société de holding, Ynnis, qui s’occupe de publier Rockyrama et Otomo.
[5] Pour plus d’infos sur cette période, je vous renvoie sur le livre Big Bang Anime, d'Yvan West Laurence. Une chronique par ici.
[6] Manga player est un feu magazine de prépublication de manga dans les années 90 qui proposait quelques pages couleurs d’articles en plus de divers chapitres de BD.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Pagination fournie
  • Maquette léchée
  • le nombre d’articles
  • les domaines présentés

  • Sujets trop convenus et survolés
  • un léger manque de rigueur dans les textes et les sources et crédits
  • Le prix
UMAC's Digest #23
Par
Les sélections UMAC dans l'actu de la pop culture



-- COLLECTOR --

Pour fêter les 70 ans de la création du journal Tintin, le Lombard, en association avec les éditions Moulinsart, sort le 26 de ce mois un livre-hommage intitulé La grande aventure du journal Tintin.
L'ouvrage de 777 pages, tiré à 777 exemplaires, comprendra une partie avec des dessins inédits d'Hergé, des couvertures, calendriers, un dossier spécial retraçant l'histoire de la revue, ainsi qu'une seconde partie (la plus importante) composée d'histoires courtes, rares ou inédites en album, signées par les auteurs qui ont marqué l'histoire du journal (Jacobs, Pratt, Graton, Hermann, Martin, Greg, Franquin...).
Il faudra se délester de 49 euros pour acquérir la bestiole.
#vétérans


-- DÉCLINAISON DE BLEUS --

La série Les Tuniques Bleues passera bientôt le cap du soixantième tome (pas tous réussis pour les plus récents, c'est le moins que l'on puisse dire). À cette occasion, un album spécial sortira en octobre et réunira 19 auteurs qui donneront leur version des célèbres personnages de Lambil et Cauvin.
Les extraits dévoilés par l'éditeur permettent de se faire une idée des différentes interprétations, dans des styles très variés.
Signalons la cover réalisée par... Blutch. Pas le caporal, l'autre.
Une compilation de 120 pages pour 19 euros, chez Dupuis le 28 octobre.
#surplusdel'armée 




-- DEATHSTROKE STYLE SOPRANOS --

Le reboot de la série Deathstroke, dans la droite ligne de DC Rebirth, a été confié à Christopher Priest. Le scénariste a indiqué vouloir faire évoluer le titre dans un style se rapprochant de la série The Sopranos (qui contait l'histoire, professionnelle et familiale, d'une famille mafieuse).
Si la qualité d'écriture se rapproche effectivement de celle de la série de HBO, cela pourrait donner un comic des plus intéressants. L'auteur affirme en outre qu'il n'est pas nécessaire de connaître le personnage et son passé pour se lancer dans cette lecture. A priori, c'est un peu normal, mais on a déjà vu des reboots mettre à la poubelle une partie de la continuité tout en restant aussi complexes à aborder, donc la précision n'est peut-être pas si idiote que ça.
À suivre.
#mercenairesanshumour



-- RÉALITÉ AUGMENTÉE --

Une équipe de chercheurs du MIT, aux États-Unis, a mis au point un moyen d'améliorer très nettement la gestion des objets et/ou personnages virtuels apparaissant sur un écran dans le cadre d'une application de "réalité augmentée".
Le procédé s'appelle Interactive Dynamic Video et permet des résultats apparemment spectaculaires. Par exemple, pour l'application Pokemon Go, dont on parle beaucoup en ce moment, au lieu de simplement apparaître de manière statique, un pokemon pourrait interagir étroitement avec l'environnement physique réel (sur l'écran hein), en bondissant sur un banc, en faisant bouger les branches d'un arbre, etc.
Et étant donné que cette technologie est basée sur de "simples" algorithmes (exploitant les minimes vibrations émises par l'environnement et interprétant ensuite un comportement possible), elle pourrait être rapidement intégrée à moindre frais dans la plupart des applications.
Ils sont forts quand même les mecs...
#plusoumoinsirl



-- LOST POUR RIRE --

La chaîne TBS, spécialisée dans les émissions humoristiques, a lancé une sitcom intitulée Wrecked qui parodie la série Lost. En gros, les survivants d'un crash aérien doivent faire face à des évènements troublants sur une île pleine de mystères. Évidemment, cette fois, c'est la version plutôt burlesque du pitch qui sera mise en avant.
Une dizaine d'épisodes de 23 minutes sont déjà tournés. Les trailers sont plutôt sympa, reste à savoir si le programme intéressera une chaîne française... c'est pas gagné.
#kohlantarigolo



-- SCIENCE FICTION --

Le premier tome de la série Parallèle revendique clairement une filiation directe avec certains classiques de la SF, comme La Planète des Singes. Les auteurs, Philippe Pelaez et Laval NG, nous entrainent dans un futur proche, sur une Terre parallèle peuplée de monstres que l'équipage de l'Hybris, un vaisseau minier, devra affronter.
Le projet a vu le jour chez Sandawe grâce à un financement participatif. Les planches sont superbes et le récit, mélangeant action, paradoxe temporel et bestioles agressives, donne plutôt envie.
L'album, intitulé New York, New York, fait 48 pages et coûte 13,99 euros.
#dystopie



-- KLOUG --

Le troisième volet des Visiteurs vient de sortir en DVD à moins de 10 euros. Honnêtement, vu le ratage complet, ça reste onéreux.
Les Visiteurs : la Révolution est l'exemple type de film vite torché dont l'éventuel succès repose uniquement sur le casting et la promotion. Le contenu est tout simplement ahurissant de vacuité et d'indigence. Il n'y a pas le moindre fil conducteur, les scènes s'enchaînent sans logique, les dialogues sont d'une rare pauvreté, tout cela donne l'impression d'une improvisation totale, comme si une bande de potes avait décidé de se filmer après un repas trop arrosé. C'est encore Alex Lutz qui s'en sort le mieux et sort les deux ou trois seules répliques à peu près amusantes de cette suite catastrophique. En plus d'une heure quarante, ça fait quand même peu.
On ne le dira jamais assez, le manque de travail peut considérablement nuire à un scénario (si tant est que ce film ait bénéficié d'un quelconque support écrit avant son tournage).
Bref, ça aurait certainement plu à ce brave Preskovic.
La fin laisse craindre un quatrième opus, espérons s'il voit le jour que son éventuel scénario ne se perdra pas dans les couloirs du temps...
#àchier  


Stranger Things
Par

Netflix a maintenant à son actif quelques séries plutôt bien foutues (dont Daredevil et Jessica Jones si vous êtes branché super-héros) et la dernière en date, Stranger Things, se révèle aussi originale que prenante.

Commençons par le pitch. Nous sommes à Hawkins, Indiana, en 1983. Quatre jeunes garçons jouent à un jeu de rôle depuis une bonne dizaine d'heures [1] lorsque vient le moment de se séparer. Chacun rentre chez soi à la nuit tombée. Le petit Will, lui, va connaître un destin hors du commun puisqu'il va... se volatiliser.
Sa mère, paniquée, prévient le chef de la police. On appelle ses proches, on va voir dans sa cabane au milieu de la forêt, l'angoisse grandit lorsque l'on retrouve son vélo dans les sous-bois. On organise une battue qui ne donne rien.
Ses amis, inquiets, vont se mettre également à sa recherche et tomber dans les bois sur une jeune fille d'une douzaine d'années, peu loquace, qui dit s'appeler Eleven (onze), chiffre qui est tatoué sur son bras...

Série de SF/fantastique, Stranger Things s'avère également être une ode, bourrée de références, aux années 80, bande originale en tête. L'ambiance, parfaite, est un savoureux mélange d'humour, de suspense, de gentils frissons et d'émotion. Le genre de truc à vous happer dès les premières minutes (et à se regarder très vite puisque la première saison ne compte que huit épisodes).
Niveau casting, l'on peut signaler la présence de Winona Ryder (que l'on avait pu découvrir adolescente notamment dans Beetlejuice en 1988, ça nous rajeunit pas bordel !) ou David Harbour, excellent dans le rôle du chef de la police locale.

Le groupe de gamin est évidemment d'une importance capitale. Mis à part certaines coupes de cheveux (aux États-Unis, la loi oblige d'avoir une coupe à la con lorsqu'on a moins de 15 ans, après, ça devient facultatif), là encore les acteurs se révèlent charismatiques. Et évidemment, des personnages jeunes, pour peu qu'ils soient bien écrits (et c'est le cas ici) sont toujours très efficaces dans ce genre d'intrigue. Non seulement parce que leur jeune âge rajoute en soi des difficultés qu'ils doivent surmonter mais aussi parce qu'avoir été gamin reste évidemment un point commun à tous les spectateurs (ou en tout cas, à la plupart).

La thématique tourne autour de phénomènes paranormaux, d'expériences secrètes (liées au véritable projet MK ultra [2]) et de la toujours efficace théorie du complot, avec la méchante agence gouvernementale qui ne lésine pas sur les moyens pour couvrir les horreurs qu'elle commet.
Tout cela pourrait être prévisible et caricatural mais le scénario des frères Duffer (qui signent également la réalisation) fait suffisamment preuve de maîtrise narrative pour ne pas tomber dans le simple alignement de clichés et d'hommages. Les frangins ont notamment cité Stephen King et Steven Spielberg comme source d'inspiration (et franchement, il existe bien pire comme références), ce qui se sent en effet très nettement, notamment en ce qui concerne les enfants confrontés à une menace (cf. cet article).

Jouissive, élégamment nostalgique, truffée de pépites référentielles, Stranger Things s'impose comme la série "pop" par excellence, à la fois divertissante et intelligemment construite.
A regarder sans modération, que vous ayez ou non connu les années 80.



[1] L'on voit ici à quel point le jeu de rôle peut être prenant (pour peu que le maître de jeu soit un peu doué et que les joueurs fassent preuve d'un minimum de roleplaying justement, en oubliant les dés) et tout à fait inoffensif contrairement aux idées reçues débiles que certains pouvaient colporter naguère (ou colportent encore). Pour faire l'inventaire des clichés liés à la pop culture, nous vous invitons à répondre à notre grand test : es-tu un sataniste/geek/adulescent ?
[2] Probablement l'un des projets "secrets" les plus connus de la CIA (avec Monarch et Bluebird). Il s'agissait d'expérimentations, illégales, dans le domaine de la manipulation mentale (moins, comme on a tendance à le penser, pour manipuler réellement que pour vérifier l'existence du phénomène et éventuellement s'en protéger. En outre, la "manipulation" visée n'allait pas, comme le veulent certaines légendes, jusqu'à faire par exemple commettre des meurtres à un individu lambda mais visait à faire se discréditer certains responsables politiques ou augmenter ou diminuer les capacités physiques et mentales des soldats). Les expériences, menées entre 1950 et 1970 (bien que certains sous-projets survécurent jusque fin 80), peuvent paraître aujourd'hui d'une incroyable légèreté. Elles impliquaient notamment l'administration de LSD sur des sujets ignorant tout de l'expérience et de la prise, involontaire, de cette drogue extrêmement puissante. L'on peut sans peine imaginer les effets psychologiques désastreux que peuvent induire les hallucinations, la modification de perception et surtout la "descente" sur un individu non préparé. Au moins un décès par suicide est d'ailleurs imputé directement à ces expérimentations sauvages. Bien entendu les États-Unis ne furent probablement pas les seuls à mener de telles expériences mais, contrairement à la Chine ou l'ex-URSS, le côté poreux de ses institutions imparfaites mais démocratiques permit de faire sortir l'information.

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Les références aux années 80 et à la pop culture.
  • Une intrigue efficace.
  • Des personnages attachants et de nombreux très bons seconds rôles.
  • La bande-son.
  • Le mélange d'humour et d'émotion.

  • Rien de notable.