UMAC's Digest #18
Par
Les sélections UMAC dans l'actu de la pop culture



-- CIVIL WAR II --

Rien de bien neuf du côté de chez Marvel qui, après un remake de Secret Wars, nous refait le coup de l'affrontement entre deux clans de super-héros avec Civil War II.
Alors que la première guerre civile avait opposé Captain America et Iron Man (dans une confrontation autour de la loi de recensement des surhumains), les camps seront cette fois articulés autour de Captain Marvel et Iron Man. Motif de la discorde ? Un personnage peut prédire l'avenir avec une étonnante précision, ce qui conduit à pouvoir empêcher les crimes avant que ceux-ci se produisent. Cela pose évidemment un problème éthique, voire philosophique, puisque les criminels peuvent être arrêtés alors qu'ils sont encore "techniquement" innocents...
Voilà qui rappelle le Minority Report de Dick, adapté au cinéma par Spielberg.
Le concept est loin d'être mauvais mais l'on sait ce que la "Maison des Idées" fait des bons concepts depuis quelques années : rien, si ce n'est des events poussifs et artistiquement arides (cf. cet article).
La série principale sera écrite par Bendis et l'on pourra retrouver le Wolverine vieillissant de Old Man Logan. Coup d'envoi aux États-Unis début juin.
#recyclage




-- FIGHT CLUB 2 --

Encore une suite mais plus bandante cette fois puisqu'il s'agit de retrouver Tyler Durden, dix ans après les évènements narrés dans le roman de Chuck Palahniuk. C'est d'ailleurs l'auteur qui signe la suite, en comics, chez Dark Horse. Le TPB sort en juin en VO et se veut sombre et violent.
Les dessins sont de Cameron Stewart et les covers de David Mack. On regrette d'ailleurs que ce dernier, un artiste au talent ahurissant (cf. cet article), ne soit pas également l'auteur des pages intérieures, le style graphique de Stewart s'avérant un peu fade et trop "propret" pour le sujet.
#baston



-- HOT --

La sulfureuse série Degenerate Housewives est maintenant disponible en intégrale, en version française.
Pour 16 euros, vous voilà prêt à vous encanailler tout au long de 250 pages très (très !) érotiques, voire même un peu plus.
L'intérêt d'un tel ouvrage à l'heure du net et de sa pornographie galopante ? Eh bien justement un érotisme quelque peu rétro, au charme désuet, profitant des traits de Rebecca, pseudo de l'artiste américain(e) qui réalise les dix fascicules de Housewives at play, regroupés ici.
Et réjouissez-vous, si l'on vous surprend à lire ça, vous pourrez prétexter votre amour de l'art, c'est toujours mieux que de passer pour un obsédé.
#milf



-- BATCAVE --

Google Map vous propose de visiter le manoir Wayne et notamment de vous balader dans la fameuse batcave.
Bon, en fait de manoir, on a vite fait le tour et tout cela est passablement dépouillé. Jugez-en par vous même en vous rendant sur les lieux.
#Gothamcheap



-- TARANTINO --

C'est au mois de mai que sort en DVD Les 8 Salopards, dernier film de Quentin Tarantino.
Sorte de huis clos enneigé au parfum de whodunit et à la sauce western, voilà un long métrage qui mérite bien son nom (plus de 2h40) mais se suit avec un plaisir certain.
Un ramassis de personnages plus ou moins badass, plus ou moins étranges, se retrouvent coincés dans une auberge isolée, en plein blizzard. Des comptes se règlent, des masques tombent, et tout le monde est soupçonné de vouloir libérer la prisonnière que le chasseur de prime John Ruth emmène se faire pendre.
Le film a reçu quelques critiques plutôt justifiées à sa sortie. Oui, c'est sans doute un poil long, c'est parfois inutilement verbeux, souvent prévisible, mais il est pratiquement impossible de ne pas aller au bout. D'une part parce que l'on a envie de découvrir ce que cachent tous ces protagonistes, d'autre part parce que ça tape régulièrement dans le mille en se révélant violent, drôle et fantasque. Et avec des salopards de luxe comme Russel, Jackson et même Goggins, on oublierait presque que l'écriture n'est pas aussi rusée et tendue que celle des plus grandes réussites du réalisateur.
Jubilatoire comme un putain de Big Mac après un régime.
#flingues&flocons



-- ROMAN ARTIFICIEL --

Les scientifiques n'en sont pas encore à égaler les meilleurs auteurs de SF mais les progrès dans le domaine de l'intelligence artificielle sont constants.
Cette fois, un programme a même fait preuve de créativité en participant à l'écriture d'un court roman, qui a carrément franchi la première sélection d'un concours littéraire !
Ne nous emballons tout de même pas trop, le logiciel auteur de best-sellers n'est pas encore pour demain puisque le fameux programme, mis au point à la Future University d'Hakodate, au Japon, n'a participé qu'à hauteur de 20% au résultat final.
C'est la première fois que le concours en question, le Hoshi Shinichi Literary Award, recevait des récits écrits par des IA. Sur 1450 textes, 11 ont été partiellement écrits par des non-humains.
C'est là que l'on se dit que de toute façon, un robot ne pourra jamais faire pire que Christine Angot...
#eWriter



Philip José Farmer : un Grand de la SF
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Aujourd'hui, pas d'œuvre à critiquer ou présenter. Juste un auteur.
Mais un de mes préférés, vous ne perdrez pas au change.
Philip José Farmer est incontestablement et pour l'éternité un des plus grands écrivains de SF du XXème siècle. Même si la plupart de ses œuvres ont été traduites en français, il n'a pas acquis chez nous la réputation qu'il méritait, quand bien même les grands spécialistes hexagonaux et les anthologistes de tout poil lui aient régulièrement fait une place dans leurs ouvrages, préfaces et chroniques. Le problème est que, bien souvent, son portrait est un peu faussé : de sa fiche Wikipédia aux différents dictionnaires de la SF anglo-saxonne, il est la plupart du temps considéré comme "le premier à avoir introduit le sexe dans la science-fiction". [1] 



C'est pourtant vrai - d'une certaine manière - mais tellement réducteur au regard de son œuvre !
Le fait est que, s'il est parvenu à détrôner dans mon cœur de lecteur insatiable l'incomparable Asimov, ce n'est ni pour ses textes lestes, ni pour son style enlevé - Harlan Ellison [2] parlait à son propos d'"écriture pyrotechnique" et affirmait même qu'il fallait pour les lecteurs "une mastication intellectuelle réservée à la plus haute littérature".
Il est vrai qu'Ellison tenait l'écrivain natif de l'Indiana en très haute estime et le savait capable, à la façon d'un Silverberg par exemple, de passer de l'Age d'Or de la SF, dite "campbellienne", à cette forme particulière de science-fiction plus spéculative et terre à terre apparue dans les années 60 et mise en lumière par l'anthologie Dangereuses Visions. Si Farmer était capable d'affronter et de digérer cette Seconde Révolution, c'est justement parce qu'il avait déjà créé un précédent en abordant des thèmes jusque lors pratiquement totalement ignorés, ou tus, par les auteurs précédents. La SF, notamment anglo-saxonne, était certes visionnaire, emplie d'images cosmiques et de savants fous, mais ne savait pas traiter les relations intimes, et surtout les relations entre races différentes. De ce fait, le texte les Amants étrangers (c'était en 1952), s'il apparaît aujourd'hui bien sage avec cette histoire d'amour entre un humain désabusé et une extraterrestre métamorphe, déclencha en son temps des réactions passionnées, un véritable maelström critique qui ne laissa pas l'auteur indemne. Cependant, sa force de caractère le poussa à continuer sur cette voie jusqu'à ce petit bijou qu'est le recueil de nouvelles Des rapports étranges dans lequel notre écrivain, en cinq récits hauts en couleurs, explore des pistes encore peu défrichées comme l'identité et la maturité sexuelle mais également la foi et les rapports entre les êtres.
Toutefois Farmer s'est également intéressé à d'autres domaines dans lesquels il a investi son savoir-faire, sa phénoménale culture et un style toujours en évolution. Sorte de geek avant l'heure, il a profité de sa notoriété pour s'interroger sur les héros de son enfance, les replacer dans leur contexte tout en les modernisant, les confrontant à leurs propres démons ou nous les révélant sous un autre jour en dévoilant des origines savamment réécrites. Grand admirateur du travail d'Edgar Rice Burroughs, il a carrément recréé le personnage de Tarzan dans des romans échevelés, picaresques et colorés dans lesquels on découvre sa parenté avec un certain Jack l'Eventreur, voire son ascendance jusqu'à Lord Byron. Dans la Jungle nue (Lattès 1979), qui peut choquer par des scènes de sexe assez torrides, on le voit même se confronter à un autre (super-)héros d'antan, Doc Savage, qui connut également les honneurs d'une adaptation en comics chez Marvel (je me souviens d'ailleurs d'un crossover avec les 4 Fantastiques). C'est dans cette veine qu'on trouve de nombreux petits romans de Farmer avec des visions d'ailleurs rappelant celles de Jack Vance, mais avec un style plus recherché, des personnages plus denses et surtout un goût prononcé pour l'aventure.
Cet aspect très heroic-fantasy m'a toujours séduit chez lui, bien davantage que sa propension aux récits plus lestes, parfois à la limite de la pornographie, dans lesquels il plonge sans vergogne certains de ses personnages ou des créatures tirées de l'imaginaire collectif comme les vampires, les garous et autres succubes (Comme une bête, Presses Pocket 1991) ou son goût pour les pastiches de classiques en réécrivant par exemple les aventures de Phileas Fogg (Chacun son tour, Lattès 1977). Des histoires comme Ose (J'Ai Lu 1970) ou Hadon, fils de l'antique Opar (Albin Michel 1976) ne peuvent que plaire à ceux qui ont su apprécier un film comme John Carter.

Toutefois, et avant tout, Farmer est le père de deux des plus grandes sagas de SF jamais rédigées, fascinantes par la richesse de leur univers, les implications sur le réel et l'éventail incroyable des possibilités d'aventures qu'il offre.


Il y a d'abord la Saga des Hommes Dieux, constituée de sept romans (en français) dont les cinq premiers sont des chefs-d'œuvre haletants et incroyablement denses en aventures et retournements de situations se déroulant dans une cosmogonie osée et terriblement séduisante. Tout commence lorsqu'un vieillard vétéran de la Seconde Guerre mondiale entend l'appel d'une trompe résonner une nuit dans sa demeure, un son unique qui ouvre un portail vers un autre monde où un jeune homme au torse musclé et au sourire charmeur l'invite à venir alors qu'il est entouré de créatures issues de ses rêves les plus fous (des femmes élancées aux yeux de chat et à la chevelure tigrée) ou de ses cauchemars (des hybrides entre les Morlocks et les Orques). Dès lors, sa vie bascule et il pénètre un univers rien moins qu'étrange, sorte de planète à étages où chaque niveau mêle des civilisations anciennes d'une manière apparemment anarchique (des Indiens des plaines avec des tribus précolombiennes, des Chevaliers teutoniques et des aigles géants). Il lui faudra survivre aux péripéties entourant son arrivée, car le Seigneur de ce monde a disparu et le chaos guette. Si Wolff, le vieillard ayant retrouvé sa jeunesse, est le héros des deux premiers volets, c'est davantage au second rôle aux multiples surnoms, dont Kickaha, qu'ira la préférence de tout lecteur, sorte d'Ulysse moderne, aussi rusé que robuste qui ira jusqu'à déjouer les plans de conquête des Hommes Dieux, êtres supérieurs dotés de la technologie leur permettant (littéralement) de créer et modeler des univers "de poche" mais voués comme l'Humanité à s'éteindre dans une guerre fraternelle. Dans ce cycle merveilleux, on voyage au travers de portails sur des lunes au relief changeant ou des territoires hostiles qui ont donné le tournis aux lecteurs et permis aux amateurs de jeux de rôles de créer certains de leurs meilleurs scénarios (avant qu'un éditeur ne s'en empare pour sortir Thoan). Kickaha, par sa fougue, sa ténacité, son ingéniosité et son charme ravageur séduira immédiatement les amateurs d'aventures extrêmes, il se sortira des situations les plus inextricables et ira défier les Seigneurs de ces cosmos privés. En chemin, il rencontrera Anania, qui reste pour moi la plus belle femme jamais décrite en littérature. Les deux derniers épisodes, s'ils permettent de prolonger l'expérience et de répondre à certaines questions tout en abordant le sujet de la psychanalyse, perdent beaucoup de leur impact par un côté trop verbeux et un manque de rythme.



Et puis, il y a le Grand Œuvre de Farmer, Le Fleuve de l'Éternité, une saga eschatologique à l'échelle de l'Humanité : imaginez un Fleuve sinuant sur une planète, un fleuve unique sur les rives duquel ressuscitent tous les êtres humains ayant vécu sur Terre depuis les premiers pithécanthropes jusqu'aux hommes du XXIème siècle (la rencontre avec une race extraterrestre ayant éradiqué les Terriens).
J'ai bien dit : TOUS LES HUMAINS.
Ce qui veut dire que nous y sommes tous. Mais également Hermann Goering, Jean sans Terre, Mark Twain, Cyrano de Bergerac, tous témoins dans un premier temps de cette expérience miraculeuse (ils récupèrent leur corps de 25 ans et des dispositifs leur procurent de la nourriture à volonté) avant d'en devenir les acteurs principaux car, très vite, des clans se forment, des conflits d'intérêt et de territoire naissent et l'on ne peut que constater que les humains ne feront que répéter, encore et toujours, les erreurs passées. C'est ce que se dit l'explorateur Richard Francis Burton qui s'appliquera avant tout à survivre avec ses compagnons (un Neanderthalien, un écrivain du XXIème siècle, un extraterrestre, une de ses contemporaines qui a servi de modèle à la Alice de Lewis Carroll) avant de commencer à monter un plan auquel d'autres se rallieront : atteindre la source de ce fleuve fabuleux, où serait bâtie cette tour que certains pensent avoir aperçue et dans laquelle se trouve sans aucun doute la réponse ultime à leur nouvelle condition. Une quête improbable qui les fera se questionner sur chacune des valeurs qui font l'être humain, d'autant que, si cet univers n'est pas des plus accueillants (il leur faut tout réapprendre puisqu'il n'y a aucune trace de la moindre technologie en dehors de ces distributeurs de nourriture), il leur permet de renaître chaque fois qu'ils se trouvent confrontés à la mort. Mais de renaître ailleurs sur cette immense planète peuplée de milliards d'humains. Et de repartir de zéro. Tour à tour pirates, puis réduits en esclavages, résolument explorateurs, Burton et sa bande entameront un voyage impossible, seront trahis par les leurs et aidés par un individu omniscient mais insaisissable qui choisira quelques Elus parmi les plus téméraires. Chemin faisant, on y verra cet homme qui a peut-être été le Jésus de la Bible, un soufi, une féministe, un roi de Rome, un baron anglais de l'époque médiévale, un célèbre acteur de westerns, Ulysse lui-même, Guynemer, des inconnus et des anonymes, qui tous seront confrontés à l'énigme de la Création, se poseront des questions sur la réalité du Créateur et la possibilité de devenir à son tour démiurge, tous joueront un rôle dans cette course effrénée. De nouvelles religions et civilisations seront engendrées et s'effondreront, des guerres éclateront et les derniers de nos héros seront bien démunis au moment de passer de l'autre côté du miroir (Alice au pays des merveilles étant une des références avérées pour cette saga).
Je n'ose imaginer la qualité du téléfilm qui en a été tiré, mais je terminerai par dire que bien peu d'œuvres, écrites, dessinées ou filmées, m'ont procuré autant de sensations que ces deux sagas. Peut-être Hypérion de Dan Simmons par son ampleur...

[1] Stan Barets dans le Science-fictionnaire (Denoël 1994).
[2] Lire à son sujet l'excellente et enthousiaste préface à la nouvelle multi-récompensée les Cavaliers du Fiel ou le Grand Gavage, parue dans le recueil Dangereuses visions (J'ai Lu 1975).

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un sens aigu de l'aventure.
  • Un style débridé, enlevé, vif et coloré, en perpétuelle évolution.
  • Une culture monumentale et un goût prononcé pour les pulps et la littérature populaire.
  • Des héros charismatiques, sûrs de leurs qualités mais non dénués de faiblesses.
  • Une imagination débordante engendrant des univers bariolés, des personnages hauts en couleur et des situations incroyables.
  • On retrouve certains héros d'enfance comme Tarzan, Sherlock Holmes, Doc Savage ou Phileas Fogg.

  • Une série de pastiches tendant parfois à la parodie.
  • Une propension à inclure parfois gratuitement des scènes de sexe, quand ce ne sont pas des histoires entières reposant sur les performances sexuelles des héros.
  • Ses héros ont tendance par moments à philosopher ou soliloquer, surtout dans ses derniers récits, ce qui brise le rythme tendu de la lecture.
Gigantomachia
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Dans un futur très lointain, des géants ont modifié l’écosystème. Désormais assoupis, ils sont parfois vénérés, parfois recherchés pour leur puissance. Une frêle jeune femme, Promé (Prométhée ?) tente de stabiliser le monde avec l’aide du lutteur Délos, car les créatures mythiques, légendaires et destructrices deviennent un fléau. Juchée sur les épaules de cet homme musclé et gentiment naïf de la race des Hu (pour humain ?), ils traversent avec difficulté un désert avant de tomber sur le village des derniers représentants des hommes-scarabées, les Karabos. Pris pour des envahisseurs, nos deux héros sont capturés. Délos doit se mesurer à leur champion, Ogun le brave. Après cette démonstration de force, l’ex-gladiateur s’attire le respect du peuple et découvre que le hameau abrite et vénère un géant endormi. Mais les troupes de l’Olympe débarquent et Délos se range du côté des Karabos pour défaire le titan ainsi que les autres créatures qui l’accompagnent : débute alors une lutte épique...

Gigantomachia est une histoire complète, de Kentarô Miura, créateur de la violente saga de dark fantasy Berserk [1]. Prenant pour point de départ le mythe grec de la gigantomachie [2] mélangé à d'autres références, l’auteur livre un récit post-apocalyptique qui traite de thèmes classiques, comme la religion ou la guerre, les luttes acharnées entre les idéaux impérialistes et le respect de la terre-mère, mélange qui n’est pas sans rappeler l’excellente bande dessinée Nausicaä de la vallée du vent de Hayao Miyazaki.

Le manga nous introduit directement dans ce monde à travers les deux protagonistes qui traversent un désert des plus dangereux. Leur mission reste assez mystérieuse tout au long de leur pérégrination. Délos est un ex-esclave pacifique, qui fut gladiateur dans les arènes de l’Olympe, mais qui répugnait à tuer. Promé possède l’apparence d’une jeune femme autoritaire à la connaissance étendue qui manipule Délos. Pourvoyeuse d’un liquide régénérateur qu’elle secrète en urinant (ou est-ce de la cyprine ?), cette femme-enfant-fontaine-de-jouvence maintient en vie son compagnon.
Kentarô Miura nous offre une interprétation personnelle d’un géant mu par un humain, à l'aide d'une matière organique qui se déploie autour de lui telle une aura qui rappelle l’Attaque des Titans [3]. La métamorphose qui occupe pas mal de cases est ponctuée des explications de Promé, parlant d’ADN et de mécanismes nucléaires… L’avalanche de termes techniques confine à la bouillie indigeste, presque ridicule et parodique ! Les scènes d’action s’étalent en longueur au détriment du reste, relégué en un tas de dialogues denses.


Le style graphique de Kentarô Miura ne déroutera pas les connaisseurs de l’auteur : il n’innove en rien et demeure dans ses habitudes. Les designs des monstres sont recherchés, rappelant ceux qui œuvrent dans Berserk. On retrouve un mélange de créatures aquatiques, d’insectes et divers autres organismes vivants à des échelles complètement différentes et réinterprétées. Les décors sont soignés et tout en finesse. Le dessin, toujours aussi maitrisé, évoque les gravures de Gustave Dorée. Il demeure minutieux jusque dans les moindres détails. Les planches sont très belles bien que parfois surchargées de dialogues.

Cependant, un seul volume n’est pas assez pour explorer l’univers riche mis en place et pour développer les enjeux. Le récit va à l’essentiel, mais en voulant paradoxalement tout expliquer (par le biais d’une Promé très, très bavarde), il devient parfois trop dense à appréhender. Il est difficile de s’attacher à ces personnages en si peu de pages. Ce one-shot est aussi un pot pourri de clichés avec trop de bons sentiments et quelques touches d’humour douteux. Par rapport au titre, peu de géants présents, la mission de Promé n’est pas si développée, alors que la transformation l’est trop.
Du côté de l’édition, le manga ne se démarque pas du catalogue Glénat : jaquette, sens de lecture original, onomatopées sous-titrées, petit format…

Même s’il peut sembler une œuvre opportuniste, depuis le succès et la sortie de la série L’Attaque des Titans, Gigantomachia est une récréation sans prétention aux références mythologiques nombreuses, qui aurait été un point de départ pour une saga passionnante. Si vous n’avez jamais lu Berserk ou si vous ne voulez pas tenter cette longue aventure, ce manga vous permettra de découvrir le graphisme de cet auteur ; pour les autres : totalement dispensable.

[1] Berserk est une longue saga comportant actuellement 37 volumes et qui est toujours en cours de parution depuis 1989 !
Pour résumer à la louche... dans la mythologie gréco-romaine, il s’agit de la lutte épique des Dieux, menés par Zeus, contre la révolte des géants, nés de la Gaïa fécondée par le sang d'Ouranos.
[2] Plus de détails ici.
[3] Dans le manga l'Attaque des Titans,  certains humains peuvent secréter de la matière organique et ainsi se façonner un corps gigantesque...

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Design des créatures.
  • Quelques idées intéressantes.
  • Trop court pour développer correctement une intrigue.
  • Des personnages trop stéréotypés.
  • Des scènes d'action trop longues au détriment du reste.
  • Des explications sur l'univers et le fonctionnement du géant pas très utiles, voire ridicules.
The cake is a lie
Par
Portal est un jeu vidéo à la première personne, basé sur la réflexion du joueur, qui a vu le jour en 2007 dans les studios de Valve (Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead). Dans ce titre, on incarne un sujet de test, une jeune femme nommée Chell dont on ignore absolument tout (le prénom y compris) et qui doit, pour survivre, réussir une série de tests se déroulant dans des salles contrôlées par un robot farfelu ; GLaDOS (acronyme de "Genetic Lifeform and Disk Operating System").

Le commencement



Tout commence dans une pièce vitrée, peu rassurante, au design froid mélangeant un décors hospitalier et futuriste. Notre personnage, Chell, sujet de test  #234, sort tout juste de son état de stase.

"Bonjour et bienvenue au centre d'enrichissement assisté par ordinateur d'Aperture Science. Nous espérons que votre détention dans le caisson de relaxation s'est bien passé. Votre échantillon a été traité, nous pouvons maintenant procéder au test. Avant de commencer, vous devez savoir que même si le divertissement et l'apprentissage sont au cœur des activités du centre, vous risquez de subir des lésions irréversibles. Pour votre sécurité et la sécurité d'autrui, veuillez ne toucher à rien."
- Bug du robot, discours en espagnol. -
"Reculez, le portail s'ouvrira dans 3...2...1"


Le discours d'une voix robotique pas bien stable annonce le commencement de l'aventure. Après un décompte, un portail se génère et le joueur peut sortir du lieu de départ pour se diriger vers une première salle de test qui porte le numéro "00" (cette première partie peut être considérée comme étant un didacticiel rudimentaire). En tout, il y a 20 salles allant du numéro "00" à "19".


4 salles de tests issues des premiers niveaux


Une fois entré dans la salle de test, le joueur doit résoudre une sorte d'énigme / puzzle (dont la difficulté varie en fonction du niveau) afin d'ouvrir une porte pour accéder au test suivant, jusqu'à pouvoir sortir des locaux d'Aperture, avec pour seule arme un générateur de portails.

On comprend dès le départ le fonctionnement du jeu, le but étant très simple, l'héroïne doit passer du portail orange vers le portail bleu pour évoluer dans son parcours (semé d'embuches). De part le scénario, Chell est secondaire à l'histoire car vite oubliée : elle ne parle pas et on ne peut l'apercevoir qu'à travers les "portails".

Les premiers niveaux sont peu intéressants car très simplistes, on se retrouve souvent dans le même cas de figure lorsqu'il s'agit de terminer les différentes salles. Néanmoins, grâce à cette mise en bouche progressive, on arrive à capter parfaitement l'ambiance pesante du jeu à travers les niveaux ; on se sent pris au piège, ce qui donne une dimension toute particulière à Portal. Le joueur n'a absolument aucune indication sur l'espace-temps, il est totalement perdu dans un milieu inconnu, face à une situation absurde. Il est enfermé et n'a absolument aucun contact avec l'extérieur !

Le Portal Gun



Durant les premières minutes de l'histoire, les portails se génèrent automatiquement dans les niveaux et sont donc placés à des endroits prédéfinis pour aider le joueur à débuter dans le jeu. Il faudra crapahuter à travers quelques salles de test au décor déroutant pour acquérir l'objet tant convoité, le fameux générateur de portails, le "Portal Gun" (on notera quelques similitudes avec son grand frère, le Gravity Gun issu du jeu Half-Life).

Les portails interdimensionnels sont sans danger pour notre héroïne, contrairement aux faisceaux du générateur.

Les portails ne peuvent pas se placer à n'importe quel endroit, ils ne peuvent pas être posés sur des surfaces en mouvement et peuvent uniquement être générés sur une zone grise "portalable" (la roche lunaire).

Les cubes

Probablement les éléments les plus importants du jeu, les cubes sont indispensables à notre survie tout au long de l'aventure.


A gauche : un cube de Voyage Lesté - A droite : des cubes de Stockage Lestés.

Le Love Cube est l'emblème idolâtré des fans, détourné en 1001 produits dérivés (en allant de la peluche à la boite à cookies en passant par le porte-clés) ce cube à cœurs est devenu une célébrité dans le monde du jeu vidéo.

Le cube de Voyage Lesté est une figure emblématique de Portal, plus emblématique encore que l'héroïne du jeu, ce "simple" cube orné de cœurs est l'objet qui apporte une touche de douceur, de réconfort et de fantaisie contrastant avec l'austérité des locaux d'Aperture.

Concrètement, les deux cubes exercent la même fonction, en revanche, le Cube de Voyage Lesté est un élément unique du jeu, ce qui fait l'originalité de l'objet (on en a qu'un et tant pis si on le perd - dans le meilleur des cas -) tandis que le Cube de Stockage Lesté est produit en masse par Aperture.

Le jeu

Salle après salle, le joueur est pris dans le jeu et n'a qu'un objectif en tête : s'en sortir vivant ! Les décors collent parfaitement à l'ambiance ; intrigants, réalistes, ils font froid dans le dos et permettent de s'immerger à fond dans l'aventure. Loin des FPS classiques avec ennemis à foison, la concentration et la réflexion sont les armes les plus redoutables de Portal ! La difficulté augmente à chaque niveau et les casse-têtes deviennent de plus en plus compliqués à résoudre. Tout au long de notre parcours, des interventions régulières et hilarantes de GLaDOS interrompront notre jeu ; remarques mesquines, moqueries ou blagues nous accompagneront lors de notre partie.

Une fois la première partie du jeu terminée (salles de tests), toujours armé de notre chouette Portal gun, on entre alors dans une deuxième phase de jeu, beaucoup plus excitante qui mènera dans la salle du boss final !

Des décors aux détails soignés, une ambiance pesante et prenante, un gameplay dynamique simple et efficace, une phase de réflexion inégalée, une physique de jeu totalement réussie (gravité et précision des sauts), un scénario novateur : voilà ce qu'on retiendra de Portal !

Le premier volet est souvent considéré comme étant une sorte de "beta" du deuxième titre qui paraitra quatre ans plus tard, courant 2011. Avec un scénario beaucoup plus poussé frôlant la perfection, un mode multijoueur conséquent ainsi que de nouveaux items indispensables, Portal 2 s'impose comme le meilleur jeu de réflexion jamais développé jusqu'à présent. Portal : The First Slice n'était bien qu'un aperçu du potentiel de la licence Portal ! Pas de suite prévue pour l'instant pour Valve, mais il est possible de voir le titre (ainsi que Half-Life) sur grand écran. Evoqué par J.J. Abrams récemment, il se pourrait qu'un éventuel film Portal soit toujours d'actualité... affaire à suivre...



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un scénario excellent au concept original.
  • Une ambiance permettant une immersion totale dans l'aventure.
  • Un gameplay simple et efficace.
  • Les décors qui collent à merveille à l'état d'esprit Valve.
  • Toutes les références, les petits détails qui éveillent la curiosité du joueur (éléments cachés, tags sur les murs, sous-entendus de GLaDOS).
  • Les doublages parfaitement réussis.
  • Les interventions hilarantes de GLaDOS tout au long de l'histoire.
  • Le prix du jeu (moins de 5€ lors des soldes Steam).

  • Une héroïne peu attrayante (pour ne pas dire dégueulasse).
  • Des graphismes qui auraient pu être poussés davantage (malgré les limites de Source Engine).
  • Durée de vie du jeu faiblarde ; il faut compter environ 4-5h pour une première partie.
  • Trop faible difficulté en début de jeu.
Le Club : meurtres, fantastique et nostalgie
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Le roman du mois s'intitule Le Club et constitue un hommage bouleversant aux pouvoirs des livres et à la célèbre bande de la mythique Bibliothèque Rose.

Hier matin, je ne connaissais pas Michel Pagel. Cette nuit, il a fait une entrée fracassante dans le cercle pourtant fermé des auteurs qui ne m'ont pas seulement diverti mais m'ont profondément marqué. Mais commençons par le début et revenons à Kernach...
Il existe deux sortes d'individus en ce monde. Ceux qui ne connaissent pas Kernach, ou pas suffisamment pour entretenir avec le lieu imaginaire autre chose qu'un rapport dénué de passion, et les autres. Ceux qui ont autrefois suivi les traces de François, Claude, Mick, Annie et Dagobert dans la villa des Mouettes ou au phare des Tempêtes. Kernach, outre les premiers émois de lecteur, c'est aussi le symbole d'une époque différente et idéalisée, où les enfants étaient bien élevés, raisonnables à l'excès, pleins d'astuce et unis par une amitié indéfectible et sans aspérités. Une amitié de papier. Les dangers que le Club des Cinq affrontait étaient ceux de l'enfance, les bandits étaient aseptisés, leurs armes factices. Le papier que l'on tournait à l'époque respirait le mystère et l'appel d'une aventure que l'on devinait trop belle pour être honnête.
C'était avant. Avant le cataclysme. Avant les offenses des Horloges.

De nos jours, Dagobert est mort depuis longtemps. François est devenu un commissaire cassant et rigide. Claude vit avec une jeune femme qui est la seule à l'appeler Claudine. Mick traîne derrière lui un lourd passé. Quant à Annie, la douce et belle Annie, elle est devenue alcoolique et maltraite sa fille.
Claude, pour renouer les liens, a l'idée d'inviter la petite bande à Kernach, pour le réveillon de Noël. Ils pourront retrouver Pilou, le fils de monsieur Lagarde, et Jo, la petite gitane qui a bien grandi, elle aussi. Mais rien ne va se passer comme prévu. Après les retrouvailles tendues et les commentaires acerbes vient le premier meurtre, celui de madame Dorsel, la douce et aimante tante Cécile. Qui a bien pu assassiner la vieille dame, devenue grabataire ?
François se résigne à soupçonner son propre frère. Claude ne veut pas y croire. Mais Claude est préoccupée par d'étranges absences dont elle est victime. Lors de ces moments où elle perd pied, elle se retrouve sur une plage du Dorset et voit au loin un groupe de gamins. Des gamins et un chien...


L'on pourrait penser que Le Club, publié chez Les Moutons Électriques, est un simple whodunit mâtiné de fantastique mais ce serait là passer complètement à côté du sujet. L'entreprise risquée à laquelle se livre l'auteur est bien plus ambitieuse que la simple mise en scène de la dernière aventure du Club, trente ans après. Et s'il malmène des visages familiers que l'éloignement dans le temps a recouverts d'une trompeuse aura de perfection, c'est dans un noble but.
Pagel connaît bien le sujet. Il se permet même une allusion non dénuée d'humour à la deuxième série du Club (celle qui contenait des pages de BD... bizarrerie du monde de l'édition qui préfigurait des atteintes coupables à l'œuvre, cf. cet article) et jongle habilement avec les personnages originaux - les Kirrin - et leurs cousins de la traduction française. Il nous offre même une nouvelle traversée du passage secret situé sous la demeure familiale. Avec un respect évident, il nous fait renouer avec ces lieux du passé dans lesquels l'on pensait ne plus jamais revenir.

Mais au-delà de la nostalgie et du mystère (plus moderne, plus réel, plus malsain celui-là), Pagel aborde, avec finesse mais sans complaisance, la pourtant scabreuse thématique de l'enfance, de la puberté, du changement et de l'inexorable voyage vers les rives du monde adulte et celles, plus lointaines mais tout aussi inévitables, d'un néant dont seul le Papier et l'Encre nous préservent.
Car au sein des livres, le temps s'arrête. Les montres deviennent inoffensives. Dagobert aboie encore et continue de gambader, éternellement. Annie n'a jamais bu d'alcool. Claude n'a jamais eu ses règles. Et François est toujours sérieux mais pas encore cynique.
Rien de grave ne peut arriver. Un auteur veille.


C'est avec beaucoup d'excitation mais surtout d'appréhension que j'abordai hier ce récit. Parce que l'auteur s'attaque à un pan non négligeable de mon univers. Parce que le matériau qu'il utilise est aussi dangereux qu'efficace : la nitroglycérine, instable et détonante, des souvenirs d'enfance. Mes craintes n'étaient pas fondées. Pagel est de cette caste d'écrivains respectables qui ne vous brutalisent que si leur violence sert l'histoire. Et s'il nous emprunte nos anciens compagnons et les profane, c'est pour nous offrir cette sensation, unique, fugitive mais précieuse, qu'ils n'appartiennent pas seulement au domaine figé de la mémoire mais sont encore capables de s'éveiller et d'arpenter avec nous ce sentier sur lequel, enfant, nous avions déjà cheminé.

Un roman efficace, émouvant, empreint d'une magie ancienne et d'une lumineuse et infinie tristesse.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le Club ! LE CLUB !!!!!
  • Un style fluide et élégant.
  • Une connaissance réelle, intime, des personnages.
  • Un hommage brillant aux livres et à leur pouvoir.

  • Un peu court mais, quelle que soit sa longueur, le voyage est si agréable que sa fin implique nécessairement un pincement au cœur. 
UMAC's Digest #17
Par
Les sélections UMAC dans l'actu de la pop culture



-- SCIENCE-FICTION & COMICS --

Urban Comics enchaîne décidément les gros titres SF à des prix très attractifs. Après les excellents Low et Descender, c'est le premier tome de Tokyo Ghost qui sera proposé à seulement dix euros le 29 avril.
Rick Remender signe là une série originale et percutante qui nous plonge dans un monde futuriste dominé par une technologie aux effets franchement pervers et des médias envahissants. Cerise sur le papier, les personnages sont attachants et fort bien écrits. Quant à l'aspect graphique, c'est plutôt impressionnant et sulfureux (cliquez sur l'image ci-dessous pour vous délecter des détails !).
A ne pas louper !
#technoaddict




-- GEEK UPGRADED --

Le magazine Geek fait son grand retour en kiosque. Le premier numéro, déjà disponible, dispose d'un sommaire plutôt alléchant : en vrac, Mark Millar, Geek Wars, X-Files, Street Fighter, Spidey ou encore les grandes théories du conspirationnisme.
Les sujets abordés sont variés, évidemment en prise avec la pop culture et le sous-titre du mag ("la taverne des cultures de l'imaginaire") en dit suffisamment long sur l'orientation et le contenu de ce Geek, version 2016.
#reloaded




-- SCIENCE EN BD --

Le tome #2 de la Petite Bédéthèque des Savoirs, consacré à l'univers, vient tout juste de sortir au Lombard.
Hubert Reeves met son talent de vulgarisateur au service de cet ouvrage didactique qui propose d'habiles parallèles avec la création artistique et livre quelques clés, en bande dessinée, pour comprendre le cosmos et sa magie.
Idéal pour le jeune lectorat ou l'adulte curieux et craintif (ce genre de sujet peut parfois sembler ardu) grâce à une forme accessible et des propos limpides.
#métaphysique




-- CAPITALE MÉDIÉVALE --

Des images de synthèse, créées par Grez Productions, permettent de découvrir Paris telle que la ville se présentait au moyen âge.
Plutôt bien réalisés, ces visuels s'accompagnent d'informations sur le palais de la cité, les ponts parisiens ou encore la cathédrale Notre-Dame.
D'autres vues de ce passé lointain en cliquant ici. On a presque envie d'aller y faire un tour...
#retourverslepassé




-- LA VÉRITÉ EST AILLEURS --

X-Files est de retour ! Achetée par M6, cette dixième saison arrive plus de 20 ans après la diffusion des premiers épisodes de la série culte.
L'on retrouve un Mulder aussi charismatique qu'à la grande époque et une Scully que le temps a franchement embellie. Les épisodes sont assez inégaux. Si certains manquent de rythme et paraissent datés, d'autres jouent à fond la carte du second degré et du clin d'œil complice. L'on aurait toutefois préféré une longue histoire à rebondissements plutôt que la sempiternelle formule "une enquête par épisode".
A noter que M6 censure certaines scènes, jugées trop "choquantes" pour les enfants... vous trouvez ça complètement con ? Eh bien ça l'est.
Déjà, le principe de charcutage d'une œuvre est hautement discutable, mais surtout, ça en dit long sur l'opinion que les gens de télé peuvent avoir des parents, qu'ils jugent incapables de gérer la consommation télévisuelle de leurs mouflets.
Enfin bon, c'est toujours mieux, même amputé, qu'une série française.
#TrustNoOne



-- LA RÉÉDITION DU MOMENT --

Si vous n'aviez pas déjà la version Panini, foncez sans hésiter sur C'est un oiseau... publié par Urban Comics.
Seagle et Kristiansen nous livrent ici une œuvre mature, profondément intelligente et maîtrisée. Outre une thématique sur l'isolement ou la difficulté de communiquer, les auteurs vont également aborder leur métier, la création, avec un recul aussi sain qu'instructif (nous vous en avions parlé longuement, sur l'ancienne version d'UMAC, dans cet article).
Émouvant, drôle, brillant, voilà un comic qui se devrait d'avoir une place de choix dans toute bonne bibliothèque et qui prouve que l'on peut divertir et rester agréable à lire même avec des sujets de fond sérieux et profonds.
#bestof






-- CAPES & DÉMONS --

Le premier tome de Spawn Renaissance sort ce mois chez Delcourt.
Paul Jenkins met en scène le retour d'Al Simmons, ce dernier revenant à New York avec quelques pouvoirs en plus et des comptes à régler.
Une nouvelle ère pour le personnage créé par Todd McFarlane.
Notons que l'éditeur offre un poster représentant l'évolution graphique de Spawn à travers le temps pour l'achat de ce numéro. Il est également disponible en pdf ici.
#sagainfernale



The Gutter : rencontre/dédicace
Par

Nous continuons notre tournée des librairies pour la sortie de The Gutter.

Sergio sera ce samedi 5 mars à La Caravelle, à Coutras (33, près de Bordeaux) de 16h à 19h.
Pour ma part, toujours ce samedi, je serai à la librairie Momie de Metz (57) de 15h à 18h.

Enfin, si vous êtes plutôt de Thionville, après Hisler BD, j'aurai le plaisir de vous retrouver au Cultura, le 23 mars, de 14h à 18h.

L'accueil et les premières impressions sont très positifs, merci à tous les lecteurs ! ;o)