Publié le
18.6.18
Par
Nolt
Pas de crimes ou de grands méchants dans ce film traitant d'un repris de justice et de sa rédemption, mais plutôt des bons sentiments et une ambiance très "feel good". Voici le bien nommé Mon Pote.
Victor est un type bien, très gentil, patron d’un magazine auto. Un jour, un peu sans y prêter attention, il accepte d’intervenir dans une prison pour évoquer son métier. Là, il fait la connaissance de Bruno, un type bien, très gentil, qui a envie de bosser avec lui.
Victor est un type bien, très gentil, patron d’un magazine auto. Un jour, un peu sans y prêter attention, il accepte d’intervenir dans une prison pour évoquer son métier. Là, il fait la connaissance de Bruno, un type bien, très gentil, qui a envie de bosser avec lui.
Comme
Victor est sympa, il a envie d’aider Bruno à s’en sortir. Et comme Bruno est
très gentil, il va remercier Victor. À sa façon.
Ben,
du coup, tout le monde est très gentil donc. Et sympa aussi.
Et
c’est ça le problème, ce film est totalement "bisounoursé". À côté, Walt Disney,
c’est de l'ultra-violence pour masochistes dépressifs. Tout, dans ce film de Marc Esposito, est idéal. Le patron est idéal (il va offrir un truc énorme à
son employé pour son anniversaire), le repris de justice est idéal (il a le
sens de l’honneur, l’envie de s’en sortir, il est ponctuel, il est même gêné qu’on
lui offre un sandwich…), les employés de la boîte sont des gentilles petites
fées qui veulent votre bonheur, bref, c’est du sucre sur du miel avec des Chamallow
autour. Et vous savez quoi ?
Ça
marche.
Pour
deux raisons essentiellement : l’écriture et le casting.
L’écriture
est bonne. Elle n’est pas réaliste, même pas vraisemblable, mais elle parvient
à installer des personnages que l’on ne peut qu’aimer. Tout est en toc, mais on
aime ce toc du début à la fin. On veut y croire. Et tant pis si ce n’est qu’un
rêve. Parce que, dans la réalité, forcément, c’est différent. Les voleurs replongent, les caïds ne vous lâchent pas si facilement, les patrons ne vous
font pas ce genre de cadeaux, les flics ne sont pas si naïfs et idiots, les femmes ne sont pas charmées par l'irresponsabilité…
Mais
on s’en tape. Parce que, putain, c’est bon que ce soit différent du réel et que
l’on puisse faire semblant d’y croire.
il n’en fait pas des tonnes, il est
juste, précis, aérien. À la fois étonnant et vrai. En face, Benoît Magimel
livre une prestation tout à fait honorable, bien que moins crédible. Mais on s’en
cogne, l’aura de Baer influe sur tout et gomme les petites aspérités (ou fait
oublier leurs absences selon les cas).Alors, du coup, on regarde un truc étrange, qui n'est ni un polar ni une comédie, même pas un film engagé, juste un conte moderne, élégant, sympathique, qui fait sourire et donne envie de rêvasser. Au moins pendant quelques minutes. D'une certaine façon, c'est presque de la SF ou du fantastique. Sauf que la "tricherie" s'effectue sur les rapports humains, pas la science, le paranormal ou le futur.
Dans un monde idéal, Mon Pote n'aurait aucun intérêt. Parce que ce serait le reflet banal d'une réalité commune. Dans notre monde, ce film est à la fois merveilleux et douloureux. Parce qu'il nous entraîne dans le Beau, l'espace d'une parenthèse, avant de nous replonger dans la merde.
Ça fait du bien pendant 1h45. Mais attention à la descente.
Pour les rêveurs qui ont l'estomac solide.
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
Publié le
16.6.18
Par
L'Ecclésiaste
La X Card, ou « Carte X », n’a pas de rapport avec un vieux chauve pervers qui
aime s’entourer d’adolescents ni avec l’industrie pour adultes, hélas. Non,
c’est un produit qui provient du microcosme du Jeu de Rôles appelé aussi
JdR (prononcer « jidéhère ») pour les intimes.
Le jeuderolecékoa ? Eh bien ce jeu, pas toujours drôle
d’ailleurs, est un jeu de société appartenant à la famille des jeux de
simulation, mâtiné de contes interactifs et de théâtre d’improvisation. Un
joueur au rôle particulier (et ingrat) avec un nom rigolo qui sent bon la
soirée cuir et chaînes, le Maître de Jeu (ou MJ), tente de faire vivre des
aventures imaginaires, improvisées ou scénarisées, à un groupe de joueurs
dissipés, entre deux anecdotes personnelles, pendant que tout ce petit monde
boit du Fanta et mange des Pépitos (©Monsieur le Chien) autour d’une
table, que ce soit dans le confort d’un appartement ou dans un club spécialisé.
Le premier jeu de rôle et le plus célèbre est Donjons & Dragons et a été créé aux États-Unis au début des années 70 par Gary Gygax et Dave
Arneson. Globalement, c’est un univers feutré, bon enfant et inoffensif, rempli essentiellement de geeks mais... nécessitant par principe une rencontre
humaine, on y retrouve donc toutes les névroses propre à notre espèce. Et
c’est là qu’intervient cette « Carte X ».
Je vais dans un premier temps vous expliquer ce qu’est une X
Card dans son sens commun et dans un deuxième temps, vous expliquer ce qu’il y
a réellement derrière les apparences, selon mon point de vue. Ne me remerciez
pas, ma bonté est légendaire.
La X Card, qu’est-ce donc, très cher, je n’en peux plus de
cette attente ?! Eh bien... c’est un concept et un outil conçu pour les rôlistes et destiné à protéger les joueurs d’un dramatique traumatisme
émotionnel. Pour citer la définition officielle : « C’est une
carte sur laquelle figure un X et que les personnes qui participent à une
simulation ou à un jeu de rôles peuvent utiliser pour "couper" tout ce qui
crée un malaise sans qu’ils aient besoin de donner des explications. À la
base, elle a été créée pour rendre les parties en compagnie d’inconnus plus
drôles, plus inclusives et plus sûres. »
Notez bien l’utilisation des
concepts « inclusif » et « sûreté », ils sont importants.
Car la X Card est en fait la pointe immergée de l’iceberg, la énième
manifestation d’une culture morbide qui aime le politically correct et
tout ce qui permet de se valoriser socialement à peu de frais.
Concrètement, cela se passe comment ? Le Maître de Jeu (ou MJ) va décrire une scène à ses joueurs : par exemple, ceux-ci sont en train de suivre
discrètement un personnage légèrement louche, Borgof l’Énucléeur fou, quand
celui-ci rentre dans une boucherie qui sert de paravent à une secte de cannibales.
C’est alors qu’un joueur de religion végane, saisit d’horreur à l’idée de voir
évoquer une de ces zones morbides où l’on vend de la viande de cadavres, se
saisit de la X Card qu’il brandit. Ha ! Exit la boucherie ! Ou
encore... imaginez la scène suivante : dans un univers-ville étrange et
oppressant que ne renierait pas Guillermo del Toro, voilà qu’un groupe de
personnages hétéroclites et paumés se trouve assaillit par une horde de
rats-crânes déchaînant leurs éclairs électriques sur eux à la manière d’un
Pikachu sous crystal meth. Alors que les personnages défendent leur peau et
essaient d’éliminer la menace, l’un des joueurs sent une profonde émotion
étreindre son petit cœur sensible ; hier, son hamster chéri Cokinou est
mort, et la représentation mentale de ces rongeurs massacrés le plonge dans des
abîmes de souffrances ; X Card ! Aux oubliettes les Rats-Crânes. Le
MJ l’a un peu dans le cul parce qu’il est censé mettre fin tout de suite à la
scène. À lui de se démerder pour pouvoir quand même continuer son aventure.
Oui, MJ, c’est vraiment une fonction de merde.
Petit aparté : être Maître de Jeu, ça correspond à
quoi en fait ? La plupart du temps, c’est le gusse qui achète les manuels de
jeu, un achat onéreux car ceux-ci sont tirés à peu d’exemplaires. C’est encore
le gusse qui va passer des heures à les lire et à les intégrer, puis qui va
encore passer des heures à préparer le scénario d’une partie avant de passer
des heures à la faire jouer tout en gérant les créatures humaines qui sont à la
table, ce qui n’est pas une sinécure. C’est un véritable travail bénévole.
Bref ! Il s’est passé
quoi, là, dans les exemples cités ?
On a un joueur formidablement autocentré, sans la moindre
once de respect pour l’énorme travail que le MJ doit fournir pour que la partie
se déroule correctement, qui vient imposer ses névroses à la table de jeu, c’est-à-dire à l’ensemble des participants.
Mais oh ?! Tu n’as pas d’empathie l’Ecclésiaste ou
quoi ?! Comment oses-tu dire cela d’une personne qui souffre ?! Ton
loisir préféré, c’est de noyer des chatons, c’est ça ?!
Tout le monde souffre, c’est liée à la condition humaine
comme nous le rappelle le Bouddha. Mais tout le monde n’est pas obligé de faire
chier les autres avec sa souffrance. Et par ailleurs, la vie m’a enseigné que
ça n’est généralement pas ceux qui se plaignent le plus qui ont les vies les
plus dures.
L’utilisation d’une X Card est un marqueur d’égoïsme
remarquable. Déjà, c’est une manière d’imposer sa volonté sans souffrir la
contradiction puisqu’il n’y a même pas besoin de se justifier. Ensuite, cela
rajoute du poids sur les épaules du MJ qui sont déjà bien chargées. Chaque fois
qu’il va introduire une scène, il va se demander si elle va passer ou si elle
va être censurée et cela va logiquement conduire à un phénomène bien connu du
politiquement correct et des sociétés crypto totalitaires qui vont avec : celui de l’auto-censure et de la pasteurisation des saveurs. Enfin, on est en
présence de personnes qui considèrent qu’un jeu de société prenant comme base l’imaginaire,
se déroulant autour d’une table et n’offrant pas d’autres risques que des
crampes survenues en cherchant son dé ayant fourbement roulé sous un meuble, ou
une augmentation de la couche de gras à force de manger des gâteaux, peut être
source de souffrances insupportables pour eux !
![]() |
– Tu vois un Orc qui… mais, qu’est-ce
que tu fais ?!
– Ben je le bute. Il était en
train de harceler émotionnellement
le personnage genré, de petite taille et racisé, là.
|
Alors, que faire face à un adulte se disant traumatisé au
point de ne pouvoir supporter l’évocation d’une situation imaginaire dans un
cadre ludique et qui demande à être traité comme un petit enfant ?
Il me semble pour ma part que les personnes qui en sont à ce point-là de
fragilité psychologique feraient mieux de se trouver d’autres loisirs. Je ne
recommanderai pas le tricot parce que l’on peut s’empaler avec les aiguilles,
sans compter la septicémie, mais peut être que de rester chez eux, couchés dans
leur lit, soigneusement enroulé dans une couette moelleuse tel un sushi, pourrait être une alternative intéressante pour eux ?
Il me semble également que plutôt que de pratiquer le JdR
dans la crainte permanente d’une horreur indicible pouvant survenir à tout
moment et en assimilant ce loisir bon enfant aux risques d’une balade bucolique dans le
« Bronx », une des banlieues les plus charmantes de Bogota en
Colombie, mieux vaudrait suivre une thérapie auprès de professionnels
compétents. On peut d’ailleurs pratiquer dans ce cadre-là le jeu de rôle
thérapeutique qui relève d’un tout autre domaine.
Ou alors, peut être... Chapi Chapo RPG ? Et encore,
sans doute se plaindraient-ils que l’on est en présence d’un produit
scandaleusement « genré » car la fille porte un chapeau rose et le garçon un
chapeau bleu...
Au fond, constamment esquiver ce qui pose problème et ce qui effraie est humain, mais c’est aussi un marqueur infantile qui réduit drastiquement les chances de
pouvoir résoudre ces difficultés. On lutte ou on meurt, c’est une règle vitale
(même si en fait, à la fin, tout le monde meurt. Oui, la vie est une garce
pas très gentille). Voilà pour la X Card à proprement parler, ceux qui
voulaient juste savoir de quoi il est question peuvent s’arrêter là. Pour les
autres...
Mais la X Card, cela vient d’où Père Castor ? À part d’un endroit où le soleil
n’est pas censé briller ? Eh bien cette petite carte polémique est un
concept issu des « safe words », ces mots-codes chers à ceux
qui aiment pimenter leur vie sexuelle avec des pinces à linge sur les tétons et
autres joyeusetés sado-masochistes bourgeoises tout en s’assurant de pouvoir
arrêter la pseudo-torture à tout moment. Mais c’est également une émanation des
« safe spaces » (ou « espaces positifs » dans la
langue de Booba) nés dans les années 60 aux États-Unis et qui reviennent hélas
sournoisement à la mode.
Le « safe space » est censé proposer un
environnement sécurisé, discriminant mais inclusif, un mélange
savoureux, où chaque convive sélectionné peut s’exprimer sereinement sans
crainte d’être critiqué ou de voir la validité de ses propos être remis en
cause ; derrière le joli discours de circonstance, comprendre par là
essentiellement des concentrations de gens pouvant exprimer en toute quiétude
leur haine du mâle caucasien blanc hétérosexuel cisgenre masculiniste et
carniste sans se voir apporter la contradiction. C’est que ces gens-là n’aiment
pas la contradiction et la divergence d’opinion, cela les plonge dans un
profond désarroi mental et ils en souffrent beaucoup. Car la souffrance vient
vite chez ces personnes au derme particulièrement mince.
![]() |
| Papier bitte ! Vous entrez dans une zone de sécurité où la X Karte est obligatoire, ainsi le rollenspiel ze déroule richtig, dans l'amour et la joie. |
J’ai en apparence quelque peu digressé sur les « safe spaces » alors
que le thème de l’article est la X Card. En apparence, parce que j’avais bien
sûr une idée derrière la tête, infâme sournois que je suis. La X Card est
fondamentalement une émanation de la société pseudo progressiste qui s’est
installée depuis l’avènement du politiquement correct dans les années 80-90,
infâme chose venant elle aussi des États-Unis, et qui triomphe de plus en plus
dans la société contemporaine. La X Card n’est pas survenue comme ça, de
manière spontanée et du jour au lendemain. Il faut bien réaliser que c’est le
miasme d’une idéologie qui a impacté considérablement bon nombre de sociétés
occidentales et qui est arrivée jusque dans le micro-univers pourtant feutré et
inoffensif du JdR, démontrant ainsi la remarquable capacité de pénétration
sociale de ce dogme. Car la X Card est aussi un outil politique derrière le
paravent de bons sentiments sirupeux typique de ce genre de manipulations
sociales sournoises.
Quand j’ai entendu parler de X Card, en plus de trouver le
concept risible et après avoir terminé de soupirer, je me suis dis que ça
n’était pas quelque chose destiné à rester dans le cercle intime. Ce genre de
produit conceptuel se destine par essence à croître comme un cancer et ses
métastases osseuses. Personnellement, je considère que charbonnier est maître
chez lui. Dans l’intimité d’un appartement, chacun joue comme il veut et fait
ce qu’il veut en accord avec ses camarades. Je connais même une table de JdR
dont la partie a terminée en orgie sexuelle entre les joueurs, l’intéressé se
reconnaîtra, le coquinou. Et à vrai dire, j’en ai rien à foutre de ce qui se
passe chez autrui, ça ne me regarde pas. Donc une X-Card, pourquoi pas après
tout ?! Il n’y a pas une seule manière de jouer aux JdR mais une multitude. En
revanche, quand la chose s’impose en club ou en convention, là, ça ne me va
plus du tout. Du tout, du tout ! Parce que je connais bien la stratégie
de la clique « progressiste », les politiques manipulatoires et les campagnes de
lobbying qu’ils mettent en place pour imposer leur dogme au reste du
monde.
Mais voyons un peu les origines du produit. La X Card a été formellement déposée sous licence Creatives Commons par un certain John Stavropoulos, qui vit aux États-Unis. Ce monsieur, dessinateur, game designer, végan et activiste au CV fourni, a été entre autre Product Manager dans plusieurs boites, notamment la Nike Foundation, une version moderne et industrielle des dames patronnesses d’antan au service de l’entreprise Nike, qui tente ainsi probablement de rattraper l’image désastreuse dont elle a hérité après que l’on eût révélé dans quelle condition elle faisait produire ses chaussures, notamment avec le travail des enfants. Donc la Nike Foundation se targue d’aider des jeunes gens des pays misérables à devenir autonomes. Surtout les jeunes filles en fait. Les jeunes hommes eux, pas trop, mais c’est un détail. Tout le monde sait que leur vie est une route remplie de pétales de roses et de bois de santal ; ils n’ont pas besoin d’aide. À côté de cela, John Stavropoulos est rôliste, MJ et organisateur de conventions de JdR.
Il se trouve que la X Card n’est pas l’alpha et l’oméga de ses efforts pour sécuriser l’univers du Jeu de Rôles, cette jungle sauvage et cruelle où nos légionnaires viennent s’entraîner avant de partir en OPEX. Il est en effet aussi le créateur d’un guide intitulé « How to Run Safer, Accessible, and Inclusive Game Conventions ». J’ai la flegme de traduire, démerdez vous ! En plus de l’utilisation de sa X Card lors des conventions, il préconise de mettre en place des… « safe spaces » (HA !), de faire la chasse aux propos jugés sexistes et racistes mais aussi au harcèlement - visiblement sous le prisme biaisé des normes propres aux Social Justice Warriors (ou SJW pour ceux qui ont déjà beaucoup à écrire), ces parangons du vrai, du beau et du bien – mais également pousse à décourager les joueurs ne partageant pas ces convictions de venir aux conventions (un classique chez les SJW qui aiment à n’avoir autour d’eux que des gens pensant comme eux, cela doit sans doute les sécuriser et leur éviter d’horribles remises en causes existentielles). Il explique également trankilou que si une personne met mal à l’aise les autres, il faut utiliser n’importe quel prétexte pour la dégager, notamment lorsqu’il est question de « harcèlement émotionnel », un terme tellement fourre-tout qu’il en devient grotesque, et termine par une ritournelle sur la diversité qui doit être une source d’obsession à tous les niveaux, y compris celui des personnages à jouer qui ne doivent pas être trop blancs, parce que berk quoi ! Bref, le monsieur remplit le cahier des charges à la sauce SJW norme ISO, rien que du très ordinaire dans cet univers aseptisé au fondement parfumé…
Donc, nous avons ce produit made in USA. Pourquoi s’en soucier ? Parce que
les USA sont le modèle occidental dominant et que par conséquent, toutes les
idéologies et les modes malsaines, idiotes, débiles, vulgaires et
déliquescentes nées là bas finissent tôt ou tard par s’installer chez nous.
Cela a été le cas du Politiquement Correct, du féminisme extrémiste et
du Risque Zéro par exemple. Et c’est bien ce qui s’est passé. En
creusant un peu la question pour rédiger cet article, j’ai réalisé que si bien
sûr il y avait des partisans de ce produit parmi les rôlistes français, il y
avait surtout déjà des tentatives de lobbying pour imposer des chartes en
convention posant les principes de la X Card aux tables de jeu.
Mais voyons un peu les origines du produit. La X Card a été formellement déposée sous licence Creatives Commons par un certain John Stavropoulos, qui vit aux États-Unis. Ce monsieur, dessinateur, game designer, végan et activiste au CV fourni, a été entre autre Product Manager dans plusieurs boites, notamment la Nike Foundation, une version moderne et industrielle des dames patronnesses d’antan au service de l’entreprise Nike, qui tente ainsi probablement de rattraper l’image désastreuse dont elle a hérité après que l’on eût révélé dans quelle condition elle faisait produire ses chaussures, notamment avec le travail des enfants. Donc la Nike Foundation se targue d’aider des jeunes gens des pays misérables à devenir autonomes. Surtout les jeunes filles en fait. Les jeunes hommes eux, pas trop, mais c’est un détail. Tout le monde sait que leur vie est une route remplie de pétales de roses et de bois de santal ; ils n’ont pas besoin d’aide. À côté de cela, John Stavropoulos est rôliste, MJ et organisateur de conventions de JdR.
Il se trouve que la X Card n’est pas l’alpha et l’oméga de ses efforts pour sécuriser l’univers du Jeu de Rôles, cette jungle sauvage et cruelle où nos légionnaires viennent s’entraîner avant de partir en OPEX. Il est en effet aussi le créateur d’un guide intitulé « How to Run Safer, Accessible, and Inclusive Game Conventions ». J’ai la flegme de traduire, démerdez vous ! En plus de l’utilisation de sa X Card lors des conventions, il préconise de mettre en place des… « safe spaces » (HA !), de faire la chasse aux propos jugés sexistes et racistes mais aussi au harcèlement - visiblement sous le prisme biaisé des normes propres aux Social Justice Warriors (ou SJW pour ceux qui ont déjà beaucoup à écrire), ces parangons du vrai, du beau et du bien – mais également pousse à décourager les joueurs ne partageant pas ces convictions de venir aux conventions (un classique chez les SJW qui aiment à n’avoir autour d’eux que des gens pensant comme eux, cela doit sans doute les sécuriser et leur éviter d’horribles remises en causes existentielles). Il explique également trankilou que si une personne met mal à l’aise les autres, il faut utiliser n’importe quel prétexte pour la dégager, notamment lorsqu’il est question de « harcèlement émotionnel », un terme tellement fourre-tout qu’il en devient grotesque, et termine par une ritournelle sur la diversité qui doit être une source d’obsession à tous les niveaux, y compris celui des personnages à jouer qui ne doivent pas être trop blancs, parce que berk quoi ! Bref, le monsieur remplit le cahier des charges à la sauce SJW norme ISO, rien que du très ordinaire dans cet univers aseptisé au fondement parfumé…
![]() |
| Bonjour, je suis le modèle dominant ! Tu le sens que ça va chier pour ta gueule ? |
Ces gens-là ne sont pas très nombreux en France. Mais le JdR, c’est une micro-niche économique et un microcosme. Black Book Editions, l’éditeur
français le plus actif, cumule sur sa page Facebook moins de 9500 personnes. Wizards
of the Coast, l’éditeur américain de Dungeons & Dragons, atteint
à peine 117 000 personnes. En comparaison, les 4,3 millions de personnes qui suivent la page Facebook de DC Comics font rêver. Et que dire des 31 millions de personnes qui
suivent Marvel Studio ?!
Peu nombreux donc mais actifs, pugnaces, hargneux et pratiquant l’intimidation en meute. Ces gens qui se posent en personnes fragiles voulant bénéficier d’un statut protégé et qui ont le mot « inclusif » constamment à la bouche sont dans le même temps des usagers gourmands des politiques discriminatoires et ils sont capables de violences psychologiques décomplexées qu’ils ne reconnaissent bien sûr jamais comme telles. La violence, c’est toujours les autres, évidemment. Mais c’est compréhensible, ils sont issus de l’école de clavier-jutsu qui brandit les mots-codes féminisme, racisme et plein d’autres trucs en -isme à longueur de journée et à toutes les sauces, comme moyen de valorisation sociale, comme outil d’oppression dissimulé et sans risques ou comme business. Ils utilisent donc les outils éprouvés que sont la manipulation émotionnelle, la manipulation du langage, la manipulation des faits et l’occultation de ce qui dérange, l’indignation sélective, la survictimisation, la survalorisation morale personnelle, la discrimination, la diffamation, le harcèlement et parfois même les menaces physiques comme j’ai pu le constater à quelques reprises. Quand on gratte le vernis « progressiste » dont ils se sont entourés fort opportunément, ce que l’on trouve en dessous n’est guère reluisant. Et comme dans le cadre du JdR, ils évoluent dans un tout petit écosystème, leurs actions se retrouvent par la même occasion amplifiées.
J’exagère ? De l’hyperbole ? Comme tout un chacun,
cela peut m’arriver. Dans ce cas précis, je ne le pense pas. J’aimerais rapporter une anecdote personnelle récente. J’ai connu personnellement quelques
professionnels du monde de l’édition du JdR, connaissances qui se sont délitées
avec le passage des années et les vicissitudes de la vie. Il y a quelque temps, j’ai été amené à papoter avec un jeune créateur de JdR qui terminait son
jeu et qui aurait bien aimé profiter de mon réseau. Je lui ai donné ce qui me
restait, c’est à dire vraiment pas grand-chose. Mais ce qui est intéressant
dans l’anecdote, c’est que ce jeune créateur paniquait à l’idée de la manière
dont son jeu allait être maltraité sur Internet par les
« influenceurs » du monde du JdR, car sa création ne s’embarrassait
pas des fameux codes progressistes. Ayant passé un demi siècle sans avoir besoin qu’un gosse se filmant dans sa chambre me dicte mes états d’âme, j’avoue avoir
souri à ses inquiétudes récurrentes. Et puis en rédigeant cet article, j’ai été
amené à me réactualiser.
Je suis un fossile du JdR, les jeux que je maîtrise sont
liés aux jeux auxquels je jouais pendant mon adolescence en bon réactionnaire
que je suis, et la seule célébrité de ce monde que je reconnais, c’est Gary
Gygax, les autres, je peine à seulement retenir leur nom ! Pourtant, ses
inquiétudes n’étaient pas infondées ; il y a bien désormais une branche
« Jeux de Rôle » chez la Social Justice Warriors Inc. et cela
bataille sec sur les réseaux sociaux. Ainsi, une des plus grosses pages
Facebook consacrée aux JdR, « Discussion de Rôlistes » (6200
membres) se retrouve régulièrement transformée en champs de bataille entre
paladins du dogme progressiste et infâmes réactionnaires sans doute néo-nazis
et mangeurs de bébés (©L’Odieux Connard). J’éprouve de la compassion pour le
modérateur de cette page, d’autant plus qu’il essaie de rester neutre dans le
conflit, ce que les sectateurs du dogme progressiste ne lui pardonnent pas, au
vu des messages que j’ai pu voir passer. Pour ces extrémistes, ne pas embrasser
leur cause, c’est forcément être maléfique !
Pour revenir à la X Card, en France, un des fers de lance de
son installation chez nous semble être une romancière et une créatrice de JdR,
une certaine Axelle Bouet, qui se présente comme militante féministe et
humaniste (sur ce dernier point, ça ne mange pas de pain et ça fait toujours bien
sur un CV). Ne connaissant ni le personnage ni son jeu, « Les Chants de
Loss », je suis allé découvrir tout ça sur son blog.
Pour le JdR, pas mal du tout, j’ai même été impressionné par
le travail accompli et j’ai souri en retrouvant dans son jeu des
éléments que j’avais moi-même intégré dans l’ébauche du mien (qui n’a jamais
dépassé le stade du projet). Respect pour le taf !
![]() |
| Les « humanistes » faut toujours s'en méfier. Surtout ceux qui t'expliquent que ça leur donne le droit de chier sur tes passions ou devant chez toi. |
Pierre PERRET chantait : «... Qu'on soit con ou pas con, on est
toujours le con de quelqu'un... » Quant à l’égoïsme, le dénoncer c’est
bien, le dénoncer de manière non sélective, c’est mieux. Quid de l’égoïsme du
joueur qui se torche avec les intérêts de la table de jeu au profit de son
intérêt à lui ? C’est pas un égoïste de première lui, hum ?! Et pour
ce qui est de l’empathie, je l’ai souvent vue prétendue, je l’ai rarement vue être appliquée réellement autrement que de manière très sélective, au mieux. Les gens la racontent, se la
racontent et nous la racontent. Ainsi va l’humain...
Je joue aux JdR depuis 35 ans. J’ai joué à domicile, en club ou en convention avec tout un tas de gens, de toutes les catégories sociales, de l’étudiant au cadre sup, en passant par le branleur de taureaux. J’ai rencontré des gens venant de tous les horizons et de tout âge. J’ai joué avec des enfants et des adultes. Parmi les adultes, j’ai vu défiler des hommes, des femmes, des hétéros, des homos, des handicapés, des gens qui avaient le cancer, des gens qui avaient été violés dans leur jeunesse, des gens qui avaient été torturés physiquement par leurs parents, des gens qui avaient été SDF, des gens que l’on avait manqué de tuer, des gens qui avaient tués… tous ces gens souffraient, il s’agissait d’êtres humains après tout. Pourtant, aucune de ces personnes n’a exigé que je change une scène de la partie pour son confort personnel. Ces gens affrontaient leur souffrance morale comme des adultes et non comme des enfants craintifs et/ou capricieux. Et surtout, ils avaient la décence de choisir ne pas poser la charge de leurs problèmes sur les épaules d’autrui dans le cadre d’un loisir où les gens viennent se changer les idées pendant quelques heures et à peu de frais.
La X Card, ainsi que tous les autres produits conceptualisant la sécurité jusqu’au ridicule et porteurs de l’inclusif discriminant, sont les héritiers à la fois de la politique du « Risque zéro » générée par Ronald Reagan dans les années 80 quand il a lancé le projet IDS, mais aussi du politiquement correct apparu à peu près à la même période, et enfin des campagnes socio-politiques d'un certain féminisme moderne déviant.
La société contemporaine est devenue, entre autre, une société d’enfants vagissants voulant être rassurés à tout prix, quels que soient les artifices utilisés pour cela. On a transformé le citoyen en consommateur fébrile, angoissé et surtout, dévirilisé. Qui sait encore que jusque dans les années 60, les jeunes adolescents volontaires et âgés de 14-15 ans recevaient une formation au maniement des armes à feu et au close-combat par les militaires ? Et qu’il n’était alors pas inhabituel que des gamins de 10-12 ans aient à marcher une bonne heure en short, seuls, pour se rendre jusqu’à leur école, été comme hiver ? Aujourd’hui, on en est arrivé à imposer des ballons en mousse dans les écoles primaires pour éviter tout risque lorsque les enfants jouent ! L’écart est… saisissant ! Et quand je parle de virilité, il faut la comprendre au sens large et non seulement comme attribut purement zboubesque. Ma grand-mère a traversé la frontière de la France occupée vers la zone libre en pleine nuit, avec un enfant de 3 ans sur le dos, un enfant de 4 ans accroché à la main gauche et une valise à la droite. Et quand les soldats allemands leur ont tiré dessus, elle n’a pas brandit une X Card pour faire cesser une agression émotionnellement insupportable, elle a continuée sous les balles.
Je joue aux JdR depuis 35 ans. J’ai joué à domicile, en club ou en convention avec tout un tas de gens, de toutes les catégories sociales, de l’étudiant au cadre sup, en passant par le branleur de taureaux. J’ai rencontré des gens venant de tous les horizons et de tout âge. J’ai joué avec des enfants et des adultes. Parmi les adultes, j’ai vu défiler des hommes, des femmes, des hétéros, des homos, des handicapés, des gens qui avaient le cancer, des gens qui avaient été violés dans leur jeunesse, des gens qui avaient été torturés physiquement par leurs parents, des gens qui avaient été SDF, des gens que l’on avait manqué de tuer, des gens qui avaient tués… tous ces gens souffraient, il s’agissait d’êtres humains après tout. Pourtant, aucune de ces personnes n’a exigé que je change une scène de la partie pour son confort personnel. Ces gens affrontaient leur souffrance morale comme des adultes et non comme des enfants craintifs et/ou capricieux. Et surtout, ils avaient la décence de choisir ne pas poser la charge de leurs problèmes sur les épaules d’autrui dans le cadre d’un loisir où les gens viennent se changer les idées pendant quelques heures et à peu de frais.
La X Card, ainsi que tous les autres produits conceptualisant la sécurité jusqu’au ridicule et porteurs de l’inclusif discriminant, sont les héritiers à la fois de la politique du « Risque zéro » générée par Ronald Reagan dans les années 80 quand il a lancé le projet IDS, mais aussi du politiquement correct apparu à peu près à la même période, et enfin des campagnes socio-politiques d'un certain féminisme moderne déviant.
La société contemporaine est devenue, entre autre, une société d’enfants vagissants voulant être rassurés à tout prix, quels que soient les artifices utilisés pour cela. On a transformé le citoyen en consommateur fébrile, angoissé et surtout, dévirilisé. Qui sait encore que jusque dans les années 60, les jeunes adolescents volontaires et âgés de 14-15 ans recevaient une formation au maniement des armes à feu et au close-combat par les militaires ? Et qu’il n’était alors pas inhabituel que des gamins de 10-12 ans aient à marcher une bonne heure en short, seuls, pour se rendre jusqu’à leur école, été comme hiver ? Aujourd’hui, on en est arrivé à imposer des ballons en mousse dans les écoles primaires pour éviter tout risque lorsque les enfants jouent ! L’écart est… saisissant ! Et quand je parle de virilité, il faut la comprendre au sens large et non seulement comme attribut purement zboubesque. Ma grand-mère a traversé la frontière de la France occupée vers la zone libre en pleine nuit, avec un enfant de 3 ans sur le dos, un enfant de 4 ans accroché à la main gauche et une valise à la droite. Et quand les soldats allemands leur ont tiré dessus, elle n’a pas brandit une X Card pour faire cesser une agression émotionnellement insupportable, elle a continuée sous les balles.
C’était une
autre époque avec des gens d’une autre trempe ; déjà, ils avaient une
colonne vertébrale.
Nous sommes en plein dans l’Ère de la Chochotterie et la X Card n’en est qu’une manifestation somme toute très ordinaire. Il y en aura d’autres, hélas...
Nous sommes en plein dans l’Ère de la Chochotterie et la X Card n’en est qu’une manifestation somme toute très ordinaire. Il y en aura d’autres, hélas...
Traduction française du document de John Stavropoulos sur la
X Card
Site de la Fédération Française de Jeux de Rôle
Site d'Axelle Bouet
Chapi Chapo RPG
Publié le
14.6.18
Par
Nolt
— Tu arrives dans une pièce
sombre, un Orc te tourne le dos. Il est en train de discuter et ne fait pas
attention à toi. Tu fais quoi ?
— Je tente de me nourrir de sa
différence car on a tous à apprendre les uns des autres.
— Hein ??
— Non, je déconne. Je lui
déglingue sa race à coups de hache, bien sûr !
Résolution #24 – ne plus
jouer Grosbill et tenter de maximiser le RP : failed
Publié le
3.6.18
Par
Nolt
Après le tour d'horizon sur les séries Spider-Man (cf. cet article) le mois dernier, on s'occupe maintenant des titres Avengers.
Pour la énième fois, les vendeurs d'autocollants vont procéder à un relaunch de toutes leurs revues le mois prochain. On a clairement l'habitude maintenant puisque
les différents comics dépassent rarement les 12 numéros. Du coup, l'on se retrouve avec des tas de revues à la numérotation identique. Pas vraiment pratique. Mais bon, c'est la petite touche Panini, il faut que tout soit systématiquement débile.Ah, et dans la série des bonnes nouvelles, la pagination des titres Panini va baisser et le prix augmenter. Il faut bien qu'ils récupèrent un peu de fric maintenant qu'ils engagent de pseudo-journalistes qui ont passé leur vie à parler de comics sans critiquer une seule fois la politique paninienne ou les épouvantables traductions de certaines collections. Entre la déontologie et le fric, certains ont vite choisi.
Bref, après cette joyeuse introduction, passons au contenu de l'Avengers #12 de ce mois.
L'on commence par un épisode de la série Champions, regroupant de jeunes héros comme Spider-Man (version Miles Morales), Nova ou Ms. Marvel (Kamala Khan). Ce one-shot sympathique, scénarisé par Mark Waid, est surtout centré sur Cyclope, plutôt introverti et réservé habituellement, qui, suite à un affrontement avec Psycho-Man, se retrouve tout à coup bien plus excité et volubile.
Un récit amusant, bénéficiant du style léché de Humberto Ramos.
Arrive ensuite l'annual 2016 de All-New All-Different Avengers. Là encore les auteurs ont surtout joué la carte de l'humour. En fait d'Avengers, c'est uniquement Ms. Marvel que l'on suit. Celle-ci regarde sur le net des fanfics la mettant en scène. Et entre les apprentis auteurs quelque peu misogynes et les ados laissant libre cours à leurs fantasmes, la jeune fille va aller de surprise en surprise.
L'on retrouve ensuite deux épisodes de la série Infamous Iron Man, pour un final toujours écrit par Brian Michael Bendis et dessiné par son compère Alex Maleev.
Pour ceux qui l'ignoreraient, ce titre se penche en réalité sur Victor von Doom, alias le Docteur Fatalis, qui tente de se racheter en ralliant les super-héros. Vu le parcours du bonhomme, il y a de quoi faire avant de trouver un semblant de rédemption !
En guests, Strange et Méphisto, qui se lance d'ailleurs dans un long monologue, pas forcément passionnant.
Une fin en queue de poisson pour une histoire qui, à la base, n'est pas très crédible.
Enfin, l'on termine par deux épisodes de Invincible Iron Man, avec le même Bendis aux commandes. Toujours pas vraiment de Tony Stark à l'affiche en fait, puisque l'auteur s'intéresse aux péripéties latvérienne d'Ironheart. La jeune fille s'est en effet proclamée reine du pays et tente maintenant de venir en aide à sa population. À ce sujet, il est étrange de constater que la population latvérienne est présentée comme un ramassis de nécessiteux alors qu'il a toujours été admis
que la Latvérie est un pays certes autoritaire mais technologiquement avancé et économiquement florissant. C'est d'ailleurs l'une des raisons présentées dans les différents textes officiels (cf. ce Marvel Atlas) pour expliquer le succès de Fatalis. Du coup, on se demande bien pourquoi Riri (sic) se considère comme le messie arrivant dans la capitale des loqueteux.Sinon, l'on a droit à un flashback très retcon qui conte la première rencontre entre Mary Jane et Tony. Là encore, c'est très plat niveau dialogue pour du Bendis.
En ce qui concerne le rédactionnel, pas de surprise, c'est nul. Les résumés en début d'ouvrage sont si mauvais qu'ils n'aident pas vraiment à comprendre le contexte de chaque série. Ils contiennent d'ailleurs des coquilles. Ou peut-être est-ce un jeu pour que l'on puisse remplir les blancs... (exemple : elle porte une armure similaire à celle d').
Ah oui, tiens, il y a une page de rédactionnel dans le mensuel qui... fait la pub des adaptations cinéma Marvel ou conseille des sites internet. Ils ne sont pas capables de faire des résumés dignes de ce nom, ou des fiches de personnage (qui auraient une pertinence et une utilité bien plus grandes que leur page ciné), mais ils trouvent le moyen de gaspiller une page entière pour blablater sur des conneries...
On est arrivé à un niveau ou même si on mettait Azoulay (le producteur et l'auteur des séries AB) à la tête du binz, on assisterait à un bond qualitatif.
Au final, rien d'extraordinaire pour cet ultime numéro d'Avengers. Surtout, le contenu peut paraître assez déceptif, non seulement parce que les Vengeurs sont finalement absents de ces épisodes, mais aussi parce que Tony Stark est également loin d'être le principal protagoniste des titres Iron Man compilés ici. Ce n'est pas mauvais pour autant, le côté humoristique est même fort bienvenu (disons même que c'est ça qui sauve ce numéro), mais difficile de se passionner pour des intrigues qui restent plates, dénuées d'émotion et, parfois, un peu vaines.
La prochaine revue Avengers s'intitulera Marvel Legacy : Avengers (est-ce qu'elle tiendra plus d'un an celle-ci ?) et accueillera le crossover Avengers/Champions avant de compter, à partir du numéro #3, quatre épisodes des Avengers par mois (la série devenant hebdomadaire pour un temps aux US). Au moins, même s'il faut se méfier des séries produites à un tel rythme, cela permettra de parfaitement suivre les intrigues. Et d'espérer voir réellement les Vengeurs.
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|
Publié le
3.6.18
Par
Vance
Étrange rencontre que ce roman de Steven Hall, édité la première fois en France chez Robert Laffont en 2007.
Dès le premier abord, de nombreux éléments attirent l’attention
: le titre, suffisamment troublant et déjà évocateur, mais aussi la quatrième de
couverture, car elle reproduit également le texte d'une lettre que le
personnage principal lit peu de temps après son réveil initial, laquelle commence
par ces mots : Si tu lis ceci, je ne suis plus de ce monde. Et qui est signée : le premier Eric Sanderson.
Immédiatement troublant. On se prend à imaginer des tas de
pistes sibyllines et des références à la psychologie comme aux littératures de
l'Imaginaire : un Doppelgänger ? Une histoire de métempsycose ? de clonage ? de
déplacement temporel ou d'univers parallèle ? Peut-être simplement une enquête
menée par un fantôme…
Assez pour exciter le lecteur moyen. Donc suffisant pour y
aller voir de plus près.
Toutefois, il y a mieux.
Ce livre peut éventuellement rappeler aux lecteurs avertis, par certains détails, et avant même d’entreprendre sa lecture, cet OVNI littéraire ardu et méritoire qu'était La Maison des feuilles de Danielewski : récits entrecroisés et jeux typographiques dans une mise en page révolutionnaire constellée de renvois à des annexes conséquentes, un roman labyrinthique éreintant et passionnant tant par sa construction que par sa présentation.
Toutefois, il y a mieux.
Ce livre peut éventuellement rappeler aux lecteurs avertis, par certains détails, et avant même d’entreprendre sa lecture, cet OVNI littéraire ardu et méritoire qu'était La Maison des feuilles de Danielewski : récits entrecroisés et jeux typographiques dans une mise en page révolutionnaire constellée de renvois à des annexes conséquentes, un roman labyrinthique éreintant et passionnant tant par sa construction que par sa présentation.
Le fait est que c'est moins, et bien plus à la fois.
Steven Hall, en prenant en exergue un texte de Jorge Luis Borges, annonce la couleur : les territoires de l'inquiétude destinés à être explorés ne seront pas ceux du fantasme ou de la rêverie, mais ceux, sombres et fluctuants, de la mémoire. Ses créatures évoluent dans les fissures/lisières de notre réalité, dans cette texture conceptuelle qui sous-tend le monde concret. Et lorsqu'elles ont faim, elles deviennent prédatrices et lorgnent
sur le tissu
même dont sont faites nos personnalités, les fondements de notre Moi, les
piliers de notre individualité préhensile.
Eric Sanderson se bat dans un monde qui ne lui est rien. Il s'éveille dans un ailleurs aussi familier (parce que correspondant à des échos de réalisme cohérents avec le fonctionnement de son propre corps) qu'étrange : il ne sait pas qui il est. À part qu'il porte le même nom, la même identité distincte de cet autre qui lui écrit d'un autre temps. Qu'est-il arrivé pour que ses souvenirs soient ainsi annihilés, effacés de l'ardoise de son existence ? Première et terrible question, quoique nécessaire pour la reconstruction. Mais elle en suppose une seconde, encore plus inquiétante : ce drame peut-il se reproduire ? Est-il en sécurité ?
Steven Hall, en prenant en exergue un texte de Jorge Luis Borges, annonce la couleur : les territoires de l'inquiétude destinés à être explorés ne seront pas ceux du fantasme ou de la rêverie, mais ceux, sombres et fluctuants, de la mémoire. Ses créatures évoluent dans les fissures/lisières de notre réalité, dans cette texture conceptuelle qui sous-tend le monde concret. Et lorsqu'elles ont faim, elles deviennent prédatrices et lorgnent
sur le tissu
même dont sont faites nos personnalités, les fondements de notre Moi, les
piliers de notre individualité préhensile.Eric Sanderson se bat dans un monde qui ne lui est rien. Il s'éveille dans un ailleurs aussi familier (parce que correspondant à des échos de réalisme cohérents avec le fonctionnement de son propre corps) qu'étrange : il ne sait pas qui il est. À part qu'il porte le même nom, la même identité distincte de cet autre qui lui écrit d'un autre temps. Qu'est-il arrivé pour que ses souvenirs soient ainsi annihilés, effacés de l'ardoise de son existence ? Première et terrible question, quoique nécessaire pour la reconstruction. Mais elle en suppose une seconde, encore plus inquiétante : ce drame peut-il se reproduire ? Est-il en sécurité ?
Steven Hall agace, au départ. Ses brillantes tournures
constellées d'ellipses fulgurantes, de raccourcis osés et de métaphores
dispendieuses tendent à user la patience du lecteur, qui peut assez vite se
lasser de ce qui ne pourrait être que poudre aux yeux verbeuse. Mais l'Étrange,
l'angoissant suspense d'événements insoupçonnables, vient progressivement,
quoique implacablement, peser sur l'évolution des premiers chapitres. Perturbé
par des lettres de sa « première occurrence » qui arrivent à son domicile
régulièrement mais n'apportent aucun des éléments de réponse auxquels il
s'attendait (à quoi sert donc cette description d'un certain Ryan Mitchell ?), Eric cherche à reconstruire sa vie privée de ses bases : un médecin lui apprend
qu'il est victime d'une amnésie dissociative consécutive à la perte de sa
femme, décédée à la suite d’un accident de plongée. Il se croit donc malade.
Jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à la « chose » qui en veut à ses souvenirs
: une bête terrible, effrayante, surgie de l'espace contextuel. Dès lors, il
est temps pour lui d'écouter les conseils du « premier Eric », de s'armer, de
se protéger (avec une fascinante utilisation de quatre dictaphones disposés en
boucle) et de partir en quête : pour survivre, et trouver une réponse.
Quête fastidieuse, où seul un chat nommé Yann sera, un
temps, son équipier. Avant qu'une jeune femme dynamique et spontanée ne vienne
le tirer d'affaire. Avec elle, Eric réchappera à une organisation secrète et
voyagera dans les recoins obscurs de notre réalité, se frayant un
chemin dans ces lieux oubliés du temps et des hommes. Des fragments de son
passé resurgiront chaque fois qu'il décodera un journal intime où nous
découvriront sa relation avec celle qui a disparu, les derniers instants de ce
couple en vacances…
Au gré d'une traduction particulièrement inspirée (il fallait oser le titre français, tiré d'un vers de Baudelaire !), se nourrissant au charme intemporel de Casablanca et copiant adroitement
son dernier acte sur celui des Dents
de la Mer, le roman ballotte le lecteur entre frayeurs ataviques et
curiosité malsaine, avec des petites fulgurances d'une romance adorable : Hall
n'évite pas l'émotion dans ce qui ne pourrait n'être qu'un coup d'essai et sait
dispenser un peu de poésie dans un univers où les concepts fluctuent comme
autant de jeux de mots.
Brillant, souvent passionnant et intense, construit sur un
excellent rythme en crescendo et faussement complexe. Une réussite.
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|





















