Publié le
10.2.16
Par
Vance
Ah ben il m'en aura fallu du temps pour me lancer dans l'aventure d'X-Men : la Fin ! Tout d'abord, il fallait se les procurer et la collection Deluxe de chez Panini comics n'est pas à proprement parler une collection à bas prix. Qu'importe car, encore une fois (je me répète), ça en jette dans une bibliothèque.Donc, une fois acquis, je ne les ai pas lus. Classique. Je pourrais avancer de nombreuses raisons, aux premiers rangs desquelles figureraient la quantité à lire (deux gros volumes tout de même, ce qui n'est pas fréquent dans le monde des comics) et l'envie, cette dernière étant régulièrement dégoupillée par les critiques assassines lues çà et là. X-Men la Fin est arrivé en fanfare mais s'est vite fait oublier.
Puis arriva le moment où je devais déterminer si sa place dans mes rayons était justifiée (oui, j'en ai largement terminé avec la volonté de tout conserver : la place n'est pas extensible à l'infini et je n'hésite plus à me séparer de ce que je ne relirai plus). Un passage chez le médecin et l'occasion de la salle d'attente fit le larron.
J'ai lu. Donc.
OK, je ne vais pas le conserver. Cependant, ce n'est pas le désastre annoncé. Quoique, si, en fait.
Chris Claremont annonce la couleur assez tôt : il y aura des morts, beaucoup, des larmes, des actes héroïques et désespérés, des individus qui vont sauver le monde tout en étant encore et toujours incompris voire rejetés par la majeure partie de l'espèce humaine. La réapparition, aux confins de la galaxie, du Phénix entraîne aussitôt des actes terroristes meurtriers sur Terre à l'encontre de la communauté mutante, fomentés par Sinistre qui semble avoir partie liée avec deux coalitions tentant de reprendre le pouvoir sur l'empire Shi'ar. Rien de nouveau, les ingrédients sont connus. Sauf que, puisque c'est une apothéose, il verse dans l'apocalyptique : tout est emphatique. Ceux qui connaissent le gars redoutent déjà ses travers : le bonhomme ne s'est guère amélioré en prenant de l'âge et l'équilibre miraculeux qu'on lui connaissait à l'époque des mythiques arcs Proteus et Dark Phoenix cédait progressivement le pas à des intrigues multiples s'enchaînant tant bien que mal et ponctuées par des dialogues sentencieux de plus en plus lourdingues. Ici, non seulement c'est le cas, mais si le montage parallèle entre le massacre des élèves de l'Institut Xavier, l'enquête menée par un commando d'X-Men, la campagne électorale de Kitty Pryde pour le poste de maire, le groupe cherchant à protéger le Phénix encore convalescent à bord du Starjammer, offre d'énormes possibilités scénaristiques, on se retrouve régulièrement interloqué par un découpage parfois abrupt, comme si des cases manquaient, nuisant en cela au bon déroulement de l'ensemble. Certaines interventions ressemblent furieusement au cheveu dans la soupe teinté de deus ex machina et le liant nécessaire à l'intelligibilité du script, pourtant un des points forts de Claremont, fait cruellement défaut.
C'est Sean Chen qui lui est associé. Je ne voudrais pas encore une fois faire mon vieux con en me remémorant les planches de Byrne, mais ce dessinateur échoue souvent dans la simple représentation des personnages, avec des visages un peu trop uniformes et un manque général d'expressivité. Les explosions sont explosives, les bastons bastonnantes mais le style apparaît grossier et traduit mal les actions des groupes (n'est pas George Pérez qui veut). Il faut parfois revenir en arrière pour comprendre pourquoi tel personnage est blessé (et, encore une fois, ce n'est pas toujours évident) ou pourquoi un autre a disparu.Reste l'intrigue en elle-même. Il est clair qu'il y a la volonté pour Claremont de faire son Crisis, sauf qu'il peut en outre se permettre d'éliminer les héros les plus significatifs - vu que c'est censé se situer à la fin de l'épopée mutante. Les piliers de la communauté X tombent comme des mouches - et parfois vraiment, mais vraiment bêtement. Scott et Xavier passent leur temps à faire le compte, le nombre de décès dépassant bien vite celui des survivants capables d'agir encore. En outre, il y a des traîtres (bizarrement, toujours les mêmes) et des revenants. Des jeunes encore plein d'illusions, des vieux un peu désenchantés. Des couples improbables, ou trop évidents. On passe de surprise en surprise : certains n'ont pas changé, d'autres complètement. Le triangle amoureux de Scott Summers vire au quatuor, Wolverine est plus souvent alité que sur le terrain, Bobby Drake se met à philosopher et Emma joue les mères poules. Dans quelle mesure ces choix constituent-ils la trame de ce que Claremont avait décidé en son temps pour les équipes X, je ne saurais le dire. Certains sont évidents aux yeux des anciens lecteurs, d'autres interloquent.
Toujours est-il que tout cela nous amène à une confrontation cosmique entre ce qui reste des mutants et la fine fleur de la Garde impériale Shi'ar. Ce n'est pas la première fois. Et, là aussi, on est bien loin de leur premier face à face (à l'époque de l'empereur D'Ken et du Cristal de M'Kraan, lorsque Jean a littéralement sauvé l'univers) ou même de l'intensité poignante de leur second, sur la Lune (lorsque Lilandra avait décidé de la mort de Jean/Phénix). Il n'y a ni ampleur ni élégance, juste de la dévastation et quelques actes isolés. L'intérêt semble ailleurs, dans ce qui se déroule derrière ces conflits, là où se cache le véritable ennemi. Claremont s'est débrouillé pour nous embrouiller, tissant sa toile avec une multitude de cibles potentielles (à part Apocalypse et le Roi d'Ombre, on verra entrer la plupart des pires adversaires des X-Men) pour mieux nous duper à la fin. Sur ce plan, c'est assez réussi, même s'il a dû recourir à bon nombre de situations retorses et artificielles. Lorsque les héros tombent, du coup, on est davantage en colère que véritablement triste : l'amertume et la déception remplacent ce qui aurait dû être grandiose et émouvant. Ce ne sont pas les belles paroles qui sauveront l'entreprise qui ne parvient presque jamais à convaincre.
Quant à Wolverine : la Fin qui vient se rajouter au second volume, c'est nébuleux, moche et raté. A mille lieues d'un Old Man Logan.
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Publié le
7.2.16
Par
Nolt
Gros plan aujourd'hui sur In Bloom, une bande dessinée tendre et poétique qui aborde un sujet douloureux.
Jérémy est un adolescent comme tant d'autres. Il doit notamment composer avec les abrutis de son quartier qui tentent de le malmener régulièrement. Mais surtout, Jérémy a perdu sa mère. Il vit maintenant seul avec son père. Ivre de tristesse, ce dernier est comme un fantôme. Il ne vit plus que par automatisme.
Alors que le père et le fils auraient dû se rapprocher pour faire face au drame qui les frappe, ils s'éloignent. L'enfant parvient alors à pallier le manque de communication en s'adressant à... une fleur. Une fleur qu'il prend pour sa mère, lui délivrant des messages de l'au-delà.
Écrite et dessinée par Wanch, voilà une œuvre pour le moins originale et intimiste qui vaut le détour. Attention cependant, pas sûr que vous puissiez vous plonger dans ce récit en gardant les yeux secs jusqu'au bout. Car, bien qu'il n'y ait ici ni combats, ni encapés, ni crimes, l'auteur cogne dans le bide, là où ça fait mal.
In Bloom est paru en octobre dernier, chez Nats Editions. Nous l'avions évoqué rapidement dans l'UMAC's Digest #9, mais cette histoire mérite que l'on s'attarde plus longuement sur son contenu.
Le sujet n'est certes pas facile (parler du décès d'un proche, on a déjà vu plus fun) mais il est ici traité avec suffisamment de talent et de savoir-faire pour éviter de sombrer dans le larmoyant
. Au contraire, c'est avec une grande sensibilité mais aussi beaucoup de retenue que l'auteur dévoile peu à peu son univers, simple et élégant.
Le traitement graphique est fort habile et permet de souligner l'état d'esprit des personnages. Ainsi, le présent, terne et triste, n'est entrecoupé que par quelques flashbacks colorés, comme si le monde entier souffrait de l'absence de cette femme, tant aimée, et en perdait ses teintes réelles.
Le côté enfantin de Jérémy est très bien rendu, notamment par ses représentations très caricaturales des personnes qui gravitent autour de lui. Il voit ainsi la petite frappe de son école comme un vampire, ou sa voisine trop curieuse comme une espionne.
Son besoin de se raccrocher à quelque chose, un symbole, un espoir, est aussi déchirant que réaliste. L'être humain est ainsi fait qu'il invente des rites, des voix, des routines pour apaiser sa peine et se détourner des larmes. C'est sur ce terrain particulier que Wanch nous entraîne, dans une ambiance onirique douce-amère.
In Bloom (qui signifie "en fleur", "épanoui") se révèle joli, intelligent et poignant. Un "perfect" ? Presque. L'on
aurait en effet aimé que certains aspects soient un peu plus creusés, comme les relations de l'enfant avec les brutes qui le harcèlent ou encore cette balade en forêt qui se transforme en quasi quête initiatique (le héros affrontant alors un environnement qu'il perçoit comme clairement hostile, il s'agit clairement d'un "seuil" à franchir, cf. les concepts chers à Vogler dans la partie II de ce dossier).
Au final, voilà une lecture qui ne laissera pas indemne. Nombreuses sont les BD qui divertissent. Quelques-unes peuvent instruire à l'occasion. Mais rares et précieuses sont celles qui permettent de soulager ses tourments. Un peu comme un baume sur une vilaine blessure, In Bloom commence par réveiller la douleur avant de finalement l'apaiser. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : l'espoir, la reconstruction et, un jour, les couleurs qui reviennent...
Brillant.
Jérémy est un adolescent comme tant d'autres. Il doit notamment composer avec les abrutis de son quartier qui tentent de le malmener régulièrement. Mais surtout, Jérémy a perdu sa mère. Il vit maintenant seul avec son père. Ivre de tristesse, ce dernier est comme un fantôme. Il ne vit plus que par automatisme.
Alors que le père et le fils auraient dû se rapprocher pour faire face au drame qui les frappe, ils s'éloignent. L'enfant parvient alors à pallier le manque de communication en s'adressant à... une fleur. Une fleur qu'il prend pour sa mère, lui délivrant des messages de l'au-delà.
Écrite et dessinée par Wanch, voilà une œuvre pour le moins originale et intimiste qui vaut le détour. Attention cependant, pas sûr que vous puissiez vous plonger dans ce récit en gardant les yeux secs jusqu'au bout. Car, bien qu'il n'y ait ici ni combats, ni encapés, ni crimes, l'auteur cogne dans le bide, là où ça fait mal.
In Bloom est paru en octobre dernier, chez Nats Editions. Nous l'avions évoqué rapidement dans l'UMAC's Digest #9, mais cette histoire mérite que l'on s'attarde plus longuement sur son contenu.
Le sujet n'est certes pas facile (parler du décès d'un proche, on a déjà vu plus fun) mais il est ici traité avec suffisamment de talent et de savoir-faire pour éviter de sombrer dans le larmoyant
. Au contraire, c'est avec une grande sensibilité mais aussi beaucoup de retenue que l'auteur dévoile peu à peu son univers, simple et élégant.Le traitement graphique est fort habile et permet de souligner l'état d'esprit des personnages. Ainsi, le présent, terne et triste, n'est entrecoupé que par quelques flashbacks colorés, comme si le monde entier souffrait de l'absence de cette femme, tant aimée, et en perdait ses teintes réelles.
Le côté enfantin de Jérémy est très bien rendu, notamment par ses représentations très caricaturales des personnes qui gravitent autour de lui. Il voit ainsi la petite frappe de son école comme un vampire, ou sa voisine trop curieuse comme une espionne.
Son besoin de se raccrocher à quelque chose, un symbole, un espoir, est aussi déchirant que réaliste. L'être humain est ainsi fait qu'il invente des rites, des voix, des routines pour apaiser sa peine et se détourner des larmes. C'est sur ce terrain particulier que Wanch nous entraîne, dans une ambiance onirique douce-amère.
In Bloom (qui signifie "en fleur", "épanoui") se révèle joli, intelligent et poignant. Un "perfect" ? Presque. L'on
aurait en effet aimé que certains aspects soient un peu plus creusés, comme les relations de l'enfant avec les brutes qui le harcèlent ou encore cette balade en forêt qui se transforme en quasi quête initiatique (le héros affrontant alors un environnement qu'il perçoit comme clairement hostile, il s'agit clairement d'un "seuil" à franchir, cf. les concepts chers à Vogler dans la partie II de ce dossier).Au final, voilà une lecture qui ne laissera pas indemne. Nombreuses sont les BD qui divertissent. Quelques-unes peuvent instruire à l'occasion. Mais rares et précieuses sont celles qui permettent de soulager ses tourments. Un peu comme un baume sur une vilaine blessure, In Bloom commence par réveiller la douleur avant de finalement l'apaiser. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : l'espoir, la reconstruction et, un jour, les couleurs qui reviennent...
Brillant.
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Publié le
6.2.16
Par
Vance
Le choix d'abandonner définitivement dans leur version kiosque la lecture des comics Marvel n'a pas été aisé à prendre, pour des raisons avant tout sentimentales. Mais la déception consécutive aux faux events, la médiocrité généralisée dans les scripts, l'accent mis sur le spectaculaire plutôt que le passionnant, le recours trop systématique à des ficelles bien trop usées pour être efficaces et surtout la multiplication des titres avaient sonné le glas de ma relation intime avec l'éditeur de mes idoles de jeunesse. Néanmoins, je me rassurais alors à l'époque de cette rupture sur le fait que les arcs narratifs les plus intéressants étaient régulièrement repris en albums. Du coup, cela me permettrait, de loin en loin, de suivre l'évolution de l'univers de mes super-héros préférés (et puis, ça fait plus joli dans une bibliothèque que des petits fascicules).
Le seul hic avec cette décision, c'est la disparition de la continuité. Le fait de lire chaque mois la majorité des titres édités évitait le piège de s'embrouiller avec les noms et les lieux, la constitution des équipes et l'évolution de la situation familiale des protagonistes. Cela créait une complicité qui a sans aucun doute constitué l'atout principal de Marvel face à ses concurrents. Ainsi, et jusque lors, je pouvais m'appuyer sur mon expérience de lecteur au long cours pour mettre un nom, voire une histoire, sur chacun des personnages apparaissant dans les films. Il m'était même assez facile de le replacer dans son contexte et même de déterminer les raisons de sa présence dans le script.
Avec Avengers, la Rage d'Ultron, je me retrouve soudain pris au piège dans lequel tombe le lecteur occasionnel. Cette perte de repères est, ma foi, fort désagréable.
Mais tout d'abord, répondons à la question : pourquoi ce titre ?
Comme souvent, chez moi, ce sont les noms des artistes qui me font franchir le Rubicon (les Avengers m'ont toujours paru moins flamboyants et attirants que les équipes mutantes, même si je reconnais la qualité de certains grands arcs qui m'ont bien fait vibrer) : l'association Rick Remender et Jerome Opeña avait de quoi me ravir. Leur travail proprement remarquable sur Uncanny X-Force (The Apocalypse Solution est l'un des rares événements réellement enthousiasmants de la dernière décennie Marvel) m'incitait à croire que je pourrais retrouver dans ce récit vraisemblablement commandé pour coller à l'actualité filmique l'énergie, l'inventivité et le brio qui me manquaient [édité chez Marvel en mars 2015, en France chez Panini en novembre de la même année].
Or, déjà, le sujet n'est pas évident. Ultron a laissé des traces indélébiles dans la psyché du lecteur assidu : Némésis régulière des plus grands super-héros de la Terre, il a été à l'origine de sagas parfois enlevées et fédératrices (voir par exemple Ultron Unlimited disponible à bas prix désormais), mais souvent brouillonnes et prétentieuses. Se réincarnant et évoluant à chaque fois, c'est le genre d'ennemi qui ne meurt jamais véritablement et complique à chaque fois la tâche des héros qui l'affrontent. Heureusement que, comme pour Thanos et sa fameuse propension à échouer alors même qu'il avait toutes les cartes en mains (faiblesse expliquée assez élégamment dans la conclusion d'Infinity Gauntlet), Ultron, malgré son armure indestructible et sa capacité à diriger les machines, se fait inéluctablement trahir par les pions qu'il a mis en place dans sa stratégie de destruction/domination - et se retrouve confronté à son créateur, ce père qu'il hait au-delà de tout : Hank Pym.
La Rage d'Ultron est ainsi construite sur ce dernier point, qui sert à la fois de pivot et de pierre d'achoppement, préparant le terrain pour un finale forcément grandiose et terrible - mais qu'on a l'impression d'avoir vécu mille fois. Vous l'aurez compris, je n'ai pas été emballé par ce produit, un peu trop artificiel d'autant que Jerome Opeña et son compère encreur Dean White ne s'occupent que d'une partie de l'album que Remender a construit en deux temps, sur deux époques (le passé, le présent, donc) afin de mettre en évidence certains faits et surtout les rapports conflictuels entre Pym, Ultron, des avatars exutoires comme Vision et les autres Avengers.
Le ton est donné dès le premier chapitre : ce sera à la fois bavard et échevelé, péremptoire et violent, tour à tour plombé et rehaussé par des sentences assénées sur un ton docte presque caricatural (nos héros, en plein combat, philosophent à qui mieux mieux tandis que les méchants soliloquent). Ce n'est qu'en de très rares occasion que pointe cet humour particulier, très noir, dont Remender fleurissait les planches de ses précédents exercices (j'ai en mémoire le très décousu mais réjouissant Franken-Castle mais plus récemment Nolt nous avait parlé du très bon Deadly Class). L'ambiance est plutôt à une forme de solennité un peu impersonnelle, avec des intervenants trop nombreux pour être véritablement présentés - et tant pis pour les néophytes qui n'auront droit qu'à une galerie de personnages, dont les Avengers d'hier et d'aujourd'hui (ces derniers étant déjà des étrangers pour moi), l'introduction n'étant là que pour raconter Ultron à travers les âges.
Un intermède donnera en outre l'occasion de rencontrer les Descendants, des individus très peu connus que Remender avait insérés dans un volume de Secret Avengers. Tout ce beau monde s'ébat dans des décors peu fouillés (seules les premières pages inscrivent les combats dans un milieu urbain et habité) permettant de mieux distinguer les êtres qui s'affrontent, au premier rang desquels on retrouve immanquablement Pym, toujours aussi tourmenté et instable, vrai génie méconnu et pathétique raté, qui ne parvient à se transcender qu'en présence de sa création, son fils en somme - lequel, lorsqu'il est acculé par les trouvailles de son père, joue mécaniquement la carte de l'œdipe, la Vision intervenant comme troisième larron. Dans tout ce dispositif assez lourd (les affrontements physiques, quoique titanesques, ne servant qu'à ralentir le robot tueur) j'ai eu l'agréable surprise de trouver un revenant, Starfox de Titan, qui m'a rappelé les grandes et belles heures de l'épopée de Captain Marvel et de la saga du Cube cosmique.
C'est un certain Pepe Larraz qui vient remplacer Opeña en cours de volume, avec un graphisme plus souple, une mise en page plus statique quoique élégante, des silhouettes similaires mais des visages moins distincts.
Les pertes seront lourdes, les conséquences dramatiques. Néanmoins, la nature même de l'œuvre fait qu'on en ressent peu les effets : ça manque d'émotion, de vie, de réelle surprise. D'ailleurs, cela semble s'inscrire très timidement dans la continuité, avec une sorte de réticence. La Rage d'Ultron désappointera les puristes et désarçonnera les nouveaux venus.
Toutefois, ça vaut le coup d'œil.
Le seul hic avec cette décision, c'est la disparition de la continuité. Le fait de lire chaque mois la majorité des titres édités évitait le piège de s'embrouiller avec les noms et les lieux, la constitution des équipes et l'évolution de la situation familiale des protagonistes. Cela créait une complicité qui a sans aucun doute constitué l'atout principal de Marvel face à ses concurrents. Ainsi, et jusque lors, je pouvais m'appuyer sur mon expérience de lecteur au long cours pour mettre un nom, voire une histoire, sur chacun des personnages apparaissant dans les films. Il m'était même assez facile de le replacer dans son contexte et même de déterminer les raisons de sa présence dans le script.
Mais tout d'abord, répondons à la question : pourquoi ce titre ?
Comme souvent, chez moi, ce sont les noms des artistes qui me font franchir le Rubicon (les Avengers m'ont toujours paru moins flamboyants et attirants que les équipes mutantes, même si je reconnais la qualité de certains grands arcs qui m'ont bien fait vibrer) : l'association Rick Remender et Jerome Opeña avait de quoi me ravir. Leur travail proprement remarquable sur Uncanny X-Force (The Apocalypse Solution est l'un des rares événements réellement enthousiasmants de la dernière décennie Marvel) m'incitait à croire que je pourrais retrouver dans ce récit vraisemblablement commandé pour coller à l'actualité filmique l'énergie, l'inventivité et le brio qui me manquaient [édité chez Marvel en mars 2015, en France chez Panini en novembre de la même année].
Or, déjà, le sujet n'est pas évident. Ultron a laissé des traces indélébiles dans la psyché du lecteur assidu : Némésis régulière des plus grands super-héros de la Terre, il a été à l'origine de sagas parfois enlevées et fédératrices (voir par exemple Ultron Unlimited disponible à bas prix désormais), mais souvent brouillonnes et prétentieuses. Se réincarnant et évoluant à chaque fois, c'est le genre d'ennemi qui ne meurt jamais véritablement et complique à chaque fois la tâche des héros qui l'affrontent. Heureusement que, comme pour Thanos et sa fameuse propension à échouer alors même qu'il avait toutes les cartes en mains (faiblesse expliquée assez élégamment dans la conclusion d'Infinity Gauntlet), Ultron, malgré son armure indestructible et sa capacité à diriger les machines, se fait inéluctablement trahir par les pions qu'il a mis en place dans sa stratégie de destruction/domination - et se retrouve confronté à son créateur, ce père qu'il hait au-delà de tout : Hank Pym.La Rage d'Ultron est ainsi construite sur ce dernier point, qui sert à la fois de pivot et de pierre d'achoppement, préparant le terrain pour un finale forcément grandiose et terrible - mais qu'on a l'impression d'avoir vécu mille fois. Vous l'aurez compris, je n'ai pas été emballé par ce produit, un peu trop artificiel d'autant que Jerome Opeña et son compère encreur Dean White ne s'occupent que d'une partie de l'album que Remender a construit en deux temps, sur deux époques (le passé, le présent, donc) afin de mettre en évidence certains faits et surtout les rapports conflictuels entre Pym, Ultron, des avatars exutoires comme Vision et les autres Avengers.
Le ton est donné dès le premier chapitre : ce sera à la fois bavard et échevelé, péremptoire et violent, tour à tour plombé et rehaussé par des sentences assénées sur un ton docte presque caricatural (nos héros, en plein combat, philosophent à qui mieux mieux tandis que les méchants soliloquent). Ce n'est qu'en de très rares occasion que pointe cet humour particulier, très noir, dont Remender fleurissait les planches de ses précédents exercices (j'ai en mémoire le très décousu mais réjouissant Franken-Castle mais plus récemment Nolt nous avait parlé du très bon Deadly Class). L'ambiance est plutôt à une forme de solennité un peu impersonnelle, avec des intervenants trop nombreux pour être véritablement présentés - et tant pis pour les néophytes qui n'auront droit qu'à une galerie de personnages, dont les Avengers d'hier et d'aujourd'hui (ces derniers étant déjà des étrangers pour moi), l'introduction n'étant là que pour raconter Ultron à travers les âges.
Un intermède donnera en outre l'occasion de rencontrer les Descendants, des individus très peu connus que Remender avait insérés dans un volume de Secret Avengers. Tout ce beau monde s'ébat dans des décors peu fouillés (seules les premières pages inscrivent les combats dans un milieu urbain et habité) permettant de mieux distinguer les êtres qui s'affrontent, au premier rang desquels on retrouve immanquablement Pym, toujours aussi tourmenté et instable, vrai génie méconnu et pathétique raté, qui ne parvient à se transcender qu'en présence de sa création, son fils en somme - lequel, lorsqu'il est acculé par les trouvailles de son père, joue mécaniquement la carte de l'œdipe, la Vision intervenant comme troisième larron. Dans tout ce dispositif assez lourd (les affrontements physiques, quoique titanesques, ne servant qu'à ralentir le robot tueur) j'ai eu l'agréable surprise de trouver un revenant, Starfox de Titan, qui m'a rappelé les grandes et belles heures de l'épopée de Captain Marvel et de la saga du Cube cosmique.C'est un certain Pepe Larraz qui vient remplacer Opeña en cours de volume, avec un graphisme plus souple, une mise en page plus statique quoique élégante, des silhouettes similaires mais des visages moins distincts.
Les pertes seront lourdes, les conséquences dramatiques. Néanmoins, la nature même de l'œuvre fait qu'on en ressent peu les effets : ça manque d'émotion, de vie, de réelle surprise. D'ailleurs, cela semble s'inscrire très timidement dans la continuité, avec une sorte de réticence. La Rage d'Ultron désappointera les puristes et désarçonnera les nouveaux venus.
Toutefois, ça vaut le coup d'œil.
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Publié le
31.1.16
Par
Vance
Je vais vous avouer un truc. Si UMAC avait été le petit blog ambitieux d'un jeune internaute désireux de se faire un nom sur la Toile, je n'aurais sans doute pas hésité à placer dans le titre des termes ouvertement racoleurs (BDSM, fétichisme, latex, cuir, domination, et j'en passe...). Ok, je vous l'accorde, il y a le mot "lesbien", qui devrait attirer une frange non négligeable de petits pervers désireux de s'émoustiller devant leur écran en se rassurant parce qu'ils lisent un article tiré d'un site sérieux-et-instructif. Oui, car UMAC c'est d'abord ça, et bien plus encore. Tout comme Sunstone d'ailleurs, qui est bien davantage que l'histoire de deux jeunes femmes s'adonnant à des pratiques sexuelles non conventionnelles...L'amour du comic book mène donc à tout. Et vous expliquer comment j'en suis arrivé à lire Sunstone ne servirait à rien, sinon à tenter vainement de se justifier pour un choix qui n'a, finalement, rien de choquant.
Toujours est-il que pour un habitué des bandes dessinées bourrées de super-héros ou résolument orientées "fantastique" voire carrément SF, la lecture de cet ouvrage a été plutôt... déstabilisante. A quoi m'attendais-je ? Je ne sais pas, sans doute à quelque chose apparenté aux récits de vampires ? Il est vrai que la première de couverture (tant de l'édition française chez Panini, datant de l'été 2015 dans la collection "Best of Fusion", que de l'édition originale Top Cow parue chez Image Comics en décembre 2014) avec sa palette de rouges et ces filles sexy au regard envoûtant, peut légitimement faire penser à des productions de ce genre - dois-je vous rappeler qu'UMAC en a proposé une fort intéressante sélection récemment ? J'ai notamment en tête la couv' de Rapaces de Dufaux & Marini.
Quand j'ai fini par me rendre compte que ce récit d'initiation n'ouvrait pas les portes d'un monde fantasmagorique, ou celles d'un conte horrifique, mais qu'on suivait pas à pas les atermoiements d'une jeune romancière découvrant l'amour par le biais de jeux sexuels (comment ? Ah non, pas de nuances de gris dans cet ouvrage, bien au contraire !), j'avoue avoir eu pendant quelques instants la tentation de le refermer et de le mettre en vente sur ma plateforme préférée avec la mention "Comme neuf - Acheté par erreur"... et sans hypocrisie aucune.
Pourtant, pourtant, j'ai décidé de poursuivre ma lecture. Vu que ce n'est pas à proprement parler ma tasse de thé (pas de conflits cosmiques, pas de pouvoirs dévastateurs, pas de crise de conscience - ou de foi, pas de batailles débridées, pas de violence graphique), il fallait bien que j'y trouve de quoi me sustenter. Tout d'abord, les dessins sont immédiatement séduisants : Stjepan Sejic, le concepteur de l'œuvre - qui a d'abord pris naissance sur son site internet tandis qu'il attendait que ses interventions dans Witchblade lui apportent davantage de notoriété - sait parfaitement accaparer le regard par des détails accrocheurs, des silhouettes fluides et surtout un travail constant sur les mimiques de ses personnages. Tout en demeurant constamment à la frontière entre réalisme et esprit comic (à la manière d'un Jerome Opeña par exemple), il accentue encore davantage l'expressivité de ses visages en donnant plus d'importance aux lèvres qui prennent des angles et des proportions héritées sans doute du manga.
Du coup, nos deux héroïnes deviennent instantanément séduisantes : elles n'ont pas ces poses ravageuses et ces mensurations irréelles qui peuplent les comics habituels, mais dégagent un charme indicible, une fraîcheur à la fois tentatrice et rassurante. Raconté à la première personne, le récit est certes bavard mais construit sur de petites phrases pleines d'à-propos, des réactions ex abrupto bourrées de cette légère impertinence qu'on trouve dans les blogs féminins, des remarques et des allusions qui prolongent l'effet d'une planche ou en détournent la première intention. D'ailleurs, c'est tour à tour drôle et attachant.
Lisa, jeune auteure, est bien en peine de raconter ce qui lui arrive : après quelques années de frustration dans des relations sans lendemain, elle avait fini par comprendre ce qui la motivait, ce qui pouvait enfin la faire vibrer : elle avait fini par assimiler le fait qu'elle avait besoin d'être dominée. Mais par qui ? Une personne de confiance, assurément. Car se soumettre, même dans le simple but de ressentir quelque excitation sexuelle, c'est s'engager, c'est se livrer. Trop timorée pour en parler ouvertement, elle s'en est ouverte sur des sites spécialisés (c'est nettement plus facile avec la barrière de l'écran). C'est là qu'elle a rencontré - virtuellement d'abord - Ally, femme plus mûre revenue d'une liaison avec son meilleur ami parce que tous deux étaient dominants. Très vite, les chats anodins se sont mués en discussions prolongées, virant même au sex-talk. Jusqu'à ce qu'elles décident mutuellement de franchir le pas et de se rencontrer. Toute cette phase d'excitation/hésitation précédent le moment où elles se retrouveront face à face est délicieusement retranscrite, et il en va de même pour le reste.
Certes, on les verra également en (très) petite tenue, et la belle Ally dispose à la fois de beaucoup d'imagination et de beaucoup de ressources pour satisfaire ses désirs, y inviter la jolie et craquante Lisa et découvrir mutuellement que, au-delà de l'assouvissement de besoins physiques (presque impérieux pour ces deux frustrées de la vie), une passion bien réelle et plus chaste va naître, qui les poussera l'une vers l'autre une nouvelle fois.
C'est dans cette découverte qui les surprend presque que se cache la richesse du volume, dans l'exploration insatiable de nouvelles normes sexuelles mais aussi et surtout dans ce qu'elle engendre au fond d'elle. Sans être un traité BDSM, Sunstone assène quelques vérités mal connues qui rabattront leur caquet aux plus frileux. Évidemment, la tierce partie (l'ex-compagnon d'Ally, un gamer qui est demeuré son ami le plus fidèle) est un peu trop compréhensif et ouvert d'esprit pour être crédible, mais il permet d'ancrer la relation entre les deux filles dans un quotidien réaliste.
L'ensemble, ni racoleur ni pervers, est une jolie petite histoire, superbement mise en image, touchante et coquine. Une tranche de vie doublée d'une réflexion intéressante.
A tester.
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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Publié le
29.1.16
Par
Tryixie
Life Is Strange est un jeu-vidéo narratif s'inscrivant dans la même lignée que les titres de Telltale Games (Walking Dead, Game of Thrones, Retour vers le futur...). La sortie récente de l'édition limitée nous permet de découvrir ce titre en détail.
Tout au long de l'aventure, le joueur est amené à prendre des décisions plus ou moins importantes qui impacteront les événements de l'histoire. Ce jeu, développé par Square Enix et DONTNOD Entertainment, est sorti en début d'année 2015 et a rencontré un franc succès auprès des joueurs ainsi qu'auprès des critiques (pas moins d'une quinzaine de prix remportés pour son scénario tellement original !).
Dans Life is Strange, on incarne le personnage de Max Caulfield, une jeune fille de 18 ans étudiant la photographie et fraichement arrivée à l'académie de Blackwell. Notre héroïne au premier abord tout à fait banale n'est pas une ado' comme les autres puisqu'elle a développé le "don" de jouer avec le cours du temps. Elle peut remonter le temps pour annuler une action, prévenir un événement ou tout simplement changer quelques éléments du passé pour influencer le présent. Chaque décision prise en jouant avec ce pouvoir pourra avoir un impact sur le passé, le présent ou le futur. Il faut donc veiller à bien réfléchir avant d'effectuer une action qui pourrait avoir une grosse conséquence sur le déroulement de l'aventure ! Un pouvoir ne venant pas seul, notre héroïne a des visions montrant d'étranges phénomènes et des scènes apocalyptiques qui viendront perturber davantage la vie de notre jeune étudiante...
L'on va donc suivre l'histoire de Max Caulfield, de retour à Arcadia Bay (ville dans laquelle elle a grandi pour ensuite déménager sur Seattle). Accompagnée de la rebelle Chloé Price, sa meilleure amie d'enfance récemment retrouvée, les deux jeunes filles vont enquêter sur la très mystérieuse disparation d'une étudiante, Rachel Amber, en s'aidant du pouvoir de Max ! Ces deux compères vont tout faire pour arriver à dévoiler la sombre vérité entourant la disparition de Rachel, jusqu'à se mettre dans des situations des plus dangereuses. Les recherches des deux amies vont révéler au fur et à mesure le côté sordide d'Arcadia Bay.
Devant gérer sa vie d'étudiante normale avec ses problèmes d'ado, sa nouvelle vie à l'université, les "pétasses" du Vortex Club ou encore les garçons, Max Caulfield va également devoir gérer sa nouvelle vie de super-héroïne tout en apprenant à contrôler son pouvoir, car remonter le temps peut avoir des conséquences tout à fait désastreuses sur l'avenir...
Ce jeu complètement immersif permet de se mettre dans la peau du personnage très attachant de Max, armée de son appareil photo, de son fameux journal intime et de son téléphone ; nous voilà plongé dans l'univers interactif de Life Is Strange.
Technique
L'histoire est extrêmement bien ficelée, le scénario est prenant et la mise en scène est particulièrement réussie. Les éléments interactifs du décors (on a la possibilité de fouiller des pièces, chercher des éléments à l'extérieur, etc.) sont bourrés de références drôles et permettent d'ajouter une touche de réalisme supplémentaire au jeu. Les doublages sont menés à la perfection et encore une fois, ils sont parfaitement réalistes (on s'imagine très bien une personne de 18 ans parler comme Max le fait). Le jeu n'est pas en français, mais les sous-titres français sont disponibles, même si la traduction reste relativement niaise par rapport au script original.
Le titre se compose de cinq épisodes (pouvant s'acheter chacun séparément sur Steam) offrant pas moins d'une bonne vingtaine d'heures de jeu. Du début à la fin, l'histoire ne s'essouffle pas, elle est remplie de rebondissements et propose une fin des plus... originale ! Accompagnée d'une bande originale absolument superbe, on se plonge à la perfection dans cet univers si étrange.
Graphiquement ce n'est pas un jeu digne du dernier Tomb Raider, mais tout le reste est tellement réussi que l'aspect graphique passe au second plan (mais esthétiquement, le jeu est très agréable à regarder).
Comme quoi, ce "film interactif" montre que des graphismes de fou furieux, une difficulté de jeu à s'arracher les cheveux ou un PiP-Boy ne sont pas forcément synonyme d'un jeu d'excellente qualité !
La version PC
Dès le commencement de la partie, on nous conseille de jouer à la manette pour une expérience de jeu optimale. Effectivement, sur PC, le déplacement au clavier et à la souris s'avère être un calvaire ! C'est un jeu pensé console donc même la navigation dans les menus est "lourde" et l'utilisation d'une manette devient vite indispensable.
Pour un jeu récent, il n'est pas gourmand (quand je vois la config WTF 5000 qu'il est parfois nécessaire pour faire tourner certains titres - même pourris -, j'en ai les yeux qui saignent) puisqu'il peut tourner sans problème sur un ordinateur "de bureau classique", un Windows Vista avec 2go de Ram et une carte graphique basique feront très bien l'affaire !
L'édition limitée
La version boite en édition limitée est sortie le 22 janvier 2016 et le contenu proposé est plutôt alléchant. Cette version comprend : le DVD du jeu (avec sa clé d'activation Steam), les commentaires des développeurs, un artbook de 32 pages ainsi que le CD de la B.O. de Life is Strange... et tout ça pour la somme de 19.99€ (même prix que la version digitale Steam, sans bonus).
Le rapport qualité / prix est sans égal, les goodies sont hyper chouettes, fidèles au jeu et l'artbook est vraiment soigné !
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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