Le Château de Malbrouck
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Il vient tout juste de sortir, le nouveau volume des Voyages de Jhen est disponible chez Casterman.

Ce nouvel "album documentaire", se basant sur le celèbre personnage créé par Jacques Martin, s'intitule Le Château de Malbrouck et s'intéresse à l'histoire de ce monument bien connu de Moselle.

Les textes sont de Marc Houver et Jean-François Patricola, les dessins sont assurés par Olivier Weinberg, Pierre Legein et Yves Plateau. La colorisation, elle, est l'œuvre d'Emmanuel Bonnet. Des noms que l'on avait déjà pu découvrir dans l'album Les Batailles de Moselle.

Une belle balade dans le passé et l'occasion de découvrir Manderen et le Pays des Trois Frontières.

56 pages - format 24 x 32,2 cm - 12,90 €




Bang ! version Duel
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On défouraille joyeusement en plein Far West avec Bang ! Duel.

Si la version classique de Bang ! est relativement connue de nos jours et s'est enrichie au fil du temps de nombreuses extensions, il fallait être relativement nombreux pour y jouer (au moins 4 joueurs en tout cas). La déclinaison Duel, tout en conservant certains aspects, propose une toute nouvelle mécanique de jeu permettant à deux adversaires de faire parler la poudre !
Et c'est plutôt très bien fichu.

Commençons par présenter le principe général du jeu. Vous êtes à la tête d'un groupe de quatre personnages, soit des représentants de l'ordre, soit des hors-la-loi. Seulement deux sont en jeu au départ, les autres venant remplacer ceux qui ont la malchance de se faire descendre.
Chaque tour de jeu se divise en trois phases : piocher deux cartes, jouer (plusieurs actions sont possibles) et enfin, se défausser si le nombre de cartes que vous avez en main dépasse les points de vie de votre personnage actif. Vos deux personnages sont en effet dits "actif" ou "renfort", vous pouvez changer de personnage actif à tout moment pendant votre tour.

Les cartes jouables sont de trois types : les cartes rouges, représentant les tirs (ou "bang") ; les cartes marrons, représentant une action (une esquive par exemple) ; et les cartes bleues, représentant des équipements.
Au début de la partie, chaque adversaire dispose de son propre deck de cartes (les cartes des représentants de l'ordre ne sont pas les mêmes que celles des bandits). Par contre, la défausse étant commune, il arrivera un moment dans le jeu où vous pourrez disposer également des cartes de l'adversaire.

Cela n'a peut-être pas l'air évident comme ça, mais les règles sont très bien expliquées (et très détaillées !), et une partie suffit pour comprendre le fonctionnement du jeu et commencer à en apprécier les subtilités. D'autant que des cartes "aide de jeu" sont présentes et vous rappellent la signification des différents symboles, ou les personnages qui peuvent être ciblés par les différentes catégories de cartes.

Il y a évidemment une partie hasard (le tirage des personnages et la pioche), mais l'aspect tactique, bien pensé, est tout de même important. Chaque personnage ayant une capacité spéciale (et un nombre de points de vie, symbolisé par des cartouches, différent), le choix du personnage actif va par exemple s'avérer crucial. Attention cependant, car c'est le personnage actif qui va être la cible des tirs adverses (sauf dans de rares cas spéciaux).
Le fait de disposer de decks asymétriques au départ, puis d'avoir de nouvelles possibilités grâce à la défausse commune, est également un élément intéressant.

Et niveau ambiance et finitions, on peut dire que le jeu est particulièrement soigné. Le matériel est de bonne facture, mais surtout, une foule de détails ont été particulièrement bien pensés et viennent renforcer l'ambiance. Par exemple, chaque personnage est inspiré d'une figure historique du Far West (Calamity Jane, les Dalton, Sundance Kid, Pinkerton, Wyatt Earp...). Encore mieux, les cartes Bang (les tirs), qui ont chacune des effets particuliers, sont illustrées avec des armes différentes (Remington, Peacemaker, Winchester, Colt...). C'est un détail, mais si vous connaissez et aimez les armes d'époque, c'est un véritable plus.

Le temps moyen annoncé pour une partie est de 30 minutes. Dans les faits, il faut compter un peu plus, mais il est vrai que ça ne s'éternise pas et que cela donne envie d'enchaîner les revanches avec d'autres personnages (chaque camp dispose de 12 personnages, de quoi faire pas mal de combinaisons).
Si vous aimez le western en général, les "gun fights" et les jeux de cartes originaux, Bang ! Duel est fait pour vous. Pour un peu moins de 20 euros, ce jeu devrait vous réserver de longues heures d'affrontement.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • L'ambiance western.
  • Le système de jeu, relativement simple et très efficace.
  • Le soin apporté aux détails et au matériel.
  • Les figures connues du Far West, accompagnées d'armes de légende.
  • Les aides de jeu.
  • Je crois que cette ville est trop petite pour nous deux, Pied Tendre...
  • RAS, si ce n'est qu'une extension spécifique à la version deux joueurs serait la bienvenue.
Feu & Sang de George R. R. Martin
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300 ans avant le début de A Song of Ice and Fire (la saga littéraire adaptée en série TV sous le nom de Game of Thrones) commençait la conquête de Westeros, le continent occidental où se déroule l'essentiel de l'action : Aegon Targaryen, un dragonnier issu d'une des plus puissantes familles de Valyria, revenu sur ses terres natales (Peyredragon), décide d'unifier sous sa bannière (et à coup de flammes pour les plus récalcitrants) les sept royaumes dont les luttes intestines pourrissent la vie des Ouestriens. Dire que ce fut une partie de plaisir, c'est refuser de comprendre le sens des deux noms du titre... 

Abandonnant la plume alerte du romancier, George R. R. Martin rédige ici un texte à la manière d'une chronique, ponctué savamment de tournures compassées et désuètes qui lui confèrent un ton à la fois docte et piquant. Point de héros et d'aventures, mais une succession de faits narrés avec précision et une certaine ironie, illustrant par une alternance de points de vue (en fonction des sources mentionnées) le caractère des protagonistes et l'ambiance de l'époque à laquelle les événements se sont produits. Il se targue d'ailleurs de n'être que le scribe retranscrivant les archives de "l'Archimestre Gyldayn de la Citadelle de Villevieille", conférant ainsi à l'ensemble un statut bien différent des contes et autres aventures et une forme de légitimité historique directement inspirée des ouvrages de Tolkien.

En dehors de satisfaire la curiosité des amateurs du monde développé par Martin, ce livre procure un plaisir évident, presque une jubilation, lorsque le lecteur détecte les prémisses  des conflits, liaisons, trahisons et autres occurrences de l'époque de Daenerys et Jon Snow, ainsi que l'apport d'un nouvel éclairage sur les circonstances de telle quête ou la géopolitique des guerres des Sept Couronnes. On n'en saura pas davantage sur la catastrophe ayant ravagé Valyria mais une anecdote particulièrement sordide nous révélera certains des terribles mystères hantant ces lieux maudits, siège d'un empire qui se croyait millénaire.
De même, pour ceux disposant d'une ou de plusieurs cartes des terres connues (cf. cet article), la joie de naviguer vers les horizons lointains aux noms enchanteurs contribuera à densifier le contexte dans lequel évoluent nos héros : si l'Orient lointain conserve son voile énigmatique, on apprend qu'une navigatrice a tenté de naviguer vers l'ouest de Westeros, dans des eaux jamais explorées ; hormis quelques folles rumeurs, on ne sait ce qu'il est advenu de son expédition, ni si elle a réussi à atteindre Asshaï en suivant la thèse de la circum-navigation, à moins que, telle une Erik le Rouge ou un Christophe Colomb, elle n'ait découvert un autre continent, vierge de toute civilisation ?


Toutefois, l'essentiel réside dans les tribulations des Targaryen, de la conquête plus malaisée que prévue d'Aegon à ses successeurs directs, l'un trop affable et fragile pour gouverner correctement ces innombrables fiefs mal dégrossis, l'autre trop cruel et dévoyé pour se faire respecter par ses vassaux. Comme dans Le Seigneur des Anneaux, les hauts faits d'armes laissent des traces indélébiles, comme les sournoises Guerres de Dorne et ce peuple d'insoumis pratiquant la guérilla et la politique de la terre (littéralement) brûlée, ou ces batailles rangées dans lesquelles des dizaines de milliers de vaillants chevaliers périrent sous les langues de feu des redoutables dragons. Mais à l'instar des chroniques médiévales de notre Terre à nous, nombre de disputes furent réglées à coups de mariages arrangés, souvent très précocement, entre les héritiers des familles les plus puissantes. Mieux, dans le dernier tiers du volume, sous les règnes des bienveillants Jaehaerys et Alysanne, des routes royales ont été créées, King's Landing/Port Réal a été assaini (il n'était qu'un petit fortin de bois entouré de cabanes à l'époque d'Aegon le Conquérant) et surtout les lois ont été homogénéisées sur tout le territoire et dûment codifiées, tandis que certaines coutumes ancestrales (comme la prima noctae mentionnée dans Braveheart - le droit pour un seigneur de déflorer toute jeune mariée de son fief) devenaient non seulement obsolètes de facto, mais aussi et surtout interdites et criminelles. On comprend ainsi que la vision partagée tant par Robert Baratheon (dont la famille n'a rien d'ancestral puisque son aïeul s'est fait justement connaître à l'époque de la conquête et pas avant) que par les Lannister sur les Targaryen était fortement biaisé par les exactions du roi fou ; Aegon et ses héritiers ont fait de Westeros un continent prospère et vaguement unifié, apportant au petit peuple un confort de vie jamais connu auparavant (grâce à la multiplication des voies de circulation, à l'apaisement politique et à la suppression de nombreuses taxes injustes) et offrant des perspectives radieuses face à un Essos fragmenté entre cités libres, certes riches, mais s'épuisant dans des conflits fratricides. 
L'unification des couronnes apporte à la quête actuelle de Daenerys une légitimité supplémentaire tout en réduisant son statut unique : non, elle n'est pas la première femme à entreprendre cette mission, mais l'héritière de souverains parfois terribles mais souvent éclairés, puisant dans leur "sang de dragon" la force nécessaire à l'accomplissement de leurs visions.

L'édition française, malgré une très jolie couverture écaillée nous rappelant le rôle essentiel des dragons dans la chronique, souffre de deux choix commerciaux discutables : être divisée en deux parties et ne disposer d'aucune des illustrations présentes dans l'édition originale. Fort dommage, d'autant qu'au moins une carte détaillée ne serait pas du tout du luxe pour mieux se plonger dans le contexte de l'époque [1]. La traduction de Patrick Marcel fait le job, comme on dit, ne semant que fort peu de coquilles ; ceci étant, on pourra légitimement questionner la pertinence de certains choix de traduction, certains lieux et patronymes étant remplacés par leur équivalent en vieux français, d'autres étant simplement conservés tels quels.

Captivant.


[1] Outre le set de cartes évoqué dans cet article, nous vous conseillons également cet ouvrage, largement illustré et revenant également sur l'histoire de Westeros et Essos.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un véritable page turner, riche en anecdotes, hauts faits et personnages fascinants.
  • Un style désuet non dénué d'humour voire d'ironie.
  • Un éclairage passionnant sur les origines des événements en cours dans la saga (à l'heure où s'écrivent ces lignes, la série TV a entamé sa saison 8).
  • Un perpétuel souci de véracité malgré l'omniprésence des éléments fantastiques que sont les dragons, la sorcellerie n'étant que vaguement envisagée et réduite à des rumeurs non vérifiées.
  • Une exploration sans complaisance d'un monde médiéval patriarcal, cherchant désespérément à évoluer sans pour autant renier d'antiques valeurs et coutumes, où les femmes, mêmes issues de puissantes familles, sont exploitées, vendues, humiliées et uniquement considérées comme génitrices putatives d'héritiers (mâles bien entendu). 

  • Un choix de narration qui prend du recul quant aux événements racontés et empêche le processus d'identification.
  • La partition en deux tomes et l'absence cruelle d'illustrations (pourtant existantes) : un choix éditorial douteux.
The Endless
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The Endless est un film de Justin Benson et Aaron Moorhead.
Pour vous donner une idée de l'ambiance, regardez la bande annonce... ou pas.
Les deux réalisateurs sont américains, tournent des films un rien fauchés (par rapport aux budgets habituels des productions US) et se permettent ici le luxe d'interpréter eux-mêmes (de façon convaincante, ma foi) les deux protagonistes de l'histoire fantastique qu'il vont nous narrer.

Une histoire fantastique ne fait pas toujours une fantastique histoire


La couverture du boîtier...
Ne rêvez pas, ce genre d'effet très classe est
moins coûteux à réaliser sur une image statique!
Ah ça, j'ai déjà rédigé des paragraphes dont l'intertitre était moins parlant que ça, je l'avoue! Mais l'histoire est bien le problème de ce film, selon moi, car tout le reste tend à prouver qu'il est possible de s'en sortir avec peu de moyens pour produire une œuvre cinématographique tout à fait recommandable !
Commençons donc par les nombreuses qualités du film avant d'aborder ce qui (me) fâche.

L'image du film est agréable. Un filtre vaguement sépia semble appliqué de façon plus ou moins insistante à l'ensemble, donnant une touche un peu hors du temps à l'image ; ce qui colle bien au propos, comme on le verra. De plus, la plupart des images de nuit furent tournées en journée puis assombries. Cela donne des images très contrastées et très lisibles malgré l'obscurité ambiante de certains passages.

Les effets spéciaux, quant à eux, sont suffisamment subtils et imaginatifs pour que l'on ne sente pas trop l'indigence financière qui frappe cet aspect du long métrage, et c'est de façon assez intelligente que les deux comparses vont toujours nous présenter les traces du fantastique à travers des biais nécessitant des artifices peu coûteux. Tantôt la menace est dessinée, tantôt elle est suggérée, tantôt elle n'est que ténèbres, voire même ouvertement "cheap" à l'image, afin d'exposer un fantastique un peu troublant par ses effets inattendus.
Les seuls vrais effets potentiellement un peu coûteux apparaissent vers la fin du film et sont des compositions d'images en profondeur, un procédé superposant des images existantes à d'autres, loin de la création d'images de toutes pièces (CGI) dont les productions américaines usent et abusent de nos jours. Trois personnes y travaillèrent... vous voyez qu'on n'est pas dans un état d'esprit de blockbuster, là ! Je ne suce pas tout cela de mon pouce, c'est expliqué dans un intéressant making of d'une trentaine de minutes disponible sur le Blu-ray distribué par Koba Films (au prix de 14,99€) qu'il m'a été donné de voir.

Une mention spéciale est à décerner à l'ambiance sonore (par Yahel Dooley) et musicale (par Jimmy Lavalle). Le son habille habilement la créature invisible qui menace les héros du film et la musique qui semble composée d'autant de bruits que de notes parvient à transmettre tant d'émotions que je me suis parfois demandé ce qui resterait d'elles si on ne se fiait qu'au jeu des acteurs.

En effet, loin d'être dénués de talent, ceux-ci restent quand même souvent cantonnés à de grosses ficelles (le regard perdu dans le vide pour le questionnement philosophique, les lèvres entrouvertes pour la femme désirable...). Mais allez, soyons cléments et ne faisons pas la fine bouche : globalement, le jeu des comédiens me semble tout à fait honorable, allant du correct au vraiment réaliste selon les cas... ma préférence allant néanmoins à un personnage que l'on voit (trop ?) peu et dont le mélange de détresse et de colère est presque palpable, comme on dit chez Télérama quand on n'arrive pas à trouver une formule plus alambiquée.

Petit clin d’œil de ma part au comédien qui tire le plus son épingle du jeu malgré la brièveté de son rôle. 

C'est l'histoire de deux frangins qui avaient fui une secte... 


Le film commence quand Aaron (joué par Aaron) reçoit une mystérieuse cassette du camp Arcadia, une sorte de secte d'amateurs d'OVNI dont lui et son grand frère Justin (joué par... Justin) se sont enfuis dix ans plus tôt parce que Justin pensait qu'ils s'acheminaient vers un suicide collectif. 
OK, le pitch initial est aussi joyeux qu'un requiem mais avouons que Justin avait pris là une décision on ne peut plus sensée... que son petit frère lui reproche pourtant !
C'est que notre Aaron était trop jeune à l'époque de leur fuite, il ne garde du camp que des souvenirs heureux et il en veut à son frangin de les avoir arrachés à une vie simple, saine et peuplée de gens aimants, au profit d'une vie moderne insipide, compliquée et solitaire. Ah, ces jeunes ! Jamais contents !

Par contre, force est de constater que les membres du camp, pour des gens supposément suicidaires, semblent plutôt en bonne santé sur la vidéo... Alors, pour aider Aaron-le-pleurnichard à faire son deuil de cette "vie de rêve" dont il se souvient à peine, Justin-le-meilleur-grand-frère-du-monde accepte de l'emmener passer un jour et une nuit à Arcadia, histoire qu'il puisse, cette fois, en partir en faisant ses adieux et non s'enfuir nuitamment sous les regards d'une presse locale admirative, comme dix ans auparavant.

Ils sont accueillis bien gentiment par des gens qui, apparemment, n'ont pas pris une ride en une décennie et semblent péter la forme... mais bon, c'est l'air frais de la campagne, ça, ma bonne dame ; c'est plein de bonnes choses qui tendent les tissus de la peau et qui assurent un transit optimal !

Le camp est au bord d'un lac, dans une région boisée et très isolée ; l'ambiance y est un peu pesante et le film s'installe lentement, tissant peu à peu les rapports entre tous les personnages. Cette première partie est sans conteste une réussite. Les rapports humains y sont décrits avec précision et l'on a plus l'impression d'une sorte de documentaire captant des instants de vie que d'un film déroulant un scénario préétabli ; ce qui, pour cette première partie, est absolument idéal : ça renforce le trouble et on se prend à se dire qu'aucun plan, aucune image, aucun moment n'est fait pour nous mettre parfaitement à l'aise au sein de cette communauté "trop polie pour être honnête".

Bientôt, Aaron et Justin vont découvrir que d'OVNI il n'est point question mais que des vidéos et des photos des membres du camp et d'eux-mêmes sont trouvées de-ci de-là dans les environs. Eux-mêmes trouvent une cassette vidéo au fond du lac qui semble apparemment habité par un monstre... et là, ça commence gentiment à spoiler donc je vais arrêter de trop dévoiler l'intrigue. Pourtant, c'est aussi là que ça commence selon moi à coincer.

Oh oui, les mecs, les gens du camp en savent bien plus que vous ! Oh oui, ils vous en veulent tous de les avoir fui et
d'avoir donné d'eux à l'extérieur une image peu flatteuse de secte "ufolâtre" (et oui,
j'invente des mots si je veux !). 

Mais pourquoi donc suis-je fâché avec l'histoire, alors ?


À cause du traitement réservé au fantastique. Parce que j'aime ce genre et que j'apprécie assez peu qu'il soit utilisé comme il l'est ici.
Alors oui, je sais : la critique est quasi unanime, au sujet de ce film ; le fantastique, c'est le doute ; le fait qu'il revendique dès le début sa filiation lovecraftienne annonce d'emblée un fantastique assez... "indicible", pour reprendre le mot préféré de cet auteur lorsqu'il s'agissait de (ne pas) qualifier les horreurs entrevues par ses personnages. Mais bon... permettez quand même que j'estime qu'il y a parfois des pieds au Cthulhu qui se perdent!

Le film commence en mettant en exergue sur fond noir une citation de l'auteur Howard Phillips Lovecraft, le papa du désormais fameux mythe de Cthulhu, justement : "L'émotion la plus ancienne et la plus forte, c'est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus forte, c'est la peur de l'inconnu."
Ben voyons ! L'inconnu... ah ça, pour être inconnu, c'est inconnu !

Je ne vais pas vous gâcher le plaisir du visionnage de la seconde moitié de ce film qui, pour bancale qu'elle semble être à mes yeux, pourrait tout à fait plaire à un spectateur n'ayant pas les mêmes exigences que moi en termes de fantastique. Après tout, les qualités filmiques initiales restent les mêmes. Mais permettez-moi juste, en restant flou, de soulever deux ou trois choses.

Voilà la tête de Justin après avoir plongé dans le lac et rencontré
ce qu'il qualifie de "monstre"... il n'en reparlera pourtant plus et ne semblera
guère traumatisé au-delà des deux minutes qui suivront. Logique !  
On a donc des photos et des enregistrements qui apparaissent comme des bonus dans un jeu vidéo.

On a une créature invisible de taille apparemment assez conséquente qui agit sur le réel sans pourtant sembler soumise aux lois qui affectent notre monde.

On a aussi, comme si ça ne suffisait pas, de nombreuses boucles temporelles de longueurs variables et circonscrites géographiquement par des repères ressemblant à de petits totems.
Toutes ces boucles sont présentées comme autant de prisons au sein desquelles on est libre d'agir comme on le souhaite mais dont on sait qu'elles vont inexorablement nous "rebooter" à intervalles réguliers (l'une d'entre elles permettant aux gens du camp Arcadia de ne pas vieillir, virtuellement, puisqu'ils sont coincés à une certaine époque).

Oui, ça fait pas mal de thèmes fantastiques. Mais ce ne serait rien si tous étaient liés... ce que l'on ne peut malheureusement que supposer.
On nous suggère assez ouvertement que la créature invisible est à l'origine des nombreuses photos et vidéos trouvées un peu partout. Au moins, ça fait un mystère partiellement levé. Mais c'est le seul qu'il eut à mon sens fallu garder mystérieux tant cette manie de filmer ou prendre en photos des humains captifs de boucles temporelles ridiculise cette créature... on nous la présente comme une force dévastatrice qui pourrait être particulièrement angoissante, mais on ne parvient plus à voir en elle autre chose qu'une sorte d'entité surnaturelle passionnée de télé-réalité... et ça discrédite pas mal la soi-disant inspiration lovecraftienne, non ?
On ne connaît absolument pas le lien qui unit la créature aux boucles temporelles. Les a-t-elle créées ? Ce serait vraiment une capacité extraordinaire qui pourrait amplifier l'aura de terreur qui émane d'elle, mais... non. Si ça se trouve, elle se baladait par là et est tombée sur ce phénomène rigolo. Alors elle s'est posée un moment pour suivre le programme et est devenue accro, comme un téléspectateur lambda devant une émission de Cyril Hanouna.

Voilà. C'est le fameux monolithe qui est sans doute important
dans la vie de la créature mais qui apparaît environ
deux secondes en tout et pour tout. 
Ajoutez à ça une sorte de totem indien gigantesque sorti de nulle part et un monolithe sculpté, et vous commencez à envisager le patchwork que nous offre la deuxième partie du film. Ledit monolithe est d'ailleurs dessiné à un moment par un des personnages et, sur ledit dessin, des formes étranges semblent l'envelopper ou en sortir... ces formes seraient-elles la créature ? Sans doute, oui. Que faut-il en conclure ? Rien ? Tout ? C'est son ancrage dans notre monde ? C'est son incarnation physique ? C'est une statue devant laquelle on l'a invoquée ? C'est ma grand-mère qui joue aux osselets sur le dos d'un poney ? Aucune idée !

Et tant qu'on y est, poussons le raisonnement un peu plus loin au sujet de ces fameuses boucles temporelles, vu qu'au sein de la rédaction, tous ces machins de voyages dans le temps, ça nous plaît beaucoup (cf. cet article ainsi que nos sélections UMAC 1 et 2 sur les voyages dans le temps au cinéma)... et qu'en plus, je vais m'en servir pour vous expliquer définitivement ce qui m'a déplu.
Les boucles temporelles suivent une logique proche de celles de Un jour sans fin (Groundhog day de Harold Ramis, la très sympathique comédie fantastique avec l'excellent Bill Murray) dans lequel le temps s'écoule au sein d'un espace-temps limité avant de revenir à son point de départ. Sauf que l'intérêt de Un jour sans fin réside dans le fait que seul le personnage interprété par Murray se souvient des boucles antérieures et qu'il peut donc à loisir tenter maintes façons de gérer cette journée qui n'en finit pas mais qui, pour son entourage, n'est qu'une journée comme les autres. C'est une configuration idéale pour une comédie puisque ça permet de gérer de façon de plus en plus drôle et absurde des situations vues maintes fois. C'est un principe de variations sur un même thème, en sorte.

Le regard terrifié et dément de "l'homme de la tente",
dont le supplice reste le moment
le plus angoissant du film.
Dans The Endless, tous les personnages sont des Bill Murray. Ils ont tous conscience d'être pris dans une boucle temporelle et ont donc tous conscience de leur emprisonnement.
L'idée est très intéressante, d'un point de vue émotionnel, dans un film se voulant angoissant car cela offre une forme d'enfermement assez inédite.
Dans le camp, la boucle est tellement longue que l'on peut y voir une façon d'accéder à une sorte de vie éternelle. Mais ailleurs, on voit des boucles tellement courtes ou dramatiques qu'elles ne sont que torture permanente pour les pauvres bougres qui y sont coincés, certains qu'ils sont de répéter sans cesse leur disparition et leur réapparition à une vitesse effrénée, sans plus rien pouvoir vivre d'autre.
Il y a là une idée absolument géniale pour un film d'horreur que cette menace de vivre en boucle, encore et encore, non pas le même mois, le même jour ou la même heure mais les dix mêmes secondes... jusqu'à la fin des temps... en en ayant conscience ! C'est d'ailleurs à mon sens le moment le plus terrifiant du film : celui où l'on comprend la vie de ce pauvre homme, dans sa tente, dont la boucle minuscule lui fait vivre un enfer inimaginable.

Dans un film de genre de qualité, c'est cette menace que l'on aurait dû craindre pour nos héros, la perspective absolument effroyable de vivre en boucle pour l'éternité deux ou trois secondes d'horreur. Voilà un véritable danger bien plus impressionnant que l'espèce de voyeur invisible que l'on nous offre comme ennemi à fuir à tout prix.
Mais non. Aaron et Justin se promènent entre les boucles temporelles sans jamais rester jusqu'à la fin d'une d'entre elles et sans jamais, donc, y rester coincés. Ils sont des spectateurs vaguement angoissés regardant le calvaire d'autres humains pris au piège, comme si ce danger ne les guettait pas eux-mêmes au nom de leur protection blindée en scénarium.
Pourquoi ça ? Parce que ce n'est pas à ça que sert ici le fantastique, ce n'est pas comme ça que les deux réalisateurs l'emploient... et c'est là que je me fâche.

Aaron constatant tout comme nous qu'il peut s'aventurer hors de la boucle...
Jamais il ne semble d'ailleurs risquer d'y être coincé.
Pour moi, le fantastique est une fin en soi. L'histoire doit le nourrir jusqu'à ce que l'on comprenne sa mécanique interne, sa logique qui (pour effroyable qu'elle puisse être) finit par acquérir un sens. Un sens souvent odieux, illogique, malsain, contraire à toute forme de raison, mais un sens implacable tendant vers une fin inéluctable et alimenté par un objectif clair et compréhensible.
À la limite, lorsque c'est bien fait, j'admets que le fantastique puisse parfois faire quelques pas de recul et se mettre au service du récit, n'être plus qu'un outil de narration.
C'est le cas ici. Dans The Endless, le fantastique n'est qu'un outil au service du propos du film. Il sert à mettre en évidence la valeur d'une vie certes pénible et amenant irrémédiablement au trépas mais authentique et concrète, plutôt qu'une hermétique existence sans fin certes rassurante mais artificielle... du coup, on voit l'utilité de la boucle temporelle du camp Arcadia qui tente longtemps Aaron pour son confort. On comprend moins l'intérêt des autres boucles et c'est quand on pense à la créature que l'on se rend compte que le fantastique ici n'est qu'un prétexte, une astuce, une anecdote dans l'histoire de la vie de deux frères...

Mais le fantastique, même utilisé comme simple outil, doit néanmoins toujours à mes yeux être traité avec tout le respect que mérite cet outil si on veut qu'il fonctionne. Il doit créer le doute, puis la tension, la peur et laisser subsister le doute même après sa potentielle disparition.
Ici, les deux réalisateurs prennent à deux mains la délicate clé à cliquet (chez moi, en Belgique, on appelle ça un "racagnac" !) qu'est le fantastique et la fracassent à plusieurs reprises contre une tête de clou en hurlant : "Tu vas rentrer, oui, saleté ?"
Le fantastique est ici un bidule mal maîtrisé dont on use pour combler les vides de l'histoire en mode "vas-y-que-je-te-raconte-n'importe-quelle-connerie-et-les-gens-inventeront-un sens-au-bidule-selon -leurs-goûts".
Et ça, en amateur de vrais récits fantastiques, je ne pouvais l'admettre. Que ce genre et cette idée si prometteuse de boucle temporelle où l'on est conscient de ses multiples sauts en arrière soient si peu et si mal exploités est une injure. Ce monstre sans queue ni tête, sans logique ni volonté claires, sans réelle autre raison d'exister que celle de bêtement foutre une créature dans l'histoire, est un vulgaire remplissage tout ce qu'il y a de plus vain.

Voilà pourquoi je suis déçu. Livrez-moi le même film avec l'unique boucle temporelle du camp, une explication vaguement logique au phénomène et retirez toutes les autres traces de fantastique et je signe à deux mains ! L'histoire de ces frangins, en dehors de ça, avait tout pour me plaire.
Mais là, mon goût pour ce genre s'est senti insulté. On ne remplit pas plus les creux d'une histoire avec des indices de fantastique sans aucune logique ni aucun objet qu'on ne le ferait avec des bribes d'une enquête policière sans résolution ou avec des débuts de romance sans concrétisation ni séparation.

Voilà. Première moitié du film : une réussite. Une parfaite maîtrise de l'étrange, des tensions, du rapport entre les frères...
Deuxième moitié... sans moi, merci ! Elle se termine d'ailleurs avec des prises de décision en contradiction totale avec tout ce que les héros ont montré d'eux jusqu'alors, et des dialogues faisant partie des plus mauvais qu'il m'ait été donné d'entendre dans une scène finale depuis que je suis en âge de regarder des films.

Si toutefois vous connaissiez ce film et que vous y aviez vu plus que moi. Si vous tenez à le défendre, si je suis un abruti n'ayant rien compris, n'hésitez pas à commenter cet article sur la page facebook UMAC. C'est avec plaisir que je bavarderai avec vous pour y recueillir vos avis.


 Regarde, Justin ! C'est la fameuse page du scénario qui explique ce qu'est vraiment la créature qui rôde dans le coin.
 Laisse donc ça où tu l'as trouvé, Aaron ! On n'en aura pas besoin, je t'assure ! On dira que c'est au public de l'imaginer.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un film visuellement très sympa malgré le petit budget.
  • Une maîtrise évidente du rendu de la tension, de l'angoisse.
  • Une idée très intéressante que cette pseudo-secte.
  • Les boucles temporelles courtes traitées comme autant de tortures.
  • Le jeu des comédiens assez convaincant.
  • Le genre fantastique mal maîtrisé, mal compris ou juste traité sans aucun respect.
  • Le remplissage des creux de narration avec du fantastique n'ayant aucune raison d'être.
  • La psychologie des personnages de moins en moins crédible au fil du film.
Savage Avengers : étonnant et détonnant !
Par


La nouvelle déclinaison de la franchise Avengers est pour le moins... surprenante.

Une preview de la nouvelle série de Marvel, Savage Avengers, a été dévoilée tout récemment. Au niveau des auteurs, l'on retrouve Gerry Duggan au scénario et Mike Deodato au dessin. Mais c'est surtout la composition de l'équipe qui a fait son petit effet.

Et pour cause, les personnages sélectionnés n'ont pas vraiment le profil habituel des Avengers. L'on découvre, au sein du groupe : Venom, Brother Voodoo, Wolverine, Elektra, le Punisher et surtout... Conan le Barbare !

Autant dire que c'est plutôt étrange, car même si les Dark Avengers (que l'on vous a présentés dans cet article) puisaient déjà dans des personnages borderline, voire carrément des super-vilains, il s'agissait d'un subterfuge (Bullseye par exemple se faisait passer pour Hawkeye). Là, chaque protagoniste joue son propre rôle, et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on s'éloigne franchement de l'équipe "type". Sans parler du côté anachronique généré par la présence de Conan.

En ce qui concerne le pitch, il tourne justement autour de l'univers (cf. cette Parenthèse de Virgul) du Cimmérien : les sorciers de l'époque du barbare ont trouvé le moyen de magouiller avec les adeptes de la Main. Ce qui, du coup, génère la création de cette équipe de choc pour les contrer.

Disponible le 1er mai en VO.
40 pages pour 4,99 dollars.