Magic : Le Guide Visuel
Par


Retour sur un ouvrage publié en début d'année et qui fait office d'encyclopédie consacrée au multivers de Magic the Gathering.

Vous connaissez sans doute le jeu de cartes Magic. En gros, les joueurs incarnent des magiciens qui peuvent lancer divers sorts de créature ou d'enchantement. En ce qui concerne la mécanique de jeu, elle est basée sur des règles de base, très simples, qui sont parfois contredites ou enrichies par des cartes à effets spéciaux. Chaque adversaire construit son deck en recherchant la meilleure complémentarité possible entre des cartes qui peuvent paraître quelconques seules mais qui, associées aux bons éléments, peuvent se révéler dévastatrices.
Au fil du temps et de ses nombreuses extensions, Magic s'est considérablement développé, divers lieux, castes ou encore races venant enrichir une toile de fond de plus en plus complexe. Des comics (à la qualité variable, cf. notre encart) se sont parfois penchés sur le destin de tel ou tel personnage, mais il manquait un ouvrage s'intéressant au lore entourant le jeu. Voilà une lacune de comblée avec Magic - Le Guide Visuel, publié par Larousse.

D'autres livres concernant Magic avait déjà été publiés par l'éditeur, mais ils faisaient plutôt office d'artbooks, comme Légendes (qui revenait sur les illustrations des cartes les plus emblématiques) et L'Éveil des Sentinelles (qui se concentrait sur les planeswalkers originaux, des personnages particuliers pouvant passer d'un univers à un autre).
Cette fois, c'est une véritable encyclopédie que livre Jay Annelli. L'auteur présente l'histoire du multivers, les différents plans (Dominaria, Innistrad, Kawigawa, Ravnica, la Nouvelle Capenna, etc.), les personnages emblématiques, les monstres et les événements notables. Le tout est très complet et abondamment illustré, puisque l'on retrouve bien entendu certains des magnifiques dessins (cette fois en grand format) que l'on pouvait admirer sur les cartes du jeu.

D'un point de vue plus pratique, l'on a affaire ici à un format bien plus grand que celui des précédents ouvrages (cf. illustration d'ouverture de l'article), avec toujours hardcover et papier glacé, le tout pour 40 euros. La traduction n'est pas mauvaise mais peut parfois s'avérer maladroite, avec des tournures un peu lourdes. 

Si vous êtes fan de Magic, ce guide devrait vous plaire et vous aider à ajouter de la profondeur à vos parties. Avec un peu d'imagination et un système de règles basique, il peut même faire office de background pour une petite virée dans le multivers en mode jeu de rôles. 
À conseiller en tout cas.















Zoom sur : La Sorcière d'Innistrad (comic) 

Dack Fayden est un mage qui peut voyager de plan en plan et s'est spécialisé dans le chapardage d'objets magiques et autres artefacts. Le dernier bibelot enchanté dont il s'est emparé lui permet notamment de retrouver la trace de la vilaine sorcière qui a détruit son vilage natal. Le voilà parti sur ses traces, bien décidé à se venger, parce que, bordel, ça ne se fait pas de buter tout le monde comme ça !
Et la première réflexion qui vient à l'esprit lorsque l'on referme ce comic, c'est : ouch, qu'est-ce que c'est mauvais !

Le scénario est signé Matt Forbeck. Même mon chat serait plus inspiré. On peut difficilement faire plus vide et plus cliché : un personnage principal d'une rare fadeur, une sorcière encore plus lisse, des vampires sans charisme ni panache, le tout agrémenté par une longue course-poursuite et des combats ennuyeux (le dernier, à coups de blasts magiques, est mi-comique mi-pathétique).

Alors, bien sûr, il y a bien quelques références et noms connus : on retrouve les cathares liés à Avacyn, un baron Falkenrath, on a un petit aperçu de Ravnica, mais tout cela reste plat et totalement dépourvu de la magie qui aurait permis de rendre l'ensemble intéressant. Niveau dessin, c'est Martin Coccolo qui s'y colle (en collaboration avec Christian Duce). Pas de quoi pavoiser non plus : les mondes parcourus restent désespérément tristes et sans âme, les planches sont en plus souvent trop sombres, et les effets "spéciaux" (comprendre l'utilisation de la magie) sont nuls.

Le bilan est évidemment calamiteux. Certaines illustrations des cartes (réalisées il est vrai par des pointures, du genre Aleksi Briclot), associées aux citations d'ambiance, s'en sortent largement mieux que ce comic en ce qui concerne la personnalisation de l'univers Magic. C'est dire ! Ce titre n'apporte rien aux joueurs et devrait consterner les adaptes d'heroic fantasy tant l'on a l'impression que l'intrigue est basée sur un scénario de jeu de rôles rédigé à la va-vite par un enfant de cinq ans. Et encore, ça dépend du gamin. Oui, c'est dur, mais il faut bien appeler une merde une merde.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Très agréable à l'œil.
  • Une foule d'infos.
  • Un lexique bien pratique.


  • Certains points sont parfois quelque peu survolés.