Avant-Première : Brink
Par


Sectes, espace et dieux anciens sont au menu de Brink.

Cette fois, c'est fait, l'humanité a réussi à rendre la Terre totalement inhabitable. Ce qui reste de la population vit maintenant dans de gigantesques constructions spatiales, appelées Habitats. Ces Habitats sont surpeuplés, régentés par de puissantes corporations. Les plus riches habitants disposent d'espaces énormes alors que la majeure partie de la populace est entassée dans de minuscules appartements. Pour supporter cet exode et les conditions de vie pour le moins dégradées, tout le monde tape allègrement dans le Nudge, un puissant antidépresseur.
Au milieu de tout ça, la DSH (Division de la Sécurité de l'Habitat) tente de maintenir un semblant d'ordre, notamment en enquêtant sur les crimes des sectes, ces dernières pullulant et se montrant de plus en plus dangereuses. C'est lors d'une enquête a priori banale que Bridget Kurtis et son collègue, Carl Brinkmann, vont être confrontés à une étrange menace. Certains évoquent un géant, dieu de l'espace, dont l'éveil est imminent. Et puis il y a ces propos incompréhensibles : le Cœur Lépreux, le Faible Thêta, Mélancholema, Phale Cronozon...
Un délire sectaire de plus, sans doute. À moins que tout cela n'ait un épouvantable fond de vérité.

Attention amis lecteurs, les éditions Akileos viennent de mettre la main sur une excellente série, probablement le comic SF le plus excitant depuis Low ou Descender, c'est dire la qualité du titre.
Le scénario est de Dan Abnett (bien connu pour son travail chez Marvel sur des titres comme Nova ou Guardians of the Galaxy), les dessins sont, eux, signés Ian "I.N.J." Culbard (qui a notamment illustré des adaptations de célèbres récits, comme Le Chien des Baskerville ou Les Montagnes Hallucinées, également en VF chez Akileos).
Une équipe 100 % britannique donc. Brink a d'ailleurs été initialement publié dans la célèbre revue anglaise 2000 AD.


Bon alors, de quoi ça parle ? Ce serait en gros un banal polar spatial ? Eh bien non, c'est beaucoup, beaucoup plus que ça ! Abnett parvient, dans une atmosphère tendue, à mélanger science-fiction pure, surnaturel "réaliste", mythes effrayants (flirtant du côté des Grands Anciens de Lovecraft) et science bien réelle. Ce qui donne un cocktail savoureux et extrêmement addictif.
Le cadre, oppressant, désenchanté, incitant à la paranoïa, est particulièrement bien pensé. Même s'il s'agit d'un univers coloré, doux en apparence, il est loin d'inspirer confiance. Les auteurs parviennent à rendre l'atmosphère si particulière d'un monde constamment sous pression, hésitant entre fuite en avant et dépression plus ou moins contrôlée.

Le récit repose essentiellement sur le personnage de Bridget, héroïne atypique et loin des stéréotypes sexy habituels. La jeune femme, après quelques coups durs, va se lancer dans une longue enquête aux ramifications insoupçonnées. L'intrigue, brillamment écrite, devient de plus en plus complexe au fil des épisodes. Et lorsque l'on pense enfin tenir la bonne explication, un élément supplémentaire vient totalement changer notre vision des évènements.
Enfin, graphiquement, malgré quelques maladresses au niveau des postures, c'est également une réussite, même si le style de Culbard est loin d'être forcément impressionnant ou facile d'accès au premier regard. En fait, si le dessinateur avait peiné à rendre le côté majestueux et menaçant de certaines scènes dans Les Montagnes Hallucinées (titre évoqué plus haut), il parvient ici à donner aux Habitats le côté artificiel indispensable à leur crédibilité. Le travail sur les couleurs aide notamment à imprégner les différents lieux d'une atmosphère bien spécifique, même si les décors sont parfois simplistes, voire simplement remplacés par un fond uni.

Passionnant, étonnant et d'une grande maîtrise, Brink s'impose comme un incontournable des comics SF, et probablement l'une des œuvres majeures d'Abnett.
Sortie prévue le 15 mai. Ouvrage de 270 pages reprenant les trois premiers livres (ou saisons) de la série, qui forment une histoire complète.
Vivement conseillé.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un univers riche et passionnant.
  • Une intrigue bien menée.
  • L'ambiance des Habitats.
  • Le côté surnaturel & menace cosmique.

  • Le style graphique, parfois un peu simpliste, mais qui convient parfaitement au propos la plupart du temps.
Avant-Première : Summer of 84
Par


Gros plan aujourd'hui sur Summer of 84, qui sort le mois prochain en DVD et Blu-Ray.

Été 1984, États-Unis. Le jeune Davey Armstrong habite une petite banlieue tranquille, où tout le monde se connaît. Régulièrement, il se réunit avec ses amis pour des "chasses à l'homme" nocturnes, histoire de se donner quelques frayeurs et de profiter d'une enfance sur le point de se terminer.
Mais un jour, tout bascule. Alors que la région est depuis quelque temps frappée par les actes atroces d'une tueur en série qui cible particulièrement des adolescents, Davey en vient à soupçonner l'un de ses voisins. Ce dernier est pourtant policier, mais ses agissements et divers indices finissent par persuader Davey et sa petite bande de le surveiller de près.
Entre premiers émois amoureux, jeux d'enfant et enquête qui pourrait bien se révéler dangereuse, cet été 1984 risque bien d'être mouvementé... et à jamais gravé dans les mémoires.

Disponible en VOD depuis décembre dernier, ce film américano-canadien sort en DVD et Blu-Ray le 9 avril prochain, chez L'Atelier d'Images.
Si les réalisateurs, François Simard, Anouk Whissell et Yoann-Karl Whissell, ont parfaitement réussi à retranscrire une chose, c'est cette atmosphère particulière, liée à la fin de l'enfance et au début de l'adolescence, période où les drames côtoient les fous-rires, où tout semble possible et où il faut pourtant composer avec les contraintes imposées par les adultes.
Le casting est plutôt réussi, avec de jeunes acteurs qui incarnent parfaitement les archétypes qui composent la bande : le héros, l'intello, le gros au grand cœur, le rebelle, la fille sexy...

En ce qui concerne l'ambiance années 80, mis à part un Cruel Summer des Bananarama et les talkies-walkies qui remplacent les téléphones portables, on ne peut pas dire que ça regorge de références (même si certaines sont parfois à remarquer dans le décor, comme un jeu sur une armoire par exemple). Le récit pourrait finalement se dérouler à n'importe quelle époque.
Nul doute que les auteurs cherchent sans doute à surfer un peu sur le succès de Stranger Things, même si les points communs se limitent à l'ambiance et à l'époque (pas d'éléments fantastiques dans Summer of 84 par exemple).


Bizarrement, on a pu voir ici ou là des commentaires évoquer Stand by Me, voire Les Goonies... alors qu'il n'y a pas le moindre rapport avec ces films (si ce n'est le jeune âge des protagonistes, mais ça reviendrait à dire que tous les films avec des adultes ont un point commun, ce qui ne semble pas d'une pertinence folle). Non, en réalité, si Summer of 84 se rapproche d'un film, c'est plutôt de Paranoïak, avec Shia Labeouf. L'intrigue est très proche et certaines scènes presque identiques, si ce n'est le personnage plus âgé dans Paranoïak.

Là où les auteurs parviennent vraiment à surprendre, c'est dans la conclusion de cette histoire, pourtant assez prévisible pour l'essentiel. Bien que l'on n'en dévoilera évidemment rien, la fin permet à elle seule, par sa violence et son côté amer, de donner à l'ensemble une dimension tragique assez inattendue.
En ce qui concerne l'efficacité de la narration et de la réalisation en général, aucun souci si l'on aime ce genre de films, le spectateur se laissera prendre au jeu et se délectera de l'aspect thriller, générant de gentils frissons, et des quelques vannes qui parsèment le récit. L'on peut regretter que les personnages secondaires ne soient pas un peu plus développés, d'autant que la centaine de minutes qui constituent ce film passent très vite et que quelques scènes supplémentaires auraient été les bienvenues.

Au niveau des bonus, le DVD comprend les bandes-annonces, un petit bêtisier fort sympathique, et les commentaires audio des réalisateurs (ces derniers étant Québecois, les commentaires sont en français). En ce qui concerne les versions du film, vous pourrez choisir entre la VF et une VOST. On vous conseille grandement de regarder en VO, ne serait-ce que pour bénéficier d'une prestation bien plus convaincante des acteurs.
Disponible le 9 avril (14,99 € en DVD, 19,99 € en Blu-Ray).

Un film agréable, reposant sur la nostalgie et un casting charismatique.
À voir !



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une bande attachante.
  • Certaines scènes tendues malgré leur côté convenu.
  • Une fin surprenante.
  • Les bonus.

  • Plutôt prévisible dans l'ensemble.
  • Des personnages secondaires qui auraient mérité d'être plus creusés.
  • La thématique des années 80, pas tellement mise en avant au final.
Snotgirl, la nouvelle création de l'auteur de Scott Pilgrim
Par


Dans le premier tome de Snotgirl, intitulé Les cheveux verts n'en ont rien à faire, on découvre le quotidien d'une jeune blogueuse mode, star des réseaux sociaux. Mais derrière son bonheur apparent virtuel se cache une personne souffrante. Un récit dans l'ère du temps (forcément), écrit par Bryan Lee O'Malley, créateur de Scott Pilgrim.
Critique de cette nouvelle bande dessinée publiée chez Glénat Comics et en vente depuis le 13 mars dernier.

Lottie Person est respectée sur la Toile : son site compte énormément de vues chaque mois et une armée de groupies l’idolâtrent grâce à ses conseils beauté, photos de mode, produits sponsorisés, etc. Virtuellement, tout va bien, réellement c'est une autre histoire : Lottie a toujours le nez qui coule (donc de la morve, snot en anglais, d'où le titre), son petit ami l'a quittée après cinq ans de relation et est désormais en couple avec une ancienne stagiaire de Lottie ! Pire : la blogueuse tue accidentellement une rivale lors d'une fête, mais personne n'enquête sur cette disparition. Bizarre.

Scotchée à Snapchat, Instagram et autres réseaux sociaux populaires, entre deux gorgées de café non latte et les invitations à des soirées entre blogueuses… le quotidien de Lottie (tour à tour agaçante et touchante) ressemble quand même à quelques clichés du genre. Heureusement, une scène ou un dialogue toujours improbable ou totalement décalé (une habitude chez O'Malley) permet de respirer un peu entre toutes les informations qui défilent de cases en cases. Il faut dire qu'entre le jargon "digital", les abréviations en anglais, l'argot "jeune", le langage SMS à décrypter, etc., il y a parfois foule de texte et l'ensemble part un peu trop dans tous les sens sans se focaliser sur le plus intéressant. On peine aussi à décrypter la part de l'imaginaire et du réel — un effet volontaire plus ou moins frustrant et paradoxalement palpitant, qui devrait trouver, on l'espère, un sens dans les prochains tomes.

L'ensemble se découvre sans déplaisir mais ne plaira pas à tous les lecteurs, clairement. Ceux qui demeurent étrangers à ce monde féminin et numérique ne seront sans doute pas réceptifs. Ce premier tome fonctionne davantage grâce à son style graphique léché et très coloré, sans aucun doute le point fort du livre. Si la thématique du bien-être et du bonheur virtuels illusoires, en opposition à la souffrance réelle semble alléchante, elle n'est, à ce stade, qu'effleurée et pas vraiment développée de façon trop sérieuse (ce qui semble être le parti pris des auteurs).


Bryan Lee O'Malley (40 ans cette année) est le cocréateur de Snotgirl, débutée en 2015. On lui doit la série culte Scott Pilgrim — dont l'éditeur Hi Comics ! vient de ressortir le premier volume dans une version luxueuse qu'on recommande fortement —  et d'autres travaux plus confidentiels en France. Leslie Hung (la cocréatrice de l'œuvre, cf. son instagram) est une dessinatrice visiblement nouvelle dans le milieu. On ignore un peu qui fait quoi niveau scénario, puisqu'ils sont tous deux crédités comme les créateurs de l'œuvre (et comme dessinateurs dans leurs biographies respectives en fin d'ouvrage). Mais on sait que Hung signe tous les dessins (O'Malley s'occupe de certaines couvertures "variant" et donc, très certainement, surtout des textes et dialogues). Les couleurs — un des atouts de l'œuvre — sont de Mickey Quinn et le lettrage de Maré Odomo, libraire, dessinateur et poète (!). Une équipe atypique pour un comic book qui l'est tout autant.

On l'a dit, l'écriture n'est (pour l'instant en tout cas) pas le point fort de Snotgirl, mais les dessins contrebalancent les faiblesses narratives. Leslie Hung croque son univers avec un élégant mélange entre influences manga revendiquées et, évidement, des traits plus spécifiques aux comics (voire même un côté cartoony). On déplore en revanche un trop grand nombre d'arrière-plans vides, enfin uniquement colorés.

En conclusion, le lectorat qui devrait apprécier Snotgirl est peut-être davantage celui qui est familier de l'univers digital des influenceuses "girly" plutôt que le fan de Scott Pilgrim. Ce premier tome est imparfait, parfois confus, mais suffisamment prenant pour vouloir connaître la suite si on s'est attaché au personnage principal.


Côté éditorial, Glénat Comics propose — comme pour la plupart de ses autres parutions — un objet soigné et contenant plusieurs pages de bonus : croquis préparatoires de Leslie Hung, en crayonnés, noir et blanc ou colorisés, l'ensemble des couvertures originales des cinq chapitres ainsi que les variant covers. De courtes biographies de l'équipe artistique viennent conclure ce livre, qui coûte 16,95€.
Le 13ème chapitre vient tout juste d'être publié aux États-Unis, on ignore le total prévu (trois tomes au minimum pour l'instant).


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Plus original qu'il n'y paraît.
  • Le style graphique léger et agréable.
  • Extrêmement coloré (un vrai "univers visuel" se dégage).
  • Un humour particulier qui fait mouche.
  • Une résonance moderne intéressante…

  • … mais qui cible un lectorat spécifique.
  • Beaucoup trop de clichés "girly" maladroits.
  • Une thématique "sérieuse" insuffisamment poussée.
  • Parfois trop d'informations textuelles peu pertinentes.
Deadwood : enfin la suite !
Par


Il aura fallu attendre 13 ans pour enfin avoir la conclusion de l'excellente série Deadwood, sous la forme d'un film qui a bien failli ne jamais voir le jour.

Deadwood, à la base, c'est trois saisons de 12 épisodes. Pour vous donner une idée de l'ambiance, c'est un peu The Shield transposé au far west. Vers la fin des années 1870, l'on va suivre le destin d'une poignée de personnages liés à la ville de Deadwood, située dans le Dakota du Sud.

C'est non seulement l'occasion de découvrir des personnages historiques bien réels (Calamity Jane, Wyatt Earp, Wild Bill Hickok...), les conditions de vie très... dures (au bas mot !) de l'époque, mais aussi un casting de qualité (avec notamment Ian McShane, Timothy Olyphant ou W. Earl Brown).

Malheureusement, la quatrième et dernière saison, prévue initialement pour 2007, fut tout bonnement annulée. On évoque alors la possibilité d'offrir une fin digne de ce nom à Deadwood sous la forme de deux téléfilms, projet démenti quelque temps après par HBO.

Et c'est alors que l'on avait fini par se faire une raison que le projet a refait surface. Deadwood, l'un des nombreux chefs-d'œuvre de HBO, aura bien une suite, intitulée Deadwood - The Movie.
Un trailer (ci-dessous) est disponible depuis hier. Quant à la date de diffusion aux États-Unis, elle est prévue pour le 31 mai !


Eisner/Miller : Dialogue entre deux Légendes
Par


Quand deux monstres sacrés de la Bande Dessinée se rencontrent, que se racontent-ils ? C'est ce que nous découvrons dans Eisner/Miller, un recueil d'entretiens entre les deux célèbres auteurs.

On ne présente plus Will Eisner, légende aujourd'hui disparue qui s'est tout de même vu remettre un prix portant son nom (les très sérieux Eisner Awards), ce qui doit constituer une première, tous domaines artistiques confondus. L'homme a marqué l'Histoire des comics par la maturité et la qualité de son travail au service d'un médium considéré à l'époque comme mineur voire vulgaire. Quant à Frank Miller, bien que d'une autre génération, son nom est déjà lui aussi synonyme de rigueur, d'inventivité et d'explosion des codes imposés.

Avant la disparition d'Eisner, les deux hommes - qui étaient amis et se portaient un sincère respect mutuel - se sont livrés à une série d'entretiens recueillis par Charles Brownstein. Ceux-ci ont été publiés en 2007 en VF chez Rackham.
Ces 360 pages, d'une grande richesse, constituent une fascinante plongée dans l'univers créatif des deux auteurs qui n'hésitent pas à évoquer les aspects intellectuels, économiques ou techniques de leur art.

L'ouvrage, organisé en courts chapitres, commence par s'intéresser à des considérations techniques comme le format (et les raisons de sa faible évolution), la colorisation ou différentes méthodes de dessin. Eisner parle avec bonne humeur de sa trouvaille concernant le lavis à "l'eau sale", Miller explique la manière dont il dégrade certains dessins pour appliquer des effets de pluie, le lecteur passe donc avec plaisir de l'autre côté des planches. Certaines précisions très pointues ne parleront toutefois qu'aux dessinateurs et autres spécialistes de l'imprimerie.


Will et Frank, sur un ton toujours très détendu et complice, basculent ensuite sur d'autres aspects de la profession, notamment la relation qu'ils entretiennent avec les éditeurs et leurs pratiques. Des premières tentatives pour créer un syndicat de dessinateurs à la censure du Comics Code Authority en passant par les récentes tentations hollywoodiennes, les auteurs ne cachent rien de leurs opinions, très argumentées.
Des anecdotes plus légères viennent ponctuer les sujets sérieux. Stan Lee, Scott McCloud (Understanding Comics), Neil Gaiman (Sandman, 1602, Les Mystères du Meurtre) ou encore Jeff Smith (Bone), pour ne citer qu'eux, se retrouvent parfois au centre de la conversation. Il faut dire qu'Eisner et Miller doivent connaître, à eux deux, à peu près tout ce qui tient un crayon et sait s'en servir.

Ce livre permet surtout de se faire une idée précise des différences de fond qui existent entre ces deux artistes. Car si certains effets, comme l'utilisation de techniques impressionnistes, les rapprochent parfois sur la forme, leurs manières de se considérer et de raconter leurs histoires sont nettement opposées. Eisner se veut un témoin, quelqu'un qui se tourne essentiellement vers le passé et cherche à délivrer des sensations subtiles qu'un lecteur ayant peu de vécu aura du mal à discerner. Miller, lui, assume plus un rôle d'acteur, il est profondément engagé dans ses récits et cherche à surprendre et déranger le lecteur en se montrant percutant.

La différence générationnelle explique aussi leurs approches parfois éloignées. Eisner a commencé dans le milieu alors que tout était à faire. Les gens qui travaillaient sur des comics le faisaient souvent par obligation, en attendant un job plus "sérieux" ou mieux payé. Il n'a pas toujours fait que de la BD et a peu collaboré avec les éditeurs mainstream. C'est un homme d'affaire mais aussi un professeur, il a travaillé dans une imprimerie, a dirigé un atelier... (son parcours est détaillé dans son roman graphique Le Rêveur, largement autobiographique). Miller est arrivé dans l'industrie des comics par passion, en souhaitant y faire toute sa carrière. Il a une notion plus ludique de son travail, a travaillé sur des séries majeures de DC Comics et Marvel...
Pourtant, si les deux hommes se rejoignent sur un terrain, c'est bien celui de l'intégrité artistique et de la passion pour leur médium. Ils ont non seulement la légitimité pour parler de ce milieu mais ont le recul et la sagesse nécessaire pour en déceler les failles ou, déjà, se projeter quelque peu dans l'avenir.


Ce long entretien est évidemment abondamment illustré. Rackham a d'ailleurs opté pour un papier glacé qui permet de profiter pleinement des extraits de comics ou des photographies. L'on retrouve donc de nombreux exemples tirés des travaux d'Eisner et Miller mais aussi d'autres auteurs, comme Dave Sim avec son Cerebus ou encore Neal Adams lorsqu'il s'agit d'évoquer le réalisme et la qualité de finition. Outre les comics proprement dits, publiés en série régulière et TPB, certains strips sont également cités, comme le très bon Calvin and Hobbes de Watterson (disponible en VF en Intégrales) ou le plus confidentiel For Better or For Worse de Lynn Johnston. La dernière illustration, en bas de cet article, est tirée de cette série dont Eisner loue les qualités humaines. Et effectivement, en cinq cases, Lynn réussit à raconter une histoire, créer une ambiance, faire naître des émotions. La canadienne fait partie de ces rares génies qui parviennent à maîtriser le format court, à tirer la substance essentielle d'une scène avec une économie de moyen étonnante. Ce genre de prouesse est souligné par Eisner qui cite Ernest Hemingway. Ce dernier a dit un jour "je peux raconter une histoire en six mots" (sept en fait en français), et lorsqu'on lui a demandé quels étaient ces six mots, il a répondu : "À vendre : chaussures d'enfant, jamais utilisées."

Eh oui, il arrive aux auteurs de BD de citer des prix Nobel de littérature et même de comprendre les parallèles, nombreux, qui existent entre comics et romans classiques. Signe que les comics, encore aujourd'hui souvent méconnus et méprisés, peuvent mener à tout et contenir une infinité de genres et d'inspirations.

Un livre fort instructif que se doit de posséder tout passionné d'art séquentiel.
Toujours disponible (25,40 euros, 364 pages).



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • La rencontre de deux Géants.
  • Un propos intelligent et lucide.
  • Un aspect technique intéressant.
  • Des exemples et illustrations bien choisis.

  • Quelques coquilles pour la VF.
Fresh Start : Spider-Man
Par


Retour sur le énième nouveau départ annoncé par Marvel et les numéros de février et mars du mensuel Spider-Man.

Le dernier relaunch était pourtant tout récent (cf. cet article sur la gamme Legacy), mais cela n'empêche nullement la Maison des Idées (et Panini) de remettre encore une fois les compteurs à zéro. On plaint franchement les collectionneurs qui se retrouvent avec des tonnes de numéros 1 pour la même série, pourtant toujours inscrite dans la même continuité.
Et oui, disons-le tout net, faire croire que Amazing Spider-Man prend un réel nouveau départ est tout simplement mensonger. Ces "premiers épisodes" contiennent leur lot d'allusions au passé (la période Superior Spider-Man est même largement évoquée) et si l'on prend le train en route, l'on a même la surprise de découvrir que Peter Parker est en colocation avec Boomerang et que Wilson Fisk, alias le Caïd, est devenu maire de New York !

Marvel a depuis de nombreuses années maintenant le "cul entre deux chaises", l'éditeur souhaitant à la fois faciliter la venue d'hypothétiques nouveaux lecteurs mais renonçant à jeter aux oubliettes le riche passé de ses personnages. Cela donne un surplace narratif gênant et ces fameux "faux départs" à répétition.
Cette fois, l'on nous vante un retour aux fondamentaux. Ah... la dernière fois que l'on a eu droit à ce refrain, c'était avec Brand New Day (cf. notre dossier sur One More Day et ses conséquences), et Dan Slott, peu de temps après, avait fait prendre un virage drastique au personnage en en faisant une sorte de Tony Stark bis. Cette fois cependant, il semblerait que Nick Spencer, le nouveau scénariste en charge des aventures du Tisseur, reviennent effectivement aux "bases". Mais pas forcément de la bonne manière.


Revenons (encore une fois !) sur une distinction importante : les fondamentaux et leurs effets. Les fondamentaux de Spider-Man sont simples : il s'agit d'un type banal qui a des pouvoirs limités et dont l'activité super-héroïque nuit à la vie privée. Peter Parker voit donc sa vie professionnelle, tout comme sa vie sentimentale, être impactées par ses devoirs de justicier.
C'est ça les fondamentaux. Et juste ça. Ça n'oblige donc absolument pas à revenir sans cesse à un statu quo ancien. Par exemple, dans les années 60, Peter, qui habitait chez sa tante, devait faire attention à ce qu'elle n'apprenne rien de ses virées nocturnes. Il devait aussi faire avec un manque d'argent chronique (la toile, qu'il fabriquait lui-même, coûtait assez cher à produire), le mépris des médias et les brutes qui le harcelaient en cours. Tout ça, ce sont les effets des fondamentaux. Dans les années 60.

Ce que Marvel reproduit encore, à l'infini, dans un désespérant radotage, ce sont les anciens effets des fondamentaux. Ce qui, alors que Peter est maintenant adulte, crétinise grandement le personnage.
Voyons un peu ces fameux effets, en 2019 : Peter est de nouveau en colocation, il a toujours sa tantine (dont le jugement le préoccupe plus que tout), il est toujours sans le sou, pire, il retourne étudier...
On revient 50 ans en arrière au niveau du récit, avec des effets qui, même produits par des fondamentaux identiques, devraient être différents (pour ne pas lasser le lectorat, parce que Peter a vieilli, parce que l'époque a changé, etc.).

Voyons un peu comment Spencer a tenté d'installer ce nouveau retour en arrière. Alors qu'il assiste à une conférence, présentant une technologie de pointe censée lutter contre le plagiat, Peter Parker se voit accusé de tricherie. En effet, la thèse qu'il a présentée pour obtenir son doctorat n'est pas de lui mais d'Otto Octavius (qui "habitait" un temps son corps).
Du coup, le voilà aussi viré du Daily Bugle, où il s'occupait de la rubrique scientifique.
Peter, tout déprimé d'avoir déçu sa tante May, reprend alors le chemin de la fac...
En parallèle, Mary Jane (qui avait été écartée par Quesada parce qu'elle avait soi-disant généré un "vieillissement prématuré du personnage" en l'épousant) revient en position de petite amie attitrée.
Et niveau ennemis, l'on revient aussi à des classiques, comme Mysterio ou le Lézard.


En soi, l'écriture de ces épisodes n'est pas mauvaise, il y a de l'humour, une intrigue qui est plutôt intéressante et très arachnéenne dans l'âme, mais l'on ne peut s'empêcher de déplorer ces incessants retours en arrière qui nient l'évolution du personnage et le condamnent à rejouer les mêmes scènes, sans jamais pouvoir s'affranchir du piège éditorial dans lequel Marvel s'ingénie à l'enfermer.
En ce qui concerne les dessins, c'est Ryan Ottley qui officie. Pas de souci pour les scènes costumées, mais les visages (notamment celui de Peter) sont parfois moyens.
Enfin, le mensuel est complété par d'autres séries arachnéennes, en l'occurrence Peter Parker : The Spectacular Spider-Man et Ben Reilly : Scarlet Spider. Du matériel somme toute logique et qui se lit plutôt bien.

Panini poursuit son effort rédactionnel avec de très brefs résumés et la présentation d'un personnage par numéro. Pas de quoi sortir les cotillons, m'enfin, ça va dans le bon sens. La VF est correcte si l'on excepte une ou deux coquilles, pas très gênantes.
Signalons aussi que le deuxième numéro de Spider-Man (celui de ce mois donc) contient un ex-libris signé Stéphanie Hans. Sympa, mais insuffisant pour justifier une énième augmentation du prix (le mensuel est passé à 7,50 €). Ouch.

Entre la fin du kiosque, les prix qui n'en finissent plus de s'envoler, les tares de Panini et les choix narratifs suicidaires de Marvel, c'est un véritable exploit que le personnage parvienne encore à capter l'attention d'un lectorat pourtant exigeant.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un Spencer qui s'en sort relativement bien vu la mission merdique qui lui est confiée.
  • Les séries secondaires, plutôt bonnes.
  • Panini, qui poursuit son effort rédactionnel. 

  • La perpétuelle confusion entre les fondamentaux et leurs effets dans les années 60.
  • Un appauvrissement inévitable du personnage.
  • Un pas en avant, deux en arrière, ou comment réussir à ne contenter personne en voulant séduire tout le monde.
Mordheim, un jeu d'escarmouches qui fête ses 20 ans !
Par

INTRODUCTION (là où j’ai mordu à l’hameçon). 
 Les illustrations du livre de règles de base de Mordheim,
sous la direction artistique du fameux John Blanche... tout un poème !

Nous ne pouvions omettre un tel anniversaire.
Vingt ans déjà se sont bien écoulés
Depuis que la comète est tombée sur Terre
Et nous a délivré la Cité des Damnés. Vingt ans !

J’étais encore étudiant et j’ignorais qu’un caillou tombé du ciel allait être la première pierre posée à la chronophage passion qui m’anime aujourd’hui encore : le jeu de stratégie avec figurines !

Il y a quelques années de cela, la seule évocation de ce type de loisir vous classait dans la catégorie « perdu pour l’âge adulte ». Vous jouiez avec de petits bonhommes et si, comme moi, vous passiez en plus une part importante de vos loisirs à les tartiner de peinture, vous passiez au mieux pour un attardé, au pire pour un gars louche qui devait nourrir une obsession malsaine pour les haches à double tranchant, les pagnes en peau de bête et les pectoraux musculeux. Pour les gens normaux, vous étiez un « guique » et pour les geeks, vous n’aviez même pas la décence d’être un vrai joueur de jeux de rôles.
Désormais, grâce au succès de certains jeux de société faisant le pont entre les jeux hardcore imposant la lecture de bouquins de règles obèses et les jeux de société plus classiques, le commun des mortels voit d’un moins mauvais œil la table du salon se couvrir de petits gars en plastique prêts à en découdre (remercions par exemple en cela le jeu Zombicide et ses brouettes de figurines).

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans (si vous ne parvenez pas à compléter la formule, vous en êtes sans doute !)…

Un jour de cette époque de glandouille élevée au stade de discipline olympique que furent mes années d’études supérieures, je me livrais à une activité très estudiantine : je marchais en ville. Le campagnard que j’étais regardait avidement chaque vitrine jusqu’à ce que je tombe sur une d’entre elles habitée de tas de petits guerriers de 28 millimètres de haut peints à la main et qui semblaient tous vouloir, dans un décor de ruelle obscure, faire manger à leurs homologues une bonne dose d’acier trempé.

Avec un peu de patience, un peu de talent et...
des tas d'heures de travail, vous jouerez avec ce genre de bande
dans ce type de décor.
Au grand dam de mon portefeuille pour les années à venir, j’eus la curiosité de pousser la porte de cet antre du démon estampillé de grandes lettres jaunes formant le nom « Games Workshop ». J’en sortis avec la boîte de base de Mordheim… C’en était fini pour moi de tout espoir de pouvoir encore regarder le monde environnant comme autre chose qu’un immense bac à rabiots pouvant potentiellement alimenter mes ateliers de création de décors. Je devins vite un joueur de Mordheim, un figuriniste (peintre sur figurines) et un amateur de soirées entre potes telles que jamais aucun autre loisir n’aurait pu m’apporter (je suis obligé de rappeler que je suis un ours, en société, en temps normal ?).

Du coup, bon anniversaire, Mordheim ! Bon anniversaire, la Cité des Damnés et permets que je te présente à nos amis lecteurs !



L’ÉDITEUR (GW : officiellement Games Workshop, Gros Wautours pour les intimes). 


Games Workshop est une société d'origine anglaise née en 1975 ayant initialement vocation à vendre des jeux de rôles. Elle s'est vite spécialisée dans la création de figurines.
Dans les années 1980, elle publiait également des wargames, des jeux de rôles et des jeux de plateau avec ou sans figurines dans différents univers, mais Games Workshop s'est recentrée sur ses gammes Warhammer et Warhammer 40000 depuis le début des années 1990.
Cette société édite ou a édité des wargames médiévaux fantastiques utilisant ces figurines comme par exemple WarhammerWarmasterMordheimDreadfleetBlood BowlAge of Sigmar ou Warhammer Underworld mais aussi des jeux futuristes comme Warhammer 40.000EpicInquisitorNecromundaBattlefleet GothicGorkamorkaKill Team ou Adeptus Titanicus.

Elle édite aussi un jeu adapté des livres de Tolkien (Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux) depuis leurs adaptations filmiques à succès par Tusséki.

Games Workshop publie mensuellement le magazine White Dwarf, qui est intégralement consacré aux principaux jeux de la société et sert à la fois de catalogue mensuel de la gamme et des dernières parutions mais aussi de source de règles supplémentaires. En plus de cela, c’est souvent un bel objet à la maquette et aux photographies remarquables. Une source d'inspiration pour bien des joueurs et bien des peintres du monde entier!

À propos de peintres, GW organise également des grands événements annuels appelés les Games Day dans plusieurs pays dans le monde et chacun accueille un concours de peinture d'un niveau exceptionnel : le Golden Demon. Le premier prix de ce concours est toujours une authentique épée nommée la Slayer Sword ! Cette foutue épée est mon fantasme d'ado à moi... mais j'ai toujours eu quatre à cinq ans de retard sur les participants au concours. A savoir que le niveau monte chaque année et moi... je progresse lentement. Là, je dois avoir dix bonnes années de retard, voire plus. Laissez-moi un instant, s'il-vous-plaît... je n'aime pas pleurer devant les lecteurs, ça fait joueur de 1000 bornes.
L'artwork original de la boîte de base du jeu... avouez que l'on est assez loin de l'esprit Stratego.
Mais ce qui va ici nous intéresser, c'est celui de leurs jeux qui fête ses vingt ans, celui qui me passionne depuis tout ce temps : Mordheim ! C’est un jeu que GW a abandonné. On veut dire par là que plus rien d’officiel n’est édité à son sujet depuis des années et que seuls les fans continuent à entretenir sa mémoire et à y jouer. Mordheim bénéficie encore d’une communauté active, en raison de ses innombrables qualités ludiques et de son univers… bien à lui !
Les rues en ruines d'une cité médiévale en proie aux combats entre bandes rivales composées de guerriers hétéroclites et souvent très effrayants, ça s'éloigne quand même beaucoup de ce que j'imaginais alors être le background d'un jeu de société. 


LE DÉCOR (on ne va pas se mentir, tout espoir y est mort). 


Mordheim prend place dans ce qu’il est désormais convenu d’appeler « Le Vieux Monde » lorsque l’on connaît un peu Games Workshop. En effet, leur gamme fantasy a récemment fait peau neuve et les sombres illustrations en noir et blanc ont cédé leur place à des peintures toujours aussi belles mais cette fois colorées (voire un rien trop colorées à mon goût) alors que le bon vieux jeu « Warhammer Battle » était balayé d’un revers de main au profit de son successeur « Age of Sigmar ».
Changement de background, certes, mais aussi de noyau de règles. Certains y voient un désir de simplification, une recherche de plus grande accessibilité à leur gamme par un public plus large, plus jeune (comme tendraient à le prouver leurs récentes sorties livresques orientées « jeunesse », les « Warhammer Adventures »).
Mais qu’importe ici l’actualité de cette firme. Car on parle bien de son passé et plus précisément de cette année 1999 où elle pondit cette merveille qu’est Mordheim sous la plume du concepteur de jeux Tuomas Pirinen et la supervision artistique du mythique John Blanche.

La comète à deux queues, symbole de Sigmar, mise en scène
au milieu de l'iconographie habituelle de Mordheim.
Ah ça, ça a du caractère ; c'est directement identifiable.

Mordheim est située dans l’Empire des Hommes (empire au trône vacant), dans la province d’Ostermark. C’est une ville comme bien d’autres qui a la particularité d’abriter des nonnes guerrières baptisées « Sœurs de Sigmar », entièrement dévouées audit Sigmar, guide ancestral de tous les hommes vertueux de l’Empire. Conformément à ce qu’annonçaient de vieux versets, la prophétesse de l’ordre observa un jour le symbole de Sigmar lui-même dans le ciel au-dessus de la cité : la comète à deux queues.
De jour en jour, elle semblait se rapprocher. De jour en jour, de plus en plus de gens vinrent de partout pour assister au retour du Dieu-Guerrier. Ils manifestèrent leur joie en libations, fêtes et débauches de toutes sortes, faisant de Mordheim une sorte de condensé de Sodome et Gomorrhe… jusqu’à se prendre en pleine face toute la glorieuse réalité de ce qu’est le châtiment divin façon Games Workshop millésimé 1999 : « Alors comme ça, l’idée de voir une comète à deux queues fait frétiller la tienne et te pousse à te vautrer dans la perversion ? Attends-toi à la voir de très près la comète ! ».
Car oui : elle s’écrasa sur Mordheim, secouant tout l’Empire et anéantissant quasi toute forme de vie dans la cité. Les rares survivants tentèrent de fuir mais ils succombèrent des suites des nombreuses mutations que les radiations de la comète leur infligèrent. Les vestiges de la cité nourrirent alors nombres de récits étranges : on y trouverait une pierre de pouvoir, il aurait été possible d’y changer le plomb en or, d’horribles créatures erreraient dans les rues en ruine… toutes ces histoires avaient un fond de réalité et, pour la plupart, elles ne faisaient même que la minimiser !
Mordheim devint la Cité des Damnés. Les rues n’étaient plus que pillages, maladies, corruption et combats à mort.
Alors… je vous avais bien dit qu’on ne baignait pas dans une ambiance de fête familiale, non ?

LES BELLIGÉRANTS (c’est juste un joli mot pour dire les combattants). 


Quand il s'agit d'illustrer les effets de la pierre magique sur un humain,
le livre de règles ne fait pas dans la demi-mesure!

Les hommes les plus audacieux et les plus fous firent de Mordheim leur destination et ils y trouvèrent soit la mort soit la soumission au Seigneur des Ombres qui les posséda et les soumit à la corruption du Chaos.
Mordheim attisa la convoitise de bien des prétendants au trône en raison de la valeur marchande de cette pierre magique que l’on y trouvait.
Elle attira les sombres pratiquants des plus viles sorcelleries à la recherche de cette pierre qui démultiplie leurs pouvoirs.
Elle fit venir les Répurgateurs, sortes d’inquisiteurs plus fanatiques les uns que les autres, s’étant promis d’éradiquer tous les sorciers et mutants présents dans les décombres.
Le Comte-Vampire Von Carstein lui-même, aspirant au trône, y envoya ses serviteurs morts-vivants.
Comme si cela ne suffisait pas, partout dans les rues, dans le moindre égout, dans la moindre ombre se terrait un homme-rat difforme, agile et assoiffé de sang autant que de pierre magique.
Et au milieu de cet enfer, le Roc, temple des Sœurs de Sigmar, se tenait encore debout, presque épargné par l’impact, sans doute protégé par les centaines de voix de ses pieuses occupantes priant Sigmar avec la plus grande ferveur.
Nous voilà donc, dès le livre de règles de base, avec un panel de bandes jouables (de 3 à 15, voire 20 individus, chacun représenté par une figurine) assez conséquent.
Chaque bande est composée de quelques héros aux capacités supérieures à la moyenne et d’hommes de main nettement moins impressionnants. Chaque personnage et chaque équipement vaut un certain montant en « points » ici appelés « Couronnes d’Or » (CO).

Commençons par ceux à qui l’on s’identifie le plus aisément :

LES MERCENAIRES HUMAINS 

Il en existe de trois origines différentes, certains (des rudes montagnards) ont des héros plus forts, d’autres (bénéficiant d’un entraînement militaire) ont de meilleurs archers et les derniers (de riches marchands) commencent avec un pactole en CO 20% plus important que toutes les autres bandes du jeu.
Les mercenaires humains, comme dans tout jeu de ce genre, font office d’étalons : ils n’excellent en rien mais ne sont mauvais en rien.

Viennent ensuite ceux qui donnent toujours lieu aux conversions (transformation, altération de figurines) les plus dérangeantes :

LES POSSÉDÉS 

Assujettis à un nouvel Empereur Noir, les membres de cette bande portent des noms évocateurs qui vous donneront à eux seuls une idée des joyeux compagnons dont il s’agit : possédés, mutants, damnés, initiés et hommes-bêtes suivent en effet un Magister qu’ils reconnaissent comme chef de bande en raison de ses pouvoirs magiques hérités des dieux du Chaos.
Ah, là, ça ne rigole pas : c’est la foire aux difformités en tous genres, aux tentacules et aux sabots… amoureux de l’œuvre de Lovecraft, cette bande est pour vous !

Pour faire brûler cette démoniaque engeance, quoi de mieux que des fanatiques religieux, façon inquisition de la glorieuse époque des bûchers ?

LES RÉPURGATEURS 

Prenez quelques héros charismatiques et entraînés abreuvant les foules de discours apocalyptiques et vous imaginerez aisément que leurs hommes de main soient un mélange de déments et de fanatiques automutilés désireux de faire cramer joyeusement tout ce qui semble hérétique aux yeux de leurs leaders.
Désireux de faire cramer… à peu près tout, du coup ! Même (voire surtout !) ces damnées Sœurs de Sigmar qui ont l’outrecuidance de croire que de vulgaires bonnes femmes peuvent parler au nom du Dieu-Guerrier !
Ah ça, en 1999, les féministes au cheveux bleus de Twitter et le politiquement correct n’avaient pas encore impacté la culture geek : incarner (et donc pouvoir faire gagner) une bande de gros extrémistes religieux dont une des principales obsessions est de brûler de la sainte pucelle, c’était encore possible.

Parlons-en, justement, desdites dangereuses femelles :

LES SŒURS DE SIGMAR 

Rien que des femmes, habillées en nonnes mais gaulées comme des bimbos. Une sororité malgré tout féroce au combat et dotée de quelques atouts non négligeables : leurs armes consacrées (des marteaux de guerre bénis par Sigmar himself), leur capacité à manier l’imparable fouet d’acier que ne savent pas utiliser les autres bandes (pardon ? un fantasme sexiste ? ben oui… 1999, on vous dit !) et leur Augure (un personnage bénéficiant de pouvoirs spécifiques liés à ses prières).
Pour elles, elles furent épargnées lors de la chute de la comète car elles sont élues par Sigmar.
Pour les Répurgateurs, elles doivent leur salut à un pacte conclu avec les forces du mal qui ravagèrent la ville.
À vous de choisir votre camp et, par là-même, votre lecture de leur très ambigu background.

S’il est une faction emblématique des mondes de fantasy, c’est bien celle qui s’alimente au rythme de vos échecs :

LES MORTS-VIVANTS 

Imaginez une bande menée par un vampire au déplacement 50% plus rapide que celui d’un humain de base et doté de deux points de vie et de deux attaques de base (au lieu d’un pour notre humain-étalon).
Imaginez-le suivi par un nécromancien (oui, l’autre homme fort de la bande, même fragile, est bien un sorcier manipulant le domaine de la mort).
Imaginez cela et vous conviendrez qu’il faut bien, pour que cette bande ne soit pas trop puissante, que les autres figurines soient un peu moins impressionnantes. C’est le cas ! Nous aurons donc des parias en guise de derniers héros (des sous-humains, en somme) et, en guise d’hommes de main, des zombies écervelés mais insensibles à la douleur comme aux effets psychologiques, d’effrayantes goules anthropophages et des cadavres de loups réanimés. Ça pue la charogne, c’est con comme un seau sans fond, c’est incapable de porter une arme mais ça fait le travail si on sait s’en servir.

Et enfin, pour rester dans les odeurs de charognes, parlons de mes préférés, les hommes-rats :

LES SKAVENS 
Pour ceux parmi vous qui peineraient à imaginer ce que peut être un homme-rat, voici un Skaven tel
qu'imaginé par la main habile de Mark Gibbons pour le jeu de rôles Warhammer Fantasy Roleplay.
Ce n'est donc pas une illustration réalisée pour Mordeim mais Gibbons est un de mes illustrateurs préférés.

Dans les jeux de Games Workshop, il existe plusieurs clans de Skavens.
Dans les règles de base de Mordheim, seul le clan Eshin est déjà au courant de la grande quantité de pierre magique (qu’ils appellent Malepierre) et de trésors que renferment les ruines.
Le clan Eshin, c’est celui qui est spécialisé dans l’art de l’assassinat silencieux.
Vous connaissez les Tortues Ninja ? Prenez Splinter dans la force de l’âge, offrez-lui une formation intensive en ninjutsu (oui parce que bon, juste imiter Amato Yoshi depuis l'intérieur de sa cage, ça ne fait pas de ce rongeur un ninja, il faut arrêter de déconner trente secondes !), des réflexes foudroyants, une passion immodérée pour l’usage du poison et multipliez-le par… 20. Oui. On peut avoir jusqu’à 20 skavens dans sa bande, contre 15 personnages pour toutes les autres, voire 12 pour les Répurgateurs.
Tous sont plus rapides que les humains, certains aussi rapides qu’un vampire. Ils ont un sorcier de base. Et dans les hommes de mains, vous pouvez recruter des skavens de base, des rats géants mais aussi… un rat-ogre (une sorte de monstruosité stupide mais très forte et bénéficiant de… 3 points de vie !).
L’équilibrage entre les bandes repose bien entendu énormément sur le coût des figurines en CO. Le rat-ogre, avec ses 210 CO est donc presque impayable pour une bande débutante, à moins de ne pas jouer sur ce qui fait la force de cette faction : le nombre… nous voici donc rassurés !

Puis bon, il y a encore des mercos, hein...

LES SPÉCIALISTES A LOUER

Pour amener encore un peu plus de variété, vos bandes peuvent en plus s’offrir ponctuellement les services de Francs-tireurs comme un gladiateur, un ogre, un halfing (oui, un hobbit, si vous voulez !), un mage, un chevalier solitaire à la Dom Quichotte un éclaireur elfe ou un de ces tarés de nains tueurs de trolls obsédés par leur souhait de mourir dans un acte martial héroïque…
Et si vous voulez donner un parfum épique à vos parties, recrutez carrément un Dramatis Personae. Ce sont des personnages légendaires nommés, au rang desquels on compte par exemple un haut elfe aux talents de bretteur inégalés (dont la figurine fut offerte uniquement aux acheteurs du magazine White Dwarf annonçant la sortie du jeu!), un assassin lanceur de couteaux, une matriarche de Sigmar implacable ou un homme-rat à moitié mécanique armé comme un tank poilu.

LES RÈGLES (qui comme leur homonyme, font couler bien du sang). 


Le livre de règles original :
un Graal pour nombre de collectionneurs !
Attention, les novices : on est plus ou moins dans un hardcore game, là !
Mordheim, c’est un livre de règles de 160 pages dont un bon tiers ne sont précisément que des règles à retenir. Si vous êtes du genre à trouver compliquées les règles de 7 Wonders ou à vous prendre la tête même sur la façon de jouer au Monopoly : fuyez, pauvre fou !
Mais pour les autres, le plaisir ludique vaut largement les efforts investis.
Mordheim est un jeu de stratégie en tour par tour où deux joueurs (voire plus grâce aux règles supplémentaires « Chaos dans les rues ») s'affrontent et élaborent des stratégies pour vaincre leur(s) adversaire(s) dans la reproduction d'un combat de rue. Ça suggère évidemment d’avoir des décors de bâtiments en ruines…

Les joueurs dirigent chacun une bande constituée de quelques figurines montées et peintes par leurs soins. Ils auront au préalable décidé de la constitution de leur bande en engageant des hommes avec différentes compétences telles qu'archer, épéiste, etc.
Ça se joue avec des dés, on se déplace en respectant des distances en pouces, les interactions sont régies par les caractéristiques cotées de nos personnages… ça sent un peu le jeu de plateau, un peu le jeu de rôles…
Une bande de Mordheim est constituée de plusieurs types de personnages : les Héros, les Hommes de Main, et, parfois, les Francs-tireurs. Les Héros sont les meneurs de la bande, des guerriers indispensables. En effet, ils ont une marge de progression bien plus importante que les Hommes de Main (ils peuvent acquérir beaucoup plus de compétences et d'améliorations), ils peuvent, pour certains, faire de la magie, et leur puissance en fait des piliers. En outre, ils ont accès à un équipement plus varié que les Hommes de Main et sont les seuls à approvisionner la bande en richesses en fin de partie.
Les Hommes de Main sont les acolytes, les ailiers, parfois la piétaille de la bande. Ils composent le gros de l'effectif de la bande, et sont de types très variables. Ils peuvent gagner de l'expérience mais nettement moins que les Héros. Néanmoins, il peut arriver qu'un Homme de Main devienne un Héros.
Le système de jeu prévoit en effet la possibilité de jouer des campagnes, pendant lesquelles il est possible de faire évoluer les bandes, notamment grâce à l'expérience gagnée au fil des parties qui permet de renforcer les caractéristiques des personnages (comme la force, l'endurance, l'initiative, etc.) ou encore de leur octroyer de nouvelles compétences. Ce jeu en campagne est la force incontestable et incontestée de Mordheim. Souvent, des systèmes de campagne boiteux sont implémentés aux jeux de stratégie après leur sortie... ici, le jeu est conçu autour de cette notion !

Une partie de Mordheim se base généralement sur un scénario qui établit les modalités de jeu : zones de déploiement des bandes, objectifs, conditions de victoire et gains d'expérience. À la fin de la partie, les joueurs entament la séquence d'après bataille pendant laquelle ils effectuent plusieurs opérations.
- Blessures : les joueurs comptabilisent les figurines qui ont été mises hors de combat et lancent les dés pour savoir ce que subissent les personnages (Exemples : Œil Crevé, Folie, Horribles Balafres, voire décès !). Chaque résultat induit des conséquences différentes : baisse des compétences de combat, perte d'équipement, etc.
- Expérience : en fonction de l'expérience gagnée pendant le jeu par les personnages, les joueurs vérifient lesquels d'entre eux peuvent évoluer. Ils lancent alors les dés sur le tableau d'évolution pour voir ce que gagnent les personnages concernés.
- Exploration : les joueurs cherchent des fragments de pierre magique, principale source de revenu des bandes, sur le lieu de l'affrontement.
- Recrutement : les joueurs achètent de nouveaux membres pour leurs bandes.
- Vente de la pierre magique.
- Enrôlement de Francs-Tireurs et achat de matériel.

Au fur et à mesure d'une campagne, chaque bande va donc évoluer différemment.

MORDHEIM EST MORTE, VIVE MORDHEIM ! (les fans sont des nécromanciens). 


Comme expliqué plus haut, Games Workshop a enterré Mordheim, ainsi que des tas d'autres jeux "spécialistes". Non seulement ils ne sortent plus rien de nouveau pour ce jeu mais ils n'assurent même plus le suivi. Le livre de règles n'est donc plus disponible que d'occasion et il en va de même pour les figurines.
Mais nous sommes à l'ère d'internet… Et nous, chanceux petits francophones, pouvons conter sur le passionné qui gère la page de Vallenor pour mettre à notre disposition en format PDF absolument tout ce dont nous avons besoin pour jouer ! Ceci est parfaitement légal puisque GW a abandonné ses droits sur ce jeu, allant jusqu'à offrir le livre en PDF en téléchargement gratuit sur leur site, fut un temps !
Chez Vallenor, vous trouverez le livre de base, l'extension officielle "Empire en flammes" permettant de jouer dans les forêts et campagnes avoisinantes, des bandes et règles additionnelles officielles ou non et même… le vieux fanzine de votre serviteur : le Spawn Cryer (contenant des règles et bandes "maison" à foison) ! Oui, je me faisais alors appeler HellspawN… c'est une autre époque, on ne juge pas!

LES ARCHITECTES ET LES BARBOUILLEURS (bricolage de décors et peinture sur figurines).


La table de jeu se doit d’être couverte de décors miniatures représentant généralement une portion de la ville en ruine.
Il est possible d'acheter des décors dans des boutiques spécialisées, ça coûte horriblement cher mais c’est très joli. On en trouve en résine et je peux vous renseigner une enseigne qui en vend d’une beauté à couper le souffle (ça tombe bien, il faut vendre un poumon pour s’en offrir) mais il en existe aussi en MDF coupés au laser (moins beaux mais nettement plus abordables).

La plupart des joueurs préfèrent réaliser eux-mêmes leurs décors pour obtenir une table plus personnalisée et moins chère. Naviguez sur le net en regardant les images correspondant à la recherche « homemade Mordheim board » et vous verrez : ça va de la pure merveille issue des mains d’un bricoleur de génie à… la plus infâme copie d’un fond de bidonville miniature.

Voici mon ancienne table. Oh, c'était déjà très sympa, en effet, mais ça manquait un peu de modularité
et de cohérence esthétique à mon goût.
Personnellement, j’ai peint une table entièrement en balsa et en bois (ci-dessus) construite par un ami durant mon adolescence mais, depuis que je travaille, je m’offre de temps à autres des bâtiments en résine. Mon ancienne table, quoique jolie, n’avait donc pas grand-chose en commun avec celle sur laquelle je joue aujourd'hui (ci-dessous). Les deux me conviennent mais je suis un joueur pour qui la cohérence visuelle et l’esthétique du décor comptent au moins autant que l’expérience de jeu tant je considère que ça participe à l’immersion.

Voici une vue de ma table actuelle dans une de ses nombreuses versions puisque tout y est modulable.
Vous l'avez compris, je recherche prioritairement une ambiance particulière.
Voilà une table de base pour deux joueurs: 120cm / 120cm.
Ça tient sur n'importe quelle table de cuisine ou de salle à manger.
Plus que les règles que l’on joue, c’est l’histoire que l’on raconte que j’apprécie. Et pour ça, plus le cadre est beau, mieux c’est ! Il en va de même pour les figurines. Mordheim me plaît car c’est un jeu d’escarmouches. Loin des wargames exigeant des dizaines de figurines, Mordheim laisse le temps à ses joueurs de s’appliquer sur la peinture du moindre homme de main. N’avoir à en peindre qu’une dizaine permet de peindre lentement, avec soin. Ça permet aussi de peindre plusieurs bandes par joueur, histoire de varier les plaisirs.
Pour ceux que la peinture sur figurine de 28mm intrigue mais qui n’ont jamais vu ça de près, je vous invite évidemment à aller jeter un œil aux vitrines de votre Games Workshop local ou de tout autre magasin spécialisé mais pour vous convaincre que c’est un art à part entière, allez visiter l’onglet « Top Artists » de la page communautaire coolminiornot.com. Cliquez partout, c’est un bonheur !

LA DARK FANTASY (comme du Tolkien, du côté des ennemis). 


Vous l'aurez sans doute compris, c'est bien l'ambiance qui me parle le plus, dans ce jeu. Une sorte de médiéval fantastique avec un souffle de fin du monde.

L'artwork du jeu vidéo. C'est du beau travail d'illustration mais j'ai du mal à y retrouver
la folie et le désespoir véhiculés par les images de l'époque... je suis un vieux râleur nostalgique. 
Si vous avez la flemme de créer votre table et de peindre votre bande, sachez que le jeu vidéo existe sur consoles, PC... et même en appli Androïd.
Sachez aussi que vous chutez radicalement dans mon estime, mais bon, ça, vous n'en avez sans doute pas grand-chose à faire !
Le jeu vidéo ne vaut pas le jeu de table, selon moi, mais il a au moins le bon goût de rester très punitif, pour respecter l'esprit de la Cité des Damnés. Amateurs de jeux modernes aux vies infinies et aux respawns automatiques... bienvenue en enfer !
Par contre, si votre came vidéoludique s'appelle Dark Souls (si vous aimez vous faire mal, donc!) mais que vous avez envie d'un peu plus de gestion... c'est peut-être un bon plan !
Ici, comme dans le jeu sur table, votre héros préféré dans lequel vous avez investi temps, argent et passion peut crever comme un rejeton de rat galeux sur un trottoir sentant l'urine. Si l'image vous paraît brutale, sachez que l'impact de la perte de certains héros est parfois pire encore que cela!

Je tiens à vous laisser, avant les points positifs/négatifs de notre ami Virgul, avec quelques illustrations du livre de règles… Elles furent à elles seules des arguments pour me vendre le jeu. Si elles vous séduisent aussi, n'hésitez pas : partez à la recherche de pierre magique dans la Cité des Damnés !
Vous aurez vingt ans de retard mais il n'est jamais trop tard pour bien faire.

 Oh… et merci au staff UMAC de m'accueillir en ses rangs pour mon premier article. 


+Les points positifs-Les points négatifs
  • Le format "escarmouches" est dynamique et n'oblige pas à assembler et peindre 200 figurines avant de commencer à jouer.
  • L'univers est particulièrement séduisant pour toute personne appréciant les ambiances glauques ou morbides.
  • Il est devenu un véritable classique du genre. Même abandonné par son éditeur depuis des années, il vit encore grâce à la communauté de ses fans.
  • Toutes ses règles (officielles ou non) sont faciles à trouver sur le net.
  • Ce jeu est exigeant. Cela peut sembler être un défaut mais ça signifie aussi, voire surtout, qu'il ne vous prend pas pour un(e) imbécile !
  • Mordheim, c'est certes une expérience de jeu mais aussi de modéliste. Les plus belles tables qu'il m'ait été donné de voir dans mes pérégrinations ludiques représentaient des quartiers de la Cité des Damnés réalisés par des passionnés.
  • Mordheim est un jeu de stratégie avec des figurines et des décors à créer soi-même. Pour un débutant, ça peut être rebutant. Cela semble être un travail énorme… à juste titre !
  • Le livre de règles de plus de 160 pages a découragé plus d'un fainéant… malgré ses règles assez simples et ses enluminures magnifiquement macabres.
  • Le système de jeu "au tour par tour" pourra sembler démodé, voire un peu lourd, aux habitués de jeux modernes à "activation alternée".
  • Le jeu n'est plus suivi par son éditeur… il n'y aura plus de sorties de règles officielles.
  • Pour la même raison, les figurines officielles ne sont disponibles que d'occasion. Mais on peut en jouer d'autres !
  • Encore une fois : oui, créer autant de décors, c'est un boulot de titan !