La Guerre Krees/Skrulls
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On se penche aujourd'hui sur les Avengers avec les mythiques épisodes contant La Guerre Krees/Skrulls.

Mar-Vell, QuicksilverWanda Maximoff et la Vision sont opposés à Ronan et à une Sentinelle Kree particulièrement puissante. La routine pour des Vengeurs habitués aux situations de crise. Cette fois cependant, la menace est de niveau galactique... dans l'immensité de l'espace, deux peuples ennemis se livrent une guerre sans merci. Et la terre se trouve par hasard au milieu de l'affrontement entre Krees et Skrulls.
Pire encore, Mar-Vell étant d'origine Kree, les Vengeurs sont la cible d'une enquête officielle et, rapidement, de la colère d'une foule terrifiée à l'idée d'une invasion. Captain America, Iron Man et Thor, les membres historiques du légendaire groupe de héros, vont être amené à prononcer sa dissolution. Bientôt, même les Inhumains seront pris dans la tourmente. La terre peut-elle vraiment se protéger de ces peuples de guerriers qui l'ont érigée en champ de bataille ?

Panini a profité en 2009 de l'évènement Secret Invasion pour rééditer ces épisodes en Marvel Best Of. Initialement, ceux-ci avaient été publiés en France, par Aredit, dans Thor Pocket (une revue petit format en noir & blanc).
Cette saga, qui date tout de même de 1971, est scénarisée par Roy Thomas (Conan, Mystic Arcana). Aux crayons l'on retrouve Neal Adams, Sal Buscema et John Buscema. Tout cela a presque 40 ans et cela se voit malgré le joli emballage et le papier glacé, c'est donc plus une récréation nostalgique qu'un récit exceptionnel. Cela débute d'ailleurs par un combat (contre Ronan et la Sentinelle) assez long, saupoudré d'un bavardage guère inspiré. Heureusement, on passe à la vitesse supérieure après quelques épisodes.


Car tout n'est pas à jeter dans cette histoire, loin de là. On assiste à la chute des Vengeurs qui perdent la confiance du public et subissent un interrogatoire officiel de la part du Comité des Affaires Aliens (qui n'est pas sans rappeler la plus récente Commission des Affaires Surhumaines), on a droit à une "aventure intérieure" de l'Homme-Fourmi explorant le corps synthétique de Vision, on peut même assister à la réflexion de quelques personnages s'interrogeant sur la nature moderne et non-manichéenne des conflits. Tout cela est plutôt sympa pour l'époque mais est bien entendu relaté dans un style narratif aujourd'hui complètement dépassé. C'est donc avec un œil indulgent qu'il convient de parcourir ces planches.

Les personnages sont assez nombreux, outre les Vengeurs déjà cités, l'on peut noter la présence de Nick Fury, Carol Danvers (qui n'était pas encore Ms. Marvel), Black Bolt et même de quelques guests ne faisant qu'une courte apparition comme Namor ou la Torche originelle (qui a donné son nom au Camp Hammond de l'Initiative).
Au niveau du contenu éditorial, vous aurez droit aux traditionnelles covers ainsi qu'à une intro de Roy Thomas qui explique un peu la genèse de cette saga. Il avoue à cette occasion que lui et Neal Adams avaient un tel niveau de collaboration qu'ils sont persuadés, tous les deux à 100%, d'être à l'origine de certaines idées, comme de redonner aux "vaches skrulls" (un coup de Richards) l'apparence des Fantastic Four.

Le temps n'épargne rien. Si ces épisodes ont un réel potentiel "historique", ils ne peuvent prétendre supporter les standards actuels. On regrettera notamment une action tonitruante - et parfois ennuyeuse - mise en avant au détriment des relations entre les protagonistes, trop peu développées.
Collectionneurs et curieux se jetteront sur l'ouvrage, le lecteur occasionnel a, lui, tout intérêt à se rabattre sur des productions plus récentes (comme les New Avengers par exemple).

Dispensable.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un conflit rassemblant un maximum de têtes connues.
  • Quelques bonnes idées.

  • Une narration datée.
  • De l'action soporifique.
  • Des relations entre les personnages trop peu développées.
Wild Cards, une anthologie initiée par George R.R. Martin
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Un univers partagé sur le thème super-héroïque, présenté dans une anthologie impulsée par George R.R. Martin avait tout pour séduire.
Outre les partenaires de jeu (de rôles, car ce sont bien plusieurs campagnes sur un jeu de rôles qui sont à l'origine des personnages peuplant ces récits) de l'auteur de Game of Thrones, on trouvait quelques grands noms de la SF américaine qui avaient accepté de s'embarquer dans le projet, tel Roger Zelazny, le père de la saga des Princes d'Ambre. Et les éditions J'Ai Lu avaient mis les petits plats dans les grands avec cet élégant ouvrage, un peu massif mais au format encore pratique, issu de leur collection "Nouveaux Millénaires" et doté d'une très belle couverture au look vintage, laissant entrevoir d'innombrables potentiels.

Le résumé de quatrième de couverture est en effet plus qu'alléchant : au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, un accident permet à un virus extraterrestre d'affecter une partie de la population, lui conférant des pouvoirs incroyables, tandis que d'autres succombent en masse. Parmi les "affectés" survivants, quelques-uns conservent une apparence humaine mais disposent de capacités exceptionnelles : ce sont les As (l'on considère qu'ils ont tiré les bonnes cartes dans la redistribution génétique issue de l'épidémie) qui s'apparentent donc aux super-héros de comics. Mais la grande majorité préfèrent vivre dans l'ombre, le virus les ayant transformés en quelque chose d'horrible, déviant, malsain qui les place immédiatement au ban de la société : on les nomme Jokers.

Le fait est que, si le profane peut s'estimer comblé, l'amateur de lectures super-héroïques (voire l'ancien fan de jeux de rôles) va tomber de haut. Enfin, peut-être pas tant que cela, mais un peu quand même, suffisamment en tout cas pour être déçu par la manière dont cet univers pseudo-réaliste est présenté. Car, bien qu'il s'en défende avec la plus grande véhémence dans sa postface, le père George ne nous a pas proposé quelque chose de foncièrement original, ni dans l'écriture ni dans les thèmes abordés. Tant depuis les années 80 que tout récemment (le roman Le Sang des Héros, par exemple, pourrait facilement s'intégrer dans l'anthologie sans trop de modifications), de nombreux auteurs ont tenté de présenter un univers cohérent dans lequel les super-héros naîtraient et évolueraient d'une façon foncièrement plus crédible que dans les textes de l'Age d'Or du genre. Ainsi, cela fait belle lurette qu'on ne parle plus de relique mystique, d'artefact extraterrestre, d'accident cosmique ou d'araignée radioactive pour tenter d'expliquer l'apparition de pouvoirs chez les individus "augmentés" du monde Marvel, DC ou chez la concurrence. Les mutants sont passés par là, notamment, ainsi que des auteurs issus de la littérature de science-fiction ou même de la télévision - ce qui explique les nombreuses réécritures des origines de chaque héros.

Une fois digérée la déception, reste au moins l'attrait purement littéraire de l'ouvrage (on n'évoque ici que le tome 1 français, la série en comportant aujourd'hui 27). Or, il a les qualités et défauts inhérents au principe même d'anthologie : certains textes s'avèrent fascinants, captivants même, ou dotés d'un style alerte et dynamique, d'autres le sont beaucoup moins, parfois soporifiques, ringards ou simplement plats. Le tout est heureusement rehaussé par de malicieux interludes, imaginés par George Martin lui-même, qui montre sa capacité à écrire sous différents points de vue (cela va du récit circonstancié au rapport d'investigation, en passant par l'article de journal ou le colloque scientifique) ; ses annexes de fin, prétendument rédigées par des experts, sont ainsi particulièrement savoureuses et donnent à la fois plus de sel et plus de consistance à l'œuvre.
On obtient ainsi une vision relativement fluide sur cinq décennies (entre 1945 - et l'épopée de Jetboy qui, malgré sa bravoure, ne parviendra pas à empêcher que le virus extraterrestre soit répandu sur la Terre - et les années 1980, où les As ont fini par s'intégrer à la société américaine, travaillant pour le gouvernement, tandis que les Jokers fomentent des révoltes pour réclamer des droits civiques supérieurs) pendant lesquelles les grands événements historiques ont été plus ou moins impactés par "l'incident" initial : la montée du communisme, le maccarthysme, les Guerres du Viêt-Nam et de Corée comme les élections présidentielles américaines ou la tension politique Est-Ouest. Ce qui donne une uchronie sympathique, conçue intelligemment à partir de personnages épars issus de parties échevelées de jeu de rôles et auxquels a été conférée une origine commune (les effets incontrôlés d'un xénovirus) ainsi que des destins et une temporalité divergents.
Rien de révolutionnaire ou de grandiose, mais une édition française relativement agréable à lire grâce à une alternance de styles et de personnages stimulante.


À noter que des pointures de la scène comics comme Chris Claremont ont rédigé des textes parus dans des tomes ultérieurs (J'Ai Lu en a traduit et édité sept, comportant souvent du matériel supplémentaire par rapport à l'édition originale datant de la fin des années 1980).



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un projet stimulant pour les amateurs d'uchronies et/ou de super-héros.
  • Quelques grands noms de la SF ou de la Fantasy.
  • Quelques personnages réussis (le Dormeur, la Grande et Puissante Tortue).
  • Des interludes et des annexes bien pensés qui donnent plus de densité à l'ensemble.
  • Une édition française riche et bien présentée, souffrant de fort peu de coquilles.

  • Un manque d'originalité flagrant pour tout lecteur de comics.
  • Quelques textes au style lourd ou à l'intérêt minime.
Marvel Icons : Les Avengers par Busiek
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En 2015 étaient publiés deux imposants Marvel Icons consacrés au run de Busiek sur la série Avengers. L'on revient en détail sur ces ouvrages.

Le premier tome contient les quinze premiers épisodes du troisième volume de l'on-going Avengers (plus un annual).
Il s'agit donc du début du run de Kurt Busiek (scénario) et George Pérez (dessin) sur le titre. Les épisodes concernés datent de 1998 et 1999.
Il faut considérer deux éléments bien distincts dans ce long récit. D'une part la pure castagne, et d'autre part l'aspect relationnel au sein du groupe. Ce qui a pris un bon coup de vieux, c'est la baston. Les combats n'ont pas grand intérêt, les adversaires sont parfois ridicules, les invectives désuètes, bref, la narration date vraiment d'une autre époque. Une époque où les comics étaient beaucoup moins intéressants et très caricaturaux (mais bon, certains aiment le côté nostalgique).

Ce qui reste intéressant, c'est l'aspect psychologique des personnages, leurs états d'âme, leurs doutes ou encore leurs relations amoureuses contrariées.
L'on va par exemple en apprendre plus sur les pouvoirs chaotiques de Wanda Maximoff, alias la Sorcière Rouge (et assister même à un remodelage de réalité qui préfigure un peu, à plus petite échelle, ce que sera bien des années plus tard House of M), mais aussi sur ses problèmes sentimentaux, coincée qu'elle est entre Vision et Wonder Man.
Les auteurs s'attardent également sur les problèmes d'alcool de Carol Danvers (alias Ms. Marvel, Binary, Warbird ou plus récemment Captain Marvel, elle change de pseudo comme de petite culotte). Et le duo d'ex-New Warriors, formé par Justice et Firestar, se révèle très intéressant également : Vance, fasciné par ses idoles, se sent de moins en mois à l'aise parmi elles, et Angelica est terrorisée par des pouvoirs certes utiles mais qui peuvent avoir un effet néfaste sur sa santé.


Outre ces personnages, l'on retrouve bien entendu des figures historiques incontournables, comme Captain America, Iron Man, Thor ou Hawkeye. Les Avengers vont rencontrer également (et forcément combattre) d'autres équipes, comme les Thunderbolts ou l'Escadron Suprême.
Petite anecdote surprenante : les auteurs eux-mêmes se mettent en scène avec humour, brisant ainsi le "quatrième mur" et évoquant leurs décisions futures. Si cela est tout à fait envisageable sur un titre comme Deadpool, c'est déjà beaucoup moins commun sur les séries Avengers.

L'on a droit aussi à un nouveau venu, Triathlon, dont l'aspect et les pouvoirs sont aussi nazes que le pseudo. Côté vilains, l'on peut citer Mordred, Whirlwind ou Pagan, des stéréotypes de criminels pérorant et cognant sans beaucoup de finesse. Le second tome voit l'arrivée du Comte Nefaria et du désormais classique Ultron. On peut souligner également l'idée de mettre en scène d'anciens Avengers revenus d'entre les morts pour combattre leurs collègues (un peu une sorte de mini Blackest Night).

Le résultat est donc mitigé. Si l'on découvre avec plaisir un très grand nombre de personnages, avec des relations au sein du groupe fort bien traitées, le reste appartient à un autre temps et possède les tics de certaines séries des années 90, où une action débridée, mais souvent soporifique, prenait le pas sur l'histoire elle-même.
La VF est correcte même si l'on peut relever quelques erreurs, des décisions parfois étranges (les vengeurs deviennent les Avengers, tout comme Red Richards est maintenant appelé Reed, ce qui semble plus logique, par contre, les Fantastic Four sont toujours désignés par l'abréviation QF au lieu du plus élégant FF) et quelques oublis (une case par exemple où le texte a été laissé en partie en anglais).
Panini a ajouté une petite introduction, un topo sur les auteurs et les covers. Un poil léger pour le prix (des fiches de personnages seraient idéales pour accompagner ce genre d'histoire).

Très difficile d'avoir un avis tranché concernant ces Marvel Icons. Narrativement, le récit parait aujourd'hui, en référence aux codes actuels, franchement maladroit. Les dessins restent cependant agréables et la colorisation criarde bénéficie de l'atténuation apportée par un papier non glacé.
Plutôt réservé aux complétistes, aux nostalgiques ou aux fans purs et durs des Avengers.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • La vie privée des Avengers.
  • Un très bon Pérez.
  • Papier adapté.

  • Une narration datée.
  • Des ennemis souvent fades ou caricaturaux.
  • Une VF perfectible et un rédactionnel trop léger.
Crisis on Infinite Earths
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Les vieux briscards du monde super-héroïques comme les plus jeunes amoureux du genre ont forcément, à un moment ou un autre de leur parcours au sein du monde des comics, ressenti l'impact de Crisis on infinite Earths. Un impact tel que les effets sont encore perceptibles aujourd'hui - car cette série événement marqua une date définitive chez DC et influença radicalement la manière de concevoir les crossovers dans les grandes maisons d'édition.

Ainsi que l'explique l'auteur de ce fantastique défi, Marv Wolfman, dans la préface de l'édition 2000 de l'intégrale, Crisis n'était pas seulement un job, mais une mission : l'histoire qu'il avait toujours voulu écrire alors qu'il n'était qu'un gamin.
Pourquoi cette série était-elle à ce point nécessaire ? En partie parce que, à la différence notable de Marvel qui tentait tant bien que mal de faire cohabiter ses héros au sein d'un monde cohérent (sans pour autant négliger la possibilité de concevoir des univers alternatifs), DC Comics se retrouvait à l'aube des années 80 avec une quantité impressionnante de séries parallèles exploitant parfois de manière irraisonnée de multiples avatars d'un même héros.

Une petite parenthèse est nécessaire ici. Je n'étais pas, à l'époque, un grand connaisseur du monde que fréquentaient Superman, Batman et autres Flash ou Green Lantern : je les ai découverts pendant une période de grande boulimie super-héroïque, et les histoires qui me tombaient sous la main ne permettaient pas de dresser un véritable panorama du contexte dans lequel ils évoluaient. C'est presque par hasard que j'entrai en possession des albums #2 à #6 de la collection Super Star Comics publiée chez Arédit (édition 1987) : c'est surtout le nom de l'artiste qui avait attiré mon attention. George Pérez. Celui-là, je commençais à le connaître et surtout à l'admirer depuis son intervention chez les X-Men (les nouveaux, ceux de Cockrum & Claremont) : un épisode grand format, sorti dans la collection Album X-Men de Semic, et racontant un peu naïvement comment les mutants parvinrent à sauver un monde menacé de destruction. Ce qui était éblouissant, c'était la ligne claire, le trait précis et la méticulosité de la mise en page du dessinateur, qui fait encore aujourd'hui partie de mes préférés.


Bref, Pérez s'était associé à Wolfman pour tenter une fois pour toute de remettre à plat le multivers DC menacé d'implosion par la multiplicité des séries dérivées : à côté d'une série officielle sur Superman, on pouvait suivre les aventures du même personnage, mais jeune, tant à Smallville qu'au XXXe siècle au sein de la Légion des Super-Héros ; mais aussi plus âgé, avec des origines altérées, et donc, forcément, sur une autre Terre. Ainsi, il existait des Supermen sur plusieurs versions de notre planète, qui portaient du coup des numéros d'identification (Terre I, Terre II, Terre Prime, etc.) ; des univers alternatifs permettaient en outre de faire évoluer des héros "rachetés" à d'autres compagnies (les Freedom Fighters, le Captain Atom, la famille Marvel...). Tout cela était d'une complexité épouvantable.

À en croire les différents éditoriaux, le concept de remise à zéro était dans les cartons depuis un moment. Certes, c'était tentant de pouvoir générer des revenus en publiant les histoires de la Justice League of America en parallèle de celles de la Justice Society of America, tout en imaginant une Terre où Luthor serait le seul héros luttant contre un super Syndicat du crime (la Terre III), mais les lecteurs finissaient par s'y perdre.
Vint alors l'heure de Crisis.
L'accroche est simple : tous les univers sont menacés d'extinction, d'éradication pure et simple, par une vague d'antimatière impossible à stopper (la saga cosmique Annihilation en 2006 chez Marvel s'appuie sur un schéma similaire). Des milliers de mondes, des centaines de Terres ont déjà été englouties, sous les yeux d'un étrange individu, Pariah, qui, se prétendant maudit, ne peut qu'assister, impuissant, à l'anéantissement de milliards d'êtres. Survient alors Harbinger : mandatée par un certain Monitor, elle cherche à réunir les super-héros restant dans le but de sauver ce qui peut encore l'être. Mais le temps presse, et l'entité derrière la vague destructrice semble posséder plusieurs coups d'avance...

Crisis se lit encore très bien aujourd'hui. Certes, on peut sourire de la propension des héros et de leurs ennemis à raconter leur vie pendant les combats ou de l'utilisation un peu trop systématique de phrases à vocation dramatique : à chaque fin d'épisode, tout semble perdu, sauf l'espoir (et encore !). Mais la portée, l'ambition du projet ne peuvent que fasciner. Les cases regorgent, débordent presque de personnages, parfois anecdotiques, mais toujours représentés avec le plus grand soin : le sorcier d'Atlantis côtoie le chasseur du Néolithique, le G.I. aguerri, l'explorateur temporel, le touriste extraterrestre mais aussi et surtout les membres de la JLA, de la JSA, du Green Lantern Corps et d'autres héros plus ou moins solitaires. Un Superman aux tempes grises se bat aux côtés de son homologue plus jeune (qui n'a pas encore épousé sa Lois Lane) et d'un autre alter-ego encore plus jeune. On aperçoit des Flash dans des costumes différents, plusieurs Wonder Women... Et des Lex Luthor chevelus se retrouvent avec leurs versions chauves...


Wolfman prend son temps pour mettre en place la menace d'ampleur universelle et insiste sur la quasi-impossibilité de contrer des forces qui dépassent l'entendement, alternant des séquences où le vain héroïsme le dispute au désespoir : les encapés se battent au-delà de leurs limites et tentent de sauver ce qui peut l'être. Les faits d'armes sont nombreux, les hommages pleuvent mais ne sont que des gouttes dans l'océan de la dévastation cosmique. Et l'autre raison d'être de cette série se fait jour : non seulement il s'agissait de faire table rase de ces trop nombreux univers multiples, mais aussi de certains personnages. Les héros tombent, donc : avec dignité, un sens de l'honneur, du devoir et du sacrifice ostensiblement mis en avant, mais ils périssent. Pas le temps de les pleurer, il y a un univers à tenir.

Le rythme est soutenu et le profane se perdra parfois entre les différentes versions d'un même personnage, mais le principal est sauf : le script est suffisamment clair et intense pour captiver même ceux qui ne connaissaient pas Arion, Rip Hunter, Kole, Zatanna, Red Tornado, Darkseid ou les Teen Titans. De nombreuses passerelles sont dressées vers des séries annexes dans lesquelles certaines sous-intrigues seront résolues. Et surtout, définitivement (du moins, jusqu'à ce que DC estime le contraire), le monde DC ne sera plus jamais le même.

Chaque année, les grandes firmes annoncent des crossover promis au même destin : bouleverser radicalement le monde dans lequel évoluent leurs personnages. Et chaque fois, depuis 1985, le lecteur alléché a le même constat amer : ce qui a changé, véritablement, est minime. Beaucoup de bruit pour rien semble être le leitmotiv des events assénés par des éditeurs désireux de redorer le blason de leur société, d'accrocher de nouveaux lecteurs tout en ranimant la flamme chez les anciens. Néanmoins, en son temps, Crisis l'a bel et bien fait. Plus rien, depuis, n'a été pareil. Certes, on pourra toujours gloser sur le fait que les douze épisodes ont généré des échos ultérieurs (Zero Hour, Infinite Crisis) et aussi que certains décès supposés définitifs n'ont duré que quelques années. Il n'empêche que cette saga reste une date majeure dans le comic book de super-héros, éditorialement et artistiquement.

Après Arédit, 4 albums ont été publiés en France chez Semic, avant que Panini ne sorte une intégrale, puis ce fut au tour d'Urban Comics de sortir un pavé de 544 pages, en 2016, dans sa collection DC Essentiels. Et pour les anglophones, l'on peut trouver pour pas très cher une édition à couverture souple éditée en 2000 chez DC Comics.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un crossover qui a vraiment bouleversé l'univers DC.
  • Le style Pérez.
  • Un rythme soutenu.
  • L'édition Urban Comics.

  • Attention, ce n'est pas simple pour s'y retrouver au milieu de tous ces nombreux personnages.
Pop Science #3 : Les Ressorts
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Les Ressorts

— Eh bien prof, qu'est-ce qui t'arrive ? Tu as l’air tout patraque.  
— Un peu las… les étudiants sont partis en vacances, les profs aussi... je reste seul pour garder la boutique...
— Quelle idée aussi de traîner toute l'année dans ce labo. M'étonne pas que tu manques de ressort. 
— Bah, il faut bien préparer la prochaine rentrée ! Écrire des articles, faire de la super science qui déchire et qui me mènera tout droit au pouvoir suprême et au contrôle absolu du monde entier grâce à la connaissance et au fruit de mes recherches ! Mouhahaha !
— Voilà qu'il délire maintenant…
— Oui, tu as raison, je suis à plat, je manque vraiment de ressort, comme tu dis… Au fait, puisqu’on dévie sur le sujet, sais-tu que lorsque j’étais un jeune et prude petit padawan, on m’a enseigné les ressorts justement ? Et je n’avais pas capté à l'époque pourquoi c’était à ce point fondamental !
— Tu me fais marcher ? Fondamental ? Je ne vois pas trop l’intérêt. À part peut-être pour faire des bonds, en se les mettant sous les pattes...
— Ça ne marche que dans les dessins animés ça. En fait, décrire mathématiquement un ressort a son importance car, dans notre réalité, beaucoup de phénomènes ont un comportement équivalent, donc comprendre ces ressorts, c’est mieux comprendre et décrire ces phénomènes. Imagine un truc fou : comment la lumière, ce photon quantique, est absorbé par une molécule. Eh bien ce phénomène peut se décrire en partie avec l’aide d’un ressort !
— Mouais, un peu compliqué, je pensais que tu avais besoin de repos, de faire le vide…
— Justement, en parlant de vide ! Tu sais qu’il ne l’est pas, en fait, vide. Le vide est quantique et est rempli d’une mer de particules virtuelles qui s’annihilent en permanence et se créaient en permanence.
— Tiens donc, des trucs qui apparaissent et disparaissent tout seuls. Comment on peut le savoir, d'abord ?
— En tentant des expériences. L'une d'entre elles consiste à placer deux plaques dans le vide et à les rapprocher. Passé une certaine distance, elles vont s’attirer ! Et ça, c’est dû à ce qui se passe dans le vide qui du coup… ne l’est pas.
— J’en reste sur mon séant ! Mais le lien avec les ressorts ?
— J’y viens ! Figure-toi que les objets mathématiques qui servent à décrire la façon dont ces particules se créent et s’annihilent ne sont que la description quantique des ressorts. On parle plutôt d’oscillateurs harmoniques pour faire pro.
— Mouais, ça fait surtout "nom à coucher dehors pour savant fou".
— C’est un peu abstrait, je te l'accorde. Je te propose de clarifier tout ça avec cette vidéo, tu verras ce sera un brin plus facile de comprendre l’intérêt de ces ressorts, car je ne t’ai pas tout dit…
— C’est parti, prof ! En route pour le mystérieux monde des ressorts ! Je n'aurais jamais imaginé dire ça un jour...


Astro City : Des Ailes de Plomb
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Associer polar et super-héros donne parfois un savoureux mélange. C'est le cas avec Astro City : Des Ailes de Plomb.

Un tueur de Masques Noirs sévit dans Kiefer Square. Le quartier contient son lot d'anciennes gloires et de petites frappes, toutes devenues de potentielles victimes. Les héros ont sans doute mieux à faire que de s'occuper de criminels en danger, alors c'est à Steeljack que l'on fait appel. Il sort de prison et veut tenter de rester du bon côté pour une fois. Mais, inexorablement, tout le pousse à franchir de nouveau la frontière, à renouer avec son ancien passé...
Sa peau de métal lui permet de cogner dur et d'encaisser mais sera-t-il à la hauteur de l'enjeu pour autant ? Enquêter n'est pas son fort. Il est lent. Et vieux. Et fatigué.
Et pourtant, pour les habitants de Kiefer Square, il est le dernier espoir.

Voilà donc un polar noir à la sauce super-héroïque. Pas vraiment une nouveauté puisque l'on reconnaîtra vite un certain cousinage avec Watchmen en ce qui concerne l'intrigue. Les points communs sont nombreux : un tueur de Masques, une enquête avec quelques flashbacks, des héros pas toujours très clean, des aspects technologiques très rétro voire kitsch, et même quelques ressemblances physiques entre certains personnages.
Kurt Busiek signe là un scénario bien construit sans toutefois faire preuve d'une grande originalité. Le lecteur habitué des productions mainstream pourra reconnaître quelques références et clins d'œil. La First Family par exemple, qui parodie les Fantastic Four jusque dans les initiales sauf, évidemment, après être passée à la moulinette de la traduction, ou encore certaines enseignes au nom évoquant des acteurs illustres du monde des comics. Dans le genre "je revisite le binz et je place des machins presque cachés pour les fans", on en a tellement vu que, là encore, pas de quoi avaler son bretzel de travers d'étonnement.


Et pourtant, il ne faut pas s'arrêter à ce sentiment de déjà-vu car, malgré tout, l'on est devant une très bonne histoire.
Les dessins de Brent Anderson donnent un côté intemporel à ce récit. Il va surtout se révéler très habile au niveau des décors de ce fameux quartier malfamé auquel il donne une réelle âme. Les visages également, ridés et marqués par la vie, en rajoutent encore dans le côté désabusé et triste qui imprègne cet album.
Au final, les auteurs se livrent à une réflexion sur l'échec, la rédemption, le poids des erreurs passées... mais aussi sur l'intransigeant regard des bien-pensant ou sur l'impossibilité d'échapper à sa condition. Car Steeljack, quoi qu'il fasse, ne pourra jamais être un héros. Et certains malfaisants, eux, le demeureront à jamais. La constatation est amère, la fuite en avant presque sans espoir, et l'on finit par être embarqué et pris aux tripes en se réjouissant d'éprouver de l'empathie pour un si "gentil" bad guy.

C'est d'ailleurs peut-être là que ça coince, tout reste finalement trop gentillet pour être vraiment sombre et bien trop sérieux pour n'être que parodique. Il manque quelque chose. Peut-être l'inventivité d'un Moore ou l'ultra-violence teintée d'humour d'un Ennis.
Astro City est une série publiée sous le label Wildstorm. Les premiers tomes VF ont été édités il y a quelques années par Semic (mais ils étaient uniquement disponibles par souscription). Celui-ci est paru en 2007 chez Panini, c'est donc le premier que l'on a eu le plaisir de découvrir en librairie. Il contient les épisodes #14 à #20 d'Astro City vol.2 (mais il reste parfaitement accessible, même si l'on n'a pas suivi le début). Les covers sont d'Alex Ross et l'ouvrage contient une introduction de Frank Miller qui condamne la frilosité, à une époque, de certains éditeurs et qui n'oublie pas, au passage, de s'auto-congratuler pour son Dark Knight.

Une bonne histoire dont on voit trop qu'elle était destinée à être un chef-d'œuvre et qui aurait pu l'être si ses auteurs avaient su s'affranchir de codes imposés par des prédécesseurs qu'ils vénèrent sans doute un peu trop.
À découvrir.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le côté désabusé.
  • Le traitement graphique de certains lieux.
  • Un personnage principal attachant.

  • Un récit qui reste finalement un peu trop propret et conventionnel par rapport au sujet et à l'ambition affichée.
  • L'édition française, indisponible en neuf et difficilement trouvable en occasion à un prix raisonnable.
La Parenthèse de Virgul #17
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Salut les Matous ! C'est d'une jeune fille faisant partie de la vaste famille arachnéenne de Marvel dont il sera question aujourd'hui. Un petit point pour vous faire découvrir les origines et l'évolution de l'intrépide Anya Corazon.
Miaw !

D'Araña à Spider-Girl
Anya Sofia Corazon fait ses débuts en 2004 sous la plume de Fiona Avery dans la nouvelle mouture de Amazing Fantasy. En France, l'on a pu lire la première mini-série lui étant consacrée dans le Spider-Man hors série #19. L'on fait alors la connaissance d'une sympathique jeune fille qui se retrouve embrigadée dans une société secrète fondée par Ezekiel. L'histoire personnelle d'Araña est donc très liée à la nature totémique des pouvoirs arachnéens, une vision développée par J.M. Straczynski (cf. ce dossier) lors de son run sur Amazing Spider-Man.
Aux États-Unis, Anya poursuit ses aventures dans sa propre mais éphémère série, Araña : The Heart of the Spider, qui comptera 12 numéros. Ces épisodes, réédités en VO en Marvel Digest (des ouvrages de petite taille mais très bon marché), continuent de développer l'intrigue basée sur l'affrontement entre le clan de la Spider Society et celui des Guêpes (Sisterhood of the Wasp). L'on en apprend alors également un peu plus sur le passé de la jeune fille, notamment sur les circonstances troubles qui ont entouré la mort de sa mère et qui ont précipité le départ de sa famille pour les USA.

Anya participe régulièrement aux différents events Marvel. Ainsi, pendant Civil War, ce sont Wonder Man et Ms. Marvel qui seront chargés de mettre la main sur elle et de la convaincre de se faire recenser. Elle deviendra leur sidekick, ce qui l'obligera à accomplir des missions parfois peu reluisantes, comme arrêter Julia Carpenter et la séparer de sa fille. Elle tiendra également un rôle non négligeable pendant les évènements de Spider-Verse.
Anya est également présente dans les Marvel Team-Up de Robert Kirkman, où elle rejoint la League of Losers aux côtés de Gravity ou encore X-23, elle fait aussi de fréquentes apparitions dans la série régulière Ms. Marvel, Carol Danvers endossant alors un peu à son égard, tout comme Susan Richards plus tard, le rôle de mère de substitution.
Par la suite, Anya "hérite" du costume noir d'Arachne (ancienne Spider-Woman) des mains de Julia Carpenter, devenant ainsi la nouvelle Spider-Girl (autrefois incarnée par Mayday Parker). Après quelques péripéties mineures, les choses sérieuses commenceront avec un combat contre Red Hulk, qu'Anya pense responsable de la mort de son père. Anya fait preuve aussi d'un certain esprit d'équipe, puisqu'on la retrouvera pendant un temps au sein des Young Allies, de l'Avengers Academy ou en tant que membre des Web Warriors.
Les aventures d'Anya, un peu difficiles à suivre sur le plan éditorial étant donné sa tendance à faire des bonds d'une série à l'autre, conservent un très bon niveau d'écriture, les intrigues mélangeant action, émotion, humour, guests prestigieux et dialogues inspirés.
Un personnage attachant et qui semble tenir une place de plus en plus importante au sein de la Spider Family. Reste à lui souhaiter qu'elle retrouve un titre qui lui soit pleinement dédié.

Anya, dans sa tenue d'Araña...

... et ici portant le costume de Spider-Girl.

Nova version Marvel Now
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Petite balade cosmique avec le premier tome librairie de Nova version Marvel Now.

L'on avait déjà eu une bonne surprise, dans le même registre, avec Les Gardiens de la Galaxie, de Bendis et McNiven. Il semble que le genre cosmique réussisse bien au label Marvel Now (qui est loin de susciter systématiquement l'enthousiasme) puisque les premiers épisodes de Nova, sortis en librairie fin 2014, sont globalement plutôt réussis.
Aux commandes, l'on retrouve Jeph Loeb au scénario et Ed McGuinness au dessin, un duo que l'on avait déjà vu à l'œuvre sur l'on-going Incredible Hercules/Hulk (cf. Marvel Heroes #12).
Petit point tout d'abord sur l'histoire.

Sam Alexander est un jeune garçon vivant dans un trou paumé en Arizona. Son père est agent d'entretien dans l'école qu'il fréquente. Malheureusement, il est aussi alcoolique et Sam doit souvent rattraper ses bourdes et couvrir ses absences afin qu'il puisse conserver son job.
Régulièrement, le père de Sam se complaît dans la nostalgie et l'auto-apitoiement. Il parle d'une époque où il était un héros, où il voyageait dans l'immensité de l'espace en compagnie d'une tueuse verte et d'un raton-laveur parlant...
Sam, lui, ne croit pas à ces histoires. Jusqu'au jour où son père disparaît et où deux étranges énergumènes viennent lui ramener son casque. Un casque aux pouvoirs surprenants...
Et si, finalement, son père avait toujours dit vrai ?



Exit donc le Richard Rider dont on avait pu suivre les aventures sous la plume du tandem Abnett/Lanning (dans le mensuel Marvel Universe, qui abrita notamment des sagas telles que War of Kings ou Annihilation : Conquest) et place à Sam Alexander.
Le récit est très classique dans sa forme, avec la présentation d'un jeune homme ayant quelques problèmes dans sa vie privée, la découverte parfois maladroite de ses pouvoirs, quelques traits d'humour et de bons gros méchants. Pas de surprise donc, mais une série agréable et véritablement accessible, ce qui est relativement rare pour du Marvel Now.

Niveau guests, on n'échappe pas à Rocket Raccoon accompagné de... Gamora (pas de Groot pour cette fois). La menace principale de ce premier arc est incarnée par Titus, un ancien collègue du père d'Alexander, recueilli par les Chitauris (une race extraterrestre particulièrement belliqueuse) et équipé de nos jours d'un Annihilateur Ultime (un flingue au look bien pourri mais aux effets dévastateurs).
Tout cela se lit vite et est sympathique, en plus d'être visuellement propre et efficace. On peut regretter cependant que la vie privée de Sam ne soit pas plus développée, tout comme sa période d'apprentissage (il en vient très rapidement à affronter des menaces de haut niveau).

L'on se situe ici à mi-chemin entre le Loeb génial (de Superman : For All Seasons, Spider-Man : Blue, Batman : The Long Halloween ou même Witching Hour) et le Loeb moins inspiré (Hulk, Wolverine...). Autrement dit, il se révèle brillant lorsqu'il prend le temps de développer des récits construits et émouvants, mais il lui arrive de se planter complètement lorsqu'il tente de faire du "fun" et de l'action pure (qui nécessitent autant de travail et d'habileté narrative pour fonctionner).
Cette fois, c'est donc du fun/action pas dégueulasse.
Notons que l'ouvrage est complété par quelques croquis et crayonnés.

Du Nova traditionnel, qui devrait contenter les amateurs de super-héroïsme et d'aliens.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Accessible.
  • Graphiquement soigné.
  • Un nouveau Nova plutôt charismatique.

  • Certaines étapes essentielles sont tout de même vite expédiées.
Batman : The Long Halloween
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Une aventure du Dark Knight devenue un classique, Batman : The Long Halloween.

Il frappe toujours un jour de fête. Halloween, Noël, la Saint Valentin, la fête des mères, la Saint Patrick... ce tueur en série d'un nouveau genre a été surnommé "Holiday" par la presse. Les cadavres s'accumulent, touchant en majorité les proches de Carmine Falcone, le roi de la pègre de Gotham.
En face, trois hommes se sont unis. Jim Gordon, flic intègre, un peu une rareté dans cette ville. Harvey Dent, le procureur. Et Batman. Très vite, les indices les plus contradictoires s'accumulent et le trio va finir par se fissurer, chacun soupçonnant l'autre.
Pendant ce temps, dans les rues, de bien étranges personnages vont et viennent. Il s'agit de la lie de Gotham, des meurtriers, des sadiques, des salopards que la prison où l'asile d'Arkham ne suffisent pas toujours à retenir.
Pour tous, le plus long halloween vient de commencer. Qui sait si, à la fin, des Masques finiront par tomber ?

Nous voilà donc débarqués à Gotham en compagnie de la célèbre et taciturne chauve-souris pour ce qu'il est convenu d'appeler un chef-d'œuvre. Oui, carrément. Voyons cela de plus près.
Tout d'abord, les auteurs. Jeph Loeb est au scénario, Tim Sale au dessin. Ceux qui ont lu leur magnifique Spider-Man : Blue savent déjà que le tandem fonctionne plutôt bien. Ici, il atteint sa quintessence.
L'idée maîtresse ensuite, et elle a son importance. Le pitch de départ est basé sur du polar pur, du vieux film noir avec gangsters et crimes énigmatiques. Exit le folklore des encapés avec les jets d'énergie et les pyjamas jaune fluo, l'on revient ici aux racines de Batman, tant dans son aspect "détective" que dans ses ressorts psychologiques les plus sombres.


Loeb parvient dans ce récit à camper des personnages crédibles et surtout à donner à l'ensemble un ton profondément réaliste. Rien qu'une histoire de flics et de voyous donc. C'est là que Sale intervient.
Si l'on ne peut retirer à Loeb son immense talent, le travail de Tim Sale apparaît ici comme essentiel. Sans son style si particulier, The Long Halloween n'aurait pas ce parfum. Son plus grand mérite est sans doute d'avoir réussi la prouesse de rendre les lieux et protagonistes quasiment intemporels. Les seules dates importantes ici sont les fêtes du calendrier, mais impossible au premier coup d'œil de dire si l'on est à notre époque, dans les années 30 ou 70. Quoi de mieux pour ne jamais se démoder ?

La prouesse ne s'arrête pas là. Rarement Batman, drapé dans une cape qui n'en finit pas, n'aura eu autant de classe, autant d'impact visuel que lors de ses apparitions en contre-jour, à la lumière du clair de lune, ou simplement perché sur un toit et surplombant la rue et ses éventuelles proies.
Les décors ne sont pas en reste et bénéficient du même traitement, tantôt majestueux, avec le manoir Wayne, parfois plus minimalistes mais tout aussi impressionnants (la vue du dessus de la baignoire dans laquelle baigne la première victime est, à elle seule, un petit monument de savoir-faire).

Et enfin, petite rareté puisque l'on est dans les années 90, la colorisation ne vient rien gâcher, et rien que pour cela il faut citer Gregory Wright qui est pour une grande part dans la qualité de l'atmosphère finale. Des aplats subtils permettent d'habiles contrastes et même des effets de lumière pas dégueulasses du tout. Que peut faire le lecteur, lorsque tout atteint un tel diapason, à part succomber et rester, longtemps après la dernière page tournée, sous le charme ?
L'ouvrage est disponible chez Urban Comics dans sa collection DC Essentiels.

Une œuvre culte et un univers graphique d'une grande beauté.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • L'ambiance sombre.
  • Tim Sale, magistral.
  • Une enquête passionnante.
  • Une colorisation parfaite.
  • Accessible même si l'on est totalement étranger à l'univers de Batman.

  • RAS.
Les Chroniques de la Lune Noire
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Un classique quasiment aujourd'hui avec les Chroniques de la Lune Noire, une saga fleuve mélangeant heroic fantasy et humour.

Le premier tome de la série date déjà de 1989 et avait été publié par Zenda. Pratiquement vingt ans après, le quatorzième, en 2008, conclut le cycle chez Dargaud.
À cela il faut pourtant encore ajouter une préquelle, une deuxième saison, ainsi qu'un hors-série faisant office de guide, plus une série dérivée et une réédition intégrale plutôt luxueuse et bénéficiant de quelques bonus. Et même quelques jeux, dont un wargame.
Autant dire que l'univers semble riche et les possibilités vastes.

À l'origine du projet, François Marcela-Froideval. Le scénariste est notamment connu pour avoir été l'un des fondateurs et le rédacteur en chef du célèbre magazine Casus Belli. Et si je vous dis qu'il est également auteur d'ouvrages pour AD&D, et qu'il revendique un certain talent en tant que maître de jeu (notamment dans l'interview publiée dans l'intégrale), vous aurez compris que c'est un spécialiste des jeux de rôles.
Et d'une certaine façon, cela se ressent dans son écriture. Et pas forcément en bien.
Voilà, autant donc commencer par le négatif.

L'écriture, notamment des premiers tomes, est assez... "spéciale". Pour ne pas dire lourde. Les actions s'enchaînent avec des pavés de texte descriptifs qui viennent raconter l'histoire plutôt que de la faire vivre aux personnages. Or, si cette façon de procéder convient très bien dans un JdR, où ce sont les joueurs qui vont apporter l'émotion, les ruptures et donner finalement tout son sel à l'intrigue, c'est en matière de BD une façon assez maladroite de raconter une histoire.
Et pas qu'en matière de BD d'ailleurs. Décrire froidement des évènements, même titanesques, conduit systématiquement à une sorte d'irréalité qui nuit grandement à l'implication du lecteur et au développement des personnages.
Mais alors, du coup, c'est naze ou quoi ?


Eh bien non. Déjà parce que ce défaut majeur tend à s'atténuer un peu au fil des tomes. Ensuite parce que Froideval parvient à mélanger deux éléments a priori incompatibles : un humour percutant, qui lorgne presque parfois vers la parodie, et des envolées lyriques non dénuées d'une certaine poésie.
Enfin parce que l'univers est foisonnant et recycle tous les clichés de l'heroic fantasy : magie, épées légendaires, dragons, elfes, nains, chevaliers, le tout sur fond de complots et de prophétie fatale.
Mais tout cela resterait finalement assez banal s'il n'y avait le charme incroyable des dessins.
Olivier Ledroit, puis Cyril Pontet dans les chapitres suivants, vont en effet donner une identité visuelle unique à la série.

Les planches font dans la démesure et impressionnent : armées gigantesques dont les milliers d'étendards claquent au vent, forteresses immenses n'en finissant plus de s'élever vers le ciel, batailles chaotiques et personnages aux lourdes armures, tout est fait graphiquement pour peser presque physiquement sur le lecteur et donner un souffle épique aux confrontations.
La mise en scène est d'ailleurs plus américaine que classiquement européenne : pas de traditionnel "gaufrier" ici, mais de nombreuses pleines pages, des dessins qui débordent parfois des cases et, globalement, une composition très comics.
Et il faut bien l'avouer, l'on verse parfois tout simplement dans le grandiose, comme lors du couronnement de Wismerhill, à Moork : sur une double page, la cité s'étend à l'infini, sous un ciel bas. La populace acclame son nouveau seigneur, enveloppé dans une longue et élégante cape et entouré d'immenses drapeaux. La scène est impressionnante, mais elle l'est encore plus lorsque l'on se rend compte qu'elle est enrichie de petits détails, parfois comiques, qui, sans atténuer sa majesté, lui ajoutent un second degré appréciable.

Si la narration est brutale et manque de nuances, ces Chroniques de la Lune Noire s'imposent finalement grâce à un style visuel vertigineux et un lyrisme ponctué d'humour.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Des dessins au charme et à la puissance indéniables.
  • Une dimension politico-diplomatique intéressante.
  • Épique et drôle, un mélange plutôt rare.

  • Lourdeurs de la narration, qui tendent heureusement à s'atténuer au fil des tomes.