Pourquoi la Pop Culture, c'était mieux avant ?
Publié le
13.9.26
Par
Nolt
Et si la nostalgie n’était pas forcément ce que l’on croit ? Étude sur la modification des supports et contenus culturels et de leur perception.
L’on a tous entendu maintes fois la fameuse phrase « c’était mieux avant » et ses multiples déclinaisons (« à notre époque, c’était quand même autre chose » ; « les développeurs, dans le temps, ils savaient faire » ; « la musique, aujourd’hui c’est toujours pareil »…). Et si l’on peut mettre parfois ces tirades sur le compte d’une certaine aversion à l'égard de la nouveauté, parfois façonnée par des éléments techniques ou politiques qui tendent vers l’uniformisation [1], ce sentiment de régression ne vient pas de nulle part. Si cette baisse de qualité généralisée est ressentie, c’est peut-être parce qu’elle est réelle. Et si vous avez la cinquantaine ou plus, cette impression de chute de la valeur de ce qui vous était auparavant précieux ne vous aura sans doute pas échappé.
Au travers des romans, de la musique ou même des jeux vidéo, nous allons voir ce qui a profondément contribué à modifier notre perception de l’art et du divertissement, et ce sans même tenir compte d’une qualité intrinsèque de toute façon difficilement mesurable (c’est possible sur le plan technique, mais pas vraiment au niveau de l’aspect créatif).
Voilà un point évident, nous vivons à une époque de surabondance de biens culturels. Accéder à la musique, aux films, aux BD, aux romans, aux jeux, n’a jamais été aussi aisé. Et cet accès est même parfois gratuit (pas seulement par le piratage, les médiathèques proposent légalement un tas de biens culturels). Dans les années 70 et 80, se procurer un nouvel album, un nouveau roman ou un nouveau jeu était un petit événement en soi. Les contraintes étaient d’ailleurs multiples. Impossible par exemple de lancer une plateforme pour regarder ce que l’on voulait, il fallait attendre une certaine heure pour voir son dessin animé préféré, lequel était parfois tronqué, censuré, modifié par le diffuseur ou les traducteurs qui s’érigeaient en pères-la-morale. Impossible également à l’époque de commander un livre en quelques clicks. Il fallait partir en chasse, écumer les librairies du coin, farfouiller dans les rayons. Cela prenait du temps, cela demandait de l’énergie, voire un certain budget. Tout n’était pas forcément disponible partout, il était rare, si l’on avait un objectif précis, de dénicher le graal tant convoité chez le premier disquaire (sauf nouveauté très populaire, forcément) ou bouquiniste venu. Et si vous étiez adolescent, les contraintes économiques et logistiques étaient encore plus pesantes. Dans un tel contexte, posséder quelques cassettes audio et une poignée de livres était perçu, par les passionnés, comme être le détenteur d'un véritable trésor. L'inverse n'est pas très dur à comprendre : si vous vous goinfrez de chocolat tous les jours, il finira par devenir banal, avoir moins bon goût, et sa valeur à vos yeux diminuera. Ce qui induit le point ci-dessous.
2. La familiarité avec l'entièreté de l’œuvre
Le côté « entier » de l’appréhension d’une œuvre découle en grande partie du premier point, donc de sa rareté. Quand on a le choix entre des milliers de titres (voire des millions), il est tentant de changer d’album ou d’artiste dès la première chanson qui semble un peu « faible ». Autrefois, un nouvel album était systématiquement écouté en entier. Et même plusieurs fois. Ce qui permettait d’ailleurs de découvrir la subtilité de certains styles musicaux (comme le rock progressif, notamment). Sans ce temps long à consacrer à un album, difficile d’en découvrir les nuances. Et une fois que l’industrie musicale a compris cette tendance à effectuer des « sauts » dès qu’un titre ne parvient pas à convaincre, la logique commerciale l'a alors poussé à ne plus prendre de risques, à offrir des refrains accrocheurs et des structures attendues.
Ce phénomène se retrouve même dans les jeux vidéo. Certains jeux, à la difficulté aberrante, finissaient pourtant par être maîtrisés par les joueurs, non parce qu’ils étaient bons, mais parce qu’ils étaient là, tout simplement. Si un Ikari Warrior, sur Amstrad, était fun, avec une progression constante et une prise en main facile, l’on finissait aussi par s’acharner sur des Airwolf, par exemple, qui étaient d’une ergonomie qui frisait la torture. À comparer aujourd’hui avec certains qui regardent des films (et pas forcément des navets)… en accéléré ! Une telle hérésie ne conduit évidemment pas à accorder de la valeur à ce que l’on « consomme ».
Bref, qu’elles soient bonnes ou pas, les productions étaient en majorité vues ou lues dans leur entièreté par le grand public. Et connaître quelque chose, au point de se familiariser avec, augmente artificiellement la valeur perçue de ladite chose.
3. L’Effort
C’est sans doute l’aspect qui est le moins compréhensible pour un jeune consommateur moderne, tant les sources se sont adaptées pour que leurs produits soient vite et bien accessibles. Il y a encore trente ou quarante ans, tout demandait un petit effort et un minimum d’organisation. Il fallait se rendre au vidéo-club, au supermarché, à la librairie. En plus du budget, il fallait avoir le temps de le faire, et un moyen de locomotion. Lorsque l’on revenait à vélo d’une escapade de trente kilomètres, à douze ans, le livre précieusement rangé dans la sacoche arrière faisait office d’une merveille qu’il convenait de protéger des affres du temps et des maladroits. Et si vous aviez écumé quatre supermarchés et trois disquaires avant d’enfin tomber sur l’album de vos rêves, là encore, sa valeur en était décuplée. Parce que ça vous avait coûté, réellement, quelque chose. Pas juste du pognon, pas juste du temps, mais de l’énergie, de l’effort musculaire. Votre livre, votre disque, vous l'aviez mérité.
Voilà un point moins immédiatement perceptible mais bien réel tout de même. Â l’époque de la numérisation, et donc de la dématérialisation, nous n’avons plus (ou moins) de liens physiques avec le support de l’œuvre. Bien entendu, cela a aussi ses avantages, ce serait stupide de le nier. Un kindle permet de stocker facilement de très nombreux romans, de se les procurer rapidement, à un meilleur prix (en France, ça se discute, la plupart des éditeurs majeurs maintenant un prix du numérique artificiellement élevé, dépassant même celui des livres physiques au format poche !), cela permet même de lire la nuit sans déranger son conjoint, de redémarrer la lecture exactement où on en était, et des tonnes d’options peuvent faciliter même l’accès à des ouvrages en langue étrangère. Pas question donc de nier les avantages d’un fichier numérique. Mais cela apporte aussi de profondes modifications dans notre rapport à l’œuvre. Personne ne va « feuilleter » un fichier numérique lu dans sa jeunesse. Alors qu’un véritable livre, un objet physique, va raviver bien des souvenirs et créer un lien affectif « palpable ». La texture du papier, l’odeur de l’encre, la couverture, la charte graphique de l’éditeur, autant d’éléments avec lesquels le lecteur aura été en contact pendant des heures. Là encore, cette proximité physique, identique pour un vinyle, va créer de la valeur perçue. Si le collectionneur va s’attarder sur la pochette d’un album, en savourer chaque détail, la caresser même, personne ne va s’ébahir devant un fichier mp3. L'objet donne du poids à l'œuvre qu'il abrite.
5. La Virtuosité
Enfin, l’absence de virtuosité, virtuosité naguère induite par des contraintes techniques majeures, va également se faire cruellement ressentir de nos jours.
Nombre d’albums mythiques furent autrefois enregistrés sur 16, 8 voire 4 pistes (même si l’overdub permettait de « tricher » un peu, mais c’est là une adaptation à une contrainte, donc déjà de la débrouillardise, donc de l’exploration du domaine technique, ce qui amène à sa maîtrise, ce qui relève de la fameuse « virtuosité »).
De la même manière, certains jeux vidéo addictifs et à la profondeur unique étaient contenus sur une simple disquette, et pas forcément le standard à 1,4 Mo, ce qui semble déjà peu aujourd’hui, mais parfois, selon les machines, moins de 800 voire moins de 400 Ko (kilo-octets !). La limitation technique forçait les développeurs à s’adapter, à concevoir autrement, à maîtriser 100 % d’une machine spécifique et de ses routines complexes.
Quand tout est illimité, n’importe qui (ou presque) peut créer un jeu. Et certains logiciels (sans parler de l’IA [2]) ont énormément facilité la composition musicale. Mais quand il faut être obligatoirement un expert de son domaine, et même un expert ingénieux, pour pouvoir aboutir à quelque chose, forcément, la qualité générale s’en ressent. Et la valeur perçue aussi. Cela se retrouve aussi dans le cinéma, avec les anciennes maquettes, les animatronics, les prothèses, les bricolages et le système D. Attention, cela ne veut absolument pas dire que les images de synthèse (appelées globalement plutôt CGI actuellement) sont nulles, juste que la manière de travailler n’est plus la même, et que le rendu à l’écran est différent également.
Soulever 250 kg à l'aide d'un chariot élévateur, ça n'a rien d'exceptionnel. C'est un dispositif conçu pour et démocratisé. Soulever la même charge à l'aide de poulies, de câbles, d'un chevalet bricolé après des calculs personnels, c'est de la "virtuosité".
Des œuvres diluées dans un magma bouillonnant
Ainsi, nous sommes bien obligés d’admettre que les supports, la manière de travailler leurs contenus et même la manière de se les procurer ont radicalement changé depuis 2000 et surtout 2010. Pour quelqu’un né même à la fin des années 90, il n’y a aucune césure. Tout a « toujours » été comme ça. Mais pour une personne plus âgée, le basculement est bien net. Et sa perception n’est pas forcément un simple « ronchonnage de vieux con ». Elle est liée à de véritables pertes et de profondes modifications. Avec des biens culturels abondants, faciles d’accès, que l’on « picore » au lieu de les « dévorer », des œuvres qui n’ont plus de réalité physique et qui perdent en virtuosité, parce que leurs auteurs n’ont plus besoin d’être des virtuoses, il y a bien a minima une perte de valeur perçue.
Le « c’était mieux avant » n’est pas seulement un réflexe commun face à une nostalgie envahissante, c’est la contraction, la version « rapide », d’une perception explicable de la véritable chute de valeur des œuvres liées à l’art et au divertissement. Non parce qu’elles seraient forcément moins bonnes (et il en existe encore, fort heureusement, qui demeurent fascinantes), mais parce qu’un ensemble de changements physiques, techniques et logistiques ont automatiquement abaissé cette valeur. On n'y peut rien, c'est un fait. Si vous devez noter sur 10 un roman lu sur une tablette, acheté en un click sur amazon parmi des milliers d'autres, et doté d'une cover générée par IA, même s'il est bon, vous aurez tendance à lui mettre 1 ou 2 points de moins que le roman physique, doté d'une couverture conçue par un dessinateur virtuose, dont vous avez tourné les pages bien réelles, et que vous avez acheté après une heure d'immersion et de recherches dans l'une de vos librairies préférées.
Si l’on veut rentrer dans une forme plus schématique de la valeur accordée à une œuvre, l’on peut le faire très simplement : la valeur absolue (VA) d’une œuvre va être égale à sa valeur intrinsèque (VI) additionnée à sa valeur perçue (VP). La valeur intrinsèque est composée, elle, d’un pan technique objectif (justesse des notes, absence de faux raccords, effets littéraires employés à bon escient, etc.) et d’un pan artistique subjectif (ce qui vous plaît, vous touche, le lyrisme, la force de l’œuvre). La valeur perçue, elle, sera composée des cinq points développés plus haut (rareté, familiarité, effort nécessaire, proximité physique et virtuosité). Il est donc aisé de comprendre qu’en baissant radicalement la valeur de VP (car les cinq points sont impactés), celle de VA baisse drastiquement également, mais ça ne veut pas dire que les œuvres récentes sont moins bonnes, car VI peut demeurer identique, voire augmenter. Cela permet juste de comprendre pourquoi... « elles étaient mieux avant ».
[1] À l’inverse, des éléments techniques (comme la démocratisation du synthétiseur, puis d’autres outils comme le séquenceur et les boîtes à rythme) ou politiques (comme la légalisation des radios libres, ce qui contribuera à un énorme appel d’air en termes de nouveautés à diffuser), peuvent largement influer sur la diversité de la production et sa perception.
[2] Ce qui n'est pas une critique. L'IA est là, il convient de faire avec. C'est un outil, au même titre qu'une gomme, qu'un crayon de papier ou que Photoshop. Rappelons-nous à l'époque les débats « idéologiques » sur la colorisation numérique des bandes dessinées. Débats qui paraissent aujourd'hui bien vains.







