Les Magiciens du Fer
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Avec Les Magiciens du Fer, vous voilà technomage et héros de BD. En route pour le Paris de 1889 !

Peut-être connaissez-vous déjà le principe du "livre dont vous êtes le héros". Dans les années 80, plusieurs séries de ce genre ont connu un certain succès, comme La Saga du Prêtre Jean, qui contait les aventures d'un chevalier à la recherche de la mythique cité de Shangri-La, ou encore le fameux Loup Solitaire, qui mettait en scène un guerrier, dernier représentant des Maîtres Kaï.
Le principe était fort simple : vous étiez pourvu d'une fiche de personnage, de quelques caractéristiques et d'un inventaire. L'histoire se déroulait ensuite suivant vos choix, vous menant de paragraphe en paragraphe. Un jeu de rôle solo en quelque sorte.

C'est ce mécanisme qui est ici repris et transposé en bande dessinée par Cétrix (scénario) et Yuio (dessin). Les éditions Makaka, qui se sont spécialisées dans la publication d'œuvres issues de blogs BD, n'en sont pas à leur coup d'essai puisqu'il existe déjà d'autres séries du même genre, sur les chevaliers, les pirates ou même ce bon vieux Sherlock Holmes.
En ce qui concerne l'ouvrage qui nous intéresse aujourd'hui, il s'agit d'un univers steampunk dans lequel la vapeur a été remplacée par la magie, et plus précisément par des cristaux de mana, nouvelle source d'énergie et de puissance.

Voyons d'abord un peu l'histoire.
La France se relève de sa défaite militaire contre l'Allemagne vingt ans plus tôt. À l'occasion de l'exposition universelle de 1889, Gustave Eiffel a bâti une tour parasortilège, qui servira à protéger la capitale de toute attaque magique. Pour cela, la tour doit être alimentée par des cristaux, hors de prix, que vous allez devoir trouver. En tant que jeune étudiant de la prestigieuse Sorbonne, vous avez là l'occasion de faire vos preuves : mettre la main sur 30 sources de mana pour la batterie magique de la tour Eiffel.

Maintenant que le background est posé, intéressons-nous au système de jeu. Vous pouvez incarner deux personnages aux caractéristiques prédéterminées (un mec ou une fille). Les caractéristiques sont au nombre de quatre : surnaturel, technologie, charisme et points de vie.
Pour vous aider dans votre quête, vous pourrez récolter des sorts de combat (comme le "choc", qui tue instantanément un ennemi si son score de surnaturel et de technologie cumulé est inférieur ou égal à 10) ou des sorts utilisables uniquement dans les moments "calmes" (un peu d'hypnose ou une potion de vitalité par exemple).
Vous pouvez également récupérer des objets, des fringues ou du pognon.



Tout cela se note sur des fiches présentes dans le livre. Fort heureusement, pour ceux qui répugnent à gribouiller à même l'ouvrage, le site de l'éditeur propose, dans la partie "goodies", des reproductions grand format des planches qu'il faut découper ou sur lesquelles vous êtes censés écrire. Voilà une excellente initiative.
Le système de combat est assez simple. Vous choisissez un domaine d'affrontement (technologie ou surnaturel) lorsque c'est possible, vous utilisez le disque fourni (pour simuler un tirage 1d6) et additionnez le résultat avec vos points de caractéristique. Vous faites de même pour l'adversaire puis comparez. Si vous avez un score supérieur, le combat est gagné, s'il est inférieur, vous perdez un point de vie (et en cas de match nul, on recommence).

Enfin, le système de déplacement dans Paris est plutôt bien pensé. Il existe en tout huit lieux différents : la Sorbonne, d'où vous venez et où vous effectuez une sorte de tutoriel, la Tour Eiffel, où vous devrez vous rendre une fois les 30 sources magiques récupérées, et les six autres, où vous glanerez mana, matériel et mauvais coups si vous jouez de malchance : le cimetière du père Lachaise, les Halles, l'opéra, les marécages du bois de Boulogne, l'hôpital de la Salpêtrière et le musée du Louvre.
Vous décidez d'un endroit où vous rendre (lorsque c'est autorisé) à partir d'une carte. Pour simuler votre trajet, vous faites tourner une "boussole" (en fait le verso du disque de combat). Suivant le résultat obtenu, vous vous rendez sur une case particulière qui vous apprendra si la route a été tranquille ou si vous avez fait une mauvaise rencontre.

Nous avons bien entendu testé tout cela. Si l'on peut émettre une restriction, elle viendra certainement de la grande linéarité de l'aventure. La plupart du temps, ce sont des semblants de choix qui sont proposés. Ainsi, il faudra essentiellement décider de l'ordre des actions plus que d'actions réellement différentes. En général, tout se visite à fond, sauf dans des cas particuliers où l'on vous interdit artificiellement de revenir en arrière (en vous disant par exemple que vous n'avez plus le temps de fouiller la deuxième caisse d'une pièce).
Il y aura quelques différences mineures si vous recommencez avec l'autre personnage disponible et effectuez d'autres choix, mais il sera sans doute difficile de prolonger le plaisir au-delà de deux essais.
Ceci dit, on s'amuse vraiment !


Les dessins, très cartoony, sont sympathiques, les ennemis et rencontres variés (mort-vivant, gendarme, fantôme, rat, clochard, personnages de conte, espion...) et les énigmes nombreuses. Il vous faudra par exemple sortir d'un labyrinthe, trouver la réponse d'une charade ou faire des choix qui influenceront votre karma. Tout cela est plutôt jouissif, on est content de trouver une réponse et d'avancer (petit bémol concernant une épreuve qui s'apparente à du sudoku, truc quand même bien chiant, m'enfin, personne n'a dit que la fonction d'apprenti technomage ne comportait que des moments de liesse).

Enfin, le support BD est exploité avec intelligence. Il ne s'agit pas seulement à chaque fois de choix proposés par l'intermédiaire d'un texte ("si vous faites ça, allez en 225, sinon, allez en 27"), au contraire, les possibles interactions sont implantées dans les cases, sous forme de chiffres bruts. Lorsqu'il s'agit d'un hall ou d'un carrefour avec différents chemins, c'est pratique sans apporter grand-chose, par contre, lorsqu'il s'agit de pièces encombrées ou de foules, certains numéros sont volontairement "discrets" (gris clair sur gris foncé, rose sur rouge). Ainsi, il faut vraiment bien "explorer" les lieux pour être certain de ne pas passer à côté d'un renseignement ou d'un objet.

Techniquement, la BD se présente sous hardcover, possède un papier de bonne qualité et l'ensemble semble apparemment bien solide (les incessants va-et-vient mettent le livre à rude épreuve). Il y a en tout 415 cases différentes, qui permettent de couvrir toute l'aventure (soit une moyenne de 50 cases par lieux, un peu plus puisque le dernier est en fait "l'arrivée").
Reste le prix, 19 euros, ce n'est pas donné, surtout pour un livre à "usage unique" (ou double usage à la rigueur). L'ensemble de la quête devrait vous prendre moins de trois ou quatre heures.
Il faut vraiment aimer ce genre d'amalgame entre jeu et lecture, mais pour les nostalgiques ou les curieux, c'est un régal d'avoir l'impression d'être aux commandes. Même si les choix sont souvent de l'esbroufe, la magie fonctionne.

Carrément conseillé.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Fun.
  • Système de jeu simple et efficace.
  • Possibilité d'imprimer les fiches pour ceux qui ne veulent pas dégrader la BD.
  • Des lieux et personnages bien choisis.
  • Très bonne utilisation du support BD, notamment dans les phases "d'exploration".

  • Les "choix" sont cependant souvent en réalité un voile qui cache une grande linéarité  .
  • Certaines énigmes, beaucoup trop faciles.