Mordheim, un jeu d'escarmouches qui fête ses 20 ans !
Par

INTRODUCTION (là où j’ai mordu à l’hameçon). 
 Les illustrations du livre de règles de base de Mordheim,
sous la direction artistique du fameux John Blanche... tout un poème !

Nous ne pouvions omettre un tel anniversaire.
Vingt ans déjà se sont bien écoulés
Depuis que la comète est tombée sur Terre
Et nous a délivré la Cité des Damnés. Vingt ans !

J’étais encore étudiant et j’ignorais qu’un caillou tombé du ciel allait être la première pierre posée à la chronophage passion qui m’anime aujourd’hui encore : le jeu de stratégie avec figurines !

Il y a quelques années de cela, la seule évocation de ce type de loisir vous classait dans la catégorie « perdu pour l’âge adulte ». Vous jouiez avec de petits bonhommes et si, comme moi, vous passiez en plus une part importante de vos loisirs à les tartiner de peinture, vous passiez au mieux pour un attardé, au pire pour un gars louche qui devait nourrir une obsession malsaine pour les haches à double tranchant, les pagnes en peau de bête et les pectoraux musculeux. Pour les gens normaux, vous étiez un « guique » et pour les geeks, vous n’aviez même pas la décence d’être un vrai joueur de jeux de rôles.
Désormais, grâce au succès de certains jeux de société faisant le pont entre les jeux hardcore imposant la lecture de bouquins de règles obèses et les jeux de société plus classiques, le commun des mortels voit d’un moins mauvais œil la table du salon se couvrir de petits gars en plastique prêts à en découdre (remercions par exemple en cela le jeu Zombicide et ses brouettes de figurines).

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans (si vous ne parvenez pas à compléter la formule, vous en êtes sans doute !)…

Un jour de cette époque de glandouille élevée au stade de discipline olympique que furent mes années d’études supérieures, je me livrais à une activité très estudiantine : je marchais en ville. Le campagnard que j’étais regardait avidement chaque vitrine jusqu’à ce que je tombe sur une d’entre elles habitée de tas de petits guerriers de 28 millimètres de haut peints à la main et qui semblaient tous vouloir, dans un décor de ruelle obscure, faire manger à leurs homologues une bonne dose d’acier trempé.

Avec un peu de patience, un peu de talent et...
des tas d'heures de travail, vous jouerez avec ce genre de bande
dans ce type de décor.
Au grand dam de mon portefeuille pour les années à venir, j’eus la curiosité de pousser la porte de cet antre du démon estampillé de grandes lettres jaunes formant le nom « Games Workshop ». J’en sortis avec la boîte de base de Mordheim… C’en était fini pour moi de tout espoir de pouvoir encore regarder le monde environnant comme autre chose qu’un immense bac à rabiots pouvant potentiellement alimenter mes ateliers de création de décors. Je devins vite un joueur de Mordheim, un figuriniste (peintre sur figurines) et un amateur de soirées entre potes telles que jamais aucun autre loisir n’aurait pu m’apporter (je suis obligé de rappeler que je suis un ours, en société, en temps normal ?).

Du coup, bon anniversaire, Mordheim ! Bon anniversaire, la Cité des Damnés et permets que je te présente à nos amis lecteurs !



L’ÉDITEUR (GW : officiellement Games Workshop, Gros Wautours pour les intimes). 


Games Workshop est une société d'origine anglaise née en 1975 ayant initialement vocation à vendre des jeux de rôles. Elle s'est vite spécialisée dans la création de figurines.
Dans les années 1980, elle publiait également des wargames, des jeux de rôles et des jeux de plateau avec ou sans figurines dans différents univers, mais Games Workshop s'est recentrée sur ses gammes Warhammer et Warhammer 40000 depuis le début des années 1990.
Cette société édite ou a édité des wargames médiévaux fantastiques utilisant ces figurines comme par exemple WarhammerWarmasterMordheimDreadfleetBlood BowlAge of Sigmar ou Warhammer Underworld mais aussi des jeux futuristes comme Warhammer 40.000EpicInquisitorNecromundaBattlefleet GothicGorkamorkaKill Team ou Adeptus Titanicus.

Elle édite aussi un jeu adapté des livres de Tolkien (Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux) depuis leurs adaptations filmiques à succès par Tusséki.

Games Workshop publie mensuellement le magazine White Dwarf, qui est intégralement consacré aux principaux jeux de la société et sert à la fois de catalogue mensuel de la gamme et des dernières parutions mais aussi de source de règles supplémentaires. En plus de cela, c’est souvent un bel objet à la maquette et aux photographies remarquables. Une source d'inspiration pour bien des joueurs et bien des peintres du monde entier!

À propos de peintres, GW organise également des grands événements annuels appelés les Games Day dans plusieurs pays dans le monde et chacun accueille un concours de peinture d'un niveau exceptionnel : le Golden Demon. Le premier prix de ce concours est toujours une authentique épée nommée la Slayer Sword ! Cette foutue épée est mon fantasme d'ado à moi... mais j'ai toujours eu quatre à cinq ans de retard sur les participants au concours. A savoir que le niveau monte chaque année et moi... je progresse lentement. Là, je dois avoir dix bonnes années de retard, voire plus. Laissez-moi un instant, s'il-vous-plaît... je n'aime pas pleurer devant les lecteurs, ça fait joueur de 1000 bornes.
L'artwork original de la boîte de base du jeu... avouez que l'on est assez loin de l'esprit Stratego.
Mais ce qui va ici nous intéresser, c'est celui de leurs jeux qui fête ses vingt ans, celui qui me passionne depuis tout ce temps : Mordheim ! C’est un jeu que GW a abandonné. On veut dire par là que plus rien d’officiel n’est édité à son sujet depuis des années et que seuls les fans continuent à entretenir sa mémoire et à y jouer. Mordheim bénéficie encore d’une communauté active, en raison de ses innombrables qualités ludiques et de son univers… bien à lui !
Les rues en ruines d'une cité médiévale en proie aux combats entre bandes rivales composées de guerriers hétéroclites et souvent très effrayants, ça s'éloigne quand même beaucoup de ce que j'imaginais alors être le background d'un jeu de société. 


LE DÉCOR (on ne va pas se mentir, tout espoir y est mort). 


Mordheim prend place dans ce qu’il est désormais convenu d’appeler « Le Vieux Monde » lorsque l’on connaît un peu Games Workshop. En effet, leur gamme fantasy a récemment fait peau neuve et les sombres illustrations en noir et blanc ont cédé leur place à des peintures toujours aussi belles mais cette fois colorées (voire un rien trop colorées à mon goût) alors que le bon vieux jeu « Warhammer Battle » était balayé d’un revers de main au profit de son successeur « Age of Sigmar ».
Changement de background, certes, mais aussi de noyau de règles. Certains y voient un désir de simplification, une recherche de plus grande accessibilité à leur gamme par un public plus large, plus jeune (comme tendraient à le prouver leurs récentes sorties livresques orientées « jeunesse », les « Warhammer Adventures »).
Mais qu’importe ici l’actualité de cette firme. Car on parle bien de son passé et plus précisément de cette année 1999 où elle pondit cette merveille qu’est Mordheim sous la plume du concepteur de jeux Tuomas Pirinen et la supervision artistique du mythique John Blanche.

La comète à deux queues, symbole de Sigmar, mise en scène
au milieu de l'iconographie habituelle de Mordheim.
Ah ça, ça a du caractère ; c'est directement identifiable.

Mordheim est située dans l’Empire des Hommes (empire au trône vacant), dans la province d’Ostermark. C’est une ville comme bien d’autres qui a la particularité d’abriter des nonnes guerrières baptisées « Sœurs de Sigmar », entièrement dévouées audit Sigmar, guide ancestral de tous les hommes vertueux de l’Empire. Conformément à ce qu’annonçaient de vieux versets, la prophétesse de l’ordre observa un jour le symbole de Sigmar lui-même dans le ciel au-dessus de la cité : la comète à deux queues.
De jour en jour, elle semblait se rapprocher. De jour en jour, de plus en plus de gens vinrent de partout pour assister au retour du Dieu-Guerrier. Ils manifestèrent leur joie en libations, fêtes et débauches de toutes sortes, faisant de Mordheim une sorte de condensé de Sodome et Gomorrhe… jusqu’à se prendre en pleine face toute la glorieuse réalité de ce qu’est le châtiment divin façon Games Workshop millésimé 1999 : « Alors comme ça, l’idée de voir une comète à deux queues fait frétiller la tienne et te pousse à te vautrer dans la perversion ? Attends-toi à la voir de très près la comète ! ».
Car oui : elle s’écrasa sur Mordheim, secouant tout l’Empire et anéantissant quasi toute forme de vie dans la cité. Les rares survivants tentèrent de fuir mais ils succombèrent des suites des nombreuses mutations que les radiations de la comète leur infligèrent. Les vestiges de la cité nourrirent alors nombres de récits étranges : on y trouverait une pierre de pouvoir, il aurait été possible d’y changer le plomb en or, d’horribles créatures erreraient dans les rues en ruine… toutes ces histoires avaient un fond de réalité et, pour la plupart, elles ne faisaient même que la minimiser !
Mordheim devint la Cité des Damnés. Les rues n’étaient plus que pillages, maladies, corruption et combats à mort.
Alors… je vous avais bien dit qu’on ne baignait pas dans une ambiance de fête familiale, non ?

LES BELLIGÉRANTS (c’est juste un joli mot pour dire les combattants). 


Quand il s'agit d'illustrer les effets de la pierre magique sur un humain,
le livre de règles ne fait pas dans la demi-mesure!

Les hommes les plus audacieux et les plus fous firent de Mordheim leur destination et ils y trouvèrent soit la mort soit la soumission au Seigneur des Ombres qui les posséda et les soumit à la corruption du Chaos.
Mordheim attisa la convoitise de bien des prétendants au trône en raison de la valeur marchande de cette pierre magique que l’on y trouvait.
Elle attira les sombres pratiquants des plus viles sorcelleries à la recherche de cette pierre qui démultiplie leurs pouvoirs.
Elle fit venir les Répurgateurs, sortes d’inquisiteurs plus fanatiques les uns que les autres, s’étant promis d’éradiquer tous les sorciers et mutants présents dans les décombres.
Le Comte-Vampire Von Carstein lui-même, aspirant au trône, y envoya ses serviteurs morts-vivants.
Comme si cela ne suffisait pas, partout dans les rues, dans le moindre égout, dans la moindre ombre se terrait un homme-rat difforme, agile et assoiffé de sang autant que de pierre magique.
Et au milieu de cet enfer, le Roc, temple des Sœurs de Sigmar, se tenait encore debout, presque épargné par l’impact, sans doute protégé par les centaines de voix de ses pieuses occupantes priant Sigmar avec la plus grande ferveur.
Nous voilà donc, dès le livre de règles de base, avec un panel de bandes jouables (de 3 à 15, voire 20 individus, chacun représenté par une figurine) assez conséquent.
Chaque bande est composée de quelques héros aux capacités supérieures à la moyenne et d’hommes de main nettement moins impressionnants. Chaque personnage et chaque équipement vaut un certain montant en « points » ici appelés « Couronnes d’Or » (CO).

Commençons par ceux à qui l’on s’identifie le plus aisément :

LES MERCENAIRES HUMAINS 

Il en existe de trois origines différentes, certains (des rudes montagnards) ont des héros plus forts, d’autres (bénéficiant d’un entraînement militaire) ont de meilleurs archers et les derniers (de riches marchands) commencent avec un pactole en CO 20% plus important que toutes les autres bandes du jeu.
Les mercenaires humains, comme dans tout jeu de ce genre, font office d’étalons : ils n’excellent en rien mais ne sont mauvais en rien.

Viennent ensuite ceux qui donnent toujours lieu aux conversions (transformation, altération de figurines) les plus dérangeantes :

LES POSSÉDÉS 

Assujettis à un nouvel Empereur Noir, les membres de cette bande portent des noms évocateurs qui vous donneront à eux seuls une idée des joyeux compagnons dont il s’agit : possédés, mutants, damnés, initiés et hommes-bêtes suivent en effet un Magister qu’ils reconnaissent comme chef de bande en raison de ses pouvoirs magiques hérités des dieux du Chaos.
Ah, là, ça ne rigole pas : c’est la foire aux difformités en tous genres, aux tentacules et aux sabots… amoureux de l’œuvre de Lovecraft, cette bande est pour vous !

Pour faire brûler cette démoniaque engeance, quoi de mieux que des fanatiques religieux, façon inquisition de la glorieuse époque des bûchers ?

LES RÉPURGATEURS 

Prenez quelques héros charismatiques et entraînés abreuvant les foules de discours apocalyptiques et vous imaginerez aisément que leurs hommes de main soient un mélange de déments et de fanatiques automutilés désireux de faire cramer joyeusement tout ce qui semble hérétique aux yeux de leurs leaders.
Désireux de faire cramer… à peu près tout, du coup ! Même (voire surtout !) ces damnées Sœurs de Sigmar qui ont l’outrecuidance de croire que de vulgaires bonnes femmes peuvent parler au nom du Dieu-Guerrier !
Ah ça, en 1999, les féministes au cheveux bleus de Twitter et le politiquement correct n’avaient pas encore impacté la culture geek : incarner (et donc pouvoir faire gagner) une bande de gros extrémistes religieux dont une des principales obsessions est de brûler de la sainte pucelle, c’était encore possible.

Parlons-en, justement, desdites dangereuses femelles :

LES SŒURS DE SIGMAR 

Rien que des femmes, habillées en nonnes mais gaulées comme des bimbos. Une sororité malgré tout féroce au combat et dotée de quelques atouts non négligeables : leurs armes consacrées (des marteaux de guerre bénis par Sigmar himself), leur capacité à manier l’imparable fouet d’acier que ne savent pas utiliser les autres bandes (pardon ? un fantasme sexiste ? ben oui… 1999, on vous dit !) et leur Augure (un personnage bénéficiant de pouvoirs spécifiques liés à ses prières).
Pour elles, elles furent épargnées lors de la chute de la comète car elles sont élues par Sigmar.
Pour les Répurgateurs, elles doivent leur salut à un pacte conclu avec les forces du mal qui ravagèrent la ville.
À vous de choisir votre camp et, par là-même, votre lecture de leur très ambigu background.

S’il est une faction emblématique des mondes de fantasy, c’est bien celle qui s’alimente au rythme de vos échecs :

LES MORTS-VIVANTS 

Imaginez une bande menée par un vampire au déplacement 50% plus rapide que celui d’un humain de base et doté de deux points de vie et de deux attaques de base (au lieu d’un pour notre humain-étalon).
Imaginez-le suivi par un nécromancien (oui, l’autre homme fort de la bande, même fragile, est bien un sorcier manipulant le domaine de la mort).
Imaginez cela et vous conviendrez qu’il faut bien, pour que cette bande ne soit pas trop puissante, que les autres figurines soient un peu moins impressionnantes. C’est le cas ! Nous aurons donc des parias en guise de derniers héros (des sous-humains, en somme) et, en guise d’hommes de main, des zombies écervelés mais insensibles à la douleur comme aux effets psychologiques, d’effrayantes goules anthropophages et des cadavres de loups réanimés. Ça pue la charogne, c’est con comme un seau sans fond, c’est incapable de porter une arme mais ça fait le travail si on sait s’en servir.

Et enfin, pour rester dans les odeurs de charognes, parlons de mes préférés, les hommes-rats :

LES SKAVENS 
Pour ceux parmi vous qui peineraient à imaginer ce que peut être un homme-rat, voici un Skaven tel
qu'imaginé par la main habile de Mark Gibbons pour le jeu de rôles Warhammer Fantasy Roleplay.
Ce n'est donc pas une illustration réalisée pour Mordeim mais Gibbons est un de mes illustrateurs préférés.

Dans les jeux de Games Workshop, il existe plusieurs clans de Skavens.
Dans les règles de base de Mordheim, seul le clan Eshin est déjà au courant de la grande quantité de pierre magique (qu’ils appellent Malepierre) et de trésors que renferment les ruines.
Le clan Eshin, c’est celui qui est spécialisé dans l’art de l’assassinat silencieux.
Vous connaissez les Tortues Ninja ? Prenez Splinter dans la force de l’âge, offrez-lui une formation intensive en ninjutsu (oui parce que bon, juste imiter Amato Yoshi depuis l'intérieur de sa cage, ça ne fait pas de ce rongeur un ninja, il faut arrêter de déconner trente secondes !), des réflexes foudroyants, une passion immodérée pour l’usage du poison et multipliez-le par… 20. Oui. On peut avoir jusqu’à 20 skavens dans sa bande, contre 15 personnages pour toutes les autres, voire 12 pour les Répurgateurs.
Tous sont plus rapides que les humains, certains aussi rapides qu’un vampire. Ils ont un sorcier de base. Et dans les hommes de mains, vous pouvez recruter des skavens de base, des rats géants mais aussi… un rat-ogre (une sorte de monstruosité stupide mais très forte et bénéficiant de… 3 points de vie !).
L’équilibrage entre les bandes repose bien entendu énormément sur le coût des figurines en CO. Le rat-ogre, avec ses 210 CO est donc presque impayable pour une bande débutante, à moins de ne pas jouer sur ce qui fait la force de cette faction : le nombre… nous voici donc rassurés !

Puis bon, il y a encore des mercos, hein...

LES SPÉCIALISTES A LOUER

Pour amener encore un peu plus de variété, vos bandes peuvent en plus s’offrir ponctuellement les services de Francs-tireurs comme un gladiateur, un ogre, un halfing (oui, un hobbit, si vous voulez !), un mage, un chevalier solitaire à la Dom Quichotte un éclaireur elfe ou un de ces tarés de nains tueurs de trolls obsédés par leur souhait de mourir dans un acte martial héroïque…
Et si vous voulez donner un parfum épique à vos parties, recrutez carrément un Dramatis Personae. Ce sont des personnages légendaires nommés, au rang desquels on compte par exemple un haut elfe aux talents de bretteur inégalés (dont la figurine fut offerte uniquement aux acheteurs du magazine White Dwarf annonçant la sortie du jeu!), un assassin lanceur de couteaux, une matriarche de Sigmar implacable ou un homme-rat à moitié mécanique armé comme un tank poilu.

LES RÈGLES (qui comme leur homonyme, font couler bien du sang). 


Le livre de règles original :
un Graal pour nombre de collectionneurs !
Attention, les novices : on est plus ou moins dans un hardcore game, là !
Mordheim, c’est un livre de règles de 160 pages dont un bon tiers ne sont précisément que des règles à retenir. Si vous êtes du genre à trouver compliquées les règles de 7 Wonders ou à vous prendre la tête même sur la façon de jouer au Monopoly : fuyez, pauvre fou !
Mais pour les autres, le plaisir ludique vaut largement les efforts investis.
Mordheim est un jeu de stratégie en tour par tour où deux joueurs (voire plus grâce aux règles supplémentaires « Chaos dans les rues ») s'affrontent et élaborent des stratégies pour vaincre leur(s) adversaire(s) dans la reproduction d'un combat de rue. Ça suggère évidemment d’avoir des décors de bâtiments en ruines…

Les joueurs dirigent chacun une bande constituée de quelques figurines montées et peintes par leurs soins. Ils auront au préalable décidé de la constitution de leur bande en engageant des hommes avec différentes compétences telles qu'archer, épéiste, etc.
Ça se joue avec des dés, on se déplace en respectant des distances en pouces, les interactions sont régies par les caractéristiques cotées de nos personnages… ça sent un peu le jeu de plateau, un peu le jeu de rôles…
Une bande de Mordheim est constituée de plusieurs types de personnages : les Héros, les Hommes de Main, et, parfois, les Francs-tireurs. Les Héros sont les meneurs de la bande, des guerriers indispensables. En effet, ils ont une marge de progression bien plus importante que les Hommes de Main (ils peuvent acquérir beaucoup plus de compétences et d'améliorations), ils peuvent, pour certains, faire de la magie, et leur puissance en fait des piliers. En outre, ils ont accès à un équipement plus varié que les Hommes de Main et sont les seuls à approvisionner la bande en richesses en fin de partie.
Les Hommes de Main sont les acolytes, les ailiers, parfois la piétaille de la bande. Ils composent le gros de l'effectif de la bande, et sont de types très variables. Ils peuvent gagner de l'expérience mais nettement moins que les Héros. Néanmoins, il peut arriver qu'un Homme de Main devienne un Héros.
Le système de jeu prévoit en effet la possibilité de jouer des campagnes, pendant lesquelles il est possible de faire évoluer les bandes, notamment grâce à l'expérience gagnée au fil des parties qui permet de renforcer les caractéristiques des personnages (comme la force, l'endurance, l'initiative, etc.) ou encore de leur octroyer de nouvelles compétences. Ce jeu en campagne est la force incontestable et incontestée de Mordheim. Souvent, des systèmes de campagne boiteux sont implémentés aux jeux de stratégie après leur sortie... ici, le jeu est conçu autour de cette notion !

Une partie de Mordheim se base généralement sur un scénario qui établit les modalités de jeu : zones de déploiement des bandes, objectifs, conditions de victoire et gains d'expérience. À la fin de la partie, les joueurs entament la séquence d'après bataille pendant laquelle ils effectuent plusieurs opérations.
- Blessures : les joueurs comptabilisent les figurines qui ont été mises hors de combat et lancent les dés pour savoir ce que subissent les personnages (Exemples : Œil Crevé, Folie, Horribles Balafres, voire décès !). Chaque résultat induit des conséquences différentes : baisse des compétences de combat, perte d'équipement, etc.
- Expérience : en fonction de l'expérience gagnée pendant le jeu par les personnages, les joueurs vérifient lesquels d'entre eux peuvent évoluer. Ils lancent alors les dés sur le tableau d'évolution pour voir ce que gagnent les personnages concernés.
- Exploration : les joueurs cherchent des fragments de pierre magique, principale source de revenu des bandes, sur le lieu de l'affrontement.
- Recrutement : les joueurs achètent de nouveaux membres pour leurs bandes.
- Vente de la pierre magique.
- Enrôlement de Francs-Tireurs et achat de matériel.

Au fur et à mesure d'une campagne, chaque bande va donc évoluer différemment.

MORDHEIM EST MORTE, VIVE MORDHEIM ! (les fans sont des nécromanciens). 


Comme expliqué plus haut, Games Workshop a enterré Mordheim, ainsi que des tas d'autres jeux "spécialistes". Non seulement ils ne sortent plus rien de nouveau pour ce jeu mais ils n'assurent même plus le suivi. Le livre de règles n'est donc plus disponible que d'occasion et il en va de même pour les figurines.
Mais nous sommes à l'ère d'internet… Et nous, chanceux petits francophones, pouvons conter sur le passionné qui gère la page de Vallenor pour mettre à notre disposition en format PDF absolument tout ce dont nous avons besoin pour jouer ! Ceci est parfaitement légal puisque GW a abandonné ses droits sur ce jeu, allant jusqu'à offrir le livre en PDF en téléchargement gratuit sur leur site, fut un temps !
Chez Vallenor, vous trouverez le livre de base, l'extension officielle "Empire en flammes" permettant de jouer dans les forêts et campagnes avoisinantes, des bandes et règles additionnelles officielles ou non et même… le vieux fanzine de votre serviteur : le Spawn Cryer (contenant des règles et bandes "maison" à foison) ! Oui, je me faisais alors appeler HellspawN… c'est une autre époque, on ne juge pas!

LES ARCHITECTES ET LES BARBOUILLEURS (bricolage de décors et peinture sur figurines).


La table de jeu se doit d’être couverte de décors miniatures représentant généralement une portion de la ville en ruine.
Il est possible d'acheter des décors dans des boutiques spécialisées, ça coûte horriblement cher mais c’est très joli. On en trouve en résine et je peux vous renseigner une enseigne qui en vend d’une beauté à couper le souffle (ça tombe bien, il faut vendre un poumon pour s’en offrir) mais il en existe aussi en MDF coupés au laser (moins beaux mais nettement plus abordables).

La plupart des joueurs préfèrent réaliser eux-mêmes leurs décors pour obtenir une table plus personnalisée et moins chère. Naviguez sur le net en regardant les images correspondant à la recherche « homemade Mordheim board » et vous verrez : ça va de la pure merveille issue des mains d’un bricoleur de génie à… la plus infâme copie d’un fond de bidonville miniature.

Voici mon ancienne table. Oh, c'était déjà très sympa, en effet, mais ça manquait un peu de modularité
et de cohérence esthétique à mon goût.
Personnellement, j’ai peint une table entièrement en balsa et en bois (ci-dessus) construite par un ami durant mon adolescence mais, depuis que je travaille, je m’offre de temps à autres des bâtiments en résine. Mon ancienne table, quoique jolie, n’avait donc pas grand-chose en commun avec celle sur laquelle je joue aujourd'hui (ci-dessous). Les deux me conviennent mais je suis un joueur pour qui la cohérence visuelle et l’esthétique du décor comptent au moins autant que l’expérience de jeu tant je considère que ça participe à l’immersion.

Voici une vue de ma table actuelle dans une de ses nombreuses versions puisque tout y est modulable.
Vous l'avez compris, je recherche prioritairement une ambiance particulière.
Voilà une table de base pour deux joueurs: 120cm / 120cm.
Ça tient sur n'importe quelle table de cuisine ou de salle à manger.
Plus que les règles que l’on joue, c’est l’histoire que l’on raconte que j’apprécie. Et pour ça, plus le cadre est beau, mieux c’est ! Il en va de même pour les figurines. Mordheim me plaît car c’est un jeu d’escarmouches. Loin des wargames exigeant des dizaines de figurines, Mordheim laisse le temps à ses joueurs de s’appliquer sur la peinture du moindre homme de main. N’avoir à en peindre qu’une dizaine permet de peindre lentement, avec soin. Ça permet aussi de peindre plusieurs bandes par joueur, histoire de varier les plaisirs.
Pour ceux que la peinture sur figurine de 28mm intrigue mais qui n’ont jamais vu ça de près, je vous invite évidemment à aller jeter un œil aux vitrines de votre Games Workshop local ou de tout autre magasin spécialisé mais pour vous convaincre que c’est un art à part entière, allez visiter l’onglet « Top Artists » de la page communautaire coolminiornot.com. Cliquez partout, c’est un bonheur !

LA DARK FANTASY (comme du Tolkien, du côté des ennemis). 


Vous l'aurez sans doute compris, c'est bien l'ambiance qui me parle le plus, dans ce jeu. Une sorte de médiéval fantastique avec un souffle de fin du monde.

L'artwork du jeu vidéo. C'est du beau travail d'illustration mais j'ai du mal à y retrouver
la folie et le désespoir véhiculés par les images de l'époque... je suis un vieux râleur nostalgique. 
Si vous avez la flemme de créer votre table et de peindre votre bande, sachez que le jeu vidéo existe sur consoles, PC... et même en appli Androïd.
Sachez aussi que vous chutez radicalement dans mon estime, mais bon, ça, vous n'en avez sans doute pas grand-chose à faire !
Le jeu vidéo ne vaut pas le jeu de table, selon moi, mais il a au moins le bon goût de rester très punitif, pour respecter l'esprit de la Cité des Damnés. Amateurs de jeux modernes aux vies infinies et aux respawns automatiques... bienvenue en enfer !
Par contre, si votre came vidéoludique s'appelle Dark Souls (si vous aimez vous faire mal, donc!) mais que vous avez envie d'un peu plus de gestion... c'est peut-être un bon plan !
Ici, comme dans le jeu sur table, votre héros préféré dans lequel vous avez investi temps, argent et passion peut crever comme un rejeton de rat galeux sur un trottoir sentant l'urine. Si l'image vous paraît brutale, sachez que l'impact de la perte de certains héros est parfois pire encore que cela!

Je tiens à vous laisser, avant les points positifs/négatifs de notre ami Virgul, avec quelques illustrations du livre de règles… Elles furent à elles seules des arguments pour me vendre le jeu. Si elles vous séduisent aussi, n'hésitez pas : partez à la recherche de pierre magique dans la Cité des Damnés !
Vous aurez vingt ans de retard mais il n'est jamais trop tard pour bien faire.

 Oh… et merci au staff UMAC de m'accueillir en ses rangs pour mon premier article. 


+Les points positifs-Les points négatifs
  • Le format "escarmouches" est dynamique et n'oblige pas à assembler et peindre 200 figurines avant de commencer à jouer.
  • L'univers est particulièrement séduisant pour toute personne appréciant les ambiances glauques ou morbides.
  • Il est devenu un véritable classique du genre. Même abandonné par son éditeur depuis des années, il vit encore grâce à la communauté de ses fans.
  • Toutes ses règles (officielles ou non) sont faciles à trouver sur le net.
  • Ce jeu est exigeant. Cela peut sembler être un défaut mais ça signifie aussi, voire surtout, qu'il ne vous prend pas pour un(e) imbécile !
  • Mordheim, c'est certes une expérience de jeu mais aussi de modéliste. Les plus belles tables qu'il m'ait été donné de voir dans mes pérégrinations ludiques représentaient des quartiers de la Cité des Damnés réalisés par des passionnés.
  • Mordheim est un jeu de stratégie avec des figurines et des décors à créer soi-même. Pour un débutant, ça peut être rebutant. Cela semble être un travail énorme… à juste titre !
  • Le livre de règles de plus de 160 pages a découragé plus d'un fainéant… malgré ses règles assez simples et ses enluminures magnifiquement macabres.
  • Le système de jeu "au tour par tour" pourra sembler démodé, voire un peu lourd, aux habitués de jeux modernes à "activation alternée".
  • Le jeu n'est plus suivi par son éditeur… il n'y aura plus de sorties de règles officielles.
  • Pour la même raison, les figurines officielles ne sont disponibles que d'occasion. Mais on peut en jouer d'autres !
  • Encore une fois : oui, créer autant de décors, c'est un boulot de titan !