Maléfices : nouvelle édition
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On se penche aujourd'hui sur la version française de la nouvelle déclinaison de Maléfices, sortie il y a un peu plus d'un an.

Beaucoup de choses à dire sur ce jeu, que ce soit au niveau de ses particularités propres ou, plus généralement, au niveau de l'évolution des Jeux de Rôles. Tout d'abord pour les vétérans, rassurez-vous, Maléfices conserve son esprit et son cadre. Deux éléments forts caractérisent ce jeu, tout d'abord son cadre, les aventures ayant lieu à la Belle Époque, soit une période s'étalant de la fin du XIXe siècle jusqu'aux années précédant la Première Guerre mondiale. 
Le second élément fort tient au système de jeu de Maléfices, dont les règles sont très simplifiées, afin de privilégier le récit et l'interprétation des personnages par les joueurs.

Une petite explication s'impose pour les novices. Grosso modo, on peut dégager deux grandes "écoles" parmi les rôlistes. D'une part, ceux qui privilégient la simulation, et sont donc attachés aux règles, d'autre part, ceux qui privilégient le roleplay, et pour qui l'ambiance compte plus que les jets de dés. 
Ce n'est évidemment pas aussi tranché que ça, bien des joueurs oscillent entre ces deux pôles opposés. Pour ma part, j'estime que les règles sont un support pratique qui doit être assoupli voire carrément écarté quand ce même support commence à nuire à la narration et au plaisir de jeu. Ceci dit, cela demande un Maître de Jeu expérimenté et des joueurs intelligents, qui ne sont pas des gros bourrins. 
Maléfices se situe clairement dans cette catégorie de jeux privilégiant le RP. Sur plus de 350 pages, ces règles, très simples, représentent à peine une dizaine de pages.

Vous voilà donc prévenus, il s'agit d'un jeu d'ambiance. 
Voyons le contenu maintenant de ce fort joli manuel. Une grosse partie est consacrée au contexte historique : la bourgeoisie et les revendications ouvrières, le fonctionnement de la IIIe République, les mœurs, l'empire colonial, la place des femmes dans la société, les forces de l'ordre, la vie quotidienne (vêtements, transports, restauration...), tout cela est plutôt bien détaillé, avec différentes illustrations, photos et reproductions d'époque. Mieux vaut ne pas faire l'impasse sur cette partie, car elle est évidemment centrale dans le jeu.




La création des personnages est ensuite expliquée, ainsi que les fameuses (et succinctes) règles. Outre les éléments basiques (âge, sexe, profession, orientation politique, loisirs, etc.), le caractère du personnage va également être influencé par le tirage de quelques lames issues du tarot de Maléfices.
C'est là sans doute le troisième élément important concernant ce jeu. Et pour parler du tarot en détail, il faut maintenant également parler de l'évolution de la présentation des JdR.
Dans les années 80, la première version de Maléfices était présentée dans une boîte qui contenait tout le matériel nécessaire. De nos jours, tous ces éléments sont à acheter séparément. En plus du manuel (45 euros), il faut donc acquérir le tarot (15 euros). Si vous voulez un écran de jeu, c'est 25 euros supplémentaires. Et encore 30 euros pour un livre contenant deux scénarios supplémentaires. Plus encore 20 euros pour le "dé du destin" (ouais... 20 euros un dé). On en est à 135 euros. Même si tout n'est pas indispensable pour pouvoir jouer, ça fait quand même mal au cul (à comparer avec le contenu énorme de la boîte d'initiation Chroniques Oubliées - Cthulhu, pour seulement 50 euros). 

Revenons au tarot. Dans cette nouvelle version, il n'intervient pas seulement dans la création des personnages mais également dans certains rebondissements lors de la "narration partagée" (un concept un peu particulier, où les joueurs peuvent également influer sur l'histoire). Il a donc son importance. Mais ce nouveau tarot est proprement... hideux. Bon, c'est subjectif, OK, mais tout de même. Les illustrations ne sont pas top et, surtout, la colorisation est bien trop flashy. Précisons que ce n'est pas l'avis de tout le monde. Fred par exemple, de la chaîne En Jeu (que je vous recommande), estime que les illustrations, très art nouveau, correspondent bien à l'époque, ce qui n'est pas faux. Cependant, Maléfices n'est pas un jeu sur l'art nouveau, mais sur le mystère, l'étrange, le surnaturel, l'ésotérisme. Et les tarots précédents reflétaient bien mieux cette atmosphère inquiétante. 
Je dis "les" car en fait, il existe apparemment trois jeux différents (je n'ai appris l'existence du troisième, enfin, du deuxième en réalité dans l'ordre chronologique, que récemment). Il y a donc le premier tarot, des années 80, monochrome et à dominance beige ; il y a le plus récent, qui date de 2023 et pique les yeux ; et il en existe également un autre, très joli, à dominance beige également mais avec des illustrations colorisées (mais bien colorisées, avec des teintes pastel). Par contre, ce dernier est quasiment introuvable et donc hors de prix. Bref, si vous avez celui des années 80, vous pouvez tout à fait l'utiliser. 

Continuons à parcourir cet ouvrage édité par Arkhane Asylum Publishing. Après la création de personnages, nous avons différents conseils (souvent très pertinents) sur la manière de mener une partie, sur les aides de jeu que l'on peut confectionner ou sur la gestion du fantastique. 
Cet aspect a son importance puisque Maléfices est un jeu assez réaliste dans son approche. Les personnages ne vont pas pratiquer la magie comme dans un D&D par exemple. Tout cela reste assez exceptionnel et le surnaturel se doit de l'être aussi (voire parfois d'avoir une explication rationnelle). Là encore, tout réside dans l'ambiance. Par exemple, une séance de spiritisme peut être angoissante et effrayante sans pour autant qu'il se passe quelque chose de réellement surnaturel. Voilà encore une raison qui destine Maléfices, selon moi, à des joueurs expérimentés (et intelligents, donc pas des utilisateurs de X-Card... hop, un petit tacle en passant, c'est de bonne guerre). 
Enfin, deux scénarios (Le Marchand de Jouets et Rêveurs éveillés) complètement l'ensemble. Ces derniers sont très complets, avec de nombreuses notes destinées au MJ, des plans et même une chronologie complète à part. 

Au final, voilà un excellent jeu, au cadre original et au système agréable (renforcé par le tarot), mais qui s'avère onéreux et d'une approche sans doute un peu complexe (paradoxalement, malgré la simplicité de ses règles) pour des débutants. En effet, le jeu privilégiant l'ambiance et l'interprétation des personnages (qui participent même au narratif), cela demande un minimum d'aisance. 
Une version fort jolie, apportant une nouvelle utilisation du tarot, mais qui ne s'avère pas forcément indispensable si vous avez déjà la première. 









Comparatif avec l'édition en boîte datant des années 80.

Contenu de la première édition. 

Tarot de l'édition 2023.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le système de jeu.
  • L'utilisation du tarot.
  • L'ambiance.
  • La description de la Belle Époque.
  • Le prix cumulé de tous les éléments séparés.
  • La narration partagée et l'accent mis sur le RP, qui demandent une certaine expérience et une grande intelligence de jeu (ça ne constitue pas un point négatif en soi, au contraire, mais ça peut être une difficulté pour certains).
  • L'aspect esthétique du nouveau tarot.

Spawn : Simonie
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Retour sur Spawn : Simonie, un comic à la sauce gauloise.

Depuis près de 2000 ans, de nombreuses organisations tentent de mettre la main sur les lambeaux d'une tuniques sacrée possédant un pouvoir immense. Ces morceaux d'étoffe permettent notamment de convoquer un Hellspawn, autrement dit un puissant guerrier des Enfers.
À Paris, de nos jours, d'étranges expériences ont lieu dans un laboratoire secret. Il se murmure que des scientifiques, protégés par les plus hautes autorités, se livreraient à d'obscures manipulations. Pour le commissaire Losfeld de la DST commence alors une lente descente dans l'occulte qui le conduira à faire équipe avec un Cardinal et... à rencontrer Spawn lui-même.

Spawn : Simonie est une courte histoire indépendante (sortie en 2004) confiée aux bons soins d'une équipe 100 % française. Le pitch de départ est signé Jean-François Porcherot, le scénario est l'œuvre d'Alex Nikolavitch et le tout est supervisé, à l'époque, par Thierry Mornet.
L'on peut regretter la brièveté du récit et un scénario qui n'est pas sans faiblesses (personnages traités un peu superficiellement, affrontement final vite expédié), toutefois, l'auteur parvient tout de même à nous faire sourire grâce à des dialogues bien ciselés. Le fameux commissaire, aux réparties souvent drôles, aurait d'ailleurs mérité d'être creusé. Mais la force de cette œuvre tient surtout dans son aspect graphique.





En effet, aux dessins l'on retrouve Aleksi Briclot, un artiste talentueux qui a notamment signé diverses illustrations pour des sets de cartes Magic. Les habitués des productions Marvel ont déjà pu admirer également son travail sur les covers de New Avengers ou de Annihilation : Conquest. Pour ce passage dans l'univers de McFarlane, il est peu de dire qu'un soin particulier a été apporté aux planches. C'est souvent impressionnant, avec un Spawn plus esthétique que jamais et une belle représentation de Paris. La colorisation, cependant, s'avère parfois trop saturée, ce qui est certainement voulu mais nuit quelque peu aux dessins. L'ensemble reste toutefois agréable à lire.

Semic, à l'époque, a soigné cette publication proposant hardcover, grand format et papier glacé. Du coup le format lorgne sur le standard européen, ce qui n'est pas sans une certaine logique (l'idée de personnages américains laissés entre les mains d'une équipe européenne peut d'ailleurs faire penser à la collection Marvel Transatlantique).

Un Spawn intéressant surtout pour son impact visuel. 





+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une atmosphère étouffante et violente, essentiellement due à un style graphique fort efficace.
  • Des personnages manquant de profondeur.
Écho #41 : Harry Potter - Le Guide Ultime
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Gros plan sur un ouvrage sorti il y a quelques mois et consacré à la célèbre saga de J.K. Rowling.

Harry Potter - Le Guide Ultime mérite bien son nom. Ce livre de plus de 200 pages fait le tour de l'univers des magiciens grâce à un découpage en sept parties consacrées aux sorciers célèbres, aux sports, activités et événements, aux lieux envoûtants, à Poudlard, aux enchantements, à l'administration et, enfin, aux animaux et créatures.

Entre encyclopédie et artbook, l'ouvrage édité par Gallimard s'avère particulièrement soigné et très abouti esthétiquement. Tout cela est coloré, bien illustré et suffisamment dense et riche pour intéresser fans ou novices.

Hardcover, 23,5 x 27,5 cm, 35 euros.

                                                          









                                                                                                                                 
Logical Tears 2.0 : podcast et concert
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Logical Tears
revient très fort cette année avec une nouvelle formation et des titres qui sentent toujours bon la coldwave sombre et mélodique !

Ce n'est pas l'actu qui manque pour la formation composée maintenant de Noctule H. et O. Scar, ce dernier incarnant la nouvelle voix de cette évolution 2.0. 

Tout d'abord, si vous voulez découvrir le groupe, nous vous invitons à écouter le podcast Talents d'ici, de RCF Radio, qui leur est consacré.

Et si vous voulez passer à l'étape suivante et vous prendre du bon son live dans les oreilles, un concert est prévu le 29 juin à La Chaoué, à Metz (à 20h30) !

Outre Logical Tears, vous pourrez retrouver ce jour-là les tout aussi excellents Hanging Gardens.

Alors, ce n'est pas un bon programme ça ? Si vous aviez prévu quelque chose le samedi 29 (mariage, rendez-vous galant, déménagement du beau-frère...), annulez tout, quitte à vous brouiller avec votre famille et vos voisins ! Car dans quelques années, quand vos enfants, les yeux humides d'espoir et d'émotion, vous demanderons ce que vous faisiez quand les légendaires Logical Tears 2.0 et Hanging Gardens ont retourné La Chaouée, vous pourrez répondre, avec fierté et nostalgie : "J'y étais gamin... oh oui, j'y étais !"


Vous pouvez également retrouver les albums de ces groupes sur leur bandcamp :

Logical Tears        /       Hanging Gardens



Bob Morane - Intégrale, nouvelle série et albums divers
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Dernière série en date, toujours en cours chez Soleil.


Le point sur les différentes séries Bob Morane en BD.

Après avoir vu les romans , la collection Tout Bob Morane, le magazine ainsi que l'un des reboots, nous terminons ce vaste tour d'horizon consacré au célèbre aventurier avec les adaptations en bande dessinée. Et vous allez voir, ce n'est pas toujours facile de s'y retrouver.

L'intégrale en 17 tomes.
Tout d'abord, logiquement, l'on peut citer l'intégrale en 17 tomes, publiée par Le Lombard. Tous les récits rassemblés ici sont (malheureusement) scénarisés par Henri Vernes lui-même (on ne revient pas ici sur les nombreuses tares de cet auteur, cf. articles cités plus haut, notamment ceux consacrés aux romans et au premier reboot). Il s'agit parfois d'histoires originales, mais le plus souvent, ce sont des adaptations tirées des romans. Il existe plusieurs périodes, bien différentes graphiquement (cf. photos en fin d'article). Les premiers albums sont dessinés par Dino Attanasio, dans un style assez désuet mais qui a son charme. Gérald Forton prend ensuite le relais, avec un graphisme toujours très classique mais bien plus moderne. La période William Vance ouvre la voie à un style plus réaliste et mature qui va se poursuivre avec l'arrivée de Coria
Chaque tome contient un rédactionnel et divers bonus revenant sur la création de ces BD et le parcours des auteurs. Bien que 78 récits soient compilés dans cette intégrale, elle ne reprend cependant pas tous les albums de Bob Morane.

Dans les publications récentes, l'on peut citer le premier reboot (dénoncé à tort par Vernes), Bob Morane - Renaissance, qui comprend deux tomes de bonne qualité (toujours publiés par Le Lombard). 
Plus récemment, une nouvelle série a été lancée chez Soleil. Le scénario est signé Christophe bec & Corbeyran, les dessins sont de Paolo Grella et la colorisation de Sébastien Gérard. Deux tomes sont disponibles à ce jour (Les 100 démons de l'Ombre Jaune et Les Prisonniers du Temps). Cette fois, cette suite a été adoubée par Vernes. Il faut dire que l'on revient à de l'aventure exotique et mouvementée. Ceci dit, c'est particulièrement bien écrit. Normal, dès que Vernes ne fout pas son nez dans le scénario, ça monte en qualité. Ici, l'on découvre Bob et son éternel comparse, Bill Ballantine, en pleine guerre d'Indochine. Ils vont notamment être confrontés à des jeunes femmes particulièrement habiles au sabre.
Outre les dessins très réussis et soignés, notons que le scénario comprend des scènes qui parviennent à humaniser les personnages et à leur donner une certaine épaisseur (Bill hésitant à sauter en parachute, par exemple). Le genre de scènes dans lesquelles Vernes estime qu'il ne se passe "rien" mais qui sont en réalité cruciales pour donner du relief et de l'intérêt à l'action pure. Et en plus, Bill s'exprime enfin normalement et non comme un demeuré inculte. 
Bref, une nouvelle série plutôt prometteuse et agréable.

Même si la narration est bien plus subtile sans Vernes, le lecteur aura sa dose d'action.


A priori, l'on pourrait penser que l'on a fait le tour avec l'intégrale et ces deux nouvelles séries... eh bien non. Il reste des titres chez différents éditeurs. Et les formats sont aussi inégaux que la qualité.
L'on peut citer tout d'abord un cycle Ananké en trois tomes, publiés chez... trois éditeurs différents. Les Murailles d'Ananké, Les Périls d'Ananké et Les Caves d'Ananké sont respectivement sortis (en 2004 et 2015) aux éditions Ananké, Miklo et L'Âge d'Or. Ces titres sont scénarisés par Vernes (aïe !) et dessinés par Frank Leclercq. Le style est très cartoony et enfantin (cf. image ci-contre). 

Ce n'est pas fini ! L'on trouve encore des albums chez divers éditeurs, comme Les Mangeurs d'Âmes chez Loup ou encore Objectif Equus (couverture souple, noir & blanc) chez Hibou. Tous ces albums, à l'instar du suivant, sont souvent dessinés par Forton mais sont clairement en dessous de ce que l'illustrateur a pu réaliser par le passé. Dans l'Ombre du Cartel, publié par les éditions Joe (encore un autre éditeur !), en est un exemple criant. S'il existe une version "luxe" de l'album, avec un cahier de bonus et un tiré à part, les planches sont proprement hideuses.

De nombreux formats et dos différents, le cauchemar des collectionneurs.

Ajoutons à cela des rééditions par d'improbables nouveaux éditeurs (Les Tours de Cristal, édité par Récréabull ; La Couronne de Golconde, chez Parallax...) et l'on constatera aisément que le parcours éditorial de Morane est plutôt chaotique. Mais peut-on reprocher à un tel bourlingueur de ne pas se cantonner à une seule maison ? Les différences de format devraient d'ailleurs faire grimacer les complétistes un peu pointilleux sur l'aspect de leur bibliothèque. Et pour peu que vous ayez commencé votre collection, à l'époque, avec les 16/22 de Dargaud, ça n'arrangera rien ! 

En conclusion, disons que les albums quelque peu "à part" sont loin d'être indispensables. L'intégrale permet déjà de découvrir l'essentiel de Morane en BD et les nouvelles séries (le reboot abandonné ainsi que la dernière série chez Soleil, apparemment toujours en cours) apportent un vent de fraîcheur (et de compétences) bienvenu. Souhaitons à cette légende de la pop culture d'enfin trouver les auteurs qu'elle mérite !


Extrait de la nouvelle série, chez Soleil.

Extrait de l'album Dans l'Ombre du Cartel. Ça pique les yeux !

Extrait de Objectif Equus.

Bob Morane par Dino Attanasio.

Bob Morane par Gérald Forton (à sa grande époque).

Bob Morane par William Vance.

Bob Morane par Coria.

Écho #40 : Lovecraft... encore
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Une nouvelle publication regroupant l'essentiel des écrits de Lovecraft.

Cet ouvrage, grand format et plutôt luxueux d'aspect, est publié par Bragelonne. Papier de qualité, belles illustrations (16 pages en tout), hardcover (à l'aspect tout de même fort aride), tout cela est soigné. En ce qui concerne le contenu, l'on retrouve 49 nouvelles centrées essentiellement sur le mythe de Cthulhu, plus quelques textes explorant les Contrées du Rêve
La sélection est pertinente, certes il ne s'agit pas là d'une intégrale exhaustive (comme celle publiée par Robert Laffont), mais pour qui s'intéresse au panthéon développé par Lovecraft, c'est bien suffisant.

Le gros frein concernant l'achat provient du prix, très élevé (85 euros !!). Or, un tel ouvrage collector se destine plutôt aux lecteurs connaissant déjà Lovecraft et son mythe (on dépense rarement une telle somme pour un "test"). C'est là que le problème du public visé se pose.  
Car, au final, quand on connaît déjà bien l'œuvre de l'auteur, que peut apporter cette nouvelle édition ? Le seul bonus réside dans les illustrations, certes jolies, certes dans un format respectable, mais qui se limitent tout de même à 16 pages. 
Or, est-ce que 16 pages d'illustrations valent 85 euros quand on a déjà (parfois sous plusieurs formes) les nouvelles rassemblées ici ? Non. Fin du dilemme.

Notons, pour être complet, que Bragelonne a décidé, tout comme la Bibliothèque des Classiques, de présenter ces textes sous la forme de deux colonnes par page. Enfin, soulignons le fait que, malgré son côté imposant, l'ouvrage reste assez léger et peut donc aussi être lu (certains collectors étant plus des "bibelots" que des livres dont les pages sont destinées à être réellement parcourues). 

Joli mais vraiment trop cher.