Downfall of Empires
Publié le
1.8.24
Par
Nolt
Gros plan sur un excellent wargame traitant de la Première Guerre mondiale : Downfall of Empires.
Après notre sélection de wargames sur ordinateur, et un petit passage par le complexe AWAW, nous revenons aux jeux de plateau avec ce sympathique et très accessible DoE (en version française, bien entendu).
Il s'agit ici de traiter de la Première Guerre mondiale. On retrouve donc quatre camps : les Alliés (France et Grande-Bretagne en début de partie), l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et la Russie. Précisons que DoE est conçu pour 2 à 4 joueurs.
Des armées et tranchées sont prédisposées sur le plateau de jeu. Ce dernier est d'ailleurs fort grand (84 x 60 cm) et vraiment beau. C'est surtout le système de jeu, fort simple, qui rend ce wargame bien plus accessible que la plupart de ses congénères. Six actions sont possibles par tour. Et chaque joueur peut effectuer entre 3 et 2 actions (voire plus) selon le pays et l'époque (le marqueur de tour permet d'aller de l'automne 1914 à l'automne 1918, chaque tour correspondant à trois mois).
Parmi les actions disponibles, l'on retrouve : le recrutement (qui permet d'engager de nouvelles armées ou de renforcer celles qui ont subi des pertes) ; la manœuvre (qui permet de déplacer des armées puis éventuellement de lancer une offensive) ; la recherche (qui permet de développer des technologies qui vont apporter un soutien durant les combats, comme les tanks, l'aviation ou les gaz de combat) ; le retranchement (qui permet de fortifier une zone) ; la diplomatie (qui va permettre de précipiter ou retarder l'entrée en guerre de certains pays secondaires) ; et enfin les missions, qui permettent d'employer tanks et aviation (qui sont dématérialisés).
Les combats sont également très simples à résoudre. Chaque armée à une valeur principale (d'attaque ou défense) et une valeur secondaire (de soutien). Lors d'une offensive, chaque camp fait le calcul de son potentiel de combat. Par exemple une armée à 5 points, plus une autre armée en soutien à 2 points, lancent une offensive sur une armée ennemie dont la valeur est de 3 points et qui obtient 1 point supplémentaire grâce à la présence d'une tranchée. Le premier joueur à donc 7 points, le second 4. Chaque joueur lance ensuite un dé et additionne le résultat à ses points de combat. En cas de victoire de l'attaquant, le défenseur subit deux pertes (une armée entière) et l'attaquant une seule (armée réduite en plaçant le pion sur sa face verso). Si l'attaquant fait le double de points du défenseur, ou si le défenseur ne peut pas distribuer deux pertes à ses unités, l'attaquant ne subit alors aucun dommage.
Voilà pour les règles de base. Il existe quelques points particuliers, mais rien de très compliqué. Niveau matériel, outre l'immense plateau de jeu, l'on retrouve bien entendu les différentes armées, des marqueurs spéciaux (tranchées, zones contrôlées...), les dés, deux aides de jeu (avec au verso un scénario supplémentaire qui permet de débuter le conflit à un stade avancé, en 1917), et un rangement en plastique pour caser tout ça.
Alors, que peut-on dire sur cette mécanique et ses avantages ? Eh bien déjà, le recrutement d'unités, les déplacements et les combats sont très simples. Pas de multiples tableaux à consulter ou d'épineux cas particuliers. Certains pourront regretter l'importance du jet de dé, mais l'on peut considérer qu'il représente tout un tas d'impondérables (météo, terrain, moral des troupes, logistiques, compétence des officiers, précisions de l'artillerie, etc.) que le joueur ne peut gérer au niveau stratégique (les généraux prennent des décisions, et tout ne se passe pas forcément comme prévu).
Autres éléments sympathiques : la présence d'une diplomatie et d'une recherche simplifiées. En ce qui concerne les pays neutres, l'action "diplomatie" consiste à déplacer un curseur de deux cases si le pays vous est favorable et d'une seule s'il vous est défavorable. Ainsi, le jeu diplomatique permet aux Allemands, par exemple, de retarder l'entrée en guerre de l'Italie, mais pas de l'empêcher si le joueur allié souhaite réellement user de toute son influence.
En ce qui concerne la recherche, c'est encore plus simple. Un joueur place une tuile technologie en stade de développement 1 (trois technologies sont déjà à ce stade en début de partie), puis en développement 2, ce qui rend la technologie disponible au tour suivant.
Tout cela renforce la richesse du jeu et sa subtilité, d'autant que les actions sont limitées, chaque choix est donc important.
Petits conseils : même dans un wargame, le côté RP est important. Par exemple, ne parlez pas de "pions" mais d'armées, mettez-vous dans la peau d'un général en chef, pas d'un joueur. L'on peut aussi imaginer des parties à plus de quatre joueurs, avec par exemple un joueur qui contrôlera l'Italie de manière indépendante (ce qui n'est pas totalement absurde par rapport à la réalité). On peut même imaginer que ce joueur puisse décider quel camp va soutenir l'Italie ! Pour minimiser le côté historique et maximiser l'uchronie, vous pouvez également annuler certaines actions obligatoires selon l'époque (par exemple, l'offensive à l'Ouest obligatoire pour l'Allemagne au premier tour). Et rien ne vous empêche d'ajouter des tours si besoin.
Bref, pas mal de possibilités selon vos envies et votre imagination.
Un très bon point d'entrée en ce qui concerne les wargames historiques sur plateau.
Accessible et joli.
Aides de jeu et scénario alternatif. |
Grosse densité de troupes sur le front ouest dès 1914. |
L'Italie reste pour le moment l'arme au pied. |
Situation calme pour l'instant sur le front russe. |
La Serbie, la Bulgarie et la Roumanie disposent également de forces armées. |
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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