Publié le
10.8.24
Par
Nolt
Petit bond dans l'étrange avec un graphic novel pour le moins étonnant de la gamme Vertigo : God Save the Queen.
Linda est une adolescente londonienne comme tant d'autres. Elle s'ennuie et cherche à s'étourdir. Il suffit d'une rencontre, un soir dans un night-club, pour qu'elle franchisse le pas et essaie le Cheval Rouge. Ce cheval est spécial, certains de ceux qui l'ont chevauché l'ont parfois payé de leur vie. Le sang et l'héroïne, c'est le secret de cette monture qui fait planer. Une balade puissante, magnifique... mortelle.
De l'autre côté du miroir, en Féerie, rien ne va plus. La reine Mab a chassé Titania et règne maintenant sur des sujets terrifiés. Mais la frontière entre notre monde et les territoires fantastiques est poreuse. Bientôt, Linda va être entraînée dans ce pays magique. Elle y fera une rencontre et, surtout, une promesse. Le genre de promesse qui vous propulse, à votre insu, au milieu d'une lutte sans merci pour le si convoité trône de Féerie.
Nous voilà plongés en pleine fantasy, un domaine que le scénariste, Mike Carey, connaît bien puisque c'est à lui que l'on avait déjà fait appel pour adapter Neverwhere (le roman de Neil Gaiman) en comics. L'auteur a également œuvré chez Marvel, notamment sur la série X-Men ou encore Ultimate Vision.
Les dessins sont réalisés par John Bolton. Son travail est ici bien plus enthousiasmant que sur X-Men : Vignettes (mais près de 30 ans après, c'est un peu normal) et ses peintures se révèlent plutôt belles et maîtrisées, voire fascinantes pour certaines planches, et cela même si, de temps en temps, un effet un peu bâclé vient rappeler un filtre photoshop utilisé à la va-vite. Globalement c'est en tout cas une très belle atmosphère visuelle que le dessinateur a su créer.
L'histoire en elle-même démarre plutôt bien et cette idée de drogue un peu spéciale est même très bonne, dommage qu'elle ne soit pas plus exploitée. Le contraste entre le milieu cradingue des junkies et la Féerie aurait également pu être plus poussé, histoire de démontrer clairement que certains chevaux devraient rester à jamais dans leurs écuries. M'enfin, c'est un conte, pas une plaquette de prévention distribuée dans les écoles.
L'on peut regretter aussi la brièveté de l'ensemble et la quasi absence d'enjeu dramatique et de rebondissements, le récit faisant la part belle à l'ambiance onirique plutôt qu'à une trame classique. Le côté "sex & drugs" est plutôt surfait, le livre restant étonnamment chaste et pudique, surtout pour un auteur anglais (ça change de Moore par exemple) !
Reste de jolies choses, de petits et fugaces moments de poésie, comme ce plongeon "à l'envers" dans lequel le monde semble se retourner comme une chaussette, Linda tombant dans l'eau en féerie et se retrouvant dans l'air, ici.
Pas vraiment une histoire. Plutôt une caresse, douce et furtive, sur l'esprit du lecteur. Tout le monde n'appréciera pas mais la démarche est louable et, somme toute, efficace si l'on se laisse suffisamment aller.
Mike Carey - God save the Queen
"Elles vivent dans les ombres jetés par vos feux, font tourner votre lait, volent vos bébés, et avec de fausses lumières, vous égarent loin des chemins. Bien avant que nous ne décidions qu'elles étaient mignonnes, nous avions une autre image des fées."
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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Publié le
8.8.24
Par
Nolt
Les animaux de compagnie sont à l'honneur dans la série Bêtes de Somme.
Tout commence lorsqu'un sympathique Beagle se retrouve confronté à une... niche hantée ! Chaque nuit, transi de froid, il entend des hurlements et des lamentations. Pour lui venir en aide, les autres chiens du quartier décident de faire appel au Sage Berger, un spécialiste de l'ésotérisme dans la communauté canine.
Ce n'est là que le début d'aventures étranges que vont vivre Cador, le Husky, Dobey, le Doberman, Terry, le Jack Russel, Carlton, le Carlin, Bégueule, le Beagle et le chat Sans-Famille.
Les mystères vont s'enchaîner pour la petite troupe qui devra affronter les égouts et leurs hordes de rats, une pluie de grenouilles et même de pauvres chiens écrasés, revenus d'entre les morts.
Loin des regards humains, le monde animal cache bien des surprises...
À la base, Evan Dorkin, au scénario, et Jill Thompson, au dessin, ne pensent réaliser qu'un bref récit destiné à un recueil de Dark Horse basé sur des histoires d'épouvante. Mais après un accueil enthousiaste des lecteurs, les deux artistes vont rapidement étoffer l'univers de ce qui deviendra Beasts of Burden, avec de nouveaux épisodes de plus en plus longs et même une mini-série. Ce sont ces premiers comics (couronnés par plusieurs Eisner Awards) qui sont rassemblés dans les deux tomes publiés par Delcourt.
Les aquarelles de Thompson sont tout simplement somptueuses. Inspirées d'illustrations à l'ancienne, du genre Club des Cinq, elles gardent tout de même une dimension moderne indéniable (les scènes de nuit, dans la neige, sont magnifiques) et permettent de donner à tous les animaux une personnalité bien définie qui les rend vite attachants.
Au niveau de l'intrigue, l'on peut être quelque peu étonné dans un premier temps, puisqu'il s'agit de fantastique tendance gentilles bestioles. Il ne s'agit nullement d'anthropomorphisme à la Grandville par exemple, ni d'épopées héroïques du genre Légendes de la Garde, mais bien d'animaux normaux, devant faire avec les contraintes imposées par leurs maîtres humains et dotés d'un langage propre. Chacun possède un caractère bien particulier (le râleur, l'intrépide, le peureux...) et leurs relations sont aussi émouvantes que parfois drôles.
À la rigueur, les auteurs auraient même pu se passer de l'intrusion du surnaturel tant la petite bande est charismatique et le monde réel déjà plein de dangers pour les quatre-pattes. Néanmoins, l'aspect paranormal est toujours plutôt bien amené et n'empêche nullement une dimension dramatique (les petits chiots perdus, le jeune garçon recueilli par la troupe) ou même amoureuse (Sans-Famille et Dymphna).
Pas moins de quatorze pages de bonus complètent le premier tome, avec une postface, un carnet de croquis, souvent commentés, et de jolies illustrations. Le tout présenté sous une hardcover, elle-même illustrée malgré la présence d'une jaquette. La traduction est de bonne facture malgré une ou deux coquilles.
Une excellente série qui devrait convenir à tous les publics et en particulier aux lecteurs qui nourrissent une tendresse particulière pour nos amis poilus.
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| Un personnage très connu est invité dans le tome 2. |
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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Publié le
4.8.24
Par
Nolt
Digne successeur de Formule Dé, on vous dit tout sur Formula D, le jeu de plateau dédié aux courses automobiles.
Voilà un jeu de société aussi original qu'efficace et qui prend place dans l'univers de la F1 (et des courses illégales, nous allons voir ça). Formula D, dans sa boîte de base, vous propose des courses effrénées sur le circuit de Monaco (avec des formules 1) et sur un circuit urbain (avec des voitures GT et des règles un peu spéciales).
Tout d'abord, c'est au système de jeu, fort astucieux, que l'on va s'intéresser. Chaque joueur dispose devant lui d'un tableau de bord représentant la boîte de vitesse (6 rapports) et les différentes caractéristiques de sa voiture, évaluées à l'aide de points : les pneus, les freins, le moteur, la carrosserie, la boîte de vitesse et la tenue de route (suspensions).
En ce qui concerne les déplacements, chaque pilote démarre évidemment en première (s'il ne cale pas !) et gère ensuite ses changements de vitesse. Chaque vitesse correspond à un dé différent, qui a sa propre numérotation. Par exemple, pour la première vitesse, il s'agit d'un dé à 4 faces, permettant de faire 1 ou 2. En sixième vitesse, le score obtenu varie entre 21 et 30 (ce qui rend donc bien compte de l'allure du véhicule, il serait idiot de pouvoir faire "1" en 6e).
Le simple fait de passer réellement les vitesses sur le tableau de bord est un petit plus qui s'avère vraiment fun.
Certaines règles vont encadrer les changements de couloirs, très importants lors des dépassements ou durant la gestion des virages. Évidemment, tout n'est pas si simple. Les circuits comportent donc différents virages, plus ou moins serrés et longs, dans lesquels il faut absolument s'arrêter (la plupart du temps une fois, parfois plus). La voiture ne fait pas un réel arrêt évidement, mais le joueur doit se trouver dans l'une des cases spécifiques à la fin de son tour. Il faut donc rétrograder à l'abord des virages et bien gérer son allure, en choisissant le bon rapport. Un dépassement du virage sans arrêt à l'intérieur de celui-ci va provoquer des dégâts au niveau des pneus.
Et c'est là que ça devient vraiment très intéressant. Car, avec un système simple, très visuel et pratique, Formula D parvient à simuler un nombre impressionnant d'effets. Les risques d'accrochage avec les autres véhicules sont ainsi gérés, mais également les tête-à-queue, les freinages un peu forts, le surrégime et même l'effet d'aspiration !
Le tout avec des règles optionnelles comprenant la météo, différents types de pneus et des débris sur la route. Vous pouvez même faire de véritables essais chronométrés avant la course pour déterminer l'ordre de départ (ce qui rallonge tout de même le temps de jeu, mais un système plus simple et rapide est prévu).
Rien qu'avec tout cela, il y a déjà de quoi faire. Cette version propose également un circuit urbain, avec des pilotes ayant chacun leurs propres capacités. Par exemple, Jack Owens va pouvoir moduler ses déplacements dans les virages d'une case (en plus ou en moins) grâce à sa maîtrise du drift. Li Tsu Sin, elle, fait perdre une case de déplacement à chaque pilote qui la double (parce qu'il perd du temps à l'admirer). Et bien entendu, chacun des dix pilotes possède une caisse ayant ses propres caractéristiques.
Le seul défaut de ce jeu est finalement son faible nombre de circuits disponibles. Il en existe pourtant beaucoup, mais la plupart sont en rupture de stock depuis longtemps (nous avons contacté Asmodée, qui ne prévoit pas de rééditions) et souvent vendus bien trop chers en occasion. Par exemple, certains circuits en mauvais état sont trouvables à environ 40 euros, alors qu'ils étaient vendus neufs à moins de 20. On ne peut PAS acheter un truc abîmé le double du prix qu'il était vendu neuf. Ça n'a aucun sens. Ne faites surtout pas ça. Le principe, c'est que lorsque c'est usé, ça perd de la valeur, ça n'en gagne pas, même si ce n'est plus produit. À ce compte-là, autant imprimer ça soi-même sur des bâches (certains le font et vendent ces versions 25 euros en HD).
Ceci dit, si vous avez la chance de trouver un nombre de circuits suffisant pour faire de petits championnats, la fièvre du bitume est garantie !
Très conseillé.
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| Des règles simples mais couvrant un large domaine. |
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| Les pilotes des courses urbaines. |
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| Élément central du jeu : la boîte de vitesses et l'état des différents organes de votre véhicule. |
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| Tenter de creuser l'écart ou jouer la prudence... il va falloir choisir. |
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| Pas moins de dix véhicules différents s'affrontent cette nuit au cœur de la ville ! |
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| Le circuit urbain, au verso du circuit de Monaco. |
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| Sochi, une des rares extensions encore trouvables en neuf. |
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| Le circuit du New Jersey, au verso de Sochi. |
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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Publié le
3.8.24
Par
Nolt
Un livre pour les tintinophiles passionnés d'aviation : Hergé, Tintin et les avions !
Après le désastreux Tintin et les Autos européennes, qui ne comportait aucune information sur les différents véhicules présentés, voilà un ouvrage bien plus intéressant qui, enfin, remplit parfaitement son rôle.
En effet, pour chaque appareil, l'on va trouver une explication sur le contexte (en gros, que fait Tintin à ce moment-là) mais aussi une fiche technique donnant diverses informations sur l'avion (date du premier vol, envergure, masse, vitesse, autonomie, plafond, puissance, nombre d'exemplaires fabriqués...) ainsi qu'un texte consacré à l'historique de l'appareil ou à diverses anecdotes.
Bref, c'est exactement ce que l'on attend d'un tel ouvrage. Du Polikarpov I-1 au Boeing 747 en passant par le Spitfire, le Messerschmitt BF-109 ou encore le Heinkel HE-70, le tour d'horizon s'avère plaisant et varié. L'on retrouve même un hélicoptère (issu de Tintin et les Picaros) et la fusée expérimentale X-FLR 6 d'Objectif Lune, inspirée des V2 allemands.
Outre le passage en revue des albums de Tintin, l'auteur aborde également les engins apparus dans Jo, Zette et Jocko. Quelques illustrations tirées de la chronique consacrée à l'histoire des moyens de transport (publiée à l'époque dans le journal Tintin) viennent compléter le tout.
Voilà donc un recueil thématique intéressant et bien fichu. L'on peut déplorer cependant que le dos et même le format de ce livre soient différents de ceux des ouvrages similaires publiés par les Éditions Moulinsart. C'est d'ailleurs aussi le cas avec les albums anciens ressortant avec une colorisation moderne (sauf ceux sortis en coffret) : par exemple, entre Les Cigares du Pharaon, Tintin au Pays des Soviets ou Les Bijoux de la Castafiore (dans leur version anciens dessins et colorisation récente, cf. cet article), aucun album n'a le même dos, les mêmes inscriptions ou simplement le même format. Ils sont pourtant tous publiés par le même éditeur...
Un travail sérieux, contrairement à ce qui a été fait sur les automobiles.
Ceci dit, on aimerait quand même bien une nouvelle aventure du célèbre reporter, plutôt que les perpétuelles resucées.
Ceci dit, on aimerait quand même bien une nouvelle aventure du célèbre reporter, plutôt que les perpétuelles resucées.
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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Publié le
1.8.24
Par
Nolt
Gros plan sur un excellent wargame traitant de la Première Guerre mondiale : Downfall of Empires.
Après notre sélection de wargames sur ordinateur, et un petit passage par le complexe AWAW, nous revenons aux jeux de plateau avec ce sympathique et très accessible DoE (en version française, bien entendu).
Il s'agit ici de traiter de la Première Guerre mondiale. On retrouve donc quatre camps : les Alliés (France et Grande-Bretagne en début de partie), l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et la Russie. Précisons que DoE est conçu pour 2 à 4 joueurs.
Des armées et tranchées sont prédisposées sur le plateau de jeu. Ce dernier est d'ailleurs fort grand (84 x 60 cm) et vraiment beau. C'est surtout le système de jeu, fort simple, qui rend ce wargame bien plus accessible que la plupart de ses congénères. Six actions sont possibles par tour. Et chaque joueur peut effectuer entre 3 et 2 actions (voire plus) selon le pays et l'époque (le marqueur de tour permet d'aller de l'automne 1914 à l'automne 1918, chaque tour correspondant à trois mois).
Parmi les actions disponibles, l'on retrouve : le recrutement (qui permet d'engager de nouvelles armées ou de renforcer celles qui ont subi des pertes) ; la manœuvre (qui permet de déplacer des armées puis éventuellement de lancer une offensive) ; la recherche (qui permet de développer des technologies qui vont apporter un soutien durant les combats, comme les tanks, l'aviation ou les gaz de combat) ; le retranchement (qui permet de fortifier une zone) ; la diplomatie (qui va permettre de précipiter ou retarder l'entrée en guerre de certains pays secondaires) ; et enfin les missions, qui permettent d'employer tanks et aviation (qui sont dématérialisés).
Les combats sont également très simples à résoudre. Chaque armée à une valeur principale (d'attaque ou défense) et une valeur secondaire (de soutien). Lors d'une offensive, chaque camp fait le calcul de son potentiel de combat. Par exemple une armée à 5 points, plus une autre armée en soutien à 2 points, lancent une offensive sur une armée ennemie dont la valeur est de 3 points et qui obtient 1 point supplémentaire grâce à la présence d'une tranchée. Le premier joueur à donc 7 points, le second 4. Chaque joueur lance ensuite un dé et additionne le résultat à ses points de combat. En cas de victoire de l'attaquant, le défenseur subit deux pertes (une armée entière) et l'attaquant une seule (armée réduite en plaçant le pion sur sa face verso). Si l'attaquant fait le double de points du défenseur, ou si le défenseur ne peut pas distribuer deux pertes à ses unités, l'attaquant ne subit alors aucun dommage.
Voilà pour les règles de base. Il existe quelques points particuliers, mais rien de très compliqué. Niveau matériel, outre l'immense plateau de jeu, l'on retrouve bien entendu les différentes armées, des marqueurs spéciaux (tranchées, zones contrôlées...), les dés, deux aides de jeu (avec au verso un scénario supplémentaire qui permet de débuter le conflit à un stade avancé, en 1917), et un rangement en plastique pour caser tout ça.
Alors, que peut-on dire sur cette mécanique et ses avantages ? Eh bien déjà, le recrutement d'unités, les déplacements et les combats sont très simples. Pas de multiples tableaux à consulter ou d'épineux cas particuliers. Certains pourront regretter l'importance du jet de dé, mais l'on peut considérer qu'il représente tout un tas d'impondérables (météo, terrain, moral des troupes, logistiques, compétence des officiers, précisions de l'artillerie, etc.) que le joueur ne peut gérer au niveau stratégique (les généraux prennent des décisions, et tout ne se passe pas forcément comme prévu).
Autres éléments sympathiques : la présence d'une diplomatie et d'une recherche simplifiées. En ce qui concerne les pays neutres, l'action "diplomatie" consiste à déplacer un curseur de deux cases si le pays vous est favorable et d'une seule s'il vous est défavorable. Ainsi, le jeu diplomatique permet aux Allemands, par exemple, de retarder l'entrée en guerre de l'Italie, mais pas de l'empêcher si le joueur allié souhaite réellement user de toute son influence.
En ce qui concerne la recherche, c'est encore plus simple. Un joueur place une tuile technologie en stade de développement 1 (trois technologies sont déjà à ce stade en début de partie), puis en développement 2, ce qui rend la technologie disponible au tour suivant.
Tout cela renforce la richesse du jeu et sa subtilité, d'autant que les actions sont limitées, chaque choix est donc important.
Petits conseils : même dans un wargame, le côté RP est important. Par exemple, ne parlez pas de "pions" mais d'armées, mettez-vous dans la peau d'un général en chef, pas d'un joueur. L'on peut aussi imaginer des parties à plus de quatre joueurs, avec par exemple un joueur qui contrôlera l'Italie de manière indépendante (ce qui n'est pas totalement absurde par rapport à la réalité). On peut même imaginer que ce joueur puisse décider quel camp va soutenir l'Italie ! Pour minimiser le côté historique et maximiser l'uchronie, vous pouvez également annuler certaines actions obligatoires selon l'époque (par exemple, l'offensive à l'Ouest obligatoire pour l'Allemagne au premier tour). Et rien ne vous empêche d'ajouter des tours si besoin.
Bref, pas mal de possibilités selon vos envies et votre imagination.
Un très bon point d'entrée en ce qui concerne les wargames historiques sur plateau.
Accessible et joli.
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| Aides de jeu et scénario alternatif. |
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| Grosse densité de troupes sur le front ouest dès 1914. |
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| L'Italie reste pour le moment l'arme au pied. |
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| Situation calme pour l'instant sur le front russe. |
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| La Serbie, la Bulgarie et la Roumanie disposent également de forces armées. |
| + | Les points positifs | - | Les points négatifs |
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