Publié le
28.11.17
Par
Nolt
Quand le fils d'un géant de la pop culture se lance dans les comics, cela donne Locke & Key. Embarquement immédiat pour la Nouvelle-Angleterre !
Tyler, Kinsey et Bode viennent d'emménager dans un immense manoir appelé Keyhouse et situé dans la petite bourgade de Lovecraft. Pourtant, les trois enfants de la famille Locke n'ont guère le cœur à profiter de leur nouvelle demeure. Car s'ils ont quitté leur ancienne vie, c'est pour tenter de laisser derrière eux l'horrible souvenir du meurtre de leur père. Ce dernier a été massacré par l'un de ses anciens élèves, un gamin violent à l'esprit dérangé.
Ce sont les adolescents, Tyler et Kinsey, qui souffrent le plus. Bode, plus petit, explore son nouveau terrain de jeu et, surtout, trouve l'espoir de revoir son père d'une manière totalement inattendue. Le petit garçon a en effet découvert que les portes de Keyhouse sont dotées de propriétés exceptionnelles. En franchissant l'une d'entre-elles, il a quitté son corps un bref instant et a pu se déplacer comme un fantôme. Après la première frayeur passée, Bode souhaiterait bien partager son secret avec son grand frère et sa sœur, malheureusement ceux-ci ne se préoccupent guère de ce qu'ils pensent être un trop-plein d'imagination quelque peu morbide.
Les Locke vont de toute façon rapidement se détourner des mystères de leur logis et être préoccupés par une épouvantable nouvelle qui les glace d'effroi : l'assassin qui a déjà frappé la famille vient de s'enfuir de l'institution dans laquelle il était interné. Et comme s'il était guidé par une force maléfique, le tueur est déjà sur le chemin de Lovecraft...
Attention, voilà une excellente série qu'il ne faut pas rater si l'on apprécie un peu le mélange entre paranormal et thriller tendu. Le scénario est de Joe Hill, un auteur qui a déjà un roman et un recueil de nouvelles à son actif mais qui est surtout connu pour être le fils de l'illustre Stephen King. Il est peu de dire que la filiation lui aura profité car le fiston semble aussi à l'aise que son célèbre pôpa pour ce qui est de camper des personnages crédibles et profonds. Une ou deux cases et quelques lignes de texte suffisent pour que le lecteur puisse s'attacher aux protagonistes et éprouver une empathie totalement essentielle à ce genre de récits.
Hill revisite le thème de la maison hantée de manière originale, en y associant un serial-killer et un astucieux système de clés et de portes. La narration est remarquable d'efficacité, les tomes gagnant d'ailleurs en richesse et en suspense au fil de la progression de l'intrigue, basée sur le passé de Rendell Locke, les secrets du manoir et ces fameuses clés magiques. L'auteur alterne les scènes étranges, drôles ou tout simplement émouvantes. Les personnages, clés de voûte de l'ensemble, sont parfaitement campés, qu'ils soient cyniques ou d'une naïveté touchante. Même les seconds rôles possèdent leurs particularités, rehaussant le côté réaliste de l'histoire, tout comme son aspect dramatique. Les dialogues et le découpage sont maîtrisés à la perfection, et ce dans la plupart des scènes. La petite expédition de Kinsey et ses amis dans la base navale est à elle seule un monument de savoir-faire. En quelques planches seulement, tension, humour et émotion alternent le plus naturellement du monde.
Si le récit fait la part belle au fantastique, il est toutefois ancré dans la réalité, avec des meurtres sordides mais également des conflits relationnels complexes et tout ce qu'il y a de plus humains. À ce titre, la mère d'Ellie et son fils font sans doute partie des protagonistes les mieux écrits, avec d'un côté une représentation presque palpable d'une méchanceté sans bornes, et de l'autre une manière subtile, presque poétique, d'évoquer le handicap mental et de ne pas cantonner ceux qui en souffrent au seul rôle de figurant ou de faire-valoir. Du grand art.
La partie graphique a été confiée à Gabriel Rodriguez, un dessinateur chilien franchement doué. Le style est doux, très agréable, les décors sont souvent fort beaux et les visages expressifs. Les scènes choc sont bien amenées et les plans se révèlent variés et bien pensés. L'artiste, au travers notamment d'impressionnantes splash pages, a su imprégner la série d'un style personnel qui permet d'intensifier encore les frissons, les larmes et les sourires, aussi amers soient-ils. Sa manière de représenter ce que les personnages ont "dans la tête" (un pouvoir qu'offre l'une des clés) est notamment très habile : l'on va de l'anecdotique amusant (Mme Mayhew quelque peu transformée dans les souvenirs de Bode) au plus dérangeant (la Peur et la Pleureuse de Kinsey) en passant par de véritables fresques adaptées à la personnalité du sujet.
Notons également un épisode spécial, dédié à Bill Watterson (auteur du célèbre Calvin & Hobbes), bâti d'une manière très particulière : l'artiste construit chaque planche à partir d'un strip vertical de quatre cases, elles-mêmes posées sur une pleine-page qui donne le contexte et l'ambiance générale (cf. cette planche). Futé et bien foutu !
Difficile donc de trouver le moindre défaut à ce titre percutant et bien réalisé où stress et émotion se côtoient.
L'ouvrage, à l'origine publié en six tomes par Milady, a été réédité dans une luxueuse intégrale en trois volumes, chez Bragelonne. La traduction de Maxime Le Dain est exemplaire, sans maladresses ou aspérités qui pourraient nuire à l'immersion. En ce qui concerne les bonus, en plus de quelques illustrations, l'on a droit à des extraits du journal de Benjamin Locke, qui présente les diverses clés (chacune ayant un aspect particulier, cf. ces exemples) et leurs propriétés.
Pour l'anecdote, après une première tentative avortée, un projet d'adaptation de Locke & Key en série TV est toujours en chantier aux États-Unis, avec Joe Hill qui devrait se charger de la réalisation du pilote en plus de son rôle de producteur exécutif. Espérons qu'il soit plus doué derrière la caméra que son père qui s'était jadis fourvoyé dans le nanar Maximum Overdrive.
Intelligent, esthétique, fascinant, ce titre s'affirme comme l'une des grandes références du fantastique.
Un très grand comic dont les clés n'ouvrent pas seulement des portes ou des têtes mais bien les champs de perception du lecteur.
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|
Publié le
26.11.17
Par
Nolt
Puiser dans les mondes merveilleux de l'enfance pour en offrir une vision moderne et passionnante, c'est ce que propose Fables, une extraordinaire série de comics qui a donné naissance à des spin-offs, des hors-séries et un roman.
Les Fables quittent leurs royaumes magiques. Les peuples fabuleux fuient l'Adversaire et ses hordes. Ils aboutissent dans le monde commun, à New York précisément, où ils fondent Fableville, éloignant les curieux à coups de sortilège. Certains réfugiés, ne pouvant prendre une apparence humaine, sont contraints d'habiter à la Ferme, lieu où sont également expédiés les habitants qui ne suivent pas les règles.
Le chef de tout ce petit monde est le maire de Fableville mais, en réalité, c'est son adjointe, Blanche-Neige, qui fait le plus gros du travail. Bigby Wolf a, lui, le poste de shérif. Intrigues politiques, complots, meurtres : de nombreuses menaces vont démontrer que le destin réservait un peu plus à ces célèbres icônes qu'un "... et ils vécurent heureux".
Si Fables a l'avantage de faire partie de l'excellent vivier de séries Vertigo, sa thématique pourrait dans un premier temps laisser de marbre. Sans doute parce que les Cendrillon et autres Grand Méchant Loup n'inspirent plus que moyennement le lecteur adulte contemporain. Et pourtant, passer à côté de Fables serait pure folie, surtout lorsque l'on aime les grands moments de lecture.
Tout d'abord, précisons bien qu'il ne s'agit pas d'une relecture des contes les plus connus mais bien d'une histoire globale - et originale - dont les légendaires protagonistes sont réécrits et traités d'une manière profondément différente. Fini le symbolisme subtil des contes et les grands idéaux, la réalité a rattrapé la magie : le Prince Charmant en est à son troisième divorce ; Boucle d'Or est une maoïste révolutionnaire (!) ; Blanche-Neige ne veut plus entendre parler des Sept Nains ; la Belle et la Bête ont des problèmes de couple, etc.
Le scénario est l'œuvre de Bill Willingham qui frappe ici un grand coup en démontrant, en plus d'une grande imagination, une parfaite habileté dans la narration. Le premier épisode est à ce titre exemplaire tant il permet à la fois d'installer rapidement les personnages principaux et de mettre en place une première intrigue, tout cela avec une grande liberté de ton et un humour des plus jouissifs. Car évidemment, puisque l'on ne s'adresse plus à des enfants, il n'y a plus nécessité d'édulcorer les dialogues ou de remplacer une scène de sexe par un chaste baiser.
Le plus grand tour de force de l'auteur reste tout de même d'avoir su insuffler chez le lecteur un sentiment de proximité avec les personnages par le biais de noms connus tout en parvenant à construire son propre monde. En plus des noms déjà évoqués, l'on peut citer Pinocchio, le Petit Chaperon Rouge, la Reine des Neiges, Hansel, Barbe-bleue, Sinbad ou encore Mowgli, la seule limite imposée à Willingham étant un problème bassement terre-à-terre de droits car, évidemment, il faut qu'un personnage soit tombé dans le domaine public pour pouvoir l'utiliser.
Les dessins sont assurés, dans un premier temps, par Lan Medina. C'est ensuite Mark Buckingham qui va lui succéder. Le graphisme, tout à fait honnête, n'est pas aidé par une colorisation souvent trop criarde (ce n'est pas le cas des illustrations choisies pour cet article), ce qui amoindrit la beauté des planches, surtout en comparaison des magnifiques covers de James Jean. Les personnages ont cependant une certaine élégance, ou en tout cas une véritable personnalité, comme Bigby par exemple, au charisme intemporel, qui a un côté inquiétant correspondant à son mythe mais qui pourrait aussi bien être un privé un peu glauque du Los Angeles des années 30 qu'un pur produit actuel. Les décors de la série ont de la gueule quand... ils sont présents (de nombreuses cases en étant dépourvues). Certaines scènes valent tout de même le coup d'œil, comme la découverte, très bien amenée, du bureau de Blanche-Neige dans un "plan" large qui fait son petit effet. La composition des planches est, elle, souvent ingénieuse.
Tout au long de cette longue série (70 épisodes), Willingham enchaîne les moments de grâce et les coups de génie. Ainsi, un simple soldat de bois va devenir drôle et émouvant en s'éprenant de l'une de ses semblables et en tentant de reproduire les gesticulations amoureuses des êtres de chair. Autre exemple, dans un genre totalement différent, les préparatifs de la guerre sont mis en scène avec une rare intelligence, l'auteur se permettant même de décrire les dissensions existant au sein de l'état-major ennemi avec un certain réalisme, tout comme d'ailleurs la partie dédiée à l'arrivée des plénipotentiaires de l'Adversaire, qui dépeint avec justesse les ressorts, parfois pervers, du jeu diplomatique.
Certaines idées allient références et poésie, comme le vaisseau arabe à base de tapis volants ou les bombes artisanales guidées avec l'aide de ces mêmes tapis.
Une ou deux parties sont toutefois un peu décevantes, notamment la conclusion de la guerre contre l'Empire. Si l'on parvient à s'expliquer l'écrasante supériorité des Fables grâce aux armes à feu des communs et à l'approvisionnement continu assuré par des moyens magiques, les forces de l'Adversaire, qui avaient pourtant été décrites comme terrifiantes (à juste titre puisque responsables de l'écrasement de centaines de royaumes), paraissent bien dérisoires.
Même le duel final est (trop) vite expédié, enlevant à l'ensemble le côté épique que l'on espérait. Pire encore, les pertes, bien que minimes, sont très mal gérées et les personnages qui tombent au champ d'honneur le font dans l'indifférence générale. C'est, à n'en pas douter, le gros moment déceptif de la saga.
Par contre, l'intérêt remonte rapidement, car l'Empire n'est pas la seule menace que les Fables devront affronter. Les histoires sentimentales succèdent aux missions d'espionnage ou encore à la gestion politique des crises, le tout avec une grande fluidité. Il convient d'insister également sur l'union magnifique, improbable et tragique de Blanche-Neige et du Grand Méchant Loup, qui restera probablement l'une des plus belles histoires d'amour vues dans un comic.
Outre la saga principale (publiée d'abord par Semic et Panini, puis Urban Comics), l'aventure peut également être prolongée au travers du spin-off Jack of Fables (cf. cet article), sorti en 2009 et consacré à Jack Horner, un Fable ayant bâti sa réputation autour d'un haricot magique et de quelques géants. C'est cependant surtout à Hollywood qu'il s'est révélé au monde en produisant une trilogie basée sur sa légende et, accessoirement, en faisant fortune. Fableville ayant ses règles, Jack est retrouvé par la Bête - remplaçant alors Bigby Wolf dans le rôle de shérif - qui lui confisque ses biens et lui signifie qu'il est banni du petit monde abritant secrètement les siens dans New York.
Bien plus qu'une simple volonté d'exploiter un filon, cette série est un ajout de qualité à l'univers de Fables. Elle a été suivie par le plus récent Fairest, qui comprend des one-shots revenant sur certains personnages féminins.
Enfin, il existe également un roman, Peter et Max (publié en France chez Bragelonne, cf. cet article), qui navigue entre tendresse et cruauté, dans une intrigue inspirée de la légende allemande du joueur de flûte de Hamelin. Du très bon Willingham qui démontre son aisance en tant que romancier et reprend dans ce livre les ingrédients qui ont fait le succès de la série. Notons que l'ouvrage contient une petite BD inédite de huit planches et des illustrations signées Steve Leialoha.
Dans cette fresque épique, à la richesse exceptionnelle, Willingham aura fait preuve d'un talent narratif certain, et il en faut pour mettre en scène des personnages de contes, des bestioles douées de parole, des êtres aussi fantastiques que parfois improbables, tout en ne laissant aucun doute au lecteur sur la réalité de leurs sentiments, de leurs souffrances, de la moindre de leur joie ou de leur peine. Cela représente beaucoup de travail, de savoir-faire, et un peu de cette magie sans laquelle les conteurs ne seraient que des bonimenteurs de plus. Ici le mensonge devient un enchantement.
Et il fait bon d'y croire, au moins un instant.
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|
Publié le
21.11.17
Par
Nolt
Mise en ligne de notre nouveau dossier consacré à J.M. Straczynski. Un auteur exceptionnel que nous vous proposons de (re)découvrir au travers de huit de ses œuvres cultes. Vous pouvez y accéder en allant dans cette rubrique ou en cliquant sur l'image ci-dessus.
Bonne lecture !
Publié le
19.11.17
Par
Virgul
Amateurs de science-fiction, de comics et/ou d'épouvante, n'hésitez pas à aller rencontrer Cyril Durr, alias Nolt, le samedi 25 novembre, en dédicace au centre culturel Leclerc de la Cour des Capucins, à Thionville (Moselle), de 14h00 à 18h00.
Un choix plutôt éclectique vous sera proposé avec :
Illustration de Sébastien Ecosse pour la nouvelle Retour au Wewelsburg, de Cyril Durr. |
- la BD parodique, The Gutter (illustrée par le dessinateur attitré de la rédac, l'excellent Sergio Yolfa) - Nats Éditions
- et le tout récent recueil de nouvelles Sur les traces de Lovecraft (sortie le 23 novembre) - Nestiveqnen Éditions
A l'approche des fêtes, voilà de quoi trouver quelques idées cadeaux et de belles lectures ! ;o)
Extraits de la revue de presse (intégralité disponible sur le site de l'auteur) :
"Une narration qui fait immédiatement penser aux meilleurs romans de Stephen King."
Lanfeust Mag - Le Sang des Héros
"Une très bonne surprise et un agréable moment de lecture."
Fantastinet - Le Sang des Héros
"Une bonne BD pour les fans de parodies référentielles."
Geek - The Gutter
"Le comique des situations fonctionne à merveille."
Bulle d'Encre - The Gutter
Publié le
17.11.17
Par
Nolt
Certains titres d'Alan Moore font maintenant partie intégrante de la pop culture. D'autres ont connu une notoriété plus douteuse par leur aspect provoquant. Tout cela conduit parfois le grand public à passer à côté de certaines séries moins médiatisées, mais particulièrement réussies. C'est le cas de Top 10, mélange de polar super-héroïque, de drame, d'héroic-fantasy et de comédie acide. Car l'on peut mélanger tout ça. Enfin, quand on a un peu de talent et beaucoup de savoir-faire.
Retour sur cet incroyable titre Vertigo.
Neopolis est une ville étrange, conçue par d'anciens savants nazis et habitée par des surhumains. Comme toutes les mégalopoles, elle a généré ses trafics, ses excès et ses crimes. Le tout amplifié par les capacités très spéciales de ses citoyens.
Pour contrôler cette population explosive, il y a le dixième District, affectueusement surnommé Top 10. Les agents qui y sont affectés mettent leurs pouvoirs au service de la loi. Smax, le taciturne, Robyn, la nouvelle recrue, ou encore le lieutenant Colby, alias Peregrine, partagent leur temps entre enquêtes et une vie privée parfois chaotique.
Au dixième District comme ailleurs, les pouvoirs ne changent pas fondamentalement la nature humaine. Il y a les prédateurs, les innocents, et entre les deux, des flics imparfaits qui tentent d'agir au mieux...
Après une entrée fracassante sur la scène comic avec la réédition de Watchmen, Urban avait misé à l'époque sur une autre série, certes moins connue (bien que déjà publiée chez Semic), mais toujours signée Alan Moore (From Hell, La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Neonomicon). Un coup de maître tant cette BD est bourrée de qualités.
L'originalité de cette série, qui a vu le jour fin 1999, réside dans le fait qu'elle transpose des intrigues policières classiques dans un cadre tout à fait inhabituel. Neopolis tient en effet une large place dans l'histoire et sa faune exotique permet d'enchaîner des situations fort diverses allant du burlesque au drame. L'on va ainsi découvrir des robots, des géants, des aliens, un chien qui parle... et ce ne sont pas forcément là les créatures les plus originales. Pour donner un exemple, l'une d'entre-elles est une sorte de grosse méduse extraterrestre ayant fait carrière dans... le porno.
Les dessins de Top 10, assurés par Gene Ha, parviennent, eux, à donner un vrai caractère "techno-cradingue" au lieu et à certaines créatures, un élément non négligeable pour l'ambiance générale du récit.
Les personnages, aussi déroutants qu'ils soient, sont tous crédibles et possèdent une vraie épaisseur. Moore explore à travers eux des thématiques qui n'ont rien perdu de leur force, notamment l'extrême difficulté de vivre ensemble et d'apaiser les tensions sociales. Les races les plus diverses se côtoient, tout comme d'ailleurs des croyances et sexualités variées.
Au final, si l'aspect extérieur des protagonistes est souvent au moins original, si ce n'est absurde (encore que, le requin avocat est un clin d'œil assez drôle), ils sont intérieurement totalement humains, dans leurs doutes et leurs souffrances. Ils s'engueulent ou s'entraident, ont des problèmes familiaux, se balancent des vannes, se draguent ou commettent des erreurs. C'est ce mélange habile et bien dosé qui donne toute sa saveur à cette Neopolis qui mérite largement que l'on arpente ses rues.
D'un point de vue pratique, cette édition est au format Urban, donc avec hardcover. Elle dispose d'un petit topo sur les personnages et d'un long texte d'Alan Moore. La traduction est très bonne mais contient tout de même une ou deux coquilles. Un peu dommage mais rien de dramatique, surtout pour la densité de texte.
À la fois réaliste d'un point de vue psychologique et déjanté en ce qui concerne le cadre et les personnages, voilà un titre à découvrir pour ceux qui ne posséderaient pas les précédentes éditions Semic, difficilement trouvables à un prix raisonnable.
D'autant que le tome #3 est, lui, un pur chef-d'œuvre...
Ce troisième volume est constitué des mini-séries The Forty-Niners et Smax, se déroulant dans l'univers de Top 10.
Pour ceux qui n'auraient pas suivi les deux premiers tomes, pas de souci, les récits rassemblés dans cet opus peuvent se lire indépendamment, même s'il serait dommage de rater les précédents épisodes.
La première histoire, en quatre chapitres, se déroule lors de la création de Neopolis et du commissariat surnommé Top 10. Les évènements surviennent juste après la seconde guerre mondiale, et les "héros de la science" (en gros les encapés) sont priés d'aller vivre bien sagement dans une sorte de ghetto, loin des gens "normaux". Pour tenter de conserver un peu d'ordre dans ce cloaque explosif, toute activité de justicier est interdite et la tâche de faire respecter la loi est confiée à une police composée d'agents tout aussi bardés de pouvoirs que les criminels qu'ils combattent.
Gene Ha réalise un travail remarquable, dans un style rétro appuyé par une colorisation tout à fait adaptée. La ville se révèle notamment très impressionnante, aussi immense et démesurée que rendue effrayante par sa faune.
L'intrigue, elle, repose sur un affrontement entre les sangsues (des vampires immigrés) et la police, avec en toile de fond la menace d'un coup d'état militaire si la situation dérape.
L'on est immergé dans cette ambiance si particulière dès les premières planches, alors que l'on suit l'arrivée de nouveaux venus. Bien que l'époque ne soit pas la même, l'on conserve l'atmosphère de la série principale, avec des protagonistes tourmentés, s'interrogeant sur leur destinée ou, de manière plus terre-à-terre, leur sexualité.
Le propos est brillant et parvient à retranscrire l'essence de cette période, mélange de stupeur due au traumatisme de la guerre et d'espoir insensé devant les possibilités immenses offertes par un monde qui se reconstruit. De la très grande BD, même si la seconde mini-série, très différente, semble encore meilleure... c'est dire !
Smax est en effet à part, tant dans le style graphique, dû à Zander Cannon cette fois, que le genre abordé. Moore se lance ici dans une relecture de la quête d'heroic fantasy traditionnelle, non en se contentant de s'en moquer mais en la sublimant.
Pour cela, l'auteur fait appel à deux des personnages centraux de la série : Jeff Smax, flic taciturne et baraqué, et sa collègue Robyn, jeune blondinette débrouillarde. Les deux policiers quittent Neopolis pour le monde parallèle d'origine de Jeff, afin d'assister à l'enterrement de son oncle. Ils arrivent dans un univers féérique, peuplé de nains, d'elfes et de dragons. Robyn, peu à peu, va alors en apprendre plus sur le passé de son partenaire.
Première chose qui frappe dans ces cinq chapitres ; l'humour omniprésent. Même si Moore a déjà démontré l'étendue de son talent de scénariste dans ses classiques, l'on ne peut pas dire qu'il se soit imposé comme un spécialiste de la vanne. Il parvient cependant ici à faire rire en tordant et triturant les clichés communs aux grandes sagas épiques, aux contes et aux jeux de rôles.
Attention, tout ne repose pas sur le rire non plus. Les personnages sont incroyablement fouillés et attachants, l'émotion est également présente (grâce notamment à un très intelligent triangle amoureux), et le "méchant" de l'histoire s'avère être une saloperie parfaitement détestable, mais le ton est franchement à la légèreté, ce qui est aussi inattendu que réussi.
Chez Moore, l'humour cache aussi une critique sociale, souvent subtile au moins dans la forme (libre ensuite à chacun d'être en accord ou pas avec les opinions du type). Par exemple, dans le monde de Jeff - Jaffs Macksun de son vrai nom - partir en quête nécessite quelques démarches... administratives. Il faut obtenir des autorisations et remplir différents critères, comme la présence d'un magicien ou celle de trois nains. ;o)
Évidemment, l'on peut reconnaître là une critique, probablement justifiée et à peine dissimulée, de l'uniformisation de ce genre de récits, souvent très "inspirés" de Tolkien, pour ne pas dire plus. Moore se joue aussi des a priori et autres idées reçues, en montrant par exemple l'elfophobie latente chez certains personnages, mais il va plus loin en flinguant au final la tendance contraire qui voudrait idéaliser et rendre intouchable une catégorie d'individus sous couvert de lutte contre les clichés. Bien pensé, couillu et drôle.
Le travail de Cannon aide grandement Moore dans son entreprise. Non seulement le style convient parfaitement au trip "quête", mais le côté cartoony permet de rendre, par contraste, toutes les scènes sérieuses ou poignantes encore plus percutantes.
C'est une technique connue mais fort bien employée ici : personne ne sera surpris si des planches réalistes, installant un climat sombre, développent progressivement un drame. Par contre, avec des traits plus gentillets, plus naïfs, tout propos un peu sérieux devient automatiquement plus impactant (attention, ça ne crée pas de l'intelligence, elle doit être présente, mais ça la renforce, un peu comme un effet d'optique).
Les références sont également multiples (certaines nécessiteront probablement plusieurs lectures pour se révéler). Au hasard, citons un capitaine Haddock, visible dans un bar dans The Forty-Niners, ou une version un peu "Walt Disney" de l'Argonath du Seigneur des Anneaux, dans Smax. Tant qu'à utiliser des figurants ou des monuments, autant qu'ils fassent sens.
Bref, la lecture est un pur moment de bonheur et plus l'on avance, plus l'on est stressé. Parce que l'on sait que ça va faire mal quand ce sera fini, et que ce n'est pas tous les jours que l'on pourra lire quelque chose d'aussi grandiose. C'est innovant, brillant, à la fois doux et fort, bref, un sacré putain de tour de force.
Loin d'être une entreprise bassement commerciale, Top 10 est une véritable œuvre d'art qui se révèle inspirante. Et même réconfortante, surtout lorsque l'on voit certains comics actuels, aussi vides qu'impuissants à faire naître chez le lecteur le moindre début d'intérêt.
Si vous connaissez quelqu'un qui aime la BD, Top 10 est un cadeau intéressant pour les fêtes, mais si vous connaissez quelqu'un qui ne connaît pas les comics, alors c'est un cadeau presque obligatoire, tant ces récits sont une preuve que le medium ne peut se juger en tant que contenant mais sur la seule base de son contenu. Et quel contenu dans ce cas !
Un coup de maître, une référence absolue.
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|
Publié le
14.11.17
Par
Nolt
Retour sur une excellente série mélangeant polar et super-héroïsme : Alias.
Alias et son personnage principal, Jessica Jones, ont failli ne jamais voir le jour. En effet, au départ, Brian Michael Bendis (Powers, Goldfish, Torso, Total Sell Out...) souhaite utiliser Jessica Drew pour l'histoire qu'il a en tête. La Maison des Idées ayant d'autres projets pour la première Spider-Woman, le scénariste va inventer un personnage de toutes pièces : la fameuse Jessica. Les deux femmes ont d'ailleurs plus que le prénom en commun puisqu'elles sont brunes, détectives privés et qu'elles fréquentent le milieu super-héroïque.
La filiation s'arrête là. En effet, Bendis bénéficiant d'un nouveau personnage, évoluant en plus dans la gamme Max (donc adulte) de l'éditeur, il va considérablement corser son propos. Exit les idées reçues sur l'héroïne forcément sexy et propre sur elle, Jessica va être traitée d'une manière réaliste. Elle a des défauts mais ceux-ci, loin d'être balancés n'importe comment, vont être totalement pensés et s'expliquer peu à peu grâce aux révélations sur le passé de la jeune femme.
Mais prenons les choses dans l'ordre. La série, de 28 épisodes, a été publiée à l'origine, en France, dans cinq comics. Le premier, intitulé Le Piège, rentre tout de suite dans le vif du sujet. Bendis nous dépeint le milieu glauque dans lequel évoluent les privés, il cisèle d'excellents dialogues et, surtout, le dessinateur, Michael Gaydos, va donner une identité visuelle exceptionnelle à Jessica. Cette dernière, même si elle n'est pas repoussante, est loin d'avoir le look d'une Carol Danvers ou d'une Emma Frost. L'artiste n'hésitera d'ailleurs pas à l'enlaidir en la montrant grimaçante, dans des tenues négligées ou des postures disons... peu avantageuses.
Pour la première enquête à laquelle l'on assiste, la miss rentre bien involontairement en possession d'un enregistrement vidéo impliquant Captain America. Elle se retrouve en fait au centre d'un vaste complot et devra même faire face à l'hostilité de la police. Les premiers ponts entre Jones et les Masques sont placés mais c'est surtout sa personnalité qui se dévoile de manière très crue : la jeune femme picole sévère et n'hésite pas à s'envoyer en l'air avec le premier venu dès qu'elle a un coup dans l'aile. C'est d'ailleurs à cette époque qu'elle rencontrera Luke Cage, qui bien sûr deviendra son mari bien plus tard. Comme quoi l'alcool n'a pas que de mauvais côtés.
Le deuxième tome, Secrets et Mensonges, voit Jessica renouer avec son amie Carol Danvers (plus connue sous le nom de Ms. Marvel). Cette dernière va tenter de lui arranger le coup avec Scott Lang, le second Homme-Fourmi, tandis que la détective enquête sur la disparition de Rick Jones, un autre élément qui servira indirectement à faire le lien avec son passé. L'on commence à comprendre qu'elle n'a jamais été très à l'aise avec ses pouvoirs et le rôle qu'ils l'obligeaient à tenir. Cependant, l'on sent une blessure plus profonde, une détestation de soi qui vient d'un drame que l'on ne connaît pas encore.
Dans le troisième arc narratif, Reviens, Rebecca !, Jones mène des investigations pour retrouver une jeune fugueuse dont les parents se haïssent. La conclusion est très habilement amenée et laissera un goût bien amer dans l'esprit des lecteurs. Le tout sans aucune surenchère dans la violence, Bendis s'attachant à décrire essentiellement les conséquences tragiques de choix irréfléchis, de préjugés et de vieilles rancœurs. Parallèlement, l'on assiste à deux scènes d'anthologie, toujours brillamment dialoguées, l'une entre Jessica et Cage, l'autre entre la même Jessica et Lang, son nouveau prétendant. Ces moments, calmes et intimes, contribuent grandement à construire les personnages et à installer ce ton désabusé et drôle qui fait tout le charme d'Alias.
C'est dans le quatrième opus, Mattie, que Bendis fait intervenir Mattie Franklin (l'une des décidément nombreuses Spider-Women) mais aussi Jessica Drew, petit clin d'œil au perso qu'il souhaitait utiliser à l'origine. Quelques flashbacks nous dévoilent Jones alors qu'elle était encore une justicière connue sous le nom de Jewel. L'enquête, ayant rapport avec un trafic de MGH, réserve des surprises assez dures mais ce n'est encore rien en comparaison de ce qui nous attend dans le cinquième et dernier tome, sobrement intitulé Pourpre.
Le final est énorme, Bendis dévoile les origines de Jessica (en les intégrant parfaitement à l'univers 616, ce qui a eu des conséquences sur le long terme, cf. Spider-Man #126) et il lève enfin le voile sur le lourd secret qu'elle cache depuis tant d'années. L'Homme-Pourpre tient ici un rôle crucial, le criminel apparaissant comme particulièrement odieux et vicieux dans cet arc. L'auteur profite de la folie du meurtrier pour lui faire tenir des propos savoureux sur les comics et l'attachement presque fanatique de certains fans envers la continuité. Habile manière de riposter aux critiques qui mettaient en cause la trop grande importance prise, en peu de temps, par un personnage totalement inconnu du public (Jenkins fera pourtant plus tard bien pire - ou mieux - avec Sentry) et la retcon qui en a découlé.
Précisons que si Gaydos se charge des dessins principaux, c'est Mark Bagley qui réalise les flashbacks revenant sur le passé de l'héroïne, permettant ainsi un habile contraste graphique entre les deux époques. L'artiste parvient notamment à retranscrire toute l'innocence du personnage dans ses jeunes années.
Quelques années après sa fin, le bilan de la série est plus que flatteur. Un personnage profond, une ambiance polar fort bien rendue, de l'émotion et des moments plus légers (cf. scènes #15 et #32 du Bêtisier) ont contribué à faire du titre une référence. Si Bendis y montre l'étendue de son talent, il faut noter que le hasard (la non disponibilité de Drew) et la souplesse du label Max ont permis une liberté de ton qui est pour beaucoup dans la réussite de l'ensemble.
Si de nombreux personnages interviennent régulièrement dans le récit, il n'est aucunement nécessaire de les connaître parfaitement pour apprécier Alias. Ce juste milieu entre accessibilité et références au marvelverse est donc à souligner également. Quant à Jessica Jones, après avoir été employée dans The Pulse (une suite aseptisée à la qualité bien moindre), l'on peut encore la voir faire des apparitions régulières dans diverses séries. Et puisque l'univers 616 est un éternel retour, qui sait si elle ne reprendra pas un jour ses anciennes activités ?
Notons que, comme nous vous l'annoncions dans l'UMAC's Digest #20, la série a été rééditée par Panini en Marvel Select, un format pratique et peu onéreux couvrant l'intégrale de la série en deux tomes (18 euros chacun).
Une série fort bien écrite, naviguant entre humour et drame, et décrivant les débuts d'un personnage attachant.
Indispensable.
+ | Les points positifs | - | Les points négatifs |
|
|
|
Publié le
10.11.17
Par
Thomas
Si la science-fiction semble connaître une certaine saturation au cinéma (histoires peu originales, effets
spéciaux réussis mais guère innovants…), elle excelle dans les jeux vidéo.
Mieux : elle permet une immersion totale et le genre réussit là où le 7ème art est piégé par ses propres limites.
Les jeux vidéo aiment la science-fiction et vice-versa ! La découverte de nouvelles planètes et d’univers où se croisent robots et extraterrestres a nourri de nombreuses sagas qui se sont imposées comme des références pour tous les gamers. Le succès du récent Horizon : Zero Dawn prouve que la science-fiction a encore de beaux jours devant elle sur consoles et ordinateurs.
Un phénomène qui s’explique facilement : le joueur n’est pas un simple spectateur, évidemment, mais surtout la liberté d’exploration est parfois totale. Peu importe le nombre d’heures passées sur un hit, le plaisir demeure intact. À l’inverse, un long-métrage ne propose qu’une immersion de courte durée, sans possibilité d’en savoir davantage sur un monde imaginaire et excitant.
C’est pourquoi nous avons dressé le top 10 des sagas de science-fiction en jeux vidéo. Celles qui ont marqué le plus de générations, celles qui ont su proposer des suites intéressantes, celles où la science-fiction n’aura jamais été aussi fascinante, celles qui ne sont pas adaptées de romans, de films ou de séries télé. Les indispensables pour tout gamer qui se respecte et celles à découvrir pour tous les curieux fanatiques du genre. Des jeux tellement denses qu'ils mériteraient chacun un article dédié !
.
•
.
.
10. Mega Man
.
On ne compte plus les nombreux jeux Mega Man (plus d’une soixantaine, tous venus du Japon à l'inverse des autres lauréats de ce top !). Le personnage phare, Rock, est un robot de combat chargé de protéger l’humanité des sombres desseins d’un professeur et de son armée d’autres robots. Le jeu de plate-forme de science-fiction n’a jamais retrouvé un emblème aussi culte que ce bon vieux Rock dans Mega Man. On y rejoue toujours avec plaisir trente ans après sa première apparition !
.
•
.
.
9. XCOM
.
Vieille saga des années 90 dépoussiérée et rebootée dès 2012, XCOM (« X-COM » à l’origine) propose de lutter contre une invasion extraterrestre en optant pour des choix stratégiques puisque, chose rare dans le milieu, le gameplay emprunte aux jeux vidéo tactiques en tour par tour. En plus des soldats classiques, il faut gérer des scientifiques et des ingénieurs, par exemple. Une approche originale et passionnante, unanimement acclamée.
.
•
.
.
8. Portal
.
Si le concept est simpliste — trouver le parcours idéal en téléportant son personnage d’un point à un autre pour le sortir d’un endroit —, Portal a su développer un univers très original et même comique. Un humour noir omniprésent, l’intelligence artificielle, bavarde et qui propose des défis, et un aspect singulier ont fait de ce jeu hors norme une référence culte, qui s’est rapidement étendue avec d’autres opus.
Les jeux Star Wars
Impossible de ne pas évoquer Star
Wars dans un dossier sur les jeux vidéo de SF mais les opus tirés du space opera ne sont pas des créations 100% originales
puisqu’ils s’inspirent de la célèbre saga cinématographique conçue par Georges Lucas.
De la centaine de
jeux vidéo sortis, on retiendra les séries les plus emblématiques : Rogue Squadron, Le Pouvoir de la Force, Knights of the Old Republic
et les Battlefront.
Le prochain opus (tout simplement Battlefront II) sort le 17 novembre 2017 et après quelques heures de jeu sur la beta test, on est plus qu'enthousiaste ! Les défauts du premier ont été corrigés, un mode solo soigné s'annonce convaincant et on pourra plonger dans la prélogie, la trilogie originelle et la nouvelle.
7. Halo
.
Plus que de simples jeux de tir à la première personne, puisqu'ils empruntent aussi à la stratégie en temps réel, les jeux Halo (et toutes les créations de leur univers étendu : romans, comics, films, séries télé…) sont avant tout la parfaite exploitation d’une solide histoire de science-fiction. Basique sur le papier mais particulièrement riche en pixels, la saga narre les conflits entre humains, extraterrestres et créatures diverses autour de la conquête spatiale, la survie de l’humanité et les avancées technologiques. Halo a su imposer un univers fort qui n’a rien à envier aux meilleures franchises de cinéma, bien au contraire ! Un must-have pour les amoureux de science-fiction.
.
•
.
.
6. Wing Commander
.
Une tonne de jeux, principalement
sortis dans les années 90, un film et un dessin animé ont fait de Wing
Commander une saga de référence. À l’inverse de la plupart des jeux de
science-fiction cultes, ceux-ci mêlent aventure et, surtout, simulation de vol. Le combat spatial est évidemment au programme. Toujours dans un futur pessimiste, les humains affrontent la
race des Kilrathis depuis des avions de chasse. Une originalité pour l’époque,
soignée par un gameplay aisé et quelques cinématiques avec des acteurs connus, dont Mark « Luke Skywalkder » Hamill. Un petit reboot de la franchise avec la
technologie actuelle, pour retrouver l’ambiance si particulière de ces jeux, serait
le bienvenu !
.
.
•
.
.
5. Fallout
.
Uchronie spectaculaire dans laquelle la
Guerre Froide s’est prolongée d’une cinquantaine d’années pour finalement
déboucher, bien plus tard, en 2077, sur l’explosion de bombes nucléaires. Plongé dans un
univers post-apocalyptique, le joueur survit dans des abris atomiques et
affronte le monde extérieur : sécheresse, mutants… Jeu de rôle empruntant
à des classiques du cinéma de science-fiction, à commencer par Mad Max, Fallout a séduit de nombreux joueurs par son univers dense et son histoire
passionnante.
Les jeux Assassin’s Creed
Ce n'est pas tout à fait de la science-fiction, excepté pour les scènes « au présent » qui permettent d'incarner un aïeul du héros.
Les nombreux volets de Assassin's Creed sont tout aussi indispensables, du premier titre (le moins réussi tout de même) à AC Syndicate sorti fin 2015 (et clairement sous-estimé), en passant par Unity qui se déroule à Paris lors de la Révolution française.
Les nombreux volets de Assassin's Creed sont tout aussi indispensables, du premier titre (le moins réussi tout de même) à AC Syndicate sorti fin 2015 (et clairement sous-estimé), en passant par Unity qui se déroule à Paris lors de la Révolution française.
La franchise s'est déclinée en comics, en romans et même en film. Le nouvel Assassin's Creed, Origins, se déroule en Égype et vient tout juste de sortir. Il est unanimement acclamé par la critique.
4. Bioshock
.
Pas de futur post-apocalypse, pour une fois, mais une cité sous-marine à explorer au lendemain de la Seconde Guerre mondiale dans les deux premiers opus (et une ville céleste dans le troisième, Bioshock Infinite, qui se passe en 1912). Une écriture soignée, avec des choix moraux à effectuer, un univers original à l’ambiance steampunk, une approche très mature pour un jeu vidéo et un gameplay particulièrement fluide font de Bioshock une franchise incontournable.
.
•
.
.
3. Deus Ex
.
Jeu de tir à la première
personne mais qui emprunte (nettement) des éléments de gameplay du jeu de rôle et
d’infiltration. La saga Deux Ex se déroule au XXIème siècle dans une
dystopie cyberpunk. Dans le premier volet, le joueur est un agent
anti-terroriste avec des capacités exceptionnelles fournies par des
nanorobots, dont son corps est rempli. La qualité du scénario (complot,
intrigues politiques…) et l’univers très riche et crédible en font une saga
définitivement culte.
.
.
•
.
.
2. Half-Life
.
Un autre jeu de tir à la première
personne dont le premier volet, sorti en 1998, reste une référence du genre. Dans un
complexe scientifique secret, Gordon Freeman (incarné par le joueur) ouvre une
brèche vers un monde parallèle. Résultat : une invasion d’extraterrestres à
combattre, en plus des soldats à affronter. Half-Life reste un classique grâce à
son scénario et son concept particulier : tout le jeu est à suivre à travers
les yeux du personnage, sans narration ni cinématiques… Les autres opus
proposent d’autres points de vue durant la même histoire ou bien des suites
situées vingt ans après.
La réalité augmentée au sommet
Le futur des jeux vidéo de
science-fiction est indéniablement lié à l’utilisation de l’Oculus Rift ou du
PlayStation VR, c'est-à-dire les technologies de réalité augmentée.
Grâce à une immersion à travers un casque vidéo et audio, le joueur est instantanément propulsé dans un univers riche aux possibilités infinies.
Grâce à une immersion à travers un casque vidéo et audio, le joueur est instantanément propulsé dans un univers riche aux possibilités infinies.
Difficile de ne pas
s’émerveiller sur des titres de science-fiction comme Robinson : The
Journey, avec son exploration d’une planète peuplée de dinosaures ! Dans un autre sous-genre de la SF, le dernier Resident Evil (Biohazard), est incroyable. Sueurs froides et sursauts garantis.
1. Mass Effect
.
Sans aucun doute la plus
emblématique des sagas proposant un univers de SF très riche. Tout débute en 2148
lors de la conquête de l’espace. Le joueur doit sauver la galaxie face à des créatures diverses et des machines très puissantes. Quelconque sur le papier mais extrêmement
bien écrit, le scénario se révèle d’une qualité rare, axé sur le développement des
personnages mais aussi l'exploration d’un univers profond (qui s'est étendu en comics et romans, Warner préparant même un film). Jeux de rôle et d’action, les trois
premiers opus se concentrent sur l’épopée du Commandant Shepard, les choix
(du joueur) modifiant sensiblement le déroulement de l’histoire. Mass
Effect : Andromeda est le dernier-né de la saga. Il est sorti en mars
dernier et se déroule 600 ans après la trilogie originale.
.
.
•
Cet article a été publié en juin 2017 dans le magazine Ciné Saga #19, spécial science-fiction. Simple.
C'est un Top, donc c'est évidemment subjectif. Partial et personnel. Basique.
C'est un Top, donc c'est évidemment subjectif. Partial et personnel. Basique.