Sortie DVD de Lucky Man : bande-annonce VF
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La saison 1 de la série Lucky Man, développée à partir d'un concept de Stan Lee, sort en DVD et Blu-Ray le 27 février prochain.

Il s'agit de l'histoire de Harry Clayton (interprété par James Nesbitt), un flic londonien ayant une forte dépendance au jeu, ce qui lui a d'ailleurs valu pas mal d'ennuis. Un jour cependant, il tombe sur un bracelet très spécial qui lui confère une chance extraordinaire. Malheureusement, il va vite découvrir que ce pouvoir a un prix...

Diffusée à l'origine sur Sky One, en Angleterre, la série a permis à la chaîne de faire un record d'audience, avec 1,5 millions de spectateurs en moyenne.
Mélange de thriller fantastique et de polar à l'ambiance sombre, Lucky Man est notamment coproduit par les créateurs de Downtown Abbey et compte trois saisons.

Nous vous proposons de découvrir la bande-annonce sortie tout récemment par Koba Films.



Grandville
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Faisons un peu connaissance avec l'inspecteur LeBrock de Scotland Yard, personnage principal de Grandville.

Lorsqu'un diplomate anglais est retrouvé chez lui, une balle dans la tête, tout le monde pense bien entendu à un suicide. Sauf LeBrock qui repère immédiatement des détails évoquant plutôt un assassinat.
Pour mener leur enquête, l'inspecteur et son assistant vont devoir partir pour Grandville, capitale des merdes de chien et, accessoirement, de l'empire de France, dirigé par Napoléon XII. Bientôt, une piste parsemée de cadavres les mène sur les traces d'un groupe de dangereux conspirateurs qui pourraient bien déclencher une guerre contre la petite république socialiste de Grande-Bretagne, fraîchement indépendante.
Pour faire éclater la vérité, LeBrock devra affronter le fort sentiment anti-anglais mais aussi la police secrète de l'Empereur. Il devra également employer des méthodes radicales, mais après tout, l'avenir de deux nations est en jeu...

Si vous ne connaissez pas Bryan Talbot, brillant scénariste et dessinateur anglais, il est temps de combler cette lacune. Nous avions déjà évoqué l'auteur à propos de Luther Arkwright, œuvre dans laquelle il faisait preuve d'une maîtrise et d'un talent hors du commun. Cette nouvelle uchronie a la particularité d'utiliser des animaux comme personnages. L'inspecteur est un blaireau, le grand Napoléon un lion, etc.

L'univers décrit est particulièrement original puisque l'on plonge dans une Europe qui est restée à l'ère des machines à vapeur et qui est dominée par la France, seule superpuissance continentale. C'est l'occasion de découvrir un tas de véhicules ou d'objets au charme certain, du fiacre à vapeur à l'acoustitube remplaçant notre téléphone moderne. Outre ce décor steampunk, Talbot parsème son récit de nombreuses références, souvent liées à la culture française. L'on pourra ainsi rencontrer des figurants célèbres, comme Bécassine, Spirou et même ce pauvre Milou, devenu un paumé accro à l'opium et rêvant ses aventures passées ou imaginaires.
Les clins d'œil ne s'adressent pas uniquement aux fans de bande dessinée puisque l'on reconnaîtra également des pastiches de tableaux de Manet ou David. Enfin, l'auteur semble aussi connaître la politique française puisque le premier ministre de l'empire, un nationaliste convaincu, se nomme... Jean-Marie Lapin.


Comme toujours avec Talbot, tout est pensé, soigné, minutieusement mis en place. Les planches sont superbes et le récit, une histoire de complot somme toute classique, nous entraîne dans un univers bien plus dur qu'on n'aurait pu le penser.
Reste l'édition française, sortie en 2010 chez Milady, et là encore le résultat est impressionnant de professionnalisme et de sérieux. Grand format, hardcover, papier glacé, pour une quinzaine d'euros, c'est déjà plus que correct. Mais l'éditeur ne s'est pas contenté de cela et a demandé une longue postface à Talbot, en exclusivité pour la version française ! En tout, 22 pages supplémentaires, avec illustrations et commentaires. L'artiste nous explique certaines phases de son travail, il revient sur des références ayant pu nous échapper et nous dévoile même la première planche du tome #2 de Grandville.

Et justement, la suite (publiée en 2011) est tout aussi bonne.
À Londres, juste avant qu'il ne soit exécuté, Mastock parvient à s'échapper. Le criminel s'est illustré en assassinant de nombreuses prostituées mais aussi par son sadisme et ses exactions pendant l'occupation française.
Lorsque l'inspecteur LeBrock, qui se remet difficilement de la disparation de Sarah, apprend que celui qu'il avait naguère arrêté a franchi la Manche pour se réfugier à Grandville, il embarque pour la capitale française, accompagné de son ami Ratzi.
La traque officieuse peut commencer, car bien entendu, LeBrock n'a nullement l'aval des autorités de Scotland Yard et encore moins celui de la police française.
Après une longue enquête et de nouveaux meurtres, l'inspecteur va découvrir un secret d'état qui le mènera sur les traces des anciens résistants et même sur celles de son propre père.
Pour LeBrock comme pour tous, la vérité a malheureusement un coût. Celui de l'innocence.


Comme dans le premier opus, Talbot part d'une enquête banale pour ensuite dévoiler un peu le passé politique d'une Grande-Bretagne restée longtemps sous domination française avant de devenir une république socialiste qui a sa part de corruption et de secrets honteux. En partant ainsi de la vie (ou de la mort plutôt dans ce cas !) de quelques individus, LeBrock influe encore une fois sur l'avenir de son pays et des relations anglo-françaises. Sa vie privée n'est pas en reste puisque Talbot va également développer les failles et obsessions du héros, à travers la douloureuse disparition de Sarah ou la fin tragique du père de LeBrock. Une manière également de parler, presque avec pudeur, de l'épineux sujet des crimes de guerre et de distiller l'idée, difficilement admissible mais juste, que deux camps opposés peuvent abriter autant de gens respectables que de salauds. Et sans doute autant de noblesse que de mensonges.

Les dessins sont souvent d'une grande beauté et l'on regrette presque qu'il n'y ait pas plus de pleines pages tant Talbot fournit un travail d'une qualité extraordinaire. Les petits clins d'œil, aux personnages de BD bien connus ou à la culture française, sont moins nombreux que dans le premier tome, même si l'on pourra par exemple constater la présence d'un illustre canard (revisité, tendance crados, par l'auteur) ou de l'icône, dans le décor, d'un célèbre... fromage à tartiner.
Les inventions et l'aspect technique de l'univers sont également moins présents et l'on devra se contenter de quelques armes exotiques, des traditionnels dirigeables ou d'une étrange pelleteuse à vapeur découverte au détour d'un cimetière.
Niveau bonus, moins de choses également. Simplement deux pages en fait, montrant les différentes étapes du travail, du crayonné à la colorisation, en passant par l'encrage. On est loin des 22 pages supplémentaires du premier livre.
La même chose donc, avec un peu moins d'idées et de contenu, ce qui ne nuit toutefois pas à la qualité de cette suite, au graphisme léché et au récit habilement construit.

Du polar à vapeur avec des bestioles finalement très humaines.
Une série magnifique, une édition particulièrement soignée et l'incomparable style de Talbot.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le côté steampunk.
  • Le style Talbot.
  • Une uchronie originale.
  • L'utilisation des animaux.
  • Les bonus exclusifs de l'édition française.

  • Une colorisation parfois un peu criarde et manquant de subtilité.
Premières images de The Boys !
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Amazon vient de dévoiler la bande-annonce de sa prochaine série, The Boys, adaptée des excellents comics écrits par Garth Ennis (cf. cet article).

Le récit met en scène un groupe d'agents de la CIA qui sont chargés de surveiller les "super-slips", c'est-à-dire les super-héros. Or, ces derniers, passablement corrompus par un système où règne le fric et le paraître, ont des habitudes plus que douteuses...

La série en comics était tout bonnement magistrale, drôle, profonde, émouvante, bref, du trash intelligent, à la Ennis. Reste à espérer que sa déclinaison à l'écran soit aussi bonne.

En tout cas, la bande-annonce donne envie et permet de voir que, visuellement au moins, ça reste assez fidèle aux personnages que l'on connaît. Mention spéciale pour Elisabeth Shue, absolument sublime ! ♥♥♥


Poitiers Geek Festival
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C'est dans une quinzaine de jours à peine que s'ouvrira le premier Poitiers Geek Festival !

Du 9 au 10 février, au Parc des expositions de Grand Poitiers, se tiendra donc la première édition de ce nouveau rendez-vous dédié aux amoureux de la Pop Culture.

Au programme, plus de 15 heures de conférence, avec notamment :

- Game of Thrones, de l’histoire à la série par Cédric Delaunay
- Doublage avec Re: Take
- Tolkien et "Les Aventures du jeune Aragorn" par Edouard Kloczko
- Le cosplay à travers le monde par Nikita Cosplay
- Brigitte Lecordier vous parlera de son métier de comédienne et particulièrement du doublage
- Gastronogeek vous fera saliver avec "La Cuisine dans le Pop Culture" et vous allez pouvoir poser toutes vos questions au Chef Otaku !
- La Gamers League vous proposera un débat sur l’univers du jeu vidéo

Ce sera aussi l'occasion de découvrir des web-séries avec la présentation des productions de The Cocotte Show et Donjon Legacy.

Tout cela sera complété par des jeux, du cosplay, un concert et un quizz qui vous permettra même de remporter quelques goodies ! Plus d'infos et la liste complètes des invités sur le site officiel.

Le pass de deux jours coûte normalement 15 euros, prix ramené à 10 euros avec le code "Viking".

Le staff UMAC souhaite de nombreux visiteurs à ce nouveau festival !


Le Reborn de Millar sur Netflix
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Netflix a fait l'acquisition, en 2017, de la franchise Millarworld, qui regroupe certaines créations (en creator owned) du scénariste Mark Millar (cf. notre dossier sur l'auteur).

On sait maintenant que Reborn (cf. cet article), un comic mélangeant fantasy et métaphysique, au concept intéressant mais qui n'est pas sans défauts, fera partie des œuvres adaptées.
C'est Chris McKay, réalisateur de Lego Batman, qui est annoncé en ce qui concerne la mise en scène.

Autre nom célèbre, l'actrice Sandra Bullock sera associée au projet, au moins en tant que productrice dans un premier temps, via Vertigo Entertainment.

Le récit se concentre sur Bonnie Black, une dame âgée qui se réincarne dans un autre monde, divisé entre deux factions rivales.

À suivre...
X-Card, ou ces gens terrorisés par l'Imaginaire...
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MJ : Tu vois un Orc qui…
Nolt : Je le crève à coups de hache !!
Schtroumpfette : X-Card !! Je sors la X-Card !!
MJ : Trop tard. Il y a des morceaux de cervelle partout. Et tu as du sang sur le nez. Essuie-toi, même dans mon esprit, je te promets, c’est crade.


Il y a quelque temps, L’Ecclésiaste, nouvellement arrivé dans le staff UMAC, a posté un article consacré à la X-Card et au politiquement correct dans les Jeux de Rôles. Après avoir vu quelques réactions épidermiques, je tenais également à revenir sur le sujet, et à l’aborder peut-être d’une autre façon.

Je ne vais pas revenir en détail sur les explications de base données sur la fameuse X-Card. Il s’agit, pour faire court, d’une sorte de panneau « stop » qui interdit, sans raison, à un joueur de continuer son RP.
Par contre, je vais expliquer un peu plus longuement le RP, ou roleplay, qui reste central dans le Jeu de Rôles.

Souvent, l’on caricature les systèmes de jeu en deux grosses catégories : ceux qui privilégient la simulation (donc, les règles, les jets de dés, la manière de simuler les actions en général) et ceux qui privilégient le roleplay, c’est-à-dire le fait d’incarner un personnage, d’interpréter un rôle.
X-Card ! Ton costume est oppressif.
Les deux approches sont très différentes, mais l’une n’est pas supérieure à l’autre. Simplement, les joueurs ne viennent pas chercher la même chose. Pour qui n’est pas familier des JdR, disons que c’est un peu la même différence qui existe entre un jeu vidéo très ardu, qui va demander de refaire des dizaines de fois la même chose pour passer un niveau (certains joueurs étant alors attirés par le défi que représente cette difficulté technique), et un jeu qui va être plus « facile » au niveau de la progression en offrant un intérêt différent, qui ne se situe pas dans la manipulation virtuose de la manette par exemple.

Personnellement, je considère que l’intérêt d’un jeu de rôles réside dans… le rôle. Je milite par exemple pour qu’un MJ expérimenté puisse « assouplir » les règles quand l’ambiance l’exige. Mais, on rentre déjà là dans quelque chose d’un peu trop pointu, aussi vais-je m’en tenir au seul RP.
Ce qui fait le charme du JdR, c’est le fait d’incarner un personnage. Cela rejoint un peu le côté expérimental et ludique de la profession d’acteur. Non pas dans la qualité de l’interprétation (un acteur professionnel sera forcément meilleur qu’un joueur… c’est son métier) mais dans la volonté de faire des choses très différentes, de sortir de son quotidien, de jouer des salauds, des héros, bref, d’expérimenter quelque chose de très différent de ce que l’on est.

Alors, pour des enfants ou des gens qui découvrent ce genre de jeu, je peux comprendre qu’ils puissent souhaiter être forcément des « gentils ». Quand on incarne un personnage, les premières fois au moins, l’on a souvent envie d’être fort, courageux, intelligent, bref, parfait. C’est le syndrome « Superman ». On a envie d’être « plus ». Plus tout.
Et ça se comprend.
Seulement, après quelques parties, si l’on garde cette approche, et si en plus tout le monde a la même, ça va vite être inintéressant.

Les plus joueurs et taquins découvrent vite qu’il existe des tas de manières de s’amuser grâce au roleplay. Par exemple en jouant un parfait salaud. Ou une jolie blonde en apparence idiote mais au contraire futée et manipulatrice. Ou un serial-killer. Ou, à l’inverse, un monstre « gentil ».
C’est la qualité première du JdR : vous permettre d’interpréter des rôles différents, de jouer avec des clichés, d’expérimenter. Et il faut bien garder à l’esprit qu’il ne s’agit que de ça : des rôles.

Or, aussi incroyable que cela puisse paraître, il existe des gens qui ne font pas la différence entre les personnages interprétés par les joueurs et les joueurs eux-mêmes. Un peu comme si on reprochait à un acteur d’être un salaud parce qu’il incarne un salaud dans un film ou une série (et malheureusement, ça arrive souvent aussi).
Il y a très longtemps, j’ai vécu une expérience similaire. J’incarnais alors un personnage, il est vrai très désagréable, dans un jeu où je ne connaissais pas tout le monde (erreur que je ne commets plus). Au bout d’un moment, je me rends compte que l’un des joueurs me fait la gueule. Il est très froid, me répond à peine hors RP. Je lui demande ce qui ne va pas, et le mec me sort « mais, t’as vu comment tu m’as parlé tout à l’heure ? »…
Le gars ne faisait pas la différence entre nos personnages et nous.
Wow.
Et de nos jours, c’est pareil, c’est même sans doute pire d’après les retours de rôlistes que je peux avoir.

Prenons un autre exemple, récent cette fois, qui m’a été rapporté. Dans une partie, un joueur s’amusait à incarner un personnage raciste, qui balançait des réflexions incessantes à un autre perso. Résultat : le joueur incarnant le perso visé sort la X-Card, et le MJ confirme en la sortant aussi.
Oh mon dieu ! Un personnage imaginaire...
Fin du RP pour le joueur qui interprétait le perso.
Bon, OK.
Mais, dans cette partie, il est possible de… tuer des gens par exemple ?
Si oui, je me demande bien par quel miracle. Insulter quelqu’un est quand même moins grave que de le buter, donc si les joueurs sortent la X-Card pour des insultes fictives, logiquement, ils la sortent pour un meurtre fictif. Ou alors, il va falloir expliquer cette logique tendancieuse.

On se rend bien compte que cette X-Card est absurde, surtout qu’elle n’a besoin d’aucune justification pour être brandie. Certains MJ se justifient en disant qu’ils « acceptent la présence de la X-Card, mais qu’elle n’a jamais été utilisée », comme si ça les dédouanait. En gros « du moment qu’on n’utilise pas l'outil que j’ai mis en place, ce n'est pas grave ».
Ben, si, ça l'est. Pour au moins deux raisons distinctes.

1. Mettre en place un dispositif permettant, sans raison, de stopper le roleplay d’un joueur, c’est mettre fin au concept même de Jeu de Rôles. Si tout le monde joue des gentils insipides, il n’y a plus d’intrigue ou d’intérêt.

2. Accepter à une table un tel dispositif, c’est admettre que le roleplay en soi est dangereux et peut faire souffrir les joueurs [1]. C’est aussi abolir les frontières évidentes qui existent entre le joueur et son personnage.

Cela me rappelle, fin 80/début 90, certains moralistes (et responsables politiques) qui, sans les connaître, hurlaient contre les JdR (mais aussi le Metal, les dessins animés japonais, les comics et – déjà – les jeux vidéo). Sauf que là, ça vient de ceux qui pratiquent et sont censés savoir qu’un personnage, c’est juste un… personnage. Et qu’il est nécessaire d’avoir des personnages sombres, négatifs, borderline, pour avoir quelque chose à raconter.

Difficile d’ailleurs de voir d’où pourrait venir un possible danger. En général, on joue avec des gens que l’on connaît et apprécie. Et quand ce n’est pas le cas, encore une fois, les interactions entre personnages ne donnent aucune indication sur le joueur.
Bien entendu, il est possible qu’un joueur pénible, voire franchement un connard, se glisse dans un groupe. C’est alors le simple bon sens commun qui permettra de ne pas le réinviter à une prochaine partie.
Si un abruti se vexe pour des propos RP, ou si au contraire un joueur a le même comportement déplacé que son perso, tout le monde en tirera les conséquences. Il n’y a nul besoin d’inventer des conneries [2] qui vont anéantir le principe de RP.

J’avoue que, perso, je ne joue plus trop et je n’avais pas conscience de l’évolution du « milieu » avant l’article de L’Ecclésiaste. Qui, en réalité, m’a parlé de la X-Card, et que j’ai encouragé à rédiger un article tellement je trouvais ça exagéré, mais je pensais vraiment que c’était totalement minoritaire chez les rôlistes.
Apparemment, c’est bien plus profond et vaste que ce que j’imaginais.
Du coup, je suis partagé entre deux attitudes.
D’un côté, je m’en cogne, parce que je continuerai si j’en ai l’occasion de jouer avec des gens cool, qui savent interpréter un perso, ne se vexent pas pour un mot de travers en RP et ne sont pas fragiles au point de chialer pour un truc qui n’existe pas.
D’un autre côté, c’est flippant car c’est une pierre de plus qui s’ajoute à l’immense mur virtuel qui restreint les libertés des romanciers, des scénaristes, des acteurs, des rôlistes, des gamers et de tous ceux qui pensent encore que le jeu et la fiction ne doivent pas être considérés (et encore moins condamnés) comme la réalité (ce qui n’exclut nullement certaines limites légales, bien entendu).

Et puis, honnêtement, même si l’on interdisait tout dans les jeux… vous pensez vraiment que cela améliorerait la réalité ? Non, ce n’est pas le but de toute façon. Au contraire, la fiction est une manière d’expérimenter, de se lâcher, de faire des folies sans risques, d’atteindre une forme de catharsis et d’abréaction.
Ach, bonjour ! Vous me reconnaissez ?
Je viens m'occuper de l'imaginaire cette fois !
Ce qui ne vous plaît pas dans un récit, dans un personnage imaginaire, c’est probablement ce qui vous fait souffrir dans la réalité. Mais ne vous trompez pas de combat. Ceux qui font semblant, qu’ils soient auteurs, rôlistes ou MJ, ne vous menacent pas.
Et contrôler l’imaginaire d’autrui n’aura aucun impact sur ce que vous subissez dans la rue, au boulot ou à l’école.

Autre exemple, assez ahurissant celui-là [3], d’utilisation de la X-Card : un jeune père de famille aurait (j’emploie le conditionnel parce que c’est une anecdote que l’on m’a encore rapportée) utilisé cette carte pour stopper le scénario d’un MJ, scénario dans lequel des enfants étaient impliqués.
Je veux bien admettre que ce jeune homme soit plus sensible au sort des enfants depuis qu’il est devenu papa, mais… du coup, il « sauve » des enfants imaginaires (ou plutôt, il ne veut plus en entendre parler) ? Heu… ça ne serait pas mieux de s’investir dans une association qui aide de vrais gamins ?
Les enfants, dans la vie réelle, qui subissent le harcèlement scolaire par exemple, n’ont pas de joker à jouer, eux. Ils s’en prennent plein la gueule, parfois jusqu’au suicide. Et c’est justement en montrant la violence – psychologique ou physique – dans les fictions (romans, films, BD et même les JdR…) que l’on peut libérer parfois la parole et sensibiliser à la question ceux qui ignorent tout du problème [4]. Ce n’est pas le but premier dans un JdR, j’en conviens, mais interdire un « harcèlement » virtuel par exemple, ce n’est pas une bonne chose, ne serait-ce que parce que ça permet de trouver des pistes pour le contrer et y faire face (les jeux de rôles, axés sur une problématique particulière, sont d’ailleurs utilisés dans des stages destinés aux agents administratifs par exemple, afin de gérer la violence réelle qu’ils subissent parfois). En quoi interdire toute allusion à un gosse dans un univers imaginaire est-il souhaitable ou utile ? Non seulement ça n’a aucun sens, mais c’est même dangereux, comme si certains cherchaient à se masquer la vue pour éviter d’avoir à agir. On zappe ce qui nous gène, jusque dans la fiction, pour éviter d’avoir à y penser dans la réalité.   

J’aimerais en plus savoir comment se comportent les adeptes de la X-Card lors de soirées entre amis. Là, a priori, pas de carte à brandir dès que les propos de quelqu’un ne leur conviennent pas. Pourtant, quand on en vient à vouloir régenter l’imaginaire, je suppose que l’on ne doit guère supporter de choses dans le réel. Alors quoi ? Ils envoient une liste des sujets qu’il ne faut pas aborder à leurs potes ? Ah ben ça doit créer une ambiance sympa !

— Tiens.
— C’est quoi ?
— Tu viens bien à l’anniversaire de Charles-Kevin ?
— Heu… ouais.
— Ben c’est la liste.
— De quoi, des invités ?
— Non, des sujets bannis.
— Des sujets bannis ?
— C’est une safe party. On demande aux gens de ne pas évoquer certaines thématiques afin de respecter la sensibilité de chacun.
— Hmm… alors, fais voir ça… « merci de ne pas évoquer l’alcool, les enfants, la drogue, la violence en général, les jeux de hasard, Patrick Bruel, la chasse, l’huile de palme, les bonnets en laine, la couleur bleu, le propolis, le tuning, les koalas, Plus Belle la Vie, les télécommandes... », attends, c'est quoi ces conneries ? Pourquoi les télécommandes par exemple ?
— Charles-Kevin a eu une mauvaise expérience avec une télécommande. Il était avec sa copine, tu sais…
— Ah oui, Jeanne-Agenda ou un truc comme ça ?
— Marie-Mercredi.
— Ouais, tain, je m’y fais pas à ce prénom de merde. Et alors quoi ?
— Ils ont fait un jeu sexuel et… ils ont eu des ennuis. Ils ont fini aux urgences.
— Mais… parce que ce connard de Charles-Kevin fourre une télécommande dans le cul de sa Marie-Novembre et qu’il n’est pas capable de la ressortir, je dois considérer que la télécommande n’existe plus ?
— Non…
— Ah, tu me rassures…
— Non, je voulais dire… c’était dans son cul à lui…

Police de la fiction ! Quelqu'un nous
a signalé un RP !!
Ne trouvant pas de transition valable pour passer du cul de Charles-Kevin au reste de mon propos, je vais faire sans. La X-Card est un faux bouclier qui donne l’illusion d’un univers « propre » et « sécurisé ».
Mais sécuriser ou réglementer à l’excès un univers fictif n’a aucun sens. Par exemple, dans le petit dialogue plus haut, en réalité, personne ne se met de télécommande dans l'anus (par contre, Marie-Mercredi existe bien, et c'est un prénom de merde). Utiliser des gommes et des barbelés pour transformer le JdR en dictature fadasse ne va améliorer en rien la vie de ceux qui souffrent dans la réalité. 
Soyez plus intelligents que ça.
Bannissez la X-Card, ce gadget malsain qui vous donne bonne conscience facilement.
Si quelqu’un souffre à votre table de jeu (oui, ça se voit, au moins sur le long terme), alors discutez avec ce joueur, apprenez à le connaître, proposez-lui votre aide, votre écoute au moins. Et rangez ces cartes à la con qui détruisent le jeu et facilitent les nuits de ceux qui voient le monde en noir et blanc et arrêtent leur diagnostic aux seules apparences.

Et si vraiment vous ne supportez rien, au point qu’une situation imaginaire vous inflige une souffrance épouvantable… alors, parlez-en à un proche, ou consultez un médecin. Parce que ce n’est pas le jeu qui vous pose problème, c’est bien autre chose, de plus profond et viscéral. Je suis très sérieux, si vous souffrez à cause de simples mots, dans un cadre ludique en plus, alors vous avez besoin d’aide. Et ce n’est pas en interdisant aux autres d’aborder les sujets qui vous font souffrir que vous irez mieux. Or, le but, c’est cela non ? Aller mieux. Ou au moins se comporter en adulte qui affronte non seulement la fiction mais aussi le réel. Les conneries vendues comme des remèdes miracle n’ont jamais aidé personne. Et détourner les yeux d’une souffrance éventuelle ne la guérit pas. Surtout dans l’imaginaire. Ça en retarde juste les effets. 
Réels, eux.

— Viens Robin, on va s’amuser…
— Non ! Nooon !! X-Card ! Je sors la X-Card !!


[1] Cela rejoint ceux qui pensent que les jeux vidéo sont à ranger aux côtés de l’alcool, du tabac ou de la drogue, comme on a pu le voir dans certains spots de prévention, totalement scandaleux. C’est évidemment stupide, un jeu n’est en rien un psychotrope. Si quelqu’un arrête de bosser, de se nourrir ou d’avoir une vie sociale à cause d’un jeu, c’est le comportement de l’individu qui est en cause, pas le jeu en lui-même. Mais il est certain qu’il est plus facile de dire à des parents que leur fils est victime d’un produit dangereux plutôt que de leur avouer que leur rejeton est con comme un balai.
[2] Enfin, rien d’inventé ici puisque cette mode débile vient tout droit, évidemment, des États-Unis. Comme celle des experts littéraires d’ailleurs (cf. cet article). On attend avec impatience sa transposition dans les cours de théâtre...
[3] De toute façon, tous les exemples fournis par les défenseurs de la X-Card sont systématiquement idiots. L'inventeur de ce truc donne lui-même l'exemple d'un rôliste qui tentait d'arrêter de fumer et qui a utilisé la carte parce qu'il était choqué par un personnage imaginaire en train de fumer une clope imaginaire... imaginez l'état de délabrement mental qu'il faut atteindre pour en arriver là ! Et encore une fois, que va faire ce type dans la vie réelle quand il croisera des fumeurs ? Cette personne a visiblement besoin d'aide, mais l'encourager dans sa névrose ne lui rendra certainement pas service. 
[4] Je conseille notamment, sur le sujet du harcèlement, l'excellent film Después de Lucia, extrêmement dur, réaliste et glaçant, mais ô combien nécessaire. Et c'est parce qu'il existe une souffrance réelle liée au harcèlement scolaire que ce serait honteux, idiot et contre-productif de limiter sa représentation (qui ne blesse personne) dans la fiction. 
Spider-Man 2099
Par


Au début des années 90, Marvel lance une version futuriste du Tisseur : Spider-Man 2099.

New York, 2099.
De puissantes corporations dirigent la ville haute alors que les citoyens les plus pauvres vivent dans les bas-fonds, livrés aux gangs. Miguel O'Hara, un scientifique employé par Alchemax, l'une de ces sociétés possédant même sa propre police privée, travaille sur le programme O.P.A. (Opérateur à Potentiel Augmenté), destiné à décupler les capacités d'un être humain lambda.
En désaccord avec la politique de ses patrons, Miguel, à son insu, est rendu accro au nirvana, une drogue agissant au niveau moléculaire. Alchemax étant le seul producteur autorisé du produit, la société détient maintenant un énorme moyen de pression sur O'Hara.
Pour échapper à cette emprise, Miguel tente une expérience qui tourne mal. Le voilà maintenant affublé de griffes et de crocs !
Pour dissimuler son identité, il endosse un costume acheté au Mexique lors de la fête des morts. Un nouveau Spider-Man est né. Peu à peu, il va prendre conscience de la nocivité des corporations et se dresser contre elles.

Panini a réédité les premiers épisodes de Spider-Man 2099 en 2012, dans sa collection Marvel Best Of. Le scénario est écrit par Peter David (Madrox, X-Factor, cf. cette Parenthèse), les dessins sont l'œuvre de Rick Leonardi.
Graphiquement, le plus gros point noir provient des décors, minimalistes voire quasiment absents de certaines planches. Cela n'aide pas vraiment à donner de l'épaisseur au pourtant intéressant univers futuriste décrit ici. Heureusement, l'artiste s'en sort mieux avec les personnages, notamment Spider-Man. Le papier glacé ne pardonne pas grand-chose aux couleurs très flashy et manquant de nuances, mais l'ensemble possède malgré tout un certain charme.

C'est au niveau du récit que l'on trouve les éléments les plus intéressants. Tout d'abord, Peter Parker est remplacé par Miguel O'Hara, un scientifique lui-aussi, mais très différent de son prédécesseur. Il est d'origine irlandaise par son père, mexicaine par sa mère, mais c'est sur le plan de la personnalité que O'Hara s'écarte le plus de Parker. Il est sûr de lui, un brin vantard, et n'attend pas d'être déguisé pour faire preuve d'un humour d'ailleurs assez percutant.


Outre un costume emblématique faisant partie des plus réussis (cf. notre dossier consacré au sujet), le monde de 2099 est également fort bien élaboré et fourmille de bonnes idées. Les peines judiciaires consistent par exemple parfois en un vieillissement artificiel (efficace pour combattre la surpopulation carcérale, mais quelle pratique délicieusement horrible !). Les interfaces des programmes qui assistent les habitants des luxueux appartements de la ville haute prennent la forme d'hologrammes variés (dont l'une permet même de se moquer gentiment de la tante May, absente ici de l'histoire, ouf !). L'ancien âge des héros est également exploité puisque Thor a donné naissance à un culte dont les adeptes attendent impatiemment le retour du dieu nordique.

L'ambiance générale fait penser à 1984 par certains côtés, ou encore à Judge Dredd (cité d'ailleurs dans l'œuvre). La disproportion des moyens de contrôle, la privatisation poussée à son extrême le plus stupide (il est même possible de racheter des casiers judiciaires), l'abandon des plus faibles dans des zones ultra-violentes, tout cela donne un cadre inhabituel et un arrière-plan paranoïaque pour un Spider-Man plus sombre, plus violent, plus radical aussi que son homologue contemporain.
Au niveau traduction, pas de grosses bourdes si ce n'est un malheureux "hypochondriaque". Certaines expressions, comme "calancher" ou "drôle de chambard", semblent toutefois maladroites dans le contexte. La série ne datant que des années 90, et étant en plus censée se dérouler dans le futur, des termes plus modernes, ou neutres donc intemporels, auraient été plus adéquats (mais ce n'est pas la première fois que Panini bâcle une traduction, cf. l'encadré de cet article).

Le personnage apparait encore régulièrement de nos jours dans diverses séries. Il a même été un temps bloqué dans le "passé" (donc, le présent de l'univers 616 classique), ce qui a donné lieu à une série Spider-Man 2099 (vol. 2), avec de nouveau Peter David aux commandes, cette fois accompagné par Will Sliney aux crayons. La qualité fut au rendez-vous, avec la finesse d'écriture et l'humour habituels de David.
Notons que les premiers arcs de ces deux séries ont été réédités par Hachette en novembre 2018, dans le tome 74 de sa collection "Le meilleur des super-héros Marvel".

Probablement l'univers alternatif Marvel le plus intéressant avec Ultimate.
Une belle manière de revisiter le mythe de l'Araignée.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un univers futuriste intéressant.
  • Un Tisseur réellement différent.
  • L'humour et la subtilité de Peter David.

  • La colorisation d'époque, pas toujours à la hauteur des dessins.
  • Certains décors minimalistes.
Hyperborea : L'Ire des Dieux
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Science-fiction, mythologie et super-héros forment le mélange détonnant au cœur d'Hyperborea : L'Ire des Dieux.

Nimrod, champion hyperboréen détenteur du Vril, veille depuis toujours sur l'humanité. Ces derniers temps, il multiplie les interventions pour éviter des catastrophes majeures. Mais alors que le professeur Charroux, revenant d'une expédition arctique, est sur le point de démontrer l'existence de l'Hyperborée et l'origine extraterrestre de l'humanité, Nimrod est confronté à la désapprobation des siens, qui voient son rôle de protecteur comme une violation de leurs lois immuables.
De plus, une terrible menace va bientôt s'abattre sur la Terre et ses habitants. Une menace contre laquelle toute lutte sera vaine si Humains et Hyperboréens ne parviennent pas à s'entendre...

Voilà un one-shot sympathique, en noir & blanc, qui emprunte autant à la SF qu'au genre super-héroïque. Le scénario est l'œuvre d'Abdel Kader Lhakkouri (auteur de l'excellent Dahaka), les dessins sont réalisés par Carlos Valdeira.
La thématique, très prométhéenne, est ici parfaitement employée dans une élégante mise en abîme, les Hyperboréens découvrant eux aussi que leur existence même ne tient qu'au jugement péremptoire d'une espèce supérieure. Même si l'on peut regretter que les personnages ne soient pas plus développés (notamment le conflit, larvé puis plus physique, entre Nimrod et Hénoch), l'intrigue tient la route et dévoile une fascinante mythologie tout en conservant un rythme intense.

Le style graphique, quant à lui, est parfaitement adapté à ce conte métaphysique. Les scènes de destruction se révèlent notamment impressionnantes et dynamiques. Les décors hyperboréens apportent la petite touche d'exotisme nécessaire à l'atmosphère mystérieuse des planches. On aurait cependant aimé voir ce qu'aurait pu donner une version colorisée, surtout lorsque l'on voit la qualité des rares dessins mis en couleurs (covers ou bonus).

Une agréable histoire, revisitant le mythe du surhomme et invitant le lecteur à s'interroger sur l'origine et le destin de l'humanité. Notons que l'ouvrage (64 pages, 14,95 euros) dispose de bonus présentant divers crayonnés, recherches de personnage et covers alternatives, le tout commenté. 

La BD, qui avait été prépubliée en version numérique chez Weekly Comics, sort le 23 janvier en librairie, chez H2T Éditions.
À découvrir !



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • L'aspect métaphysique/mythologique.
  • Rythme et découpage.
  • Un "encapé" plutôt original.
  • L'ambiance et le dynamisme de certaines planches.

  • Un univers au fort potentiel qui aurait mérité une saga sur plusieurs tomes.
  • On ne peut s'empêcher de penser qu'une version colorisée aurait sublimé les décors.
Lanfeust Mag s'arrête...
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Voilà une bien triste nouvelle puisque le numéro 227 de Lanfeust Mag, qui paraîtra en février, sera le dernier, le magazine stoppant sa publication après 20 ans d'existence.

Outre les nombreux auteurs de BD qui ont débuté grâce à cette publication, il faut signaler que ce magazine était l'un des rares (le seul ?) à publier des nouvelles, offrant ainsi une certaine visibilité (et quelques revenus) aux écrivains en herbe.

Lanfeust Mag a été créé en 1998, au sein du Gottferdom Studio.
Christophe Arleston, créateur de Lanfeust, a expliqué que "la presse papier n'allait pas bien" (le magazine n'était pas rentable et, même s'il représentait un moyen de communication mettant en avant diverses BD prépubliées, il perdait trop d'argent pour être maintenu) et qu'il était temps pour lui de commencer une nouvelle aventure : la création du label DRAKOO chez Bamboo.

Avec ce mensuel de qualité, c'est un nouveau pan non négligeable de la presse BD qui s'en va...
Nous souhaitons à tout le staff de Lanfeust Mag de pouvoir rebondir sur de nouveaux projets.


(Les deux extraits de BD illustrant cet article sont tirés d'une histoire scénarisée par Loic Nicoloff, illustrée par Philippe Fenech et colorisée par Joël Odone.)
Premier trailer de Ghostbusters 3 !
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Voilà qui devrait ravir les fans de la saga Ghostbusters : une suite est en chantier et un premier trailer vient tout juste d'être dévoilé !

Produit par Sony Pictures, le film sera une suite directe des deux premiers opus cultes datant des années 80. Rien à voir donc avec le reboot de 2016, réalisé par Paul Feig.
Cette fois, c'est Jason Reitman qui va suivre les traces de son père en co-écrivant et réalisant ce Ghostbusters 3, dont la sortie est prévue pour l'été 2020. Le passage de flambeau se fera en douceur puisque Ivan Reitman sera associé au projet en tant que producteur.

Il est encore trop tôt pour avoir des informations sur le casting ou le scénario, mais l'on peut profiter d'un très court et sobre trailer qui marque le début d'une communication qui va sans doute monter en puissance dans les mois qui viennent.
Jason Reitman a accompagné la vidéo d'un petit trait d'humour sur son compte twitter : "Tout le monde peut se détendre, j'ai trouvé la voiture !" Il est vrai que Ecto-1 (la fameuse Cadillac) fait partie de l'imagerie mythique de la franchise.

Bon... plus qu'à patienter.
Et en attendant, rappelez-vous : if there's something strange... in your neighborhood... who you gonna call ? Ghostbusters !



Twin Peaks : l'Autobiographie de l'agent très spécial Dale Cooper
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Après avoir exploré les affres de la psyché de Laura Palmer (cf. cet article), voyons ce qu’il en est de celle de Dale Cooper, ce fascinant agent fédéral adepte de la méditation, doté d'une intelligence et d'une sensibilité hors du commun, et dont les enquêtes puisent parfois leurs résolutions au sein des rêves étranges qu'il fait.

Dale Cooper a profondément marqué la culture populaire depuis la sortie du pilote de la série Twin Peaks en 1990. Homme posé, toujours impeccablement vêtu et coiffé, appréciant les bonnes choses de la vie avec la joie d’un enfant (la délectation qui est la sienne lorsqu’il s’abreuve du café noir et qu’il se nourrit des donuts et des tartes de la région est contagieuse), d’une exquise politesse et d’une profonde empathie, Cooper parvenait à dissimuler avec élégance certaines fêlures de son existence, des échecs tant professionnels que sentimentaux qui trouveront un écho dans les secrets inavouables que recèle l’insondable bourgade de l’état du Washington. C’est dans l’un de ces traumatismes que la trame de la seconde moitié de la deuxième saison prend sa source, lorsque Dale se trouve confronté au retour de Windom Earle, son ancien meilleur ami et mentor devenu sa Némésis, son Moriarty à lui.

Constituée à partir des enregistrements qui ont débuté un soir de Noël, suite au cadeau fait par son père (un enregistreur à bandes pas tout à fait nomade), l’autobiographie va contribuer à éclairer les zones d’ombre de la carrière courte mais émaillée de succès de l’agent Cooper. On y apprend que la fameuse Diane à laquelle il s'adresse constamment par le biais de son enregistreur de poche existe bel et bien et est sa secrétaire depuis qu'il a été affecté au Bureau (même s'il avoue dans un enregistrement qu'il ne connaît pas son nom de famille !). Surtout, on apprend dans le détail les circonstances ayant entouré la séquence dont il porte encore les stigmates dans la série TV, la mort de la femme de Windom Earle alors qu'elle était placée sous sa protection. Earle, qui occupe plus d'un quart de l'ouvrage, dont les délires schizoïdes prennent un sens nouveau après le visionnage de la série - et du film Fire Walk With Me. Auparavant, l'on grandira avec Dale, alors qu'il découvre son monde avec candeur et acuité, son héros de jeunesse (Sherlock Holmes), la lettre de Hoover, directeur du FBI, en réponse à sa candidature en tant qu'agent (alors qu'il n'avait pas encore quatorze ans !), le mystère féminin et la troublante gestion des pulsions hormonales, son premier cadavre et, surtout, la découverte de l'existence du Mal, incarné mais insaisissable.


On pourra reprocher à Scott Frost, le frère du coauteur de Twin Peaks, de contribuer à démythifier ce formidable héros moderne, détective surdoué mais perclus de failles existentielles, aussi sûr de ses performances intellectuelles et physiques (il est un tireur hors pair) que doutant perpétuellement du bien-fondé de ses relations sociales. Tout comme dans le Journal secret de Laura Palmer, l'on décèle surtout la volonté de faire apparaître le Mal en tant qu'entité indépendante, qu'il prenne dans le journal intime le nom de BOB ou qu'il ne soit perçu, par l'agent, que par le biais de sensations oniriques lors d'expériences profondément traumatisantes. Car Cooper est une âme innocente qui souffre de la perte : celle d'une mère dont il partageait les rêves menaçants, de ces filles, amies ou amantes éphémères, qui connurent des fins tragiques, au point qu'il en soit venu à se demander quelle fatalité le poursuivait. Seul son père, libre penseur aux principes évanescents, profondément touché par son veuvage précoce, a pu résister à cette malédiction, petite bouée dans un monde dont il perçoit progressivement la noirceur dans chacun des crimes odieux dont il a la responsabilité.

Un ouvrage non dénué d'humour, avec cette faculté de distanciation un peu candide qui permet à Dale de commenter les travers de notre société fonçant droit vers son destin funeste, et qui s'achève pile au moment où commence le pilote de la série (c'est-à-dire qu'on y voit donc également l'enquête avortée, faute de pistes, sur une précédente victime - Teresa Banks - retrouvée dans des circonstances similaires à Laura Palmer).
Un compagnon plutôt riche qui ravira les fans de la série imaginée par Lynch et Frost, enrichissant certains points abordés au cours de la seconde saison et conférant à la vie de Cooper un statut plus proche de la Quête initiatique.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le livre se dévore grâce à un style alerte et un humour bon enfant.
  • Le Dale qui se dévoile, tout en se montrant plus humain et plus faillible, conserve son aura fascinante.
  • Un éclairage poussé sur les circonstances liant Cooper à Windom Earle, dont le duel à distance les conduira jusqu'à la Black Lodge.
  • Une vision troublante de l'adolescence masculine et de l'éternel féminin.

  • Les dates ne collent pas avec l'ouvrage-frère (le Journal de Laura Palmer) puisque Dale affirme dans ses enregistrements qu'on a retrouvé le corps le 24 février 1989 alors que les dernières entrées du journal intime sont datées de novembre 1989.
1602 : Inquisition, Templiers & Héros Marvel
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Lorsque l'on transpose les personnages Marvel au début du XVIIe siècle, cela donne 1602, une saga originale et ambitieuse.

Imaginez que les super-héros et les mutants n'apparaissent pas au vingtième siècle mais il y a plusieurs centaines d'années, pendant que l'Inquisition espagnole fait rage et que Elisabeth 1ère règne sur l'Angleterre. Voilà le point de départ de 1602, une série publiée en français en 100% Marvel, puis rééditée en partie en Marvel Deluxe.
Les deux premiers tomes justement regroupaient les huit épisodes écrits par Neil Gaiman et dessinés par Andy Kubert, qui réalise un très bon travail, avec notamment de superbes décors.

De sombres complots se trament en Europe. L'Inquisition espagnole s'allie à la cour d'Écosse pour pourchasser et exterminer les "prodiges", des êtres dotés de pouvoirs aussi fabuleux qu'effrayants. Des tempêtes d'origine surnaturelle éclatent un peu partout. Il se murmure que les Templiers auraient en leur possession une arme nouvelle aux effets dévastateurs. Arme qui semble intéresser énormément le dirigeant de la Latvérie.
C'est dans ce contexte que Stephen Strange, médecin et astrologue au service de la reine d'Angleterre, tente d'éviter que le pire ne survienne. Il sera aidé par Sir Nicholas Fury, un espion lui aussi au service de la Couronne, ou encore le jeune Peter Parquagh, son assistant, fasciné par les... araignées.

En réalité, c'est un évènement particulier qui a précipité l'apparition de ces prodiges, changeant du même coup le cours de l'Histoire. Virginia, première colon née en Amérique, et métamorphe aux pouvoirs étonnants, serait apparemment liée à ce bouleversement ayant précipité l'arrivée des mutants quelque 400 ans trop tôt...
La deuxième mini-série (5 épisodes) continue l'épopée mais cette fois dans le Nouveau Monde, autrement dit, les lointaines Amériques. C'est Greg Pak qui est passé au scénario et Greg Tocchini aux crayons, ce dernier se révélant malheureusement beaucoup moins habile que son prédécesseur.


L'on découvre dans cette suite Lord Iron (la version, très réussie, du Iron Man de l'époque) et même des... dinosaures, dont on aurait franchement pu se passer, ceux-ci nuisant à l'aspect pourtant assez réaliste de l'histoire.
Tout cela demeure très dépaysant et l'ambiance historique est plutôt bien rendue en général (si l'on fait abstraction des bestioles évoquées plus haut). De nombreux personnages bien connus interviennent dans cette saga : Magneto, Angel, Captain America (transformé en Amérindien), Hulk, Fatalis, Cyclope, les Fantastiques, Thor, Namor, un Octopus (à l'inspiration très lovecraftienne) qui n'a jamais été aussi impressionnant, et bien d'autres. Tous sont d'ailleurs fort bien employés dans le contexte.
Le style graphique utilisé est adapté à l'époque, avec un petit côté lugubre et ancien. L'on se balade des vastes étendues américaines aux canaux de Venise, en passant par les palais britanniques. Bref, ça change de Manhattan !

Les combats à l'épée ou au mousquet alternent avec les confrontations plus classiques, à base de pouvoirs et de monstres divers. Le mélange est parfois assez improbable (pirates, mammouths, indiens, mutants, conquistadors, dirigeables, magiciens, dragons, voyages dans le temps...) mais l'ensemble reste suffisamment cohérent et bien articulé pour ne pas sombrer dans le ridicule.

Outre les séries principales (1602 et 1602 : New World), deux autres arcs sont consacrés en particulier au Tisseur et aux "Fantastick Four".
Évidemment, l'on peut déplorer le fait qu'il s'agisse - encore - d'une réalité parallèle (la Terre 311) mais il est vrai qu'ici, il ne s'agit pas seulement d'exploiter un gros what if? ou de réinventer des origines mais surtout de se servir d'un contexte historique réel, et très riche, pour y plonger des surhumains perçus, du coup, d'une façon très différente.

À moins d'être totalement allergique aux histoires ne se déroulant pas à notre époque, ce 1602 devrait vous faire passer un fort bon moment de lecture.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une période historique bien exploitée.
  • Des personnages habilement réinventés.
  • Les dessins de Kubert.
  • Octopus !

  • Les dinosaures, franchement superflus.
  • Certaines planches de Pak, trop brouillonnes.