Trahison sanglante : Sherlock Holmes & le Dossier Dracula
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Rassembler Dracula, Van Helsing et Sherlock Holmes : c'est à la fois tentant et jouissif avant qu'on se demande quelle est la part d'opportunisme dans le projet. C'est vrai que ces héros, une fois entrés dans le domaine public, offrent un terrain d'expérimentation tellement vaste et pratique (l'univers est connu du grand public, il suffit d'en suivre les codes) qu'il n'est plus nécessaire d'inventer autant. C'est là que se pose le problème lié à toute adaptation : soit on se contente du minimum (on construit une vague intrigue autour de ces personnages charismatiques et on laisse leur aura s'exprimer), soit on essaie quelque chose d'un peu plus risqué qui pourrait déplaire aux puristes.

De prime abord, le roman de Mark A. Latham donne cette désagréable impression de répondre à cette question qu'on se posait tous quand on était des gamins, avec nos figurines de super-héros : qui est le plus fort entre [insérer ici deux héros qui ne devraient normalement pas se rencontrer] ? En l'occurrence, qui entre le redoutable Van Helsing, pourfendeur de vampires, et le génial Holmes possède le cerveau le plus brillant ? Confronter les écrits de Conan Doyle et ceux de Bram Stoker était forcément tentant, presque autant que faire enquêter le célèbre détective sur le cas de Jack l'Éventreur - ne serait-ce que parce qu'ils abordent des événements contemporains. D'ailleurs, Fred Saberhagen (l'auteur de la série sur les Berserkers), l'avait tenté à deux reprises comme dans l'Affaire Holmes-Dracula en 1978 (voir ci-contre).

Comme l'explique l'auteur anglais dans une postface, si l'on part du principe que les événements décrits dans le roman de Stoker se déroulent en 1893 (de nombreux éléments viennent corroborer ce fait, même si quelques autres sont moins concluants), Holmes pourrait parfaitement s'y intéresser puisqu'il est établi qu'il a repris du service vers 1894, trois ans après sa "mort" dans la nouvelle le Dernier Problème. Latham reprend pour le coup la même structure narrative (c'est donc Watson qui raconte l'histoire à la première personne) afin de nous relater cette étonnante aventure. Peu de temps après les faits présents dans la Maison vide (premier texte du recueil le Retour de Sherlock Holmes), le résident de Baker Street se voit confier un dossier envoyé par son frère, Mycroft : le "Dossier Dracula". Si Mycroft désire son aide c'est que cela doit être un problème fort épineux, et qu'il en va de la sûreté de l'État. 

Ce dossier consiste en un ensemble de notes fondées essentiellement sur les témoignages des survivants de cette affaire qui a troublé la capitale britannique : les circonstances de la mort de plusieurs personnes à Londres apparemment liée aux agissements d'un mystérieux comte roumain dont la traque a été menée par le professeur Van Helsing assisté de quelques acolytes (soit vous avez lu le roman de Stoker, ou vu le film de Coppola, ou encore parcouru le très bel album - voir ci-contre -de Georges Bess auxquels cas les noms de Mina Murray ou R.M. Renfield vous seront familiers ; sinon, vous pouvez faire un tour sur nos sélections consacrées aux vampires et à l'évolution du mythe). Très vite, notre détective s'aperçoit d'incongruités dans la suite des événements rapportés : certains éléments ne collent pas entre eux et il entrevoit aussitôt une machination cachée derrière ce que le grand public a cru. Pour Holmes, résolument cartésien (comme pour l'affaire du Chien des Baskerville, il se montre hautain voire cassant lorsqu'on aborde devant lui le surnaturel), il n'y a jamais eu de vampire, de malédiction ou de sortilèges, mais plus probablement une série d'actes savamment orchestrés visant à jeter de la poudre aux yeux dans le but de dissimuler des agissements nettement moins glorieux qu'une hypothétique chasse au monstre. Dès lors, un duel à distance entre Abraham Van Helsing et le grand détective peut s'enclencher et, si le premier dispose de plusieurs coups d'avance, et nargue constamment notre héros, le lecteur sait que ce dernier dispose toujours d'atouts dans sa manche qu'il ne révèle qu'en temps utile - et dont souvent Watson ne sait rien.

L'intrigue, tortueuse à souhaits, bourrée de personnages secondaires pour lesquels un tableau généalogique ne serait pas de trop, progresse de manière classique par révélations, coups du sort, intervention d'adjuvants et prise de risques. Sans sortir des schémas dévoilés dans le canon holmesien, le détective déploie ici toute sa palette de talents : il les lui faudra pour espérer venir à bout d'un adversaire au moins aussi coriace que Moriarty. Ses remarquables facultés d'observation et de déduction sont largement mises à contribution, toutefois on le verra aussi mêlé à des pugilats (les fans du détective savent qu'il est adepte d'un art martial asiatique et que Guy Ritchie n'a donc que peu exagéré ses aptitudes physiques dans ses deux films - voir ci-dessous) et même défendre chèrement sa vie à coups de revolver. 



Face à lui, les masques tombent et bon nombre de personnages s'avèrent bien différents de ce que le public croyait savoir. Le tout est mené bon train, en dehors d'un ou deux chapitres un peu plus longs dans lesquels Sherlock se lance dans de grands dialogues visant à dévoiler, quoique très progressivement, les éléments de l'enquête qu'il a réussi à recouper. 

Pas de quoi s'ennuyer, d'autant que les réflexions du bon docteur, toujours aussi titillé par son ami - qui le pousse régulièrement à déduire par lui-même - ponctuent certains événements avec un humour bon enfant. On regrettera peut-être quelques accrocs dans la construction et une conclusion sans doute un peu hâtive, mais le roman est une réussite dans ce que les puristes appellent des "pastiches", d'autant que Bragelonne a soigné la présentation de cette collection cyberpunk avec une couverture qui se voit ornée de filigranes dorés dont les motifs sont repris en tête de chapitres, et dont les pages s'avèrent  dotées d'une tranche tout aussi dorée, ce qui fait de ce volume un bel objet à glisser dans une bibliothèque. 

Pour le coup, attendez-vous bientôt sur UMAC à une chronique sur les romans de Lovegrove issus de cette même collection avec Holmes se frottant au mythe de Cthulhu... Sinon vous pouvez également voir ce que donnent les adaptations en bande dessinée ou en manga des aventures du plus célèbre des détectives.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une idée de départ aussi audacieuse qu'intrigante.
  • Un traitement qui respecte autant que possible les personnages et leur univers.
  • Une histoire pleine de rebondissements, une véritable enquête ponctuée de fausses pistes.
  • Une période pleine de charmes et de mystères.
  • Un livre issu d'une collection au look splendide, un beau travail éditorial.


  • Des chapitres qui se perdent parfois dans des dialogues interminables.
  • Un mythe s'effondre : c'est osé et risqué.
Streets of Glory
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Même mineur, un Garth Ennis n'est jamais anodin. Ce n'est pas pour rien qu'il est un des scénaristes de comics les plus commentés sur UMAC, et les plus appréciés. Si son goût pour la violence brute rappelle parfois Frank Miller, il a également un côté provocateur à la Mark Millar, mais qui repose sur des bases solides, des thèmes savamment mis en scène et une histoire consciencieusement construite. Pour ces raisons-là, il est un peu le pendant du neuvième Art d'un Philip José Farmer, aimant explorer les dessous occultes des histoires séculaires. Et le voilà qui s'essaie au western ! Comment ne pas succomber lorsque l'album passe à portée de bras...? Certes, on avait pu déjà voir son aisance avec le genre dans Just a pilgrim, mais il s'agissait d'une série post-apocalyptique. Sous-titré en français (dans la collection "100% Fusion Comics" de chez Panini, édition 2012) la Dernière Bataille, il regroupe les 6 épisodes de la mini-série entièrement dessinée par Mike Wolfer pour Avatar Press. Aïe ! Là c'est moins reluisant car, si cet artiste a déjà illustré les plus grands (de Warren Ellis à Alan Moore), son graphisme produit des personnages généralement laids aux visages grossiers. Cela dit, il est plutôt efficace dans les scènes d'action et se révèle assez démonstratif au niveau du gore (comme on peut le constater dans Gravel ou Stitched). Qu'est-ce que cela va donner dans la représentation du Far West ?

Eh bien, le moins que l'on puisse dire, c'est que les dessins de Wolfer, selon qu'on les apprécie d'emblée ou pas, permettront de rentrer plus ou moins aisément dans l'histoire. Le prologue d'une page (un vieil homme assis dans un diner se met à raconter son passé à la serveuse) n'est pas encourageant, pas plus que les premières pages se déroulant dans les hautes plaines où Pete et son frère sont en vadrouille. Mais voilà que leur pique-nique vespéral est interrompu par une bande d'outlaws sans scrupules. Le jeune Pete, tétanisé, aurait pu, aurait dû y laisser sa peau avec celle de son frangin sans l'intervention providentielle de Joe Dunn, vétéran de la Guerre de Sécession. Là, d'un coup, la lecture s'accélère, les cases se teintent de sang, les coups de feu claquent et les cadavres jonchent la prairie. C'est donc en compagnie d'un homme dont la lourde et funeste réputation le précède que Pete va faire son entrée à Gladback, une bourgade jusque là tranquille. Dunn n'est pas là par hasard : s'il retrouve quelques vieilles connaissances, il y a aussi Shelley, une femme avec qui, il y a longtemps, il avait eu une relation... Son arrivée coïncide malheureusement avec celle d'un riche magnat de l'industrie du rail et le retour du pire ennemi de Dunn, un Indien féroce et cannibale nommé Red Crow...


Si certaines des thématiques abordées par Garth Ennis, notamment dans la seconde partie du récit, rappellent des films comme Pale Rider, on y sent également l'influence d'œuvres comme Impitoyable ou la Prisonnière du désert, ainsi que des similitudes avec le travail de David Gemmel sur le personnage de Druss, le vieux guerrier (rédemption, honneur, sacrifice, héroïsme et transmission, vous voyez le topo). On s'aperçoit aussi que, après les réticences du début, pendant lequel chaque case arrachait une grimace devant des profils simplistes ou des faciès grotesques (on a parfois l'impression que les personnages portent des masques de carnaval), on se laisse facilement porté par le déroulé du récit avec ce héros du passé, hanté par les remords, marqué par la vie, à la parole rare mais au geste encore vif, surtout lorsqu'il s'agit de dégainer. C'est l'un de ces cow-boys coriaces, machos au grand cœur, qui parsèment les westerns de papy, durs au mal mais cachant au fond d'eux une tendresse imprévue, systématiquement voilée par la brutalité de la guerre et l'intolérance des hommes. Le jeune Pete, avec sa fraîcheur et son innocence, sera marqué à jamais par les événements qui ont ponctué son arrivée à Gladback et par les exploits de ce vétéran, souvent décrié, mais dur à cuire, et qui lui sauvera la couenne plus d'une fois. En bon Candide pied-tendre, il assistera au dernier round de l'ancien soldat devenu chasseur de primes face à qui se dresseront un démon assoiffé de sang et un être plus vil encore, bien que plus discret. C'est lui qui raconte l'histoire d'ailleurs, et on pourrait presque entendre sa voix off dans certaines scènes.
On glorifie tous notre passé et nos amours car nos souvenirs sont parfois trop durs à supporter.

Riche en péripéties et en hémoglobine (Garth Ennis s'y entend pour décrire les actes de cruauté les plus barbares), l'album s'avère plaisant et divertissant et trouve même le moyen, un peu malicieux et inattendu, de s'achever sur un coucher de soleil.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Garth Ennis.
  • L'Ouest sauvage.
  • Un vieux héros à la peau dure face à sa Némésis.


  • Mike Wolfer.
Gontran Venture #1 : Le Sarcophage de Glace
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Hey les matous, ça ronronne dans les chaumières ?

Je vais vous présenter aujourd’hui un projet un peu… étrange, qui est à la fois très couillon, jubilatoire et clairement sans limites.

Cette idée a été inspirée par quelques souvenirs d’enfance, un passage au rayon playmobil d’une grande surface et l’ambiance rétro des vieux pulp d’aventure.  
Le tout a donné… Gontran Venture, le roi de l’aventure !

Alors, le concept, c’est que ce brave Gontran devienne le playmobil ayant vécu le plus de péripéties au monde. Des exploits à la fois très réalistes (saut en parachute, vol en planeur, des éléments qui font partie du monde Playmobil), mais aussi très… décalés ou parodiques (faire du surf dans une machine à laver, passer tout un trajet attaché aux essuie-glaces d’un véhicule, se retrouver dans un sarcophage de glace, se faire tirer dessus à la carabine à plomb, descendre un véritable toboggan à taille humaine sur un quad Playmobil, etc.).

Filmer tout cela serait complexe, aussi a-t-il été décidé de prendre quelques photos de chaque exploit, important ou anecdotique (vous verrez que le coach de Gontran n’est jamais à court d’idées étranges).

Nous vous invitons donc à suivre dorénavant les aventures de Gontran, le plus petit Mosellan mais le plus grand des aventuriers !

Et pour débuter : Gontran Venture #1 – Le Sarcophage de Glace

Gontran Venture s'était levé avec une sévère gueule de bois, des trous de mémoire concernant sa soirée de la veille et des traces de rouge à lèvres sur le caleçon qui pouvaient laisser envisager que lesdits trous de mémoire étaient regrettables. Il but un café noir pour chasser d'éventuelles idées de la même teinte puis se mit en devoir de prendre une longue douche brûlante. Il s'habilla ensuite, cherchant encore à se souvenir avec qui il avait pu passer la nuit. Il tapota son chapeau sur sa jambe, l'enfonça sur ses cheveux blonds encore humides, puis... fut saisi par d'étranges tentacules beiges ! Gontran hurla de terreur et tenta de combattre le monstre qui venait de faire irruption dans sa petite maison Playmobil aux couleurs criardes, achetée à crédit. Peine perdue. Gontran fut entraîné vers un énorme container en plastique, rempli d'eau. Les tentacules le plongèrent dans le réservoir. Gontran se mit alors à flotter. Les mêmes tentacules revinrent le manipuler, faisant sortir de son chapeau et de son arrière-train les quelques bulles d'air qui le maintenaient à la surface. Gontran, horrifié, coula alors, ne parvenant à garder en dehors de l'eau que le bord de son chapeau. Puis, le container fut scellé et placé dans un endroit sombre et froid. Gontran tenta d'appeler à l'aide.
— Hé... je... au secours ! J'ai le plastique qui gèle là ! Ohoooh ! Venez m'aider, quelqu'un ! Si c'est à cause d'hier soir, je suis désolé, je ne savais pas qu'elle était mariée... 
La température baissa encore, plongeant Gontran dans un état semi-léthargique. Ce n'est qu'après de longues heures d'angoisse et de frissons que Gontran fut ramené à la lumière du jour. Des géants se tenaient auprès de lui, un hideux sourire aux lèvres. Ils lui annoncèrent alors :
— Bravo Gontran ! Tu t'en es super bien tiré. À Partir de maintenant, tu vas être le plus grand aventurier de Moselle. Et du monde Playmobil.
Gontran, qui n'était pas très futé, pensa que le succès et la gloire venaient enfin de frapper à sa porte. Il se mit à sourire en décongelant lentement, prêt à assumer cette nouvelle vie de héros ainsi que le pognon et les filles qui allaient avec.







Bonus : la fiche de personnage de Gontran !



Écho #35 : Piece of Mind
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Pour célébrer les 40 ans de la sortie de Piece of Mind, du groupe Iron Maiden, Z2 Comics a publié il y a quelques mois un comic hommage déclinant les 9 titres de cet album en histoires courtes.

L'on retrouve donc des récits inspirés par Where Eagles Dare, Revelations, Flight of Icarus, Die with your Boots on, The Trooper, Still Life, Quest for Fire, Sun and Steel et To Tame a Land.
Au menu, du fantastique, des guerriers antiques ou modernes, des samouraïs, des créatures métaphysiques, un artiste emménageant dans une maison isolée ou encore un hommage au Dune de Frank Herbert. 

Les styles graphiques sont plutôt variés, comme vous le constaterez sur les photos qui illustrent cet Écho. Notons que Bruce Dickinson scénarise l'une des histoires présentes dans ce recueil.

La présentation est soignée, l'on a droit à une galerie de dessins, de courts hommages-anecdotes de la part d'artistes (chanteurs, guitaristes, dessinateurs, réalisateurs...), un article qui revient sur la réalisation de l'album (musical) en question et un sommaire graphiquement inspiré, avec un Eddie dont chaque partie du cerveau contient l'un des chapitres du comic.

Les histoires se laissent lire, les dessins tiennent la route, mais c'est surtout le côté original et collector de cet ouvrage qui attirera les fans du groupe.

Up the Irons ! 










Thorgal : Wendigo
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Alors qu'Hachette a sorti récemment une formidable intégrale sur Thorgal - laquelle risque d'attirer bon nombre de bibliophiles et autres bédéphiles - Le Lombard poursuit l'exploitation de la franchise aux 65 tomes (en comptant les séries dérivées, mais pas les hors-série) avec la collection "Thorgal Saga", qui s'inscrit dans l'air du temps : des albums plus volumineux (on gagne 2 cm en hauteur et en largeur), plus épais (126 pages contre les 50 habituelles) et plus luxueux (du papier plus épais toujours imprimé en Belgique, une élégante sérigraphie sur la couverture foncée rehaussée par des cadres et des caractères dorés). 

L'objectif est, à l'instar de ce qui s'est fait chez d'autres éditeurs de renom, de donner les clefs à des artistes invités en leur proposant de concevoir une aventure de notre héros à la manière des légendes colportées par les skaldes, ces bardes scandinaves narrant les épopées des dieux de la mythologie nordique. Et pour les clients fortunés, on les leur propose en édition augmentée, ou même prestige (à des tarifs n'ayant plus rien de raisonnable).

Après l'album Adieu Aaricia, confié aux bons soins de Robin Recht (qui signe cette fois le scénario en plus des dessins), c'est au tour du duo Corentin Rouge & Fred Duval de reprendre les rênes. À l'opposé de leur prédécesseur, qui se projetait dans le futur de la série, ils ont choisi de combler une ellipse dans la vie de Thorgal, à la fin de l'arc constituant l'incontestable sommet de la franchise : la tétralogie du pays Qâ. À la fin de Entre terre & lumière, Thorgal avait retrouvé les siens (sa femme et son jeune fils Jolan) et repartait pour les terres vikings sur un bateau qui leur ferait retraverser le gigantesque océan. 
Un tel voyage ne s'effectuant pas en un clin d'œil, il était aisé de placer une intrigue à ce moment-là.


À la suite d'une étrange tempête, Thorgal et sa famille font naufrage au nord de ce nouveau continent où ils sont hébergés par le Peuple des eaux. Afin de soigner une Aaricia mortellement blessée, notre Viking se voit charger d'une double mission : aller en territoire ennemi, chez le Peuple des Arbres, dans le but d'y trouver une plante capable de produire un remède miraculeux mais aussi d'y fabriquer la flèche susceptible de tuer le terrifiant Wendigo, un monstre invoqué par la tribu adverse et qui est en train de dévaster cette contrée. Comme pour la plupart de ses aventures, Thorgal le pacifique n'a pas d'autres choix qu'accepter - même s'il se refuse à prendre parti pour l'une ou l'autre des factions belliqueuses. Ceci n'est pas sa guerre, il n'aspire qu'à vivre loin de la furie des hommes (et nous le serine à chaque album), mais il doit sauver son épouse et le voilà parti pour affronter les mystères de ce pays inconnu, couvert de forêts denses et sillonné de grands fleuves, intrigué par cette prophétie annonçant de toute antiquité la venue d'un guerrier pâle qui mettrait fin aux souffrances de ce peuple. Il apprendra d'ailleurs que des compatriotes ont établi un comptoir à proximité...

Wendigo
 sera différemment perçu par les lecteurs : les profanes seront moins désarçonnés que les aficionados, qui regretteront sans nul doute la beauté et la grâce des cases peintes par Grzegorz Rosinski, qui lui avaient valu bon nombre de prix. Si Corentin Rouge (le fils du dessinateur du Samaritain) conserve la charte graphique habituelle (les personnages sont aisément reconnaissables), ses visages sont moins détaillés, et ses silhouettes moins dynamiques. 
Néanmoins, il ravira l'œil du lecteur par sa propension à des illustrations pleine page et des cases aux dimensions généreuses où son sens du cadrage fait merveille. On le sent d'ailleurs davantage à l'aise sur les paysages, en témoigne une double page, en plongée sur un fleuve où pousse un arbre gigantesque, magnifique ; sa manière de placer ses personnages ainsi que son sens du découpage, alliés à l'ambiance particulière qu'il confère à ses dessins, rappelleront peut-être à certains cinéphiles le très réussi Prey (une variante de la saga Predator se déroulant justement chez les Comanches). L'album se veut graphique et il propose quelques planches véritablement impressionnantes. 

Fred Duval développe une trame très classique pour les thorgalophiles, et on retrouvera avec grand plaisir un héros encore maître de son destin, généreux, valeureux et philosophe, faussement naïf et qui connaît mieux que personne les divinités qui régissent son monde. Car cet épisode se situe dans la mouvance d'Au-delà des ombres ou de l'Enfant des étoiles (et, plus tard dans la série, la Gardienne des clés ou la Forteresse invisible), mouvance initiée par les Trois Vieillards du pays d'Aran : une fantasy tendance sword & sorcery dans laquelle Thorgal communique avec les dieux, voire intervient plus ou moins volontairement dans leurs conflits. C'est cette alternance entre récits de pure aventure, histoires de science-fiction (Thorgal est l'orphelin d'une race d'humains extraterrestres dont le vaisseau s'est naguère écrasé sur Terre) et contes fantastiques qui fait le sel d'une saga remarquable de densité, et pas avare en miracles et paradoxes temporels. Une alternance déjà sensible dans le premier album.



Malgré son air de déjà vu, quelques enchaînements un peu précipités et des facilités narratives, on suit avec intérêt la quête désespérée de notre héros, pris au sein d'un conflit qui ne le concerne pas, tout entier tendu vers son objectif (sauver sa femme et quitter ce pays). C'est suffisamment empli de péripéties, de combats acharnés, d'actes d'héroïsme et de dialogues profonds pour entretenir un suspense de bon aloi. Un album qui devrait plaire au plus grand nombre, même aux déçus des derniers épisodes de la saga.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une nouvelle aventure de Thorgal !
  • Un bel objet aux finitions de qualité.
  • Des Vikings, des Indiens et des créatures fantastiques.
  • Une histoire qui s'inscrit aisément dans la continuité, même si pouvant être lue indépendamment.


  • De très belles pleines pages mais on regrette la grâce des dessins de Rosinski.
Écho #34 : Et si Goldorak existait ?
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Le "filon" Goldorak fait son grand retour depuis quelques années. Après une version française (cf. cet article) et la suite officielle de la saga (publiée sous le nom Dynamic Heroes), c'est un ouvrage un peu spécial qui a débarqué en librairie il y a quelques mois.
Intitulé Et si Goldorak existait, ce livre de 160 pages revient sur la guerre ayant opposé la Terre et les forces de Véga.

L'originalité du concept provient du fait que l'auteur, Émilie Rauscher, part du principe que l'affrontement contre les extraterrestres a bien eu lieu. Ce sont donc des articles d'analyse de tous les aspects d'un conflit aussi titanesque que particulier qui sont ici compilés.

Dans un premier temps, l'ouvrage revient tout de même sur le phénomène Goldorak à la "grande époque". Un succès d'audience (précurseur à la fois du genre mécha et de la grande mode des dessins animés nippons) modéré par de vives critiques de la part des médias et de certaines personnalités (cf. la photo d'ouverture de l'article et la comparaison assez étrange osée par le magazine Lui en 1979... preuve qu'à l'époque, les médias étaient déjà aussi mesurés et pertinents). 

Après une petite revue de produits dérivés, l'on découvre la liste de tous les épisodes. On regrettera que tous ne disposent pas d'un bref résumé (seuls les événements marquants sont cités, cf. troisième photo ci-dessous). L'on rentre ensuite dans le vif du sujet : des dossiers mélangeant véritables informations scientifiques (ou faits divers et historiques) et le conflit opposant principalement Actarus aux forces du Grand Stratéguerre.

De nombreux sujets sont abordés : la propagande, la recherche, les possibles rencontres avec une autre civilisation, le pilotage de Goldorak, la formation de la Patrouille des Aigles, la physiologie et la psychologie d'Actarus, la base lunaire de Véga, les différentes stratégies mises en place, les officiers et leurs faits d'armes, le problème de l'énergie sur Stykadès ou encore la composition de l'armée du Grand Stratéguerre. 
Tout cela est très complet et souvent intéressant. On peut regretter toutefois l'absence de schémas techniques ou cartes, seules des captures tirées du dessin animé (ou des photos du monde réel) venant illustrer l'ensemble. Autre manque important : l'on aurait aimé une liste complète (et illustrée) de tous les antéraks et golgoths. C'est le genre de détail qui font passer un ouvrage de l'anecdotique à l'indispensable. 

Malgré le prix de l'ouvrage, l'on est loin d'une finition parfaite. Coquilles (heureusement peu nombreuses), photo publiée à l'envers ou erreur de mise en forme viennent quelque peu déranger la lecture. Même si ce n'est pas rédhibitoire, pour 30 euros, l'on aurait pu s'attendre à une plus grande vigilance de la part de l'éditeur.

Un livre intéressant, bénéficiant d'une approche originale, mais qui demeure insuffisamment abouti sur certains aspects.





Écho #33 : du Uderzo surprenant
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Aujourd'hui, on mélange légende de la BD franco-belge, comics et leçons un peu spéciales.

Bien avant son remarquable travail sur Astérix ou Tanguy & Laverdure, Albert Uderzo a fait ses premières armes sur des séries de commande, publiées dans divers journaux.
Il a même tâté des comics bien avant les premiers pas de Steve Ditko par exemple, puisque c'est en 1950, à la demande du périodique Bravo ! qu'il illustre Capitaine Marvel Junior, le "chevalier du bien". Les Belges avaient en effet acheté les droits du personnage (Freddy Freeman) afin de produire localement ses aventures super-héroïques.

Sans trop d'intérêt sur le plan du scénario, cette escapade américaine reste cependant une curiosité étonnante. La page ci-dessous permet de découvrir le style encore balbutiant de "Al" Uderzo. 

Parfois, le dessinateur faisait figurer ses amis et collègues dans ses récits (en se mettant également en scène). Ainsi, dans la case d'ouverture de cet Écho, tirée de la série Tanguy et Laverdure, l'on peut reconnaître, à droite : René Goscinny, Jean-Michel Charlier et Albert Uderzo lui-même parmi les officiers. Des figurants de luxe pour cette tablée historique !    

Et pour terminer sur une note encore plus... "exotique", nous vous présentons d'autres illustrations signées Uderzo et servant cette fois à dispenser quelques notions de... savoir-vivre. Le tout était destiné aux pages de l'hebdomadaire Les Bonnes Soirées, une revue pour adulte qui a été publiée en Belgique de 1922 à 1988 !

Ces planches sont issues du tome 2 de l'intégrale Tanguy & Laverdure (lien ci-dessus). 




JLA : Power & Glory
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Power & Glory est un arc narratif complet centré sur la série Justice League of America et qui marque le "retour triomphant" d'un certain Bryan Hitch aux affaires : le dessinateur britannique s'était un peu écarté de son domaine de prédilection en répondant aux sollicitations de la BBC (pour la série Doctor Who) et de J. J. Abrams pour le relaunch de la franchise Star Trek au cinéma. Cependant, Hitch était toujours sous contrat exclusif avec Marvel depuis son run exceptionnel sur The Ultimates (2002) et il a fallu attendre 2015 pour qu'il reprenne en main l'un des titres phares de DC Comics.

Cette fois, le projet est nettement plus ambitieux : fort de ses brillantes collaborations avec Mark Millar (Ultimates) et Warren Ellis (The Authority), il se lance dans l'écriture avec ces 10 épisodes sur lesquels il reçoit l'appui artistique de Daniel Henriques, Andrew Currie et Wade von Grawbadger pour citer les plus connus. Sans doute un moyen de rassurer les éditeurs qui connaissent la réputation de lenteur de Bryan Hitch : il avait déjà du mal à assurer les délais quand il n'avait la charge que des crayonnés, qu'est-ce que ça allait être avec le poids du scénario en prime ?

Sur ce plan, il faut reconnaître que l'auteur a su tirer la quintessence de ses précédentes expériences : Power & Glory est loin d'être anecdotique et, s'il peut se lire sans une trop grande connaissance de la continuité (on se situe juste avant l'event "DC Rebirth"), il se fonde sur des personnages profondément ancrés dans l'imaginaire collectif. On peut supposer que tous les scénaristes de comics ont eu envie un jour de se frotter à des légendes comme Batman (Hitch réalisera quelque temps plus tard ce rêve-là, justement, avec The Batman's Grave), Superman, Spider-Man ou Captain America. Des héros qui ont émerveillé leurs tendres années, mais avec lesquels on ne peut pas faire n'importe quoi.

Le voici donc aux commandes de la puissante JLA et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'y va pas de main morte. Dès le début, après un préambule volontairement obscur où Superman se prend une rouste (un aperçu de la tragédie qui sera annoncée), nous suivons Clark répondant à une invitation émanant de l'Infinity Corporation de New York. Il y découvre deux jeunes scientifiques qui connaissent son identité secrète, ce qui le place immédiatement sur la défensive, et cela ne va pas s'arranger puisqu'ils sollicitent son aide à propos d'une affaire qui les rend perplexes : quelle n'est pas la surprise du Kryptonien lorsqu'ils lui dévoilent une pièce dans laquelle s'entassent des dizaines de cadavres de Superman ! Le peu d'informations qu'ils acceptent de fournir est rien moins qu'inquiétant : grâce à d'étranges pierres "chantantes", ils ont eu un aperçu de leur futur où Superman meurt et l'humanité disparaît. De quoi interloquer notre héros encapé mais il n'a pas le temps de trouver une explication à leurs ratiocinations : son équipe est engagée dans une lutte sans merci à Metropolis contre le Parasite, un être qui se nourrit de leur énergie. Le combat est âpre et tourne court mais à peine le temps de panser les plaies et de trouver où sont passés certains des membres de la JLA qu'une autre nouvelle vient interloquer Superman : un être surpuissant vient d'arriver sur Terre. Il se fait nommer Rao, et il personnifie l'ancien dieu des Kryptoniens. Il prétend être venu sur Terre pour y dispenser le bonheur, la paix et la félicité - et notre Superman, contre toute attente (et surtout l'avis d'un Batman toujours aussi suspicieux), se fait son héraut. Pendant ce temps, Flash et Green Lantern se matérialisent sur une autre planète et Wonder Woman dans une Olympe dévastée et vidée de son panthéon...


Power & Glory, après une lente mise en place, finit ensuite par présenter sa construction non linéaire : nous suivrons les pérégrinations de tous les protagonistes (même Aquaman, malgré sa présence un peu moins importante que celle des autres) dans leur trame spatio-temporelle propre. Dans le présent, il y a ce dieu, Rao, qui convertit à tour de bras et procède par miracles et révélations afin de convaincre les masses, bien aidé par un Superman totalement converti à sa cause. Dans l'ombre, Batman, toujours fidèle à sa réputation, requiert l'aide de Cyborg pour tenter de comprendre le mystère entourant cette pseudo-divinité à laquelle il n'adhère tout simplement pas. Flash se retrouve pris dans une boucle temporelle et Lantern propulsé dans un lointain passé. Avant de finir par se retrouver, ils vont chacun apporter un petit élément de réponse dans le mystère entourant Rao et son statut divin, les Pierres d'Éternité, la disparition programmée de l'humanité dans un cataclysme non encore élucidé et le rôle joué par les curieux membres de l'Infinity Corp., beaucoup trop intelligents pour être honnêtes (le côté "petit génie" arrogant de Vincent rappelle furieusement celui d'Amadeus Cho chez Marvel).

Une histoire qui pourrait ainsi être passionnante, d'autant que la séparation des membres de la JLA leur permet de s'exprimer plus librement, d'avoir des pans entiers du script qui leur sont entièrement consacrés. Pourtant, la sauce a du mal à prendre, l'on se perd souvent en conjectures et les liens tardent à se concrétiser entre les continuums (les différents lieux et époques, dont on sait que chacun aura des répercussions sur les autres). On a l'impression d'assister à un film de Chris Nolan mais sans la bande originale de Hans Zimmer - car les combats, pour nombreux qu'ils soient, manquent cruellement de substance. 

De fait, l'un des principaux points faibles tient dans le graphisme : le côté habituellement soigné et dynamique de Hitch semble ici poussif, avec un encrage qui confère aux personnages une finition plus grossière que d'habitude. C'est uniquement dans les gros plans qu'on retrouve la grâce du dessinateur des Ultimates, avec un style qui rappelle celui d'Alan Davis pour les visages. On sourira aussi devant les choix de représentation des héros, avec un Green Lantern qui emprunte clairement ses traits à Ryan Reynolds. Néanmoins, les conflagrations manquent d'impression de puissance et surtout le pouvoir de Flash est très mal illustré. Quant au finale, on est loin de l'apothéose annoncée, des mystères demeureront entiers et on restera globalement sur notre faim surtout au niveau des choix de narration utilisés. Ce n'est pas que ce soit mal écrit (Bryan Hitch fera bien pire quelques mois plus tard), c'est juste que lorsqu'on voit où tout cela va nous mener, on finit par s'en foutre un peu.

Disponible depuis 2017 en édition hardcover sur du beau papier glacé, voici une mini-série qui aurait pu être grandiose et s'avère simplement délassante - donc forcément décevante.




+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une histoire ambitieuse qui peut se lire aisément hors continuité.
  • Des perspectives alléchantes et un scénario déconstruit qui annonce du lourd.
  • Un récit qui permet à chacun des membres de la JLA de s'exprimer librement.
  • Le retour de Bryan Hitch.


  • L'intrication des différentes trames spatio-temporelles a tendance à perdre le lecteur en route et à faire rapidement tomber la tension.
  • Un désagréable sentiment de déjà vu.
  • Une fin pas à la hauteur de l'événement, presque bâclée.
  • Des dessins qui déçoivent : ça manque de dynamisme, les combats n'ont aucun relief et les pouvoirs des personnages surpuissants peinent à s'exprimer.