Avant-Première : Deadly Class
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Une avant-première consacrée à ce qui pourrait bien être le comic incontournable de la rentrée : Deadly Class.

Cette série, dont le premier tome sortira en septembre chez Urban Comics, est écrite par Rick Remender. Et, ô surprise, c'est excellent.
En effet, même si le scénariste avait plutôt fait un travail correct chez Marvel, sur des séries comme Venom, la plupart de ses œuvres ne brillaient pas, jusqu'ici, par leur qualité, que ce soit Fear Agent, de la SF vieillotte et mal foutue, ou The End League, qui amalgamait pas mal de clichés super-héroïques sans parvenir à sortir du déjà-vu.
Eh bien cette fois, c'est un tout autre Remender qui est aux commandes. Et il est franchement inspiré.

Le pitch officiel n'est pas très folichon. Un gamin SDF et suicidaire va faire une rencontre étrange qui le conduit dans une école pour assassins. Là, il pense acquérir ce dont il a besoin pour venger ses parents en assassinant Ronald Reagan, qu'il tient pour responsable de leur mort...
En lisant ça, on se dit que ça a l'air débile et que ça va encore être un truc d'action à la con, sans profondeur ni subtilités. Heureusement, c'est tout le contraire au final.

Le personnage principal, très attachant, est écrit avec beaucoup de finesse. Marcus, d'origine nicaraguayenne, est un adolescent solitaire, vivant dans les rues, ou plutôt survivant tant bien que mal, déprimant entre deux rapines. Il faut dire que son parcours a été plutôt difficile. Après l'assassinat de ses parents, il s'est retrouvé dans un orphelinat où il a été victime de maltraitances. Cela aurait pu être la porte largement ouvertes aux clichés mais Remender évite le piège et campe un Marcus asocial, touchant, capable de violence mais aussi de pitié.

Si l'école en elle-même et sa faune interlope disparate ne sont pas très crédibles, on se prend vite au jeu tant les comportements humains sont, eux, d'une justesse implacable. Les adolescents, regroupés par gangs ou "tribus", dissimulent mal leur malaise et compensent par une violence constante. Les parias et les solitaires tentent de passer aux travers des meutes. Et puis, évidemment, il y a l'autorité représentée par les profs et l'institution, une autorité naturellement contournée avec plus ou moins de réussite.


La série, qui ne comprendra que deux tomes en tout [1], est un mélange d'action, de drame humain et même de comédie.
L'action est parfaitement mise en images, avec un découpage dynamique et astucieux. Comme, par exemple, avec l'emploi d'une cascade verticale de cases qui dépeint la situation scabreuse d'un personnage qui saute d'un immeuble à l'autre et manque de chuter. Craig Wes, à qui l'on doit les dessins, parvient à rendre parfaitement la tension et les expressions des personnages. L'ambiance des scènes est renforcée par une colorisation acidulée qui s'adapte aux situations.

La partie dramatique est également très bien gérée. La violence est constante mais elle a un prix, rien n'est jamais facile, surtout pas certains "devoirs" imposées par cette école si particulière (buter un clodo). La plupart des "salauds" apparents sont humanisés par des émotions qui expliquent en partie leur comportement (un simple "je t'aimais" change totalement la manière d'appréhender un protagoniste antipathique et ultra-violent).
La souffrance est partout, les échappatoires rares.

Au milieu de cette noirceur, quelques scènes très drôles permettent de décompresser un peu. Il ne s'agit pas d'un vague trait d'humour mais bien de situations réellement drôles et habilement amenées. Elles sont dues en partie à Marcus et son inadaptation sociale (il se demande constamment quoi dire lorsqu'il est en contact avec les gens), en partie à une prise de LSD mémorable.


Au-delà des apparences et d'un premier niveau de lecture, l'on peut aussi relever l'omniprésence de la thématique de la perception faussée et de la "normalité" changeante. Marcus s'obstine à voir dans Reagan le grand responsable de sa descente aux enfers, mais évidemment le président n'a aucune idée des conséquences indirectes qu'aura sa décision économique concernant les hôpitaux psychiatriques.
Pour Marcus, tout est hostile (les flics, les profs, certains SDF, les autres ados...), aussi, prendre un repère pour fixer sa hargne lui permet de relativiser l'horreur du monde dans lequel il vit. Il est toujours plus facile de gérer un grand "méchant" qu'une armée de petites saloperies quotidiennes.
La perception et sa manipulation sont également présentes chez les élèves de la Kings Dominion High School, la plupart cherchant à se bâtir ce qu'ils appellent une "réputation". Etre perçu comme un danger éloigne le danger potentiel représenté par les autres.
Perception faussée par les rapports sociaux, encore, dans le triangle amoureux entre Marcus, Saya et Maria. Le premier ne cède pas aux avances de Maria en partie parce qu'il s'inquiète de ce qu'en pensera Saya, de ce qu'elle percevra de lui au travers de son attitude.
Et quand Marcus regarde l'un de ses potes aux côtés du cadavre de son père, il ne voit pas un tueur implacable mais, l'espace d'un instant, un enfant en souffrance.
Finalement, le long moment pendant lequel Marcus se retrouve sous LSD (en bad trip, parce qu'il en a pris bien trop, mais ce qui lui ouvre tout de même les "portes de la perception"), n'est qu'une accentuation de cette réalité difforme et mouvante, qui change selon les émotions et les êtres qui les ressentent.


Bref, un récit mené à 100 à l'heure, un sous-texte intelligent, des moments comiques peu nombreux mais percutants, de l'émotion et une ambiance graphique vraiment sympathique, le tout porté par une narration efficace ménageant le suspense.
A découvrir absolument !

Sortie le 25 septembre 2015, chez Urban Comics.


[1] Alors en fait, non, la série ne s'arrête pas là. Il convient d'émettre une réserve du coup, car si une mini-série semblait être le format idéal pour ce genre d'histoire, il est déjà moins évident que ce niveau de qualité soit maintenu sur le long terme par l'auteur (cf. le syndrome Kirkman).


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un personnage principal attachant et crédible.
  • Grande maîtrise narrative.
  • Une violence présente mais intelligemment employée.
  • Quelques scènes très drôles.
  • Une ambiance visuelle servant parfaitement le récit.
  • Le côté "école officielle du crime", peu vraisemblable.
Matrix : Eveil, Choix et Simulation
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Après les rumeurs récentes sur la mise en chantier éventuelle d'une seconde trilogie, il nous a semblé intéressant de revenir sur une œuvre révolutionnaire, intelligente et divertissante : Matrix.
Suivez le Lapin Blanc !

La trilogie Matrix et son univers étendu constituent l’une des bornes artistiques « populaires » les plus importantes de ces dernières années. Il y a eu un avant et un après Matrix, et il peut être intéressant d’essayer de se demander pourquoi.

Faut-il rappeler brièvement l’histoire ? Oui, allez, au moins dans ses grandes lignes.
Thomas Anderson est un pirate informatique, connu sous le nom de Neo, qui est un jour contacté par Morpheus. Celui-ci lui révèle que ce qu’il croit être la réalité n’est qu’un écran de fumée destiné à masquer l’horreur réelle : l’humanité a été vaincue par les machines il y a bien longtemps, les humains sont maintenant cultivés pour servir de source d’énergie. Ce qu’ils pensent être leur « vie » n’est en fait qu’une simulation informatique, la Matrice, qui permet aux machines de garder les esprits humains sous contrôle.

Pour qui aime un peu la SF intelligente, s’aventurant sur des terrains métaphysiques, déjà, c’est plutôt séduisant. Mais la forme va l’être tout autant et signer une avancée technologique époustouflante.
Les Wachowski vont en effet utiliser un procédé révolutionnaire – très souvent utilisé ou parodié depuis – appelé le Bullet Time. En gros, cela permet de ralentir une action tout en « tournant » autour. L’effet esthétique est proprement ahurissant. En fait, à l’époque, pour la première fois, l'on peut avoir l’impression de voir à l’écran ce que peuvent parfois donner certains comics. Ce qui n’était possible que figé sur le papier devient transposable au cinéma...

Surtout, Matrix a l'énorme avantage (et l'ambition) de réunir des domaines et centres d'intérêt très divers : esthétisme de la forme, SF, arts martiaux (avec l’important principe d’éveil, ou satori), questionnement philosophique et scientifique sur la nature de l'univers, sur la technologie (et ses dangers)… même l’histoire d’amour, incontournable, échappe aux stéréotypes habituels.
Cela fait également écho à un principe personnel (que je mettrai en place bien plus tard sur UMAC) consistant à trouver des liens, que j’appelle « passerelles » [1], entre la culture institutionnelle et la culture populaire, souvent méprisée même lorsqu’elle se hisse au niveau des plus grandes œuvres reconnues.

La classe ! Par contre, entraînez-vous avec de l'airsoft avant de passer aux vrais flingues, on ne sait jamais.

Il y a eu néanmoins diverses polémiques sur la supposée profondeur de Matrix à l’époque. Ce serait pour certains du charabia, voire un vague salmigondis.
Là encore, je tiens à préciser qu’il faut séparer le ressenti (personne ne peut avoir tort « d’aimer » une œuvre étant donné qu’il s’agit d’un sentiment et non d’une décision intellectuelle) de l’analyse technique, reposant sur des arguments concrets et vérifiables.
Il semble également impératif de considérer Matrix soit comme un film unique, en ne prenant en compte que le premier, soit comme un tout, en considérant la trilogie dans son ensemble. Etudier par exemple le deuxième film, isolément, n’aurait aucun sens, il n'a tout simplement pas été pensé et conçu pour cela.
Certains nous parlent d’un rapport direct avec l’allégorie de la caverne, de Platon, pourquoi pas ? Mais c’est loin d’être là une réduction acceptable. En réalité, il y a bien plus dans Matrix que dans l’allégorie de la caverne. Bien sûr, les deux interrogent sur notre perception de la réalité, et par là même notre accoutumance au mensonge, ou du moins à notre perception faussée. Mais Matrix va plus loin et n’aborde pas que le changement et la résistance qu’il génère. La trilogie a une dimension mystique importante, que ce soit au travers de l’éveil (satori martial/éveil des « piles » humaines) ou de l’élu (transcendance de l’état primaire de l’individu qui peut accéder à un autre état de conscience et de contrôle) [2]

Dans un registre plus scientifique, certaines hypothèses, voire certains faits, rejoignent le scénario des frères Wachowski. Le chercheur Rich Terrile a eu l’occasion notamment de développer le sujet, suggérant que notre univers pourrait bien être une simulation informatique. Le physicien Vlatko Vedral a, lui, soutenu que la physique quantique était formulée en termes de traitement de l'information et que cette information était à la base de tout (thèse soutenue également par les frères Bogdanov [3] dans leurs différents ouvrages, dans lesquels ils expliquent notamment qu'une information mathématique pourrait précéder le Big Bang). 
Le philosophe suédois Nick Bostrom a écrit un article défendant une approche similaire, expliquant qu’une civilisation avancée pourrait simuler un monde habité et des formes de vie conscientes (mais inconscientes du fait qu’elles sont simulées). L’interrogation n’est d’ailleurs pas réellement moderne. Le philosophe chinois Tchouang-Tseu, dès l’antiquité, questionnait la nature de l’univers, notamment grâce à un rêve, bien connu de nos jours, dans lequel il pensait être un papillon. Il en tira la conclusion qu’il ne pouvait dire avec certitude s’il était un homme rêvant qu’il était un papillon ou l’inverse.
Mieux encore, il y a quelques années, le centre d'expérimentation GEO600, situé près d'Hanovre, a détecté ce que l'on pourrait résumer grossièrement par une "pixelisation" de l'espace-temps, ce qui est censé renforcer l'hypothèse d'univers holographique. La théorie peut sembler loufoque, mais elle est tout de même soutenue, à la base, par des physiciens tel que Gerard 't Hooft, détenteur d'un prix Nobel (rien que ça !). Cet article, un peu plus complet, développe notamment le sujet, ardu mais passionnant, du "paradoxe de l'information" découlant de la théorie quantique de l'évaporation des trous noirs. Là encore, l'hypothèse permet de se rendre compte que l'idée de départ des Wachowski est loin d'être aussi farfelue qu'on pourrait le croire.


En plus des films et des interrogations passionnantes qu’ils posent, sur l’intelligence artificielle ou nos propres choix ("une vie rêvée idéale vaut-elle mieux qu’une vie réelle pourrie ?", question épineuse, surtout si l’on ramène nos perceptions à des réactions chimiques et électriques, ce qu'elles sont après tout), l’univers étendu, au travers des bandes dessinées et, surtout, des dessins animés (The Animatrix), apporte une richesse supplémentaire au background général.
Même si les comics (cf. Matrix, l'intégrale) ne sont pas désagréables, c’est bien la série animée qui apporte le plus à l’univers des Wachowski. Les Animatrix, une série de neuf courts-métrages, se penchent en effet non seulement sur l’origine du conflit machines/humains (avec l’apparition de l’IA, très bien traitée d'ailleurs, sans manichéisme aucun), mais aussi sur des éléments plus confidentiels et particuliers : éveil inattendu sous l’effet d’un dépassement physique, maison dite « hantée » abritant des singularités, enquête d’un privé versant dans une ambiance lovecraftienne ou combats acharnés à l'inspiration nippone, les effets de la Matrice sont déclinés et expliqués au travers de récits parfaitement mis en scène.

Il y a donc de quoi faire.
C’est riche. Mais, l’on m’objectera, avec raison, que bien d’autres œuvres le sont tout autant. Alors pourquoi se focaliser sur Matrix ?
Parce que Matrix contient un élément que j’estime vital (en tant qu’auteur et lecteur/spectateur) : le divertissement. La forme élégante et agréable. Non une tare mais un plus. Et cela, ce n’est pas si courant.
D’autant qu’il ne faut pas confondre cette élégance dans la forme avec les goûts personnels. Dans un cas il y a une technique, présente ou absente, dans l’autre une simple inclination qui n’a de valeur que pour soi.
Pour prendre quelques exemples, dans la pop culture et la culture dite institutionnelle, disons que la trilogie de Peter Jackson m’ennuie (non, elle me fait royalement chier pour être honnête) alors que les romans de Tolkien sont passionnants. Un son et lumière, sans l’essentiel, reste peu intéressant. C’est un beau paysage, mais bon… ce n’est pas ce que j’attends d’un film. Au niveau du papier, Proust, pourtant très respecté (souvent par ceux qui ne l’ont pas lu), est pour moi ou méprisant ou particulièrement maladroit. Cette démonstration permanente, avec des phrases d’une demi-page de long, ne sert ni l’histoire (ce qui est quand même un peu le but recherché) ni le lecteur (que l’on se doit de ménager à mon sens, puisque c’est lui le comburant de l’incendie que tout auteur tente d’allumer).

L’action en tant que telle peut vite également diminuer l'intérêt d'un récit si elle n'est pas maîtrisée. Etre obligé d’assister à une course-poursuite déjà vue ou un énième combat convenu, cela n’épice en rien un récit, ça le rend soporifique. Ce qu’il y a d’extraordinaire dans Matrix, c’est que l’action sert le propos. Elle devient une mise en scène des théories développées dans le récit. Elle peut même faire office d’aporie visuelle, notamment lorsque Neo semble parer « lentement » les coups pourtant rapides de l’agent Smith.
Il ne s’agit plus d’un concours de muscles ou d’une poursuite à l’issue prévisible mais d’une manière physique de décrire des paradoxes, souvent plus incroyables encore dans la réalité [4]. Et cela dans le but de rendre une théorie complexe accessible, au moins instinctivement. Action et discours se complètent l’un l’autre et servent le récit, ce qui constitue le summum de la maîtrise et de l’élégance pour un conteur.

Une bonne baston sous la pluie, OK, mais avec cravate et lunettes de soleil, on n'est pas des sauvages, merde.

Bien souvent, Matrix a été rejeté par des intellectuels (ou disons des gens se prétendant tels) sous prétexte qu’il s’agissait de SF, d’un film, d’une production américaine, que sais-je encore. Malheureusement, il existe dans certains milieux élitistes, qui se devraient pourtant d’être ouverts, une réticence à ne serait-ce que voir ou lire ce qui ne correspond pas à des critères préétablis. Or, n’est-ce pas là le contraire de la définition de l’intelligence (et même, nous sommes en droit de le croire, de la définition d’ « intellectuel ») ?
Ne pas aimer, soit, c’est un droit.
Critiquer, certes, si les arguments sont là.
Mais mettre de côté par principe, c’est indigne. C’est indigne non parce que cela touche des œuvres populaires mais parce que cela touche des œuvres dignes d’intérêt. Ce mépris systématique d’une certaine caste creuse un fossé artificiel entre les bons auteurs. Or, la seule frontière acceptable est celle qui sépare le bon grain de l’ivraie, l’amateurisme du génie, et non la littérature blanche (ou le cinéma dit « d’auteur ») des récits de genre. Un récit de genre - un bon récit s'entend - n'est pas plus facile à écrire que les histoires égocentrées et minimalistes de certains auteurs à la prétention plus développée que le talent. 

Dans un style très peu à la mode de nos jours, j’aime par exemple beaucoup Racine. Des pièces en alexandrins, cela peut paraître passéiste et ardu, mais en fait, Racine parvient à faire de l’alexandrin un souffle, une respiration naturelle qui embellit ses phrases. Très peu de gens savent faire cela. Je peux comprendre que l’on n’aime pas ce style, mais techniquement, c’est parfait.
Je veux par cet exemple démontrer qu’en aucun cas je ne rejette un genre ou un style par principe. Il n’existe pas une échelle de valeur permettant de comparer Racine et King, Orwell et Stan Lee. Cela n’aurait aucun sens. Mais l’on peut mettre en avant des manques techniques, comme ceux d’Angot par exemple (il faudra bien un jour lui dire qu'elle ne sait rien de l'écriture).


Matrix, que l’on considère le premier film ou l’ensemble de l’univers, n’est sans doute pas parfait. Mais aucun auteur n’a la prétention de l’être, et aucun lecteur ou spectateur n’a la folie de croire que la perfection existe.
Ce que Matrix apporte, au-delà des fantastiques interrogations philosophiques et scientifiques, c’est un lien. Un lien entre des domaines qui paraissaient auparavant éloignés et inconciliables. Parce que l’on avait appris à dresser des barrières, des frontières nettes entre ceux-ci… alors qu’ils sont souvent proches et gagnent souvent à se mélanger [5].

Et puis, entre le combustible, fourni par l’auteur, et le comburant, amené par le lecteur, il y a aussi cette énergie essentielle et magique. La flamme qui allume et unit le tout. La part qui nous échappe. Parfois, rien ne se passe. D’autres fois, tout s’enchaine avec l’aisance de l’habitude. C’est cette énergie inconnue qui permet de ne pas mettre l’art en équation. C’est ce qui permet de frissonner sur un Maiden mais aussi sur du Bach ou du Bashung. C’est ce qui permet à certains éditeurs d’envoyer chier Rowling et de signer des auteurs souffreteux.
Il reste de la magie dans nos pages. Et sur nos écrans.
C’est cette magie qui me fascine, c’est elle le véritable moteur de UMAC.
Et cette magie est présente dans Matrix. Peut-être n'aimerez-vous pas cette histoire [6], finalement sombre et désespérée, peut-être ne frissonnerez-vous pas pour Trinity, héroïne forte et pas uniquement bêtement sexy, peut-être n'aurez-vous pas un pincement au cœur devant l'absurdité de ce conflit et le traitement réservé aux machines (pas si dénuées de sentiments que ça), mais, avec un peu de chance, peut-être que vous serez, vous aussi, fasciné par ce récit ultime sur la nature du monde, sur la nature de l'Homme. Ou, tout simplement, peut-être en retiendrez-vous quelques passages savoureux, comme Neo ouvrant les yeux brusquement et s'écriant, incrédule, "I know kung-fu !".

Et puis, n'oublions pas que nos vies sont faites de choix. De pilules bleues ou rouges à avaler.
S'il est un message, aussi terrible que réjouissant, à retenir, c'est bien celui-ci : nous pouvons décider de vivre les yeux fermés.
Ou de souffrir plus encore en les gardant ouverts, pour vivre vraiment et expérimenter.


[7]


[1] Le terme de passerelle me paraît bien rendre le côté artisanal, aléatoire et fragile de ces liens. Il faut parfois un peu d’audace pour s’aventurer sur une passerelle, branlante par nature, alors que tout le monde peut emprunter un chemin, statique, sûr, mais trop souvent arpenté pour être source d’émerveillement.
[2] C’est vrai pour Neo lorsqu’il parvient à maîtriser la Matrice, mais c’est vrai aussi dans le « vrai monde » lorsque les habitants de Sion rentrent en transe. La vérité, la délivrance ou le bonheur sont atteints par un changement d’état qui dépasse la seule condition humaine, qui permet même de s’arracher à elle.
[3]
D'excellents vulgarisateurs, au même titre que Brian Greene.
[4] L’un des plus grands paradoxes, connu mais très mal compris par le grand public (à cause d’un déficit d’information) reste la constance de la vitesse de la lumière. Pour beaucoup, cela veut simplement dire qu’elle ne change jamais, or c’est bien plus fabuleux et magique que cela. Une vitesse, selon les lois physiques admises, est relative. Si vous vous déplacez sur l’autoroute à 100 km/h et que quelqu’un vous double à 120 km/h, vous le verrez vous dépasser « lentement », à 20 km/h. Ce rapport logique et relatif ne s’applique pas aux photons de lumière. Si vous vous déplacez à 150 000 km/s, la vitesse de la lumière par rapport à vous reste constante, soit approximativement 300 000 km/s. On ne peut pas l’atteindre ou la « ralentir », les photons s’éloignent ou se rapprochent à une vitesse constante qui ne dépend pas de la vitesse de l’observateur, ce qui est ahurissant, contre-instinctif et fascinant.
[5] Il est par exemple très difficile d’écrire un bon roman policier en s’inspirant de polars. Ainsi, lorsque King écrit La Tour Sombre, une longue saga de SF métaphysique, il va s’inspirer d’un western avec Clint Eastwood, de Tolkien et de divers apports personnels, dont un accident qui faillit lui coûter la vie.  
[6] Si vous n'avez rien prévu pour ce soir, le premier Matrix est rediffusé sur France 4. ;o)
[7] Une illustration de la richesse de Matrix et du côté perfectionniste des Wachowski : à gauche, l'agent Smith, dans un style très karaté shotokan, solide sur ses appuis, un peu rigide, à droite, Neo, humain, dans une posture wushu, plus ouverte et fantaisiste. Même les styles de combat font ici sens et séparent les deux mondes. 

Superior Spider-Man rencontre Spider-Man 2099
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Le point sur le quatrième volume de Superior Spider-Man, tout juste sorti en librairie dans la collection Marvel Now.

Si le véritable Peter Parker est de nouveau aux commandes dans sa série historique, Amazing Spider-Man, il y a peu, c'était le Dr Octopus qui avait usurpé son identité et jouait les Monte-en-l'air (cf. cette chronique).
Ces épisodes, à l'origine publiés en kiosque, sont réédités par Panini dans des comics cartonnés. Ils se déroulent bien avant l'actuel évènement Spider-Verse mais sont tout de même "connectés", ne serait-ce que par la présence de personnages qui vont tenir un rôle dans la saga.

C'est en effet dans ces épisodes (Superior Spider-Man #17 à #21) que l'on découvre comment le Spider-Man de 2099 atterrit dans notre présent et, surtout, pour quelle raison il se voit obligé d'y rester.
Rappelons que ce Tisseur futuriste a vu le jour il y a une bonne vingtaine d'années et que les premiers épisodes de sa série régulière sont regroupés dans ce Best Of.


Le Spider-Man "supérieur", qui tient ici le premier rôle, se retrouvera également mêlé à la saga Spider-Verse. Pour le moment, il tente de (re)passer son doctorat (Peter n'en possédait pas alors qu'Octopus était, lui, déjà titulaire du précieux diplôme). Non sans mal puisqu'il va être accusé de se plagier lui-même !
C'est également dans cet ouvrage que l'on peut (re)découvrir pourquoi Black Cat en veut autant à Peter. On a vu en effet il y a quelques mois que la jeune fille était prête à tout pour assouvir sa vengeance (cf. Spider-Man vol. 5 #2).

Autre évènement d'importance que l'on découvre ici et qui aura quelques répercussions par la suite : la création des Industries Parker. L'on peut d'ailleurs se questionner sur la pertinence d'une telle idée. Il y a quelques années, sous prétexte de revenir aux soi-disant "fondamentaux" du personnage, Marvel - avec Quesada en tête - avait justifié One More Day, autrement dit une opération très mal menée sur la forme, afin de se débarrasser de Mary Jane. Comme si le personnage de Parker portait le célibat dans son ADN...
Par contre, le faire devenir membre des Avengers ou lui donner accès à une technologie quasiment illimitée, cela n'a guère semblé gêner la Maison des Idées. Or, même si éditorialement Spider-Man constitue la tête de proue de l'éditeur, dans le marvelverse, c'est censé être un héros mineur, aux pouvoirs limités. Pouvoirs (et responsabilités qui vont avec) qui ont un effet en général désastreux sur sa vie sentimentale et professionnelle. Il n'est pas censé sauver le monde tous les deux jours ou devenir un Tony Stark bis. Et si c'est le cas et que les fondamentaux véritables partent avec l'eau des chiottes, on se demande bien pourquoi il était aussi vital de virer cette brave madame Parker.


Maintenant qu'on a gueulé un peu, revenons donc à ce quatrième tome.
La rencontre entre les Spider-Men Superior et 2099 ne brille pas vraiment par son inspiration. Cela fait d'ailleurs un peu penser à la mini-série Timestorm, qui malgré un concept intéressant n'avait pas réussi à aboutir à un récit bien passionnant, ni même toujours compréhensible.
Castagne, paradoxes temporels, rien de bien nouveau. L'OPA sur les laboratoires Horizon n'est pas non plus d'un suspense remarquable, on retrouve un peu là le côté plat des arcs de Dan Slott lorsqu'il est arrivé sur Amazing Spider-Man (cf. le Spider-Man #119, un exemple parmi tant d'autres).

Il faut attendre la deuxième moitié de l'ouvrage pour découvrir les scènes les plus intéressantes, en général liées à la vie privée de Peter/Otto. Il y a même quelques moments savoureux, découlant évidemment de la personnalité d'Octopus, que ce soit lorsqu'il pense à avoir une conversation avec MJ, qu'il trouve trop collante (en même temps, laisser un message tous les 1/4 d'heure, j'avoue, ça peut vite agacer), ou lorsqu'il fait mettre la main au portefeuille à la tantine et son mec du moment. Oui, parce qu'avant, on pouvait la faire crever si on lui disait bonjour trop fort, mais maintenant, elle peut se faire déglinguer par Papy Jameson, tout roule (cf. Spider-Man #123 pour les plus vicieux... ou les complétistes vraiment courageux).


Bref, bien que globalement Superior Spider-Man soit une bonne série, ce tome est loin d'être le meilleur, même s'il recèle quelques pépites et présente des évènements importants pour la suite.

Pour les purs arachnophiles uniquement.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • La personnalité d'Otto.
  • La rencontre avec Black Cat.
  • L'oral du doctorat.

  • Le concept du voyage dans le temps et des paradoxes qu'il entraîne, usé jusqu'à la corde.
  • La rencontre avec le Spider-Man 2099, pas très inspirée.
  • L'aspect technologique, qui offrira par la suite un "héritage" démesuré au vrai Parker.
Spider-Man : Lancement de Spider-Verse
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Coup d'envoi de l'énorme crossover Spider-Verse avec la sortie aujourd'hui du Spider-Man #6 en kiosque.

Nous avions déjà eu l'occasion de vous en parler à l'occasion de la publication des prologues (cf. cet article notamment), eh bien cette fois ça y est, la saga Spider-Verse proprement dite est lancée, et plutôt de belle manière !

Pour ceux qui n'auraient pas suivi, l'event Spider-Verse, qui touchera toutes les séries consacrées au Tisseur (et celles ayant des liens "arachnéens"), est basé en réalité sur deux éléments complémentaires. D'une part la nature même du multivers Marvel, ce qui permet de faire cohabiter des milliers de réalités parallèles en son sein, d'autre part Morlun et sa petite famille, au centre de l'intrigue.

Un petit point concernant ces deux concepts s'impose.
La plupart des héros Marvel que l'on connaît bien vivent leurs aventures sur la Terre 616. Il s'agit du monde Marvel "classique". Mais, cet univers est loin d'être le seul. Ainsi, par exemple, le Spider-Man Ultimate vient, lui, de la Terre 1610. De nombreuses séries et What If ont ainsi abordé, de manière plus ou moins poussée, une quantité de réalités alternatives. Vous pouvez d'ailleurs découvrir quelques-uns des Spider-Men venus d'autres dimensions dans notre dossier consacré aux Costumes de Spider-Man (avec une mise à jour toute fraîche de ce matin).


Morlun, qui joue un rôle central dans l'intrigue qui nous intéresse aujourd'hui et qui s'étalera jusqu'en septembre, fait son apparition lors du run de J.M. Straczynski (cf. ce Marvel Icons). On le retrouvera par la suite dans la saga The Other, rééditée l'année dernière en Deluxe.
Cet adversaire du Tisseur s'avère être aussi dangereux qu'impitoyable. Lui et les siens, appelés les Héritiers, chassent les "totems" arachnéens à travers le multivers afin de s'en nourrir. Or, un seul de ces êtres à l'appétit féroce avait déjà donné du mal à ce pauvre Spidey lors de leurs rencontres (en fait, techniquement, il s'est fait gober un œil et s'est même fait buter, mais il va mieux là). Là, c'est toute la fratrie qui débarque, ce qui va nécessiter la création d'une armée de Spider-Men et Spider-Women, recrutés dans les différents mondes alternatifs.

L'idée de départ est tout bonnement fantastique. Non seulement elle permet de retrouver des tonnes de versions de Spider-Man (pas toutes d'ailleurs incarnées par Peter Parker), mais, comme ces doubles sont évidemment moins importants pour l'éditeur que l'original, il va pour une fois y avoir de la casse, autrement dit de l'Araignée au menu (les premiers Spider-Men sont déjà tombés).
Outre les Amazing Spider-Man #9 et #10, qui contiennent les deux premiers épisodes de Spider-Verse, toutes les autres séries du mensuel sont liées à l'évènement, que ce soit Spider-Man 2099 ou le premier épisode de Spider-Woman.


Alors que la série principale se concentre sur "notre" Peter Parker et fait défiler les incarnations arachnéennes (l'on retrouve Mayday Parker, Anya Corazon ou même l'étrange Spider-Cochon), les autres suivent les pas d'autres groupes de personnages, tous poursuivis par les Héritiers.
Spider-Man 2099 fait équipe avec le Spider-Man à six bras et Lady Spider, une version féminine et steampunk de Spidey. Jessica Drew, elle, doit protéger Silk et reçoit l'aide de la nouvelle Spider-Girl et de Gwen Stacy.
Un bref récit tiré de la mini-série Spider-Verse présente plus en détails Lady May Reilly et son époque.

Autant dire que ce début est enthousiasmant. La menace est bien réelle, les Héritiers constituent des ennemis effrayants et certaines scènes sont même quelque peu dérangeantes (dans le bon sens du terme), notamment lorsque l'on voit les cadavres des Spider-Men traqués, servis dans des assiettes et attendant d'être dévorés.
La zone "sûre", où peuvent se regrouper les Araignées, constitue une bonne trouvaille scénaristique, avec un Spider-Man aux pouvoirs cosmiques astucieusement limités. Notons à ce sujet que Panini a remis ça avec la "Force Énigmatique" au lieu de Force Enigma (cf. cette chronique). Mis à part ce choix maladroit, le reste de la VF est plutôt bon.


C'est donc un excellent début que nous orchestrent ici Dan Slott, Peter David et Dennis Hopeless.
Aux crayons, Giuseppe Camuncoli, Olivier Coipel, Will Sliney ou encore Greg Land nous livrent des planches fort réussies.
Du suspense, un brin d'humour, un fabuleux périple à travers les nombreux mondes du marvelverse et un casting ahurissant, voilà de quoi passer un très bon moment, d'autant que les choix de séries de l'éditeur sont, pour l'instant, parfaitement sensés.

Excellent !



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un nombre stupéfiant de Spider-Men et Spider-Women.
  • Morlun et les Héritiers.
  • De belles planches.
  • Quelques répliques et situations savoureuses.

  • Panini aurait pu se fendre d'un petit travail rédactionnel supplémentaire pour présenter certains personnages. 
Sélections UMAC - Anciens Wargames
Par

Les Sélections UMAC nous permettent d'aborder de nombreux sujets, comme la musique, les polars au cinéma, les séries TV, les romans SF ou encore humoristiques. Cette fois, c'est de jeux vidéo et de guerre qu'il s'agit puisque nous allons aborder le wargame au travers de "légendes" ou "ancêtres" de la simulation de bataille numérique.
Nous nous sommes pour cela limités aux jeux en tour par tour et relativement grand public.


Tobruk 1942 - Du Sable et des Blindés

Nous commençons notre voyage dans le temps en allant à la rencontre d'un des dinosaures du genre, Tobruk 1942 sur Amstrad.
Nous sommes en 1986 et, forcément, la fenêtre principale, qui représente une petite partie de l'Afrique du Nord (s'étendant de Tobrouk à Gazala et Bir Hakeim), est d'une austérité qui aujourd'hui peut prêter à sourire : villes et unités sont représentées par de simples carrés, non illustrés, et rien ne figure sur la carte si ce n'est quelques routes et un vague relief.

Mais bon, l'essentiel dans un jeu de ce genre n'est de toute façon pas l'aspect graphique. Heureusement en ce qui concerne les développeurs de Tobruk.
Le défi reste cependant relativement simple. Bien que l'on puisse jouer indifféremment les forces de l'Axe ou les Alliés, c'est surtout la coalition germano-italienne qui s'avère la plus intéressante à incarner (les alliés étant cantonnés à un rôle défensif et à une quasi immobilité).

Une large zone minée empêche une progression rapide vers l'est. La seule stratégie possible consiste à laisser les lentes divisions italiennes s'occuper du déminage pendant que les divisions de panzers vont, elles, foncer vers le sud. Une fois le verrou de Bir Hakeim liquidé, il suffit ensuite que les forces allemandes remontent vers le nord pour faire la jonction avec les italiens.
Pas une grande liberté de manœuvre, c'est clair, mais une petite subtilité quand même concernant l'appui aérien. En effet, chaque bombardement se décide un tour à l'avance. Si l'adversaire déplace ses troupes entre-temps, on ne largue alors ses bombes que sur des dunes de sable (cette subtilité se contre tout de même facilement lorsqu'on joue l'Axe puisqu'il suffit de bombarder uniquement les villes pour avoir un taux d'efficacité optimum).

Joie et bonheur : plein de petits carrés sur une carte orange !

Avec le recul, rien de bien folichon, mais l'impression à l'époque de peser sur l'issue d'une bataille historique donnait tout son charme à ce petit jeu.


Battlefield Germany - Quand la Guerre Froide monte en température

Un an plus tard, Battlefield Germany, sorti en France sous le nom Bataille pour RFA, met une bonne claque à ce bon vieux Tobruk en proposant un champ de bataille bien plus vaste et des unités bénéficiant de silhouettes.

Cette fois, il ne s'agit plus de la seconde guerre mondiale mais d'un hypothétique conflit opposant les forces de l'OTAN à celles du Pacte de Varsovie. Eh oui, les années 80, ce n'était pas que Jeanne Mas et la Compagnie Créole, il y avait aussi la menace soviétique.

L'aire de jeu est cette fois bien plus grande puisqu'elle couvre toute l'Europe centrale (en fait, la RFA et la RDA, le Benelux, le nord-est de la France, ainsi qu'une partie de la Suisse, de l'Autriche, de la Tchécoslovaquie et de la Pologne).
Là encore, l'on peut choisir le camp que l'on souhaite incarner. Il est d'ailleurs très facile de gagner avec l'un ou l'autre malgré la supériorité soviétique en matière de blindés.
Contrairement à Tobruk et son environnement désertique, la carte est ici plus variée, avec des hexagones représentant les différents types de terrain (forêts, montagnes, plaines...).

Le conflit est conventionnel, c'est-à-dire qu'il est impossible d'utiliser des armes nucléaires, même tactiques. L'appui aérien, présent, est représenté par des "points" à attribuer, chaque tour, à chaque assaut.
Pour l'essentiel, il suffit de bien bourriner (en empilant un maximum d'unités autour de la cible choisie) et en général, ça passe, l'intelligence artificielle faisant justement preuve d'une intelligence très limitée.

Comparé à Tobruk, c'est presque beau...

Le petit plus provient des unités nationales très variées. Les français font même une apparition tardivement dans le jeu avec la (pour le coup mal nommée) FAR (Force d'Action Rapide).
À noter qu'il est impossible de franchir les reliefs et de violer la neutralité de la Suisse.

Malgré ce qui paraissait être à l'époque une carte immense, et un incroyable nombre d'unités, la prise en main était facile et le défi modeste.


Fantasy General - Haches, Sorciers et Gobelins

L'on entre dans la période moderne avec Fantasy General, un wargame d'Heroic Fantasy basé sur le moteur du célèbre Panzer General.

L'on est tout de même dix ans plus tard (et sur PC), autant dire que l'aspect visuel n'a plus rien à voir. Les cartes sont fort belles et les illustrations, servant à présenter chaque unité, sont magnifiques.
Surtout, le monde imaginaire présenté ici change un peu (au moins pour l'ambiance si ce n'est le système de jeu) des traditionnels wargames basés sur les conflits modernes.
Pour les unités par contre, les grandes "familles" sont toujours là, même si les dragons remplacent les Messerschmitt.

Une longue campagne propose un défi plutôt relevé (permettant de conserver ses unités survivantes, de scénario en scénario). Mieux encore, un éditeur permet de scénariser ses propres batailles, rallongeant d'autant la durée de vie.
Les unités sont nombreuses et extrêmement variées : engins de siège, bestioles volantes, sorciers, héros, samouraïs, légionnaires, morts-vivants, canons, ballons dirigeables, orcs, bref, de quoi renforcer nettement l'aspect gestion (chaque unité ayant un coût et des capacités spécifiques, par exemple une défense plus ou moins grande contre la magie).

Des dirigeables, des machins à vapeur, des chevaliers, des orcs, un bel assortiment quoi.

Enfin, le choix d'un Champion, en début de partie, permettait de disposer de divers bonus (guérison, expérience, coûts réduits, moral, etc.) face au terrible Seigneur de l'Ombre.

Une stratégie demandant un minimum de subtilité, un graphisme agréable, des musiques d'ambiance excellentes et la possibilité de créer ses propres scénarios, le tout dans un univers à la Tolkien, ont rendu ce jeu mythique.


Advanced Tactics WWII - Histoire et Uchronie

Plus récemment encore, Advanced Tactics : World War II s'est révélé plutôt intéressant en ce qui concerne le terrain, pourtant encombré, de la seconde guerre mondiale.

Tout d'abord, Advanced Tactics permet une certaine liberté dans la composition des unités, tout en restant aisément compréhensible et accessible.
Chaque unité, symbolisée par une icône sur la carte, va en effet être composée d'éléments de base servant à la définir, ces derniers apparaissant dans la partie inférieure droite de l'écran.
Par exemple, une unité blindée ne sera pas uniquement définie par cet aspect mais pourra être composée bien évidemment de tanks mais aussi de divers éléments de soutien, tels que mortiers, bazookas, mitrailleuses lourdes, halftracks, etc.

Bien sûr, il faut conserver une certaine logique dans la composition de ces unités. Une unité d'infanterie par exemple aura besoin de camions pour la rendre motorisée, donc plus mobile.

Les éléments qui composent une unité sont illustrés et cliquables, offrant ainsi une petite explication sur leur rôle tactique.

Dans Advanced Tactics, comme bien souvent dans les wargames, l'approvisionnement tient un rôle capital. Il est impossible, comme dans la réalité, de foncer dans le tas sans se préoccuper de ce que les unités reçoivent comme matériel, carburant, munitions, etc.
Une unité coupée de ses lignes va vite devenir totalement inutile si l'on n'y prend garde (elle ne pourra plus se déplacer ni même se défendre efficacement). L'hiver (les saisons étant gérées) rend ce point encore plus crucial. Et croyez-moi, vous verrez vite pourquoi le beau temps est l'ami de tout stratège.

Là où ce jeu possède une particularité excitante, permettant une grande liberté, c'est dans sa gestion des options "politiques", qui vont jouer un grand rôle parfois dans l'issue d'un scénario.
Prenons la bataille intitulée Der Endsieg. Il s'agit de l'ultime assaut des alliés contre le Reich. Les soldats allemands vont maintenant se battre sur leur propre territoire, ils sont dans une situation désespérée.
Nous connaissons tous l'issue historique du conflit, il est donc toujours plus intéressant sur un plan militaire de prendre le camp des "perdants", afin de relever un défi plus ambitieux.

Toutes les unités peuvent être upgradées, moyennant un coût évidemment.

Si l'on joue le scénario tel quel, avec un souci de la réalité historique, il est extrêmement difficile, pour le camp allemand, de faire face. Aussi, d'intéressantes options politiques ont été ajoutées, afin de quitter l'Histoire pure et de basculer dans l'uchronie.
L'option Wunderwaffen (la plus proche de la réalité) permet aux allemands de bénéficier d'un bonus de "political points", permettant notamment de mettre en œuvre plus d'unités. L'option Hitler's Last Hope se base sur un conflit qui, en avril 1945, dégénère et oppose alliés et soviétiques. Mais, surtout, l'option à l'effet le plus dévastateur est Himmler's Diplomacy. Dans ce cas de figure, les allemands parviennent à signer une trêve séparée avec les alliés, ce qui va avoir des conséquences énormes.

Bon, au niveau de la crédibilité stratégique, on va voir que c'est un peu n'importe quoi, mais au niveau du jeu, on peut appliquer ce que j'appellerais la technique de la "baffe aller-retour".
Vous avez donc enclenché l'option Himmler's Diplomacy mais ce brave Heinrich a besoin de temps pour convaincre les alliés. Or, l'on n'est qu'en décembre 1944. Il va falloir temporiser.
Même si c'est sur le front est qu'il faut se concentrer, l'erreur à ne pas commettre est de ne pas suffisamment résister à l'ouest. Notamment parce qu'il ne faut pas perdre trop de villes qui sont autant de points stratégiques et de moyens de production. Les premiers tours sont donc très durs, on morfle sévère. Par contre, dès que la trêve est signée, non seulement la totalité de l'approvisionnement peut être basculée à l'est, mais les armées présentes sur le front ouest vont pouvoir être envoyées vers les Russes fissa (enfin, ça dépendra de leur mobilité, il est important de mécaniser toutes ces unités dans les premiers tours).

Berlin (en haut, à gauche), terriblement proche du rouleau-compresseur russe.

Même si la bataille est longue, les Allemands (si vous ne faites pas trop le mariole) finissent par triompher. Jusqu'ici, ça peut encore se tenir d'un point de vue géopolitique. Par contre, une fois les soviétiques balayés, rien ne vous empêche de réaffecter l'ensemble de vos armées à l'ouest, d'attendre un peu pour les renforcer (quitte à ce que cela prenne des mois, voire des années), et ensuite de déclarer de nouveau la guerre aux alliés !
Et de les vaincre.
D'un point de vue réaliste, on ne voit pas pourquoi les armées alliées resteraient l'arme au pied alors que l'Allemagne se relève et montre des signes d'hostilité. C'est presque un bug purement logique qui donne donc un goût amer et peu crédible à cette possibilité de victoire totale.


Nous ne confondons pas le jeu et la réalité. Le premier est un choix, la seconde est imposée.


Qu'il mette en scène un combat contre des orcs ou des soviétiques, qu'il se déroule à l'époque moderne ou dans l'antiquité, qu'il soit ultra-réaliste ou offre au contraire des possibilités de remanier l'Histoire, le wargame, ce jeu d'échecs fantastique, aux possibilités étendues (prenant en compte le terrain, la météo, la nature des unités, le moral, l'approvisionnement et bien d'autres facteurs encore), se révèle un défi intellectuel fabuleux inspiré, malheureusement, par des conflits et des sacrifices bien réels.
Quant au fait de "jouer à la guerre", cela peut paraître paradoxal au premier abord. L'approche froide et dénuée de violence visible du wargame peut même soulever chez certains des réserves morales (cf. cet article dans un registre similaire). À ceux-là je réponds que, pas plus que la dinette ne fait de la petite fille un futur cordon bleu, le jeu de guerre n'a jamais fait d'un enfant un tueur ou d'un adulte un tyran. Le jeu, tout comme la fiction, est un processus d'adaptation, d'apprentissage et de catharsis essentiel. Il peut même avoir souvent une valeur éducative et culturelle.
Le wargame ne fait jamais l'apologie de la guerre mais celle de l'intelligence. Il s'agit de résoudre un problème, plus ou moins complexe, mais certainement pas plus malsain que celui proposé par une grille de mots-croisés. Bien entendu, cela ne nous dispense pas de notre responsabilité d'adultes qui consiste, en tant que parents ou professeurs, à instruire et donner un contexte "humain" à des jeux qui peuvent réellement devenir des passerelles vers l'Histoire et la connaissance.
Dans ce même but pédagogique, nous vous conseillons la lecture de cet article et la visite éventuelle des lieux qu'il évoque.


Better to fight for something than live for nothing.
Général George Smith Patton