Stranger Things
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Retour sur la série Netflix Stranger Things.

Commençons par le pitch. Nous sommes à Hawkins, Indiana, en 1983. Quatre jeunes garçons jouent à un jeu de rôle depuis une bonne dizaine d'heures [1] lorsque vient le moment de se séparer. Chacun rentre chez soi à la nuit tombée. Le petit Will, lui, va connaître un destin hors du commun puisqu'il va... se volatiliser.
Sa mère, paniquée, prévient le chef de la police. On appelle ses proches, on va voir dans sa cabane au milieu de la forêt, l'angoisse grandit lorsque l'on retrouve son vélo dans les sous-bois. On organise une battue qui ne donne rien.
Ses amis, inquiets, vont se mettre également à sa recherche et tomber dans les bois sur une jeune fille d'une douzaine d'années, peu loquace, qui dit s'appeler Eleven (onze), chiffre qui est tatoué sur son bras...

Série de SF/fantastique, Stranger Things s'avère également être une ode, bourrée de références, aux années 80, bande originale en tête. L'ambiance est basée sur un mélange d'humour, de suspense, de gentils frissons et d'émotion. Le genre de truc à vous happer dès les premières minutes (et à se regarder très vite puisque la première saison ne compte que huit épisodes).
Niveau casting, l'on peut signaler la présence de Winona Ryder (que l'on avait pu découvrir adolescente notamment dans Beetlejuice en 1988, ça nous rajeunit pas bordel !) ou David Harbour, excellent dans le rôle du chef de la police locale.

Le groupe de gamin est évidemment d'une importance capitale. Mis à part certaines coupes de cheveux (aux États-Unis, la loi oblige d'avoir une coupe à la con lorsqu'on a moins de 15 ans, après, ça devient facultatif), là encore les acteurs se révèlent charismatiques. Et évidemment, des personnages jeunes, pour peu qu'ils soient bien écrits (et c'est le cas ici) sont toujours très efficaces dans ce genre d'intrigue. Non seulement parce que leur jeune âge rajoute en soi des difficultés qu'ils doivent surmonter mais aussi parce qu'avoir été gamin reste évidemment un point commun à tous les spectateurs (ou en tout cas, à la plupart).

La thématique tourne autour de phénomènes paranormaux, d'expériences secrètes (liées au véritable projet MK ultra [2]) et de la toujours efficace théorie du complot, avec la méchante agence gouvernementale qui ne lésine pas sur les moyens pour couvrir les horreurs qu'elle commet.
Sans être réellement prévisible et caricatural, le scénario des frères Duffer (qui signent également la réalisation) s'avère néanmoins relativement poussif, certaines scènes manquant d'attrait et se révélant étrangement répétitives. Les frangins ont notamment cité Stephen King et Steven Spielberg comme source d'inspiration (et franchement, il existe bien pire comme références), ce qui se sent en effet très nettement, notamment en ce qui concerne les enfants confrontés à une menace (cf. cet article), mais cela ne suffit pas pour atteindre le niveau de leurs meilleurs récits.

Sympa, élégamment nostalgique, truffée de pépites référentielles, Stranger Things s'impose comme la série "pop" par excellence, divertissante mais trop peu originale et aboutie pour dépasser le statut de simple curiosité.



[1] L'on voit ici à quel point le jeu de rôle peut être prenant (pour peu que le maître de jeu soit un peu doué et que les joueurs fassent preuve d'un minimum de roleplaying justement, en oubliant les dés) et tout à fait inoffensif contrairement aux idées reçues débiles que certains pouvaient colporter naguère (ou colportent encore). Pour faire l'inventaire des clichés liés à la pop culture, nous vous invitons à répondre à notre grand test : es-tu un sataniste/geek/adulescent ?
[2] Probablement l'un des projets "secrets" les plus connus de la CIA (avec Monarch et Bluebird). Il s'agissait d'expérimentations, illégales, dans le domaine de la manipulation mentale (moins, comme on a tendance à le penser, pour manipuler réellement que pour vérifier l'existence du phénomène et éventuellement s'en protéger. En outre, la "manipulation" visée n'allait pas, comme le veulent certaines légendes, jusqu'à faire par exemple commettre des meurtres à un individu lambda mais visait à faire se discréditer certains responsables politiques ou augmenter ou diminuer les capacités physiques et mentales des soldats). Les expériences, menées entre 1950 et 1970 (bien que certains sous-projets survécurent jusque fin 80), peuvent paraître aujourd'hui d'une incroyable légèreté. Elles impliquaient notamment l'administration de LSD sur des sujets ignorant tout de l'expérience et de la prise, involontaire, de cette drogue extrêmement puissante. L'on peut sans peine imaginer les effets psychologiques désastreux que peuvent induire les hallucinations, la modification de perception et surtout la "descente" sur un individu non préparé. Au moins un décès par suicide est d'ailleurs imputé directement à ces expérimentations sauvages. Bien entendu les États-Unis ne furent probablement pas les seuls à mener de telles expériences mais, contrairement à la Chine ou l'ex-URSS, le côté poreux de ses institutions imparfaites mais démocratiques permit de faire sortir l'information.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Les références aux années 80 et à la pop culture.
  • Une intrigue efficace dans la première moitié de la saison.
  • Des personnages attachants et de nombreux très bons seconds rôles.
  • La bande-son.
  • Le mélange d'humour et d'émotion.

  • Très vite répétitif, prévisible et quelque peu ennuyeux.
En route vers la Tour sombre, étape 4 : Magie & Cristal
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A l'instar de Terres perdues, le troisième tome de la saga de La Tour Sombre, Magie & Cristal est un roman sans introduction qui démarre précisément à l'endroit où finissait le précédent, marquant davantage encore le côté feuilletonesque de la série. Pour peu que vous ayez lu les premiers volumes d'un œil distrait ou que beaucoup de temps se soit passé depuis, l'argument récapitulatif de l'auteur sera d'un grand secours - et permettra même de clarifier certains faits un peu nébuleux.

Nous retrouvons donc notre ka-tet lancé à une allure démentielle vers une mort certaine, à moins qu'une idée de génie ne parvienne à convaincre l'intelligence artificielle dirigeant Blaine le Monorail de freiner et les déposer à bon port.
Une fois qu'on a retrouvé nos esprits, on est pris dans l'engrenage infernal et ce suspense insoutenable très cinématographique (le découpage de l'intrigue est de plus en plus "visuel" dans le style de Stephen King) qui fait qu'on se doute que tout va bien se finir tout en se demandant comment et quelles seront les conséquences éventuelles sur notre équipe hétéroclite (un pistolero légendaire d'un temps révolu et d'une contrée disparue, un ex-drogué new-yorkais, une jeune Noire américaine amputée des deux jambes et provenant d'une autre époque, un garçon habile et malin et un quadrupède doué de parole de l'Entre-Deux-Mondes). Malgré le côté un peu abrupt qui nous plonge sans intermédiaire dans le cœur de l'action, on retrouve nos habitudes et on profite des réparties cinglantes d'Eddie, des éclairs d'intuition de Jake et de la clairvoyance de Roland, tout en se régalant du jeu du chat et de la souris rhétoriques avec ce duel de devinettes mortel.
Puis, bien entendu, la tension retombe, et nos héros reprennent leur périple dans un monde qui a changé et continue de s'altérer, mélange de réalités de notre univers et d'espaces alternatifs ou juxtaposés. Certains noms de lieux coïncident avec l'Amérique que connaissent Eddie, Susannah et Jake mais avec des modifications parfois subtiles (des modèles de voitures qui n'existent pas, des équipes ou des marques étranges) qui rappellent ces glissements du réel qu'affectionnait Philip K. Dick. Place alors à un style de moins en moins sec et percutant mais plus posé et fluide : la sécheresse péremptoire, expérimentale mais brillante du premier tome privilégie désormais un découpage plus réfléchi, un rythme plus posé et une densité des phrases plus grande orientée vers une richesse des détails supérieure au gré de longues descriptions. Si on sentait déjà cette tendance dans le précédent épisode, elle s'applique ici plus clairement car elle convient bien mieux à ce qui va constituer l'essentiel du roman (plus des deux tiers) : le récit que Roland fait d'un épisode clef de sa jeunesse, un récit méticuleusement détaillé qui, par une certaine magie discursive, permettra à ses auditeurs de vivre littéralement tout ce qu'il a vécu, mais également ce qu'il n'a pas pu voir. 


Ainsi, alors que le groupe fait une pause nécessaire sur un fragment d'autoroute menant à un château en verre tiré du Magicien d'Oz, Roland le Pistolero se met à narrer sa première mission, à l'époque où ses parents l'envoyèrent en compagnie de ses deux plus chers amis (Cuthbert et Alain) dans la région de Mejis afin de vérifier si les gens du coin n'allaient pas s'allier à leur ennemi tutélaire, ce Farson qui rassemblait ses troupes en vue de mener une grande offensive contre Gilead. Roland n'a que 14 ans mais il a déjà cette fierté, cette opiniâtreté et cette habileté hors du commun. On tente du coup de l'imaginer, mélange acéré du Clint Eastwood de l'Homme des hautes plaines et du jeune Steve McQueen de la série Au nom de la Loi. Assez étonnamment, on arrive sans peine à se représenter ce personnage au charisme fou, qui redevient du coup le pôle d'attraction du récit, réendossant le manteau de héros tutélaire dont le rayonnement s'établit en parfait contrepoint du quotidien monotone des vaqueros de Mejis que l'auteur se délecte à décrire par le menu. Ces aventures sises dans un Far-West quasi-mythologique empruntant parfois à certaines coutumes médiévales servent surtout à amener à mieux comprendre la personnalité du Pistolero, comment est née son errance solitaire et comment son cœur s'est irrémédiablement clos.
Dans ce récit, la magie s'insère au milieu d'un complot et de vengeances qui s'entremêlent, une magie malsaine, virulente et insidieuse qui ternira à tout jamais la fougue d'un chevalier qui se croyait invincible.


Le lecteur assidu de King, qui en outre a su se préparer habilement au voyage vers la Tour sombre, reconnaîtra aux alentours de la page 800 de très nets renvois vers des épisodes narrés dans le Fléau (on reconnaîtra aisément Mère Abigail et "l'Homme en noir", deux êtres que Roland connaît pour faire partie "d'une autre histoire").
Au final, on en ressort satisfait, car on y apprend enfin (une partie de) ce qui a motivé Roland dans sa quête et les nombreuses références obscures qu'il faisait sur son passé de Pistolero, on y retrouve un héros en pleine possession de ses moyens, sans doute moins sage et réfléchi, mais d'une efficacité presque surhumaine et nanti de cette force de volonté et de cette désinvolture qu'affichent les héros les plus admirables. On y vit avec délices ces moments proprement sublimes que peuvent connaître deux innocents qui s'aiment et se donnent totalement et éperdument l'un à l'autre. Et notre groupe retrouvera pour une conclusion un peu hâtée un adversaire implacable qui permettra de faire le lien entre l'adolescence tragique de Roland et l'épisode de Lud dans Terres perdues. Quelques masques tombent et l'avenir du groupe, tout en s'éclaircissant, s'annonce encore plus sombre.

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • La jeunesse de Roland, son premier et seul amour.
  • Du sang, de la violence, du sexe (un peu), des larmes et des actes héroïques.
  • Ambiance western, avec un peu de magie.
  • Des personnages denses aux terribles motivations.
  • Un rythme lent mais qui colle à la narration, avec des descriptions d'une grande richesse.

  • Un début tonitruant mais qui déstabilise par sa brutalité.
  • On peut légitimement le prendre pour un épisode de transition, puisque la Quête de la Tour n'avance pas réellement.
Une semaine en enfer
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C'est un polar moite, sombre et oppressant que l'on aborde aujourd'hui avec Une semaine en enfer.

John Moon a depuis longtemps perdu les terres familiales et vit dans une modeste caravane, au cœur de l'Amérique profonde. Comble de malchance, il a aussi perdu sa femme qui est parti, avec son fils, voir si la vie n'était pas plus douce ailleurs et sans lui. John vivote grâce à de petits boulots et un peu de braconnage. C'est justement une chasse au cerf - interdite - qui va bouleverser sa vie.
Quelques kilos de viande gratuite, même hors période de chasse, ça ne se laisse pas passer, surtout quand on n'a pas de pognon. Alors John abat un cerf, ou plutôt, il le blesse seulement et commence à le traquer. La forêt est dense, il fait chaud, les kilomètres défilent, augmentant les risques de croiser un garde-chasse. Et enfin, John l'aperçoit. Il tire, pensant achever l'animal.
Mais ce qu'il découvre derrière un bosquet n'est pas un cervidé. La bestiole serait plutôt du genre blonde, jolie, seize ans... et ces bestioles-là, ça supporte très mal le calibre 12.
La vie de John Moon vient de basculer. Il est maintenant devant un choix crucial. Ou plutôt une série de choix qui vont, peu à peu, l'entraîner en enfer...

Ce roman de Matthew F. Jones (publié en France quelque 17 ans après sa parution aux États-Unis) se rapproche un peu de l'ambiance d'un Bull Mountain, au moins pour le décor et dans une certaine mesure les protagonistes, bien qu'il s'agisse plus ici de paumés que de véritables criminels.
La nature, sauvage, âpre, étouffante, tient une large place dans le récit, non seulement parce qu'elle contribue à l'ambiance tragique, comme si elle pesait de tout son poids sur le destin des hommes, mais aussi parce qu'elle explique en partie le caractère de certains protagonistes, débrouillards, durs à la tâche, mais parfois également aigris, isolés, cyniques et violents.

Jones livre plus ici le récit d'une perdition qu'un polar au sens strict du terme. Le roman bascule d'ailleurs, vers son milieu, d'une histoire tendue, pleine de suspense, vers quelque chose de plus fiévreux et halluciné, Moon perdant pied peu à peu et réagissant aux évènements comme s'il n'avait aucune prise sur eux.
Ce basculement, en intervenant si tôt, constitue peut-être le principal défaut de cette intrigue pourtant plaisante. La fatalité, l'improvisation et même le délire qui dominent le cours de la vie de ce pauvre Moon finissent par nuire au personnage pour qui l'on éprouve de moins en moins d'empathie, un peu comme si, en baissant les bras (bien que ce soit relatif, il en accomplit des choses le bougre !), il ne permettait plus au lecteur de réellement s'identifier à lui.

Ceci dit, la galerie de personnages est savoureuse (de l'avocat aux petites frappes locales en passant par le meilleur pote), la tension palpable dès les premières pages et Moon, dans le genre "type normal qui tente de faire du mieux qu'il peut avec les moyens du bord", est décrit avec beaucoup de sincérité et de tendresse.
Et puis, même s'il est suffisamment pudique pour être caché, le message sur la véritable valeur des hommes, qui même pauvres, cabossés et perdus conservent des principes et un sens moral véritable (celui qui agit sur les actes et non sur les paroles), s'avère suffisamment honnête et bien foutu pour donner à cette descente aux enfers un petit parfum lyrique pas dégueulasse.

Une très bonne lecture pour peu que l'on apprécie les vastes forêts et les personnages rugueux.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le cadre.
  • Une tension constante et immédiate.
  • Des personnages bien campés pour la plupart.
  • Quelques touches d'humour lumineuses au milieu de la noirceur.

  • Le côté amorphe et la psychologie embrouillée du personnage principal dans la deuxième moitié de l'ouvrage.
Pokémon Go : le phénomène
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Devenir un dresseur Pokémon dans la vraie vie ? On en rêvait et Niantic l’a fait ! Terminé le temps où il suffisait de se glisser tranquillement assis au fond d’un fauteuil, console portable à la main, pour explorer virtuellement les régions de Kalos ou de Hoenn à la recherche de Pokémon mignons et rares. Désormais, le monde, notre monde, est aussi rempli de Roucoul, de Rattata, d’Aspicot et de tout un tas d’autres Pokémon sauvages. Pour capturer nos bestioles favorites, il est nécessaire de disposer d’un smartphone (IOS ou Android), d'une connexion internet et d’une application dont on a beaucoup entendu parler ces derniers temps : Pokémon Go !

Le concept est aussi fort que fou et rencontre d'ores et déjà un succès monstrueux auprès des adultes, enfants et adolescents (personne n’a pu passer à côté de la fameuse vidéo de Central Park qui illustre parfaitement ce phénomène). En moins d’une semaine, Pokémon Go est devenue l’application la plus utilisée des stores d’Android et d’Apple, détrônant au passage les réseaux sociaux les plus en vogue du moment !

Pokémon Go : Le jeu


Le principe est plutôt simple, tout comme dans un jeu vidéo Pokémon classique, l'on incarne un jeune dresseur à la recherche de Pokémon sauvages à attraper. Dans Pokémon Go, notre personnage ne se déplace pas à l'aide de joysticks, pour le contrôler il va falloir partir à l'aventure dans le monde réel !

A l'écran, une map (semblable à celle d'un GPS) sur laquelle on retrouve notre avatar. Pour avoir la chance de voir apparaitre un petit (ou gros) monstre, il suffit de se promener un peu partout pour tomber sur une bestiole au hasard de nos balades. Les Pokémon surviennent aléatoirement en fonction de l'endroit où l'on se trouve. En bas de l'écran, on peut voir quels monstres se cachent à proximité. Pour capturer le Pokémon venant d'apparaitre, il faut cliquer dessus et user de sa dextérité pour l'attraper. Les Pokémon se capturent dans un rayon de 30 mètres.


Le système de combat, contrairement au jeu Pokémon classique, est inexistant. Pas besoin d'affaiblir les bestioles pour les attraper, il suffit simplement de lancer correctement une ball pour les capturer, ce qui est un peu dommage car trop simpliste. Néanmoins, on pardonne cet aspect négatif du jeu, car Pokémon Go se rattrape grâce à sa réalité augmentée. Un Pikachu dans son jardin ? Un Hypotrempe dans sa baignoire ? Les monstres sont intégrés à notre monde !

Certains items, permettent de faire apparaitre des monstres plus facilement. Les encens attirent les Pokémon vers soi pendant 30 minutes. Le module leurre, quant à lui, se place sur un Pokéstop et reste également actif pendant 30 minutes. Tous les joueurs situés autour du Pokéstop peuvent bénéficier de l'effet du leurre. Des Pokémon tels que des Roucoul et des Rattata pointent leur nez plus régulièrement et permettent de gagner de l'expérience plus facilement.


Outre le fait de partir à la rencontre de Pokémon, sur la map se trouve également des "Pokéstops" et des arènes !
Les Pokestops sont des lieux d'intérêts dans la ville (monuments historiques, bâtiments, sculptures...) qui permettent en s'y rendant de récolter différents items comme des potions, des pokéballs, des rappels, des œufs Pokémon ou encore des baies.

Aussi, dans chaque ville se trouvent des arènes qu'il est possible de contrôler ! Suivant l'équipe choisie (Bravoure, Sagesse, Intuition) une fois le niveau 5 atteint, il sera soit possible d'attaquer l'équipe qui contrôle l'arène afin d'en prendre possession (si l'arène est rouge et que le joueur est bleu, elle deviendra bleue une fois battue), soit de rallier son équipe pour augmenter la défense de l'arène !



Même si la capture de Pokémon est l'option principale pour remplir son Pokédex, il existe une autre méthode qui pousse les joueurs à explorer leurs contrées : les œufs ! Dans ces œufs se cachent des Pokémon et pour les faire éclore, il faut marcher 2, 5 ou 10 km suivant les caractéristiques de l'œuf. En voilà un vrai jeu qui fait faire du sport !

En tout, 151 Pokémon sont disponibles dans cette première version du jeu.

La communauté

Première chasse aux Pokémon en Moselle.

Vendredi dernier, à l'étang de la Ballastière d'Hagondange, se réunissait une bonne centaine de personnes pour un évènement très spécial : la première chasse aux Pokémon géante en Moselle ! Petits et grands étaient au rendez-vous pour capturer un maximum de bestioles virtuelles : plus il y a de monde dans une zone, plus les chances de voir des Pokémon rares apparaitre augmentent. Dès le début de cette chasse, un petit monstre bien convoité est apparu : Minidraco. Une aubaine pour les joueurs !

 
Sur la toile, les groupes, pages et événements se multiplient sur les réseaux sociaux, la communauté Pokémon Go grandit de jour en jour, allant jusqu'à créer un véritable buzz ! Chaque semaine des dizaines de "rencontres Pokémon" sont organisées pour réunir des milliers de joueurs à travers la France !

En Moselle, le prochain rassemblement se tiendra à Metz de 15h à 18h au Jardin Boufflers. Un bon millier de personnes est attendu !

Page Facebook de l'événement  [edit 26/07/2016 : en raison des récents évènements, le rassemblement prévu à Metz n'a pas été autorisé par les services de l'état et la municipalité, il est donc annulé]

Loin est désormais l'époque où les prétendus joueurs avaient la réputation de rester seuls sans jamais sortir de chez eux !

Un triomphe planétaire

Ce succès grandissant et amplement mérité s’explique très simplement : les fans de la première heure retrouvent la nostalgie de l’univers Pokémon de leur enfance (qui n'a jamais voulu être à la place de Sacha ?!), les jeunes enfants sont séduits par les Pokémon, ça éveille également la curiosité des parents et s’en vient ensuite un effet boule de neige qui devient un véritable phénomène de mode.

Il y a encore deux mois, en tant qu'adulte, il était presque impossible d'admettre en société le fait d'aimer Pokémon (cartes, goodies, jeux, dessins animés) car il était fort probable de passer pour l'abruti attardé de service... Aujourd'hui, grâce à l'application de Niantic, ce qui était encore complètement ringard et dépassé il y a trois semaines s'est démocratisé et est devenu le truc le plus hype du moment (pour le plus grand plaisir de Nintendo qui voit sa licence relancée sans trop dépenser en publicité et communication).

Le géant japonais a encore une fois frappé fort en innovant, une nouvelle fois... On peut désormais le dire, il est maintenant possible de parcourir la Terre entière, traquant avec espoir les Pokémon et leurs mystères, le secret de leurs pouvoirs ! Et le tout avec des graphismes irl d'une définition inégalée et sans lag ! ;o)

Attrapez-les tous !



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Excellent concept global
  • La réalité augmentée fun et originale sur smartphone
  • Les œufs à faire éclore en marchant
  • La communauté
  • Les pokéstops à découvrir à travers les villes

  • Système de combat léger en arène
  • Système de combat inexistant à la capture de Pokémon
Entretien avec l'inventeur du Smiley (et critique dissimulée)
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C'est avec une joie non dissimulée que nous recevons aujourd'hui Jean-Crépin Tranxen, l'inventeur du smiley, pour un entretien-vérité.

- Jean-Crépin, bonjour. Si tout le monde connaît votre invention, on connaît peu l'homme qui se cache derrière. Pouvez-vous nous parler de votre parcours ?

- J'ai toujours voulu faire de la bande dessinée, mais selon les éditeurs que j'avais contactés à l'époque, j'avais trop de tares techniques. Pourtant, je sentais que je possédais un réel talent. J'ai persévéré. Puis, avec l'arrivée d'internet et des téléphones portables, tout est allé très vite.

- C'est fou que l'on ait pu remettre en cause votre aisance technique alors que vous êtes aujourd'hui l'artiste le plus repris, le plus inspirant même pour toute une génération.
- J'ai dû faire face à un certain sectarisme mais je n'ai jamais pour autant baissé les bras. De toute façon, je ne savais rien faire d'autre.

- On a vu dans Télérama que l'on considérait votre art comme une simplification déstructurée du postulat de joie confronté à la communication non-verbale, ce qui, je le crains, est un peu réducteur. Pourriez-vous aller plus loin dans l'explication de votre démarche ?
- Ben... c'est un bonhomme qui sourit.

- Wow. Vous avez raison, cette posture crypto-intellectuelle est d'une époustouflante luminosité ! C'est un bonhomme qui sourit ! Vous en revenez ainsi aux bases essentielles, sans fioritures ou ornements, sans ce harnais obsolète de la posture du signifiant, le sens est replacé au centre de la représentation graphique, sans pollution interprétative possible, laissant ainsi la part belle à l'âpreté d'un message que l'on reçoit, si vous me passez l'expression et sa vulgarité, "en pleine gueule".
- Heu... oui.

- Alors, passons à une approche peut-être plus technique pour les aficionados du neuvième art. Comment vous est venue l'idée de ce style épuré, de la couleur jaune ?
- C'est venu du nez. Au départ, je voulais faire un bonhomme avec deux yeux, un nez et une bouche, mais je n'ai jamais réussi à bien réaliser les narines, donc j'ai supprimé le nez. On me disait que ça ne marcherait pas, que ce n'était pas réaliste, mais je savais que j'avais d'autres atouts, notamment le sourire, que je maîtrisais à la perfection. La plus grosse étape, ça a été l'ajout de ces petites parenthèses au bord de cette lèvre unique. Là j'ai su que je tenais quelque chose. Pour la couleur, j'avais en fait le choix entre un feutre gris et un jaune. Je me suis dit que le jaune représentait plus la joie que le gris.

- On a l'impression à vous entendre que c'est facile, que tout coule de source, mais votre simple apparence physique dément votre modestie. Vous avez 35 ans je crois, vous en faites 40 de plus, peut-on dire que vous avez morflé ?
- Le monde du graphisme est un milieu hostile dans lequel l'on ne peut survivre sans pugnacité. Et puis, l'on tombe au début dans les fameux pièges du show-business, la drogue, les filles faciles, les soirées jusqu'à 22h00, 22h30... je paie aujourd'hui le prix d'une vie bien remplite.

- Remplie.
- Aussi, oui.

- Je suis obligé de poser "LA" question polémique, vous vous y attendiez je pense, est-ce que vous considérez les fameux smileys nippons comme une menace ou bien y a-t-il de la place pour tous dans ce monde du sourire ? 
- Pour moi, les japonais ont une longueur d'avance. Leurs smileys sont lisibles sans avoir besoin de pencher la tête, ce qui est indéniablement plus commode, ne serait-ce que pour des raisons de torticolis. C'est là que je me dis que j'ai raté le coche, le marché asiatique étant l'avenir à mon sens.

- Malgré tout, il reste l'Occident et ses lecteurs. Quels sont vos projets futurs ?
- Prendre un max de blé. Quand je vois le dernier Davy Mourier chez Delcourt [1] [2] [3], je me dis qu'un recueil de smileys ne serait pas plus con et ne me demanderait pas plus de travail.

- Houla, heu, il ne reste pas trop d'éditeurs avec qui on n'est pas officiellement fâchés, on va donc passer à la conclusion de notre entretien. Jean-Crep', si tu me permets cette familiarité (je te tutoie hein), l'on dit parfois que progresser, c'est parvenir à entrevoir encore du flou à l'horizon, quelque chose à conquérir. Il te reste encore du flou au coin des yeux ?

- Plein. Je rêve notamment d'une œuvre que l'on ne parviendra pas à détourner. Parce que, franchement, le smiley triste ou le smiley fâché, ce sont des expérimentations hasardeuses qui vont à l'encontre du message que je souhaitais délivrer. Être repris dans des milliards de SMS, c'est peut-être cool, mais ce n'était pas mon but. Moi, je voulais juste figer un sentiment unique pour l'éternité. Parce que, ce sourire à la con, putain, on n'arrête pas de nous l'enlever. La vie y travaille, aidée par les cons et surtout l'Habitude et ses sinistres cohortes. Il y a parfois de bonnes raisons de ne pas sourire, mais la plupart du temps, c'est juste un réflexe qui s'installe. On fait grise mine quand il y a un attentat, OK. Quand on perd son taf, OK. Puis, on commence à faire la gueule quand le café est tiède au lieu d'être chaud. Quand il pleut alors qu'on se promène librement avec la femme qu'on aime. Quand on a une Fiat à la place d'une Mercedes, en oubliant qu'on dispose d'un outil magique qui nous libère de la contrainte de la distance supportée par nos faibles jambes. Oh, je suis conscient que certains se moquent de moi, disent que mon œuvre est faiblarde, monomaniaque ou simpliste. Je reconnais deux choses. La faiblesse de ma technique et l'obsession thématique. Mais ne venez pas me parler de simplisme dans un monde où il est devenu si dur de sourire alors que nous avons tout. Ou presque. Et même le "presque" peut faire sourire, car ce qui nous échappe encore, pour le peu que ce ne soit pas vital, reste une motivation pour chacun de nos pas. Un élan supplémentaire. Du flou, oui, j'en ai plein, et j'espère qu'il m'en restera toujours, parce que je suis comme les autres, aussi tenté de croire que le "mieux" n'est possible qu'ailleurs, en tout cas là où je ne suis pas. Un peu plus loin et au-delà...

- Jean-Crep', je te rappelle que tu es un personnage imaginaire, censé être plus ou moins comique en plus, et qu'à ce titre, tu n'as pas à te comporter ainsi. Encore un peu et on tomberait dans la leçon de vie, la philosophie ou, pire encore, la sagesse ! On s'adresse essentiellement à des fans de comics, je te le rappelle. Si tu peux recentrer pour la conclusion.
- Le dernier costume de Spidey est cool.

- Eh bien merci Jeannot, et à bientôt j'espère !
- ;o)


[1] Loup-Phoque, 18 euros, 120 pages de niaiseries et d'insuffisances techniques dans un bel écrin. Il est loin le temps où ce mec avait des choses à dire (cf. sa première BD, qui avait tout de même plus de consistance, tant au niveau du fond que de la forme).
[2] Tacle : action défensive utilisée pour déposséder un joueur du ballon ou un escroc d'une aura non méritée.
[3] Pourquoi pas plutôt un article critique entier dédié à cette BD ? Parce que vraiment, il est des œuvres qui ne méritent qu'on en parle qu'au détour d'une franche déconnade.