Les héros DC Comics débarquent au supermarché
Par
Une gamme de 14 petites figurines Kibbii à collectionner, voilà, entre autres, ce que vous pouvez dénicher en faisant vos courses.

Les supermarchés Match proposent en ce moment quelques produits collector centrés sur la Justice League et, plus généralement, les personnages de DC Comics. L'opération dure jusqu'au 9 octobre et vous permet de récupérer divers objets.
Tout d'abord, un album, offert, contenant 52 pages de jeux et de fiches de personnage.
C'est plutôt destiné aux enfants, évidemment. L'on trouvera à l'intérieur des mots croisés, des labyrinthes, des coloriages, des tests, des quizz, des infos (succinctes), le tout richement illustré.

Viennent ensuite des cartes/stickers, que vous recevez par tranches de 20 euros d'achat. Il y en a 65 différentes, à coller si on le souhaite dans l'album (il n'y a pas de véritables blancs dans les pages, juste des parties quelque peu grisées).
Afin de ne pas abîmer vos cartes, il est également possible d'obtenir une boite de rangement (gratuite) sur présentation de la carte de fidélité du magasin (pour les 200 000 premiers clients).


Enfin, certains produits donnent droit à un sachet contenant une figurine aléatoire parmi les 14 de la gamme Kibbii : Superman, Batgirl, Supergirl, Batman, Robin, Harley Quinn, Cyborg, Green Lantern, Flash, Catwoman, Le Joker, le Pingouin, Wonder Woman et Poison Ivy.
Chaque figurine, de cinq centimètres de haut, dispose d'une tête détachable qui est en fait une balle rebondissante. Un gadget plutôt sympa.

Si l'album est franchement destiné aux plus jeunes, les figurines devraient convenir aux adultes amateurs de petites babioles rigolotes.



Résolution #12 : Druuna
Par

— Alors t’es sûr, tu ne viens pas ?
— Je suis trop fatigué pour sortir, vraiment.
— Tu veux que je reste ?
— Non, non, vas-y, tes parents ont dû prévoir une tonne à manger en plus.
— Bon. Tu vas faire quoi du coup ?
— Oh rien, je file au lit avec une bonne BD et repos complet.
— C’est quoi ? Mais attends, pourquoi tu la caches ? Je n’ai vu que le titre. Druuna… ça veut dire quoi ?
— C’est le nom d’un… d’un robot.
— Ah. C’est comme Goldorak ?
— Voilà, c’est ça.
— J’adorais quand j’étais petite ! Fais voir !
— Mais non enfin.
— Rho… je ne vais pas te l’abîmer.
— Mais laisse ça tranquille, c’est… une BD de collection. Et t’as les mains pleine de… enfin, je refuse que quiconque y touche.
— Eh ben, ça s’arrange pas ton côté maniaque.
— Que veux-tu… certains livres sont à manipuler avec précaution.

Résolution #12 - assumer toutes mes lectures : failed
Niceville
Par
Un roman entre polar et épouvante, bien ficelé et savoureux : Niceville.

L'auteur, Carsten Stroud, a été flic et journaliste. Le genre à bourlinguer et s'inspirer de son vécu, ce qui ne fait que très rarement de bons auteurs (ce n'est pas ce que l'on a à raconter qui compte, c'est la manière de le raconter). Eh bien le mec est une sacrée exception parce qu'il est honteusement doué !
Cela se sent d'ailleurs dès les premières pages, où l'on bascule dans l'urgence et l'affolement suite à la disparition d'un gamin qui revenait de l'école.
Banale affaire d'enlèvement peut-on se dire, sauf que lors du visionnage de l'enregistrement d'une caméra de sécurité, les flics n'en reviennent pas de ce qu'ils découvrent. Le jeune Rainey, le nez collé à la vitrine d'une boutique, regarde son contenu. Il semble être saisi d'effroi, recule de quelques pas et... disparait. Personne ne le saisit, personne ne l'apostrophe, il ne sort pas du cadre, il s'évapore, tout simplement.
Il faut dire que les disparitions à Niceville sont anormalement élevées. Et comme si ça ne suffisait pas, un braquage qui a mal tourné a fait six morts. Les criminels sont dans la nature. Mais, aux alentours de Niceville, il n'y a pas que les malfrats qui rôdent.

Le mélange polar/fantastique (ou polar/épouvante) peut éventuellement décontenancer. Les amateurs de polars n'apprécient pas forcément le coté paranormal, et inversement, l'intrigue policière peut rebuter ceux qui recherchent uniquement le frisson et l'étrange. Pourtant, ici, c'est tellement bien foutu que l'on ne peut que dévorer ce roman avec un plaisir intact, du début à la fin. Les personnages sont assez nombreux, les sous-intrigues également, mais tout est si finement orchestré que l'on se laisse emporter sans réserve par le rythme haletant et les chapitres courts et nerveux.
C'est fluide, c'est agréable à lire, les personnages sont bien campés et les retournements de situation bien amenés. Le style de Stroud est tout bonnement implacable, l'auteur se révélant aussi à l'aise dans les dialogues que dans l'art consistant à faire s'entrechoquer les destins d'improbables salopards, installant même une hiérarchie, assez cynique, dans l'ignominie : du tueur intelligent et sympathique au maître-chanteur complètement con et lâche, en passant par le salopard sans scrupules mais malchanceux, les nuances de la racaille se savourent avec une délectation presque coupable.

Seul petit bémol, le personnage principal, Nick Kavanaugh, caricatural jusque dans son nom (des flics qui s'appellent Kavanaugh, depuis les années 80, j'ai l'impression d'en avoir vu défiler des milliers). Balèze, droit dans ses bottes, hanté par son passé, bel homme, bon mari, bon flic, faisant figure de mentor pour les jeunes recrues... c'est un peu trop, on aimerait qu'il ait au moins un défaut rigolo, qu'il ait peur des araignées ou qu'il louche bordel, quelque chose. Enfin, c'est vraiment pour ergoter, ça passe très bien dans les faits.

Niceville est en réalité le premier tome d'une trilogie (complétée par Retour à Niceville et Dernier voyage à Niceville). Attention, même si le lieu et son histoire ont leur importance, n'y voyez pas l'équivalent d'un Derry (cf. cet article), ce sont ici les personnages et - même plus - leurs actions qui fascinent le lecteur et façonnent ce thriller brillant.
Querelles anciennes, dealers, maris violents, secrets bien enfouis, espionnage industriel et apparitions fantomatiques ne sont que quelques-uns des éléments, très bien assemblés, qui composent ce roman à la réalisation impeccable.
On en sort repu et néanmoins pressé de se ruer sur la suite.

Oui, oui et oui !



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • D'une efficacité phénoménale.
  • Fluide, dense et agréable.
  • Habileté dans l'orchestration des sous-intrigues.
  • Une petite pointe de cynisme pas dégueulasse.
  • Plus polar tout de même dans l'âme que véritablement "fantastique" (ce qui n'est un défaut relatif que pour ceux qui auraient souhaité un récit purement axé épouvante).
  • Le côté too much de Kavanaugh.  
Chroniques des Classiques : Flatland
Par



Un monde en deux dimensions dont les héros sont des figures géométriques, voilà l'étrange postulat de Flatland.

Cette nouvelle, écrite par Edwin Abbott Abbott, date de 1884 et était très en avance sur son époque puisqu'elle est considérée comme une allégorie suggérant l'existence de dimensions spatiales supérieures mais indécelables pour l'œil humain, idée que l'on retrouve notamment dans la théorie des cordes, qui admet (suivant les versions) dix voire onze dimensions.

Le narrateur est un carré qui commence par présenter son monde, Flatland. Celui-ci est composé de deux dimensions spatiales (d'où le nom) et peuplé par d'étranges créatures, organisées en castes. Au bas de l'échelle, les Isocèles, des triangles ayant deux côté égaux. Pourvus d'un dangereux angle aigu, ce sont des soldats efficaces. Viennent ensuite les Triangles comprenant trois côtés égaux, bien mieux vus dans cette société où la régularité de la configuration est signe d'orthodoxie. En continuant à progresser dans l'échelle sociale, l'on trouve ensuite les Carrés, Pentagones, Hexagones, jusqu'au Polygones aux côtés si nombreux et petits qu'ils s'approchent de la perfection : le Cercle.
Les figures irrégulières sont vouées à la destruction alors que les femmes, elles, sont des lignes droites, dépourvues d'intelligence mais très dangereuses à cause de leur "aiguillon" et de la difficulté que l'on éprouve à les repérer.

En effet, dans un monde en deux dimensions, les habitants ne se voient pas comme les figures décrites plus haut mais comme des lignes droites. N'importe quel individu, placé devant un carré, un triangle ou un pentagone, verra en réalité une ligne. Parfois même simplement un point s'il s'agit d'une femelle vue de face ou de dos. Cela entraîne des lois particulières (les maisons comportent toujours des entrées séparées pour les femmes) et le développement de certains sens, comme le toucher.
Un jour, alors que notre brave carré est tranquillement chez lui, il est stupéfait devant une étrange apparition : une ligne, qu'il va prendre pour un cercle, s'est matérialisée au beau milieu du salon, changeant de forme et s'adressant à lui. En fait, il s'agit d'une Sphère, venue de Spaceland, la dimension supérieure.
Pour le carré, c'est le début de la fin...

Si au premier abord l'on peut se dire qu'en 1884, les auteurs fumaient déjà des trucs bizarres, ce court récit recèle de grandes qualités et permet d'attirer notre attention sur notre représentation du monde et nos a priori.
Outre Flatland, déjà bien bizarre en soi, le lecteur aura l'occasion de découvrir Lineland, un univers encore plus étriqué. L'auteur évoque aussi un univers réduit à un point ou, à l'inverse, un univers doté de quatre dimensions, voire plus encore. Malgré sa brièveté, le texte parvient à toucher à la fois à la satire politique, à la vulgarisation scientifique et à l'allégorie religieuse, le tout avec cette touche de fantastique qui rend l'ensemble digeste.

Évidemment, il s'agit là d'une fiction très particulière, qui peut dérouter mais se révèle originale au point de bouleverser nos conceptions les plus basiques. En cela, l'auteur fait montre d'une capacité créatrice et imaginative assez exceptionnelle. Prisonniers de nos perceptions, il n'est jamais aisé d'en saisir les limites. Certaines lois de la nature liées à l'infiniment petit ou l'infiniment grand sont parfois difficilement compréhensibles pour l'esprit humain, formaté par l'habitude d'une échelle adaptée à ses sens. Abbott parvient en quelque sorte à nous ouvrir les portes de la perception, et ce sans l'emploi de produits psychotropes, simplement à l'aide de quelques mots et d'une surface plane.
Un véritable exploit, malheureusement bien trop bref. Un roman prenant le temps de développer une intrigue plus vaste aurait été le bienvenu.
Pour l'anecdote, signalons qu'il existe des adaptations en animation et que Flatland est cité dans The Big Bang Theory par Sheldon Cooper, qui avoue s'y réfugier parfois.

À lire, d'autant que le texte, libre de droits, est disponible gratuitement sur le net, en pdf ou au format Kindle.



Découvrir d'autres classiques : Des Fleurs pour Algernon / Ubik / 1984 Le Maître du Haut Château / Sa Majesté des Mouches


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une manière de penser différente, qui peut être vue comme une introduction à la pensée scientifique ou même à la philosophie.
  • Original.
  • Amusant et parfois acide en ce qui concerne la description de la société et des mœurs.
  • Gratuit.
  • Trop court en comparaison de la richesse du monde décrit et de l'intérêt du propos.
Paranoïa
Par

Humour noir, dystopie et roleplay sont au cœur de Paranoïa, un JdR déjà ancien mais toujours aussi amusant et original.

En matière de jeux de rôles, difficile d'échapper aux deux géants que sont Donjons & Dragons et L'appel de Cthlulhu. Toutefois, parmi la vaste galaxie des jeux moins renommés se trouvent parfois quelques pépites dont Paranoïa fait clairement partie.
Si la première version est sortie en 1984 (pas de net donc à l'époque il fallait fureter dans le célèbre magazine Casus Belli pour découvrir les nouveautés), la dernière édition est toute récente et se devrait d'être traduite en français par l'éditeur Sans Détour. Preuve de la vitalité de ce jeu.
Mais voyons tout de suite son univers et les principes un peu particuliers qui impactent les joueurs.

Les parties se déroulent dans le complexe Alpha, coupé du monde et régi par un Ordinateur expéditif qui peut à tout moment vous demander de bien vouloir vous rendre dans la chambre d'extermination la plus proche pour y subir une exécution sommaire.
Les joueurs incarnent des Clarificateurs, sorte d'agents du système qui se doivent de traquer et éliminer les traitres et autres mutants. Car il existe moult dissidents et autres sociétés secrètes, toujours prêts à venir contrarier l'ordre établi : Illuminati, Communistes, Club Sierra, Romantiques et même Trekkies ou Chevaliers de la Chose Ronde, ce ne sont pas les organisations qui manquent.

Jusqu'à présent, l'on a un univers SF certes un peu oppressant mais assez classique. C'est le système de jeu qui va venir donner à Paranoïa tout son sel.
En effet, chaque clarificateur fait également partie d'une société secrète. Et est également un mutant. Dans l'équipe de personnages joueurs, en plus de tenter de mener à bien la mission principale, chacun va donc devoir dissimuler ses accointances (et son pouvoir mutant) et tenter de mettre à jour celles des autres. En plus de l'Ordinateur tatillon, il faut donc se méfier des membres de l'équipe.
Mieux encore, chaque mot prononcé durant la partie est considéré comme du roleplay [1]. Or, si vous évoquez un point de règle (que vous n'êtes pas censé connaître), l'Ordinateur conclura immédiatement à une trahison ce qui entraînera... une exécution.
En fait, vous êtes supposé mourir si souvent que vous disposez de plusieurs clones prêts à prendre le relais.

Le second degré est constamment présent et certaines idées se révèlent tout simplement brillantes. Ainsi, le niveau d'accréditation par exemple, représenté par le spectre des couleurs (d'infrarouge pour la masse à ultraviolet pour le maître de jeu, les couleurs intermédiaires représentant les niveaux des clarificateurs), fait peser une menace constante sur les joueurs (s'ils évoquent les règles connues uniquement par le niveau ultraviolet par exemple) mais elles peuvent aussi se détourner facilement, en repeignant un objet (chaque objet étant de la couleur de l'accréditation minimum dont on doit disposer pour avoir le droit de l'utiliser).
Les clins d'œil et autres références sont en outre très nombreux. Les auteurs évoquent d'autres jeux, des films, des chansons, des romans ou encore des séries télévisées.

Les règles, très simples (à base de D20, caractéristiques et compétences), sont conçues pour faciliter l'immersion et donner la priorité à cette ambiance humoristique, tendue par les soupçons et les traîtrises fortement encouragées.
Le maître de jeu, s'il a compris le principe, pourra donc les mettre de côté quand la situation l'exige et préférer une résolution basée sur l'inventivité et la propension naturelle à embrouiller tout le monde. Évidemment cette particularité fera que l'on réservera ce jeu à des rôlistes confirmés, qui savent différencier le roleplay de la réalité (car aussi incroyable que cela puisse paraître, certains en arrivent parfois à se vexer réellement de la perfidie des personnages).

Pas d'épiques campagnes et des personnages évoluant longuement donc, mais plutôt des parties fun à l'ambiance lorgnant du côté d'un Brazil.
Les différentes versions du jeu font parfois évoluer certains concepts (entreprises au lieu de services centralisés), l'une des dernières versions propose en outre d'incarner des membres de la sécurité intérieure, voire même des dirigeants du complexe.

Chaudement recommandé.


[1] Petite explication pour ceux qui ne sont pas familiers du concept. Dans une partie de JdR, en plus de l'aspect "technique" (des combats par exemple, résolus souvent par un jet de dés), la manière dont vous incarnez votre personnage (en le faisant s'exprimer) va grandement influer sur l'ambiance de la partie. Mais, pendant la durée de celle-ci (parfois plusieurs heures), vous parlez aussi parfois en tant qu'individu ("je vais pisser", "t'as pas des chips ?", "tain, on a déjà niqué la bouteille de whisky"...). À l'inverse, dans Paranoïa, tout ce que vous dites est censé provenir de votre personnage, ce qui peut avoir des conséquences fâcheuses à cause des accréditations évoquées plus haut.

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Original.
  • Système de jeu simple et efficace.
  • Priorité au roleplay.
  • L'univers déjanté et stressant.
  • Le second degré.
  • Pas forcément très facile d'accès si l'on manque de recul.