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Écho #57 : Les Cartes de la Terre du Milieu
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Vous aimez Tolkien ? Vous aimez les cartes ? Alors voilà un Écho fait pour vous !

Les Cartes de la Terre du Milieu est un supplément pour le jeu de rôles Le Seigneur des Anneaux.
Il a été édité en VO par Decipher et en VF, en 2004, par Hexagonal.

Il comprend un livret de 32 pages et six grandes cartes (43 x 56 cm) représentant :
- la Comté
- le Gondor occidental
- le Gondor oriental
- le Rohan
- l'Eregion
- le Mordor 
L'on retrouve donc des lieux connus, tels quel Bree, les Montagnes Blanches, Minas Tirith, le Gouffre de Helm, Fondcombe, la Moria ou encore la forêt de Fangorn.
Les cartes sont parfaitement lisibles et fort jolies, grâce notamment à une couleur beige/ocre simulant le papier vieilli. Notons que nous sommes ici, contrairement aux ouvrages récents, sur la trad "classique".

Le livret (joliment illustré) donne des détails sur chaque région et comprend un index (toujours pratique) ainsi qu'une carte globale, en quatrième de couverture, permettant de situer les fameuses régions. Par contre, si les grandes cartes sont en français, la carte globale, bien plus petite, est en... anglais (il s'agit, en plus petit format, de la carte présentée sur la première photo de cet Écho). Quand même bizarre pour une VF. 

Bref, un contenu de qualité destiné aux MdJ mais aussi (et surtout ?) aux fans de la saga pour l'aspect collector.
Notons que l'on trouve encore ce supplément d'occasion à des prix raisonnables. 











Grandeur Nature mythique : Killer
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Entre Jeu de Rôles et chasse à l'homme potache, retour sur une légende du GN : Killer !

En 1988, Descartes publie la version française de Killer, un JdR conçu par Steve Jackson. Les règles en sont très simples et simulent un affrontement, plus ou moins long (plusieurs jours, semaines voire même mois !) entre des joueurs dont le but est de descendre, d'une manière originale si possible, les autres participants.
L'ensemble des règles de base, conseils, armes présentées et scénarios tient dans un livre format BD qui va contribuer à fortement populariser le jeu, notamment dans le milieu étudiant.

Le jeu connaît bien des variantes et peut se décliner dans de multiples versions. Au départ, chaque joueur reçoit un contrat qui va comprendre diverses informations comme les coordonnées du Maître de Jeu, les armes autorisées, l'emplacement du panneau d'information de la partie, les limites de la zone de jeu et divers autres détails.
Le joueur va alors pouvoir tenter d'assassiner sa cible, son propre assassin s'il découvre son identité, ou toute personne portant une arme qu'il va repérer. Témoins ou complices peuvent avoir un rôle dans chaque assassinat selon les règles choisies.




Les armes sont, elles, extrêmement variées. Cela va d'une chaussette-grenade à un pistolet-banane, en passant par du poison (mettre une étiquette "poison" au fond d'un verre que la cible va boire) ou de l'uranium (planquer un cylindre peint en orange vif sous le lit de la cible). C'est sans doute l'un des éléments qui ont fait le succès du jeu : l'inventivité concernant la manière de flinguer une cible est quasiment sans limite. Virus, bombe, électrocution et pièges en tous genres, tout est bon pour déglinguer l'adversaire ! Le livre décrit un grand nombre d'armes, classées d'ailleurs en 4 catégories selon leur dangerosité réelle : de A, sans danger, à D, absolument interdites. Les classes B et C étant à employer avec précaution et en suivant certaines règles.
Rien n'interdit, bien entendu, d'inventer son propre piège "mortel" à faire valider par le MJ.

Jackson propose plusieurs variantes au jeu de base (vous avez une cible désignée et devez en même temps échapper à un assassin que vous ne connaissez pas, si vous éliminez votre cible, la personne qu'elle devait éliminer devient votre nouvelle cible), engendrant déjà pas mal de paranoïa.
La variante la plus connue est celle du dernier survivant, les participants connaissant alors l'identité de chaque joueur. Mais bien d'autres sont proposées, avec une partie "roleplay" plus ou moins importante : "le parrain", version dans laquelle des gardes du corps protègent leur boss des tentatives d'assassinat d'une faction rivale ; "les Borgia", une variante médiévale opposant des familles ; l'option "vampires", ou un unique tueur en début de partie peut éliminer ses cibles ou choisir de les mordre pour créer un clan ; l'excellente variante "la chose venue d'ailleurs", qui permet à un joueur incarnant une créature extraterrestre prenant possession des humains de changer de corps, la nouvelle victime devenant la créature tueuse !

L'ouvrage se termine sur des conseils de jeu (un grandeur nature peut vite générer des problèmes si l'on ne respecte pas certaines règles), un contrat type à photocopier, quelques certificats de décès et une table des armes (avec les dégâts qu'elles infligent ainsi que leur prix si de l'argent fictif est employé dans le jeu).

Au final, Killer s'avère un jeu très simple mais demandant un minimum d'organisation (et des joueurs un peu rigoureux) pour qu'il se déroule bien. Avec un bon scénario et une aire de jeu suffisamment vaste, cela promet de longues journées tendues, passées à éviter les pièges adverses tout en mettant au point les méthodes d'assassinat les plus discrètes, efficaces ou farfelues.
Bref, un classique. 





+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Simple mais addictif.
  • Des variantes nombreuses et intéressantes.
  • L'aspect développement des armes et pièges.
  • Des conseils sensés mais probablement pas inutiles à rappeler régulièrement.
  • L'ouvrage est encore trouvable d'occasion pour un prix correct.
  • Les seuls points négatifs ne seront pas généré par le jeu mais pas des joueurs stupides et/ou irresponsables.
Maléfices : nouvelle édition
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On se penche aujourd'hui sur la version française de la nouvelle déclinaison de Maléfices, sortie il y a un peu plus d'un an.

Beaucoup de choses à dire sur ce jeu, que ce soit au niveau de ses particularités propres ou, plus généralement, au niveau de l'évolution des Jeux de Rôles. Tout d'abord pour les vétérans, rassurez-vous, Maléfices conserve son esprit et son cadre. Deux éléments forts caractérisent ce jeu, tout d'abord son cadre, les aventures ayant lieu à la Belle Époque, soit une période s'étalant de la fin du XIXe siècle jusqu'aux années précédant la Première Guerre mondiale. 
Le second élément fort tient au système de jeu de Maléfices, dont les règles sont très simplifiées, afin de privilégier le récit et l'interprétation des personnages par les joueurs.

Une petite explication s'impose pour les novices. Grosso modo, on peut dégager deux grandes "écoles" parmi les rôlistes. D'une part, ceux qui privilégient la simulation, et sont donc attachés aux règles, d'autre part, ceux qui privilégient le roleplay, et pour qui l'ambiance compte plus que les jets de dés. 
Ce n'est évidemment pas aussi tranché que ça, bien des joueurs oscillent entre ces deux pôles opposés. Pour ma part, j'estime que les règles sont un support pratique qui doit être assoupli voire carrément écarté quand ce même support commence à nuire à la narration et au plaisir de jeu. Ceci dit, cela demande un Maître de Jeu expérimenté et des joueurs intelligents, qui ne sont pas des gros bourrins. 
Maléfices se situe clairement dans cette catégorie de jeux privilégiant le RP. Sur plus de 350 pages, ces règles, très simples, représentent à peine une dizaine de pages.

Vous voilà donc prévenus, il s'agit d'un jeu d'ambiance. 
Voyons le contenu maintenant de ce fort joli manuel. Une grosse partie est consacrée au contexte historique : la bourgeoisie et les revendications ouvrières, le fonctionnement de la IIIe République, les mœurs, l'empire colonial, la place des femmes dans la société, les forces de l'ordre, la vie quotidienne (vêtements, transports, restauration...), tout cela est plutôt bien détaillé, avec différentes illustrations, photos et reproductions d'époque. Mieux vaut ne pas faire l'impasse sur cette partie, car elle est évidemment centrale dans le jeu.




La création des personnages est ensuite expliquée, ainsi que les fameuses (et succinctes) règles. Outre les éléments basiques (âge, sexe, profession, orientation politique, loisirs, etc.), le caractère du personnage va également être influencé par le tirage de quelques lames issues du tarot de Maléfices.
C'est là sans doute le troisième élément important concernant ce jeu. Et pour parler du tarot en détail, il faut maintenant également parler de l'évolution de la présentation des JdR.
Dans les années 80, la première version de Maléfices était présentée dans une boîte qui contenait tout le matériel nécessaire. De nos jours, tous ces éléments sont à acheter séparément. En plus du manuel (45 euros), il faut donc acquérir le tarot (15 euros). Si vous voulez un écran de jeu, c'est 25 euros supplémentaires. Et encore 30 euros pour un livre contenant deux scénarios supplémentaires. Plus encore 20 euros pour le "dé du destin" (ouais... 20 euros un dé). On en est à 135 euros. Même si tout n'est pas indispensable pour pouvoir jouer, ça fait quand même mal au cul (à comparer avec le contenu énorme de la boîte d'initiation Chroniques Oubliées - Cthulhu, pour seulement 50 euros). 

Revenons au tarot. Dans cette nouvelle version, il n'intervient pas seulement dans la création des personnages mais également dans certains rebondissements lors de la "narration partagée" (un concept un peu particulier, où les joueurs peuvent également influer sur l'histoire). Il a donc son importance. Mais ce nouveau tarot est proprement... hideux. Bon, c'est subjectif, OK, mais tout de même. Les illustrations ne sont pas top et, surtout, la colorisation est bien trop flashy. Précisons que ce n'est pas l'avis de tout le monde. Fred par exemple, de la chaîne En Jeu (que je vous recommande), estime que les illustrations, très art nouveau, correspondent bien à l'époque, ce qui n'est pas faux. Cependant, Maléfices n'est pas un jeu sur l'art nouveau, mais sur le mystère, l'étrange, le surnaturel, l'ésotérisme. Et les tarots précédents reflétaient bien mieux cette atmosphère inquiétante. 
Je dis "les" car en fait, il existe apparemment trois jeux différents (je n'ai appris l'existence du troisième, enfin, du deuxième en réalité dans l'ordre chronologique, que récemment). Il y a donc le premier tarot, des années 80, monochrome et à dominance beige ; il y a le plus récent, qui date de 2023 et pique les yeux ; et il en existe également un autre, très joli, à dominance beige également mais avec des illustrations colorisées (mais bien colorisées, avec des teintes pastel). Par contre, ce dernier est quasiment introuvable et donc hors de prix. Bref, si vous avez celui des années 80, vous pouvez tout à fait l'utiliser. 

Continuons à parcourir cet ouvrage édité par Arkhane Asylum Publishing. Après la création de personnages, nous avons différents conseils (souvent très pertinents) sur la manière de mener une partie, sur les aides de jeu que l'on peut confectionner ou sur la gestion du fantastique. 
Cet aspect a son importance puisque Maléfices est un jeu assez réaliste dans son approche. Les personnages ne vont pas pratiquer la magie comme dans un D&D par exemple. Tout cela reste assez exceptionnel et le surnaturel se doit de l'être aussi (voire parfois d'avoir une explication rationnelle). Là encore, tout réside dans l'ambiance. Par exemple, une séance de spiritisme peut être angoissante et effrayante sans pour autant qu'il se passe quelque chose de réellement surnaturel. Voilà encore une raison qui destine Maléfices, selon moi, à des joueurs expérimentés (et intelligents, donc pas des utilisateurs de X-Card... hop, un petit tacle en passant, c'est de bonne guerre). 
Enfin, deux scénarios (Le Marchand de Jouets et Rêveurs éveillés) complètement l'ensemble. Ces derniers sont très complets, avec de nombreuses notes destinées au MJ, des plans et même une chronologie complète à part. 

Au final, voilà un excellent jeu, au cadre original et au système agréable (renforcé par le tarot), mais qui s'avère onéreux et d'une approche sans doute un peu complexe (paradoxalement, malgré la simplicité de ses règles) pour des débutants. En effet, le jeu privilégiant l'ambiance et l'interprétation des personnages (qui participent même au narratif), cela demande un minimum d'aisance. 
Une version fort jolie, apportant une nouvelle utilisation du tarot, mais qui ne s'avère pas forcément indispensable si vous avez déjà la première. 









Comparatif avec l'édition en boîte datant des années 80.

Contenu de la première édition. 

Tarot de l'édition 2023.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Le système de jeu.
  • L'utilisation du tarot.
  • L'ambiance.
  • La description de la Belle Époque.
  • Le prix cumulé de tous les éléments séparés.
  • La narration partagée et l'accent mis sur le RP, qui demandent une certaine expérience et une grande intelligence de jeu (ça ne constitue pas un point négatif en soi, au contraire, mais ça peut être une difficulté pour certains).
  • L'aspect esthétique du nouveau tarot.

Spécial Cthulhu #3 : Au Cœur du Mythe
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Suite de notre Spécial Cthulhu, très axé jeu (de rôles ou de société), avec cette fois un détour par les récits ayant inspiré ce riche univers, mais aussi leurs nombreuses déclinaisons et certains produits dérivés.


Intégrale Lovecraft
On commence bien entendu par le cœur du mythe, les nouvelles de H. P. Lovecraft. Elles sont disponibles en de nombreuses versions, plus ou moins intéressantes et abouties. Impossible de ne pas conseiller l'intégrale en trois énormes tomes publiée chez Robert Laffont, dans la collection Bouquins. Non seulement ces livres contiennent tous les récits liés au mythe de Cthulhu, mais aussi les autres travaux de Lovecraft (parfois même en tant que "nègre", donc non signés de son nom à l'époque). L'on retrouvera également des poèmes, des essais et différents éléments revenant sur la vie de l'auteur. Difficile de faire plus complet. 



Les Carnets de Lovecraft
Plus recentrés sur le mythe (et non son auteur), ces carnets, consacrés à chaque fois à une seule nouvelle, sont édités par Bragelonne. Leur particularité réside dans le fait que le texte est accompagné d'illustrations réalisées par Armel Gaume.
Comme vous pourrez le constater sur la photo ci-dessous, il s'agit en fait de crayonnés au style bien particulier. Les jeux d'ombre évoquent parfois plus les lieux et les personnages qu'ils ne les "dessinent" vraiment. Ce n'est pas inintéressant, c'est même parfois assez joli et efficace, mais le style aride et certaines silhouettes simplement ébauchées ne conviendront pas forcément à tous les lecteurs.
Ne pas s'attendre, en tout cas, à quelque chose de très impressionnant.




The Call of Cthulhu (VO)
Pour les lecteurs qui seraient plus attirés par les versions originales, là encore, il existe moult ouvrages et coffrets. Nous allons cependant signaler ici un livre destiné aux jeunes lecteurs (ou au moins jeunes souhaitant perfectionner leur maîtrise de la langue de Poe) : la version Harrap's de la nouvelle The Call of Cthulhu
Il s'agit en fait du récit en anglais accompagné de notes permettant de faciliter sa compréhension. À chaque début de chapitre, un petit résumé vous permet de saisir les grandes lignes du début du texte. Puis, chaque mot ou expression pouvant poser problème est surligné et les traductions correspondantes sont présentes dans la marge de chaque page.
Une méthode excellente sur laquelle pourraient se baser bien des professeurs (difficile de faire plus sympa comme approche, c'est en tout cas, avec les comics, l'un des supports les plus attractifs).




Le Necronomicon
Il s'agit à la base d'un ouvrage imaginaire, ayant son importance dans le mythe, et qui est devenu réalité en 1977 grâce à la librairie ésotérique new-yorkaise The Warlock Shop. 
Les Éditions Bragelonne ont adapté en 2023 ce gros (1,44 kg) et épais (888 pages) bouquin qui comprend plusieurs parties (Les Noms morts : l'histoire secrète du Necronomicon et les circonstances de sa découverte ; le Necronomicon en lui-même ; un livre de sorts à utiliser à vos risques et périls, allant du franchissement de Portes permettant de rejoindre le domaine de puissantes entités au simple et plus trivial booster permettant d'augmenter vos capacité sexuelles ; Les Portes du Necronomicon : un document revenant sur les origines des sorts décrits ; et un cahier d'illustrations en couleurs).
C'est un peu cher (45 euros) mais soigné, avec un aspect grimoire très bien rendu, une jolie couverture, douce au toucher et très épaisse, et un papier bénéficiant d'un aspect vieilli de circonstance. Voilà qui permettra de frissonner un peu en replongeant dans le passé trouble et terrifiant des Grands Anciens !
Ce livre est bien évidemment un objet de collection mais il est aussi considéré par certains comme une véritable passerelle vers l'occultisme, ce qui l'entoure d'une aura de mystère supplémentaire. Et bien entendu, si en tant que Maître de Jeu, vous pouvez le brandir durant une partie de L'Appel de Cthulhu, ça devrait faire son petit effet !
Notons qu'il existe une version, bien plus courte et bien moins jolie, qui fut à l'époque publiée par J'ai Lu.




Les adaptations BD
Il existe, là encore, bien des tentatives de transposition du monde terrifiant et surnaturel de Lovecraft en dessins et phylactères. Et bien souvent, le résultat n'est pas franchement à la hauteur. Prenons l'exemple de Dagon et L'Appel de Cthulhu, récits adaptés en BD au sein d'un même ouvrage édité l'année dernière par Contre-Dires.
L'adaptation est réalisée par Dave Shepard, un dessinateur britannique au style très cartoony. Et c'est là le premier défaut majeur de l'ouvrage : le style des dessins. Alors que les personnages évoquent des créatures abominables, des constructions cyclopéennes, des visions épouvantables, l'illustrateur peine à rendre le côté horrifique et démesuré des lieux et monstres. Tout est très gentillet, lisse et finalement presque enfantin. Ce n'est pas "moche", loin de là, c'est simplement totalement inadapté (et c'est loin d'être un cas unique, j'avais notamment souligné le même problème dans le magazine Geek, en février 2011, à propos de l'adaptation très naïve, par Culbard, de la nouvelle Les Montagnes Hallucinées).
Pire encore, si l'on poursuit plus avant l'analyse de certains plans, cette BD contient des maladresses étonnantes. Ainsi, alors que le texte fait référence à une "immensité bleue" (l'océan, sans fin), la case étant censée illustrer ce sentiment d'infini est bien trop centrée sur l'embarcation humaine et s'avère particulièrement étriquée (alors que la plupart des planches contiennent deux ou trois cases maximum et que les dessins pleine-page sont nombreux). Cela pose un réel problème de dichotomie entre ce qui est dit et ce qui est montré. 
Autre détail, les énormes marges blanches n'aident pas non plus à construire une atmosphère sombre et étouffante. Il s'agit ici d'un choix hasardeux, voire d'une fausse note, qui ne facilite en rien à l'immersion du lecteur dans l'histoire. 
Bref, pour adapter Lovecraft en dessin, il faut du grand, du spectaculaire, du sombre, du terrifiant.




Les adaptations illustrées Grand Format
Voilà une réussite avec des textes illustrés publiés en grand format chez Bragelonne. L'Appel de Cthulhu, par exemple, bénéficie de magnifiques planches dessinées par François Baranger
Ce dernier, dans un style sombre, minutieux, à la précision parfois photographique, va notamment représenter de fort belle manière les flots déchaînés, une R'lyeh menaçante ou un Cthulhu gigantesque. On est là dans une approche efficace, bien différente de celle évoquée dans le chapitre précédent.
Certes l'on demeure parfois dans l'évocation, avec des dessins souvent nimbés d'ombre, d'écume, de brume et de fumée, mais cela permet aussi de garder un semblant de mystère. Et bien que tout ne soit pas forcément aussi spectaculaire et dérangeant que les descriptions de Lovecraft, l'atmosphère générale est tout de même bien rendue.
Il existe également une adaptation, dans le même format, des Montagnes Hallucinées (en deux tomes, par le même illustrateur).




Autour du Mythe
Déjà de son vivant, Lovecraft a suscité bien des passions autour du panthéon cauchemardesque qu'il a inventé. Plusieurs de ses amis auteurs ont d'ailleurs contribué à enrichir le mythe, avec plus ou moins d'aisance. De nos jours, la passion est intacte et les contributions encore nombreuses.
Commençons, dans cette sélection d'ouvrages liés au Grand Cthulhu, par l'excellent Neonomicon d'Alan Moore. Dans cette adaptation très "méta", l'auteur parvient à rendre l'ambiance du mythe tout en permettant aux personnages d'y faire référence régulièrement. Il ne se contente pas d'adapter l'une des nouvelles de Lovecraft, ni même d'emprunter son bestiaire, il modernise l'ensemble, le redéfinit, lui donne un nouveau sens, aussi inattendu qu'inquiétant. La partie dessin est assurée par Jacen Burrows qui parvient à retranscrire le niveau (gigantesque) de violence et de perversion tout en demeurant souvent dans la suggestion ou le malaise et en évitant l'excès de gore. Un petit exploit.
Bref, c'est intelligent et efficace.
Du même auteur, l'on peut aussi conseiller la série Providence (cf. cet article). 
Dans un style complètement différent, l'on peut citer Le Jeune Lovecraft, paru chez Diabolo. Il s'agit d'un petit album, au format à l'italienne, qui s'aventure dans le domaine de l'humour et de la parodie. Une curiosité, en quelque sorte, à réserver aux fans.
Dans une approche plus sérieuse et effrayante, l'on retrouve la série Arkham Mysteries, entre aventure pulp et horreur fantastique, avec de nombreuses références et la présence de Lovecraft lui-même en tant que personnage. Le tout dans un style graphique sombre et fort joli. 
Bien évidemment, impossible d'être exhaustif tant les œuvres de tout genre s'inspirant du mythe de Cthulhu sont nombreuses. En DVD, vous trouverez également des adaptations plus ou moins libres (et plus ou moins réussies), comme Dagon (2001) de Stuart Gordon, Le Territoire des Ombres (2010) de José Luis Alemán ou encore Color out of Space (2019) de Richard Stanley. 
Pour rester dans les nouvelles, je ne peux que vous conseiller également Sur les traces de Lovecraft, une anthologie, à laquelle j'ai eu la chance de participer, sortie chez Nestiveqnen. Ma contribution, la nouvelle Retour au Wewelsburg, est également disponible (dans une version révisée) dans le recueil Jour de Neige.




Voilà pour ce tour d'horizon (incomplet) des récits écrits ou inspirés par Lovecraft. Nous reviendrons, dans le prochain article, sur l'aspect ludique avec la première version, bien vintage, du jeu de société Horreur à Arkham. En attendant, nous terminons avec des représentations un peu spéciales du grand Cthulhu !


Cthulhu en chair et en os en plastique et en résine
Sous l'appellation The Ancient One Tribute Box, l'on découvre une figurine d'environ 11 cm représentant un Cthulhu, de bonne facture, sur son socle orné de hiéroglyphes. Elle est accompagnée d'un petit livret (qui n'a pas grand intérêt) énumérant quelques œuvres ayant cité l'entité cosmique. Pour 22 euros, ça se tente.
Et nous terminons avec la version pop, reconnaissable pour une fois. 





Spécial Cthulhu #2 : Manuels de base et accessoires
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Après un excellent et très complet pack d'initiation, penchons-nous maintenant sur les manuels, ainsi qu'un pack d'accessoires, de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu.

Le manuel des Investigateurs (les joueurs) et celui du Gardien (le maître de jeu) sont édités par Edge. Hardcover, papier glacé, belles illustrations, tout est soigné à première vue. Tout ? Bah... pas complètement, l'éditeur ayant opté pour un texte employant l'écriture dite "inclusive". On ne va pas s'étendre sur ce torche-cul inventé par des extrémistes incultes, c'est simplement regrettable qu'un éditeur cède à ce genre de saletés pour faire plaisir à trois connasses qui ne comprennent rien à la grammaire. Autrement dit, si vous avez une édition précédente, avec un texte propre et correct, gardez-la bien précieusement. 

Voyons maintenant le contenu. On commence par le Manuel des Joueurs.
Pas de grosses surprises, l'on va retrouver les rubriques habituelles : introduction au jeu de rôles, conseils pour les joueurs et le MJ, règles de création de personnages, caractéristiques, etc. Les occupations des personnages, ainsi que leurs compétences, sont également détaillées dans des chapitres à part. Une partie conséquente rend compte de l'ambiance des "années folles" aux États-Unis et diverses annexes (transports, équipement, table des armes...) complètent le tout. Notons que ce manuel contient une nouvelle de Lovecraft : L'Abomination de Dunwich. Plutôt une bonne idée pour faire découvrir l'univers aux novices.

Le Manuel du Gardien, sensiblement plus épais, contient une présentation de Lovecraft et du Mythe, ainsi qu'un exemple de partie (un long dialogue entre joueurs et MJ). Outre un nouveau topo sur la création des personnages, l'ouvrage détaille également les bonus et malus, le système de combat, les poursuites, les tests et points de santé mentale ou encore l'utilisation de la magie. Tout cela est plutôt clair et bien présenté, avec aide-mémoire, schémas et tableaux.
Une longue partie va développer différents conseils pour le MJ (pour rythmer une partie ou encore créer un scénario). L'on trouve également une bibliographie du surnaturel et un descriptif de nombreux monstres et divinités. Le tout est complété par deux scénarios : Au milieu des arbres millénaires et Lettres de Sang.
Là encore, du solide et du très complet. L'ensemble fourmille de bonnes idées et d'annexes plus ou moins importantes destinées à faciliter l'immersion des plus jeunes (par exemple, une liste d'adjectifs "lovecratfiens" destinée à enrichir les descriptions).




Le supplément Les Accessoires du Gardien est, lui, clairement décevant. Tout d'abord, l'ensemble tient dans une sorte de... pochette ouverte, qui ne permet pas de ranger le matériel. Une boîte n'aurait pas été de trop.
Niveau contenu, l'on trouve deux scénarios (La Maison Hantée et Le Phare défaillant) accompagnés de plans et d'indices imprimés à part. C'est un peu léger, on aurait aimé une campagne, même courte (le pack d'initiation en contenait une, or, là, on est sur du matériel "avancé"). 
On a ensuite des fiches de personnages (prétirées et vierges). Là encore, rien de comparable avec le superbe matériel du pack d'initiation. On est ici sur du strict minimum. 
L'on a ensuite trois cartes grand format, en couleurs : le monde (avec les sites liés au mythe), le comté de Miskatonic et Arkham. C'est la grosse déception de ce supplément. D'une part, les cartes sont identiques à celles présentes dans les manuels (en plus grand), d'autre part, elles n'ont rien de très exceptionnel. La carte du monde s'avère très simpliste, celle du comté, la plus réussie, ressemble à une simple carte routière, et celle d'Arkham est aussi hideuse que peu pratique (que ce soit à cause des dessins ou du choix des couleurs).
Reste l'écran de jeu du MJ, là encore bien en dessous de celui du pack d'initiation (bien qu'il soit en carton épais, donc plus stable, et doté d'une fort belle illustration). Les différents tableaux et résumés sont peu lisibles et la police employée est minuscule. Un écran plus grand et quelques ajouts de couleurs auraient permis de rendre le tout plus digeste et facile d'utilisation.

Au final, malgré des manuels complets et ne manquant pas de contenu intéressant, l'on va donc déconseiller cette septième édition. Non seulement à cause des atteintes à la grammaire (inacceptables si l'on est un minimum sensé et instruit) mais aussi à cause d'un matériel supplémentaire qui s'avère globalement ni très pratique ni très joli.