Batman & Tortues Ninja
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Un crossover au menu du jour avec la mini-série Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles.

Nous vous en avions déjà parlé en 2015 (cf. UMAC's Digest #10) juste avant la sortie US, le crossover entre le Dark Knight de DC Comics et les Tortues Ninja de IDW est sorti en France en février chez Urban Comics (dans la collection Urban Kids).
Pour mettre en scène cette rencontre assez improbable mais très attendue, l'on retrouve James Tynion IV au scénario et Freddie E. William II au dessin (je vous épargne les vannes sur les numéros des gars cette fois).

Premier point assez important, bien que la série (de six épisodes) soit publiée en Kids, elle est clairement tout public. Ce n'est donc pas spécialement enfantin, le ton et l'aspect graphique sont même assez sombres.
Le second point touche directement à la nature des crossovers inter-éditeurs. L'on sait qu'en général il s'agit d'un "coup" éditorial destiné à exciter les fans, sans toujours un véritable bon concept derrière. Il suffit de s'intéresser aux précédents (le crossover Marvel/Top Cow par exemple, ou Batman vs Predator) pour s'apercevoir que les récits ne brillent que rarement par leur qualité et alignent les figures imposées attendues par le plus grand nombre. C'est clairement aussi le cas ici, même si le scénario pondu par Tynion possède tout de même quelques points positifs.


Le pitch est assez banal : Batman, en enquêtant sur des vols survenus dans des laboratoires, tombe sur un gang de ninja qui s'avèrent eux-mêmes poursuivis par les fameuses Tortues (Raphael, Michelangelo, Leonardo et Donatello). Splinter et ses rejetons à carapaces ont en effet débarqué dans l'univers du Dark Knight. Problème, cet univers a un effet très fâcheux, il détruit le virus mutagène à l'origine de l'aspect humanoïde de la bande. S'ils ne veulent pas redevenir de simples animaux, les Tortues Ninja et Maître Splinter doivent repartir au plus vite.

L'on parlait de figures imposées et Tynion les aligne toutes : origines, première rencontre orageuse, ennemis mythiques de Batman (Joker, Pingouin...), batcave, combats en quantité, pizzas et passage dans les égouts, tout y est.
L'histoire est extrêmement convenue et prévisible mais il faut bien reconnaître que ça reste propre et efficace. L'on a droit à quelques vannes, à une petite tension mélodramatique et à une idée plutôt bien trouvée qui confronte les ennemis traditionnels de Batman au virus mutagène, transformant toute la compagnie en ménagerie anthropomorphe assez comique (Mr Freeze en ours polaire par exemple ou Bane en éléphant). Malheureusement, les meilleures scènes sont à peine ébauchées (le coup de colère de Raphael, le début de régression de Leonardo) et l'auteur ne parvient pas à donner à Shredder l'aura de dangerosité qu'il est censé avoir.


Si ces petits défauts narratifs font que l'on reste un peu sur sa faim, l'aspect graphique relève tout de même le niveau et permet de dynamiser l'ensemble. Si les planches contiennent relativement peu de décors, c'est bien dommage car de ce que l'on en voit, la Gotham de William est aussi gothique qu'esthétique. Même chose pour les véhicules (deux belles batmobiles) ou certains personnages secondaires, réussis mais assez peu présents. Le traitement de Batman et des Tortues (très charismatiques) est par contre parfait, avec un aspect dur et "réaliste", muscles saillants et poses étudiées en imposent et donnent aux planches une atmosphère dramatique finalement très adulte. L'on imagine sans peine ce que cela donnerait avec un scénario plus élaboré et s'écartant des sentiers battus.

Au final, rien de transcendant, une intrigue minimaliste et téléphonée, mais également des moments savoureux et un aspect graphique agréable.
L'ouvrage est complété par les fiches des personnages principaux, toujours utiles pour les néophytes, et une belle galerie de covers alternatives (avec des auteurs et des styles très différents, par exemple cette magnifique version de Dell'Otto).

Pour les amateurs de rencontres arrangées.      



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Batman et les Tortues, ça reste quand même fun.
  • Une ambiance visuelle sombre au charme certain.
  • Des passages obligés plutôt bien gérés.
  • Une VF irréprochable.
  • Fiches et galerie.
  • Petit prix (10 €).
  • Un scénario sans surprise et plutôt plat.
  • De bonnes idées insuffisamment exploitées.
  • Un Shredder fadasse.
  • Des combats nombreux mais loin d'être palpitants.
UMAC's Digest #35
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Les sélections UMAC dans l'actu de la pop culture





-- COURROUX DIVIN --

C'est au mois de mai que commence la pré-publication numérique de Hyperborea - L'ire des Dieux, une création d'Abdel Kader Lhakkouri (scénariste également du très bon Dahaka dont nous vous avions déjà parlé) et Carlos Valdeira.
Nimrod, l'hyperboréen, a toujours fait office de protecteur pour les habitants de la Terre grâce au Vril, un immense pouvoir issu de l'Alpha. Bien que les siens voient d'un mauvais œil son attitude, Nimrod va devoir relever son plus grand défi... car le retour de l'Alpha pourrait bien amener avec lui un terrible châtiment pour les humains. 
Un nouvel épisode est prévu tous les deux mois chez Weekly Comics. Le premier est gratuit afin que vous puissiez vous faire une idée, les suivants seront accessibles pour le modique prix de 99 centimes. La version papier sera publiée par L'Hydre à deux têtes
Un mélange de SF, fantastique et mythologie qui donne envie.
#diesirae





-- LOVECRAFT --

L'association Phylactères, à qui l'on doit entre autres les séries VHB et Bertrand Keufterian, rend hommage à H.P. Lovecraft avec L'innommable illustré, un recueil BD de 96 pages regroupant 13 récits rattachés au célèbre mythe de Cthulhu.
Pas moins de 21 auteurs et dessinateurs se sont relayés ici pour tenter de retranscrire les indicibles horreurs qui sommeillent et attendent de fondre sur notre monde.  
13,50 euros, format 17 x 24, couverture souple.
Commandes directes sur le site de l'association.
#fhtagn





-- MIGNOLA RETURNS --

Mike Mignola fera son grand retour en octobre avec un graphic novel intitulé Mr. Higgins comes home. L'auteur est associé à Warwick Johnson Cadwell (Tank Girl) dans ce récit qui sera centré sur des chasseurs de vampires et se veut un hommage aux vieux films de la Hammer, mettant en scène Dracula, et au Bal des Vampires de Polanski.
On prépare l'ail et les pieux en attendant halloween de pied ferme !
[source : io9]
#tuasdegrandesdents






-- SECURE CONTAIN PROTECT --

Il existe sur Terre des entités, des objets voire des lieux paranormaux et potentiellement très dangereux. Heureusement, la Fondation SCP, avec la bénédiction des gouvernements mondiaux, travaille dans l'ombre et met au point des procédures pour confiner ou neutraliser ces phénomènes.
Ne vous excitez pas trop, cette fondation est bien sûr fictive et est en fait un site international collaboratif regroupant des rapports concernant divers artefacts ou monstruosités. Mélange de creepypasta, légendes urbaines et nouvelles horrifiques, le site possède une branche francophone qui contient une énorme base de données de SCP qui vont de l'escalier sans fin à un étrange ordinateur quantique, en passant par des entités cosmiques.
L'ambiance des textes (au ton parfois décalé), les niveaux d'accréditation et les censures au sein des rapports contribuent à l'atmosphère particulière qui se dégage de l'ensemble. Une belle réalisation issue du net en tout cas, et qui peut servir de source d'inspiration pour les rôlistes.
#topsecret




-- À LA RECHERCHE DE LA NEUVIÈME PLANÈTE --

Depuis le déclassement de Pluton, notre système solaire compte officiellement huit planètes, quatre telluriques (Mercure, Vénus, la Terre et Mars) et quatre gazeuses (Jupiter, Saturne, Uranus et Neptune). Cela pourrait bien évoluer dans un proche avenir puisque la fameuse Planet Nine, dont l'existence est encore hypothétique mais déduite indirectement grâce à un savant calcul d'orbites d'objets transneptuniens, a maintenant quatre candidates possibles au titre.
Des chercheurs, à l'aide du programme Backyards Worlds : Planet9 de la NASA, utilisant les ressources et l'aide d'internautes du monde entier, ont réussi à isoler des pistes sérieuses qui pourraient conduire à la confirmation de l'existence de ce lointain membre du club solaire.
Sa distance par rapport à nous est simplement phénoménale puisqu'elle est située à environ 200 fois la distance Terre/Soleil (qui est déjà de 150 millions de km). La difficulté pour la repérer est encore accrue par le fait que son orbite complète autour du Soleil durerait... 20 000 ans. Autant dire qu'il ne vaut mieux pas rater le réveillon lorsqu'il se présente. 
Ceci dit, pas la peine de faire vos bagages, Planet 9, appelée aussi provisoirement parfois Phattie, est une planète gazeuse. Une sorte de pet universel donc, très lointain, mais qui fascine toujours autant.
#deepspace




-- AUTOPROMO --

Nolt sera au Cultura de Terville (57) le samedi 15 avril et à la librairie Hisler de Thionville (57) le samedi 29 avril afin de dédicacer son roman, Le Sang des Héros. L'ouvrage, publié chez Nestiveqnen, est un mélange de SF et de fantastique et explore la thématique des super-pouvoirs dans un cadre uchronique.
Disponible également sur Kindle et Kobo à 3,20 euros.
L'accueil réservé à cet ouvrage est pour l'instant très sympathique et prometteur, n'hésitez pas à vous laisser tenter. ;o) 
#powers





Better Call Saul, l'extension haletante de Breaking Bad
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À quelques jours de la diffusion de la troisième saison de Better Call Saul [1], retour sur cette série qui porte l'héritage bien lourd de Breaking Bad mais qui réussit brillamment à s'en émanciper, tout en lui restant fidèle. Explications.



En deux saisons, le spin-off de Breaking Bad (se déroulant avant celle-ci) a réussi l’audacieux pari de ne pas suivre la même voie que sa sœur aînée devenue culte. Paradoxalement, tous les éléments propres à Breaking Bad sont toujours présents, mais cela n’empêche pas Better Call Sall d'avoir son identité spécifique. Les séries forment deux entités bien distinctes, chacune de grande qualité à leur façon, et se complètent à merveille. Les deux sont conçus par Vince Gilligant et Peter Gould.

Chaque saison de Better Call Saul s’ouvre en noir et blanc, sur une scène se déroulant quelques temps après la fin de Breaking Bad. On découvre Saul Goodman en employé de café, menant une vie morne et anonyme. Il y a fort à parier qu’une de ces scènes, à l’esthétisme particulièrement soignée, fermera définitivement la série, nous montrant ce qu’il advient du célèbre avocat « dans le présent ». Suivent dix épisodes, en couleur racontant l’ascension de Jimmy McGill, bien avant qu’il change de nom et devienne Saul Goodman, toujours interprété par l'excellent comique Bob Odenkirk. L’homme est (déjà) beau parleur, spécialiste des arnaques et habile manipulateur, régulièrement au chevet de son frère, Chuck, un brillant avocat victime d'une étrange maladie qui le pousse à rester cloîtré chez lui.

Jimmy aimerait lui montrer ses réels talents en droit, lui qui passe pour un éternel raté. En quête de respectabilité, il tente de trouver sa voie, épater son frère et gagner sa confiance, quitte à commettre quelques entorses avec la légalité. C’est là tout le sel de la série : jusqu’où Jimmy peut-il aller pour remplir ses objectifs ? Un de ses supérieurs lui dit même « tu penses que la fin justifie les moyens ». En effet, l'homme ment sans arrêt et n'hésite pas à manipuler les preuves, quitte à modifier des documents ! On suit ce « héros » avec délice, à l’instar de Walter White (Bryan Cranston) dans Breaking Bad, malgré le côté moral de plus en plus délicat et douteux. Better Call Saul est d'ailleurs proche de Breaking Bad par son savoir-faire « technique ». Même registre pour le style, même rythme atypique (une lenteur caractéristique), une géographie et quelques protagonistes identiques [2].

De la même manière : la série joue constamment entre le pathos de l’individu, l’humour noir et l'absurdité des situations (proche du cinéma des frères Coen), le tout dans une ambiance mi-urbaine mi-western. La photographie, hyper travaillée, s’attarde sur des objets du quotidien et de nombreux paysages - d'Albuquerque, toujours -, certains scènes sont contemplatives. On prend le temps de nous montrer les habitudes des personnages, on retrouve dans cette façon un ingrédient principal de Breaking Bad. La musique s’ajuste parfaitement à l’ensemble qui trouve un équilibre quasi-parfait en terme de rythme et d’écriture.


Better Call Saul ne s'attarde pas uniquement sur Jimmy, on suit également avec plaisir le parcours de Mike (Jonathan Banks), ancien flic et futur homme de main au sang-froid légendaire de Gus Fring (Giancarlo Esposito) avant d'être l'associé de Walter White. D’autres personnages permettent de nombreuses connexions entre les séries. Inutile d'avoir vu la série mère pour apprécier ce spin-off mais les deux se complètent à merveille. Better Call Saul a un côté « indépendant », un peu hors-norme et addictif. L’avocat crapuleux est assez ridicule dès ses premières années mais attachant et « gentil » malgré tout. Pour les amateurs cherchant une série originale qui se démarque des autres ou pour les passionnés de Breaking Bad souhaitant renouer avec la nostalgie et le talent de cette dernière, on ne peut que conseiller de regarder Better Call Saul.



[1] Le lundi 10 avril aux États-Unis sur la chaîne AMC. Très certainement dès le lendemain sur Netflix en France, qui propose déjà les deux premières saisons et qui ajoutait un nouvel épisode chaque semaine au fur et à mesure de la diffusion US.
[2] Marie (Betsy Brandt), la femme de Hank dans Breaking Bad, devait apparaître à la fin de la seconde saison pour s'occuper de Chuck, admis dans l'hôpital où elle travaille. Vince Gilligan espère la ramener dans la troisième saison. Gus Fring, à l'origine du mystérieux mot laissé sur la voiture de Mike a été confirmé pour cette nouvelle saison. A terme, ce sont Walter White et Jesse Pinkman (Aaron Paul) qui reviendront. Cranston s'est montré enthousiaste depuis le début de Better Call Saul et n'attend que le coup de téléphone de Gilligan pour faire revivre son célèbre personnage.

(Cet article est initialement paru dans le magazine Séries Saga #3, en juillet 2016.)

+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un prolongement de l'univers de Breaking Bad très efficace…
  • …et qui propose une histoire inédite et intéressante.
  • Un style propre à la série, qui se détache de Breaking Bad tout en lui restant fidèle.
  • Le duo principal Saul et Mike (Bob Odenkirk et Jonathan Banks).
  • Les connexions et clins d'œil à Breaking Bad, toujours intelligents et pas gratuits.
  • Un mélange des genres improbable, rappelant le meilleur des frères Coen.
  • « L'après Breaking Bad » aperçu en noir et blanc en début de chaque saison, un bonus non-négligeable pour les fans.

  • Un rythme parfois trop lent.
  • Un intérêt peut-être moindre pour le non connaisseur de Breaking Bad.
Retroreading : Lovecraft, Dans l'abîme du temps
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Ah évidemment, évoquer en continu Lovecraft en parcourant les pages extrêmement denses de la série écrite par Alan Moore ne pouvait qu'engendrer le désir irrépressible d'aller y revoir de plus près. Et non seulement pour y vérifier certains des points recensés dans Providence, retrouver les lieux particuliers ainsi que les créatures innommables qui hantent les récits du parangon de la dark fantasy et établir des passerelles entre l'œuvre passée et son interprétation moderne, mais aussi et surtout afin de tenter de retrouver ce frisson singulier, ce vertige indicible qui me secouait à l'époque où je découvris mes premiers textes relatifs au Mythe de Cthulhu.
C'est donc ici que je reprends la main, le chroniqueur s'effaçant derrière l'ancien lecteur.

Il en va certes ainsi de très nombreux écrivains, pour peu qu'on ait investi quelque affect dans une de leurs œuvres. Lovecraft et moi, comme vous l'aurez compris, c'est une vieille histoire. Et donc, chaque fois qu'il y a eu un événement artistique qui reprenait les concepts où des fragments de l'univers développé sous sa plume enfiévrée, je n'ai jamais pu m'empêcher de voir ce que cela donnait, et donc, rétrospectivement, de me rappeler mes premières expériences. Ce fut le cas avec la sortie du jeu Alone in the Dark et celle du film Reanimator. 
Mais d'abord, et avant tout, à l'époque du jeu de rôles l'Appel de Cthulhu. 
Pensez donc : j'étais un rôliste novice et m'étais vaguement frotté à deux ou trois trucs que je ne maîtrisais guère (MEGA, Pendragon). Voilà que survenait un jeu qui rendait possible l'immersion dans ce contexte qui m'avait tant séduit par sa cosmogonie unique, son ambiance oppressante et sa tendance presque nihiliste (l'espoir est un élément extrêmement rare dans l'œuvre de Lovecraft). Et un bon jeu, qui plus est, Chaosium ayant mis les petits plats dans les grands. La frénésie avec laquelle je préparais les scenarii n'a jamais été égalée par la suite et je me revois encore parcourant les déjà vieux exemplaires parus chez J'Ai Lu ou Denoël (l'inestimable collection "Présence du Futur") et prenant des pages de notes sur la géométrie non-euclidienne, la Grand'Race de Yith, l'incontournable Necronomicon et les différents avatars de Nyarlathotep.

Le recueil Dans l'abîme du temps s'avère sur ce plan une parfaite approche. D'abord, ses quatre longues nouvelles s'inscrivent toutes dans ce qui fut (beaucoup) plus tard nommé "le Mythe de Cthulhu" (bien enrichi par les continuateurs plus ou moins opportunistes comme August Derleth ou Brian Lumley). On évite donc la lourdeur symbolique des ouvrages traitant plutôt des Contrées du rêve et les approximations stylistiques des nouvelles de jeunesse (comme dans Dagon) et on plonge directement dans le vif du sujet : la réalité actuelle n'est qu'une façade derrière laquelle des divinités anciennes sont tapies et attendent leur heure, plus ou moins concernées par le destin funeste auquel la race humaine est inévitablement confrontée - oui, les gars, on est tous foutus, notre espèce est vouée à disparaître et servira soit de véhicule inconscient à la psyché de créatures issues d'un passé oublié ou de chair à canon pour des sectateurs un peu trop empressés auprès de déités arrogantes. Certains humains auront la (mal)chance de découvrir de quoi il retourne un peu avant les autres : ce sont les artistes, les écrivains et quelques scientifiques à l'ouverture d'esprit suffisante - et qui finiront par découvrir l'ampleur de la damnation qui pèse sur nous. Chez Lovecraft, nul héros ne viendra empêcher ces sombres prophéties de se réaliser : quelques rares élus tenteront sinon de les retarder, du moins d'ouvrir nos yeux d'innocents béats et d'agneaux sacrificiels. La plupart en deviennent fous. Les autres préfèrent le devenir. Car nul esprit humain n'est capable de concevoir l'Indicible, d'appréhender le sort terrible qu'est le nôtre.

Ce qui est frappant avec le recul - et des décennies de lecture postérieures - c'est de constater que, dès la première nouvelle (Dans l'abîme du temps), malgré l'aspect éminemment pesant de la narration (aucun dialogue, des descriptions volontairement vagues renforçant davantage l'ambiance et les sensations), l'impact demeure le même. Le style est suranné, le lexique poussiéreux : ça ressemble à du Edgar Poe en moins poétique, et moins efficace. Il s'agit du témoignage à la première personne d'un professeur (pour ceux qui ne le savent pas, la grande majorité des personnages principaux chez Lovecraft sont des érudits) qui tient à coucher par écrit les terribles révélations sur la vie qu'il a menée après avoir subi, pendant des années, une période d'amnésie étrange. On peut finir par s'agacer de la répétition de certaines tournures et termes (le mot "hideux" étant un de ses plus utilisés, environ une fois par page), par la redondance des impressions et le délayage de l'intrigue (tout est quasiment dit dans la première page mais il en faudra plus de 70 pour qu'on aille au bout, la surprise étant très vite éventée), le fait est que cette forme d'angoisse existentielle qui transpire du récit réussit son travail de sape. Le but n'est pas la surprise dans la révélation finale, mais plutôt une sorte de longue démonstration sur ce qui pouvait être sous-entendu au départ. En outre, le texte est truffé de très nombreuses indications sur l'histoire de notre monde et des engeances qui l'ont façonné et peuplé : allant bien plus loin que Robert Howard, Lovecraft établit une chronologie fascinante des différentes races qui ont dominé la Terre avant l'Homme - et qui la domineront après sa Chute. Ce récit ne sert finalement qu'à écraser notre conscience sous le poids d'un choc psychologique implacable : l'histoire de notre futur est déjà écrite. On ne sort pas vraiment indemne d'un texte lovecraftien.

La Maison de la sorcière est autrement plus percutante mais demeure bien loin des canons actuels. A l'époque, cette nouvelle avait été une des très rares à m'avoir véritablement gâché ma nuit et provoqué un certain nombre de cauchemars malsains. Sa lecture avait su engendrer, au-delà d'une perplexité anxiogène, une sourde mais véritable peur. Cette fois, la construction est nettement plus classique : un jeune homme un peu arrogant loue une chambre dans une vieille maison d'Arkham réputée pour avoir abrité une sorcière ayant réchappé des jugements de Salem. Il cherche à étudier le folklore magique de la région - ce qui est peu ou prou le nœud de la série précitée d'Alan Moore mais également le "pitch" de films comme la Cité des morts (1950) - et quoi de mieux que les ruelles embrumées d'Arkham et sa mystérieuse campagne environnante pour compiler les faits ? Le pauvre ne se doutait pas de ce qui l'attendait. Naviguant dans ces eaux troubles entre les histoires de maisons hantées et de possession, l'auteur nous fait avancer à petits pas précautionneux dans la lente mais implacable plongée dans la folie de ce jeune prétentieux qui pourtant usera de tous les stratagèmes possibles dans le but d'éventer une hypothétique mise en scène, plaquer une explication rationnelle aux faits dont il a été témoin et même empêcher l'irruption sur notre plan de réalité d'éventuels êtres spectraux, disparus voire même non humains. Comme dans la précédente nouvelle, la tendance perpétuelle à nier l'évidence du personnage principal finira par exaspérer. L'efficacité, cela dit, n'est pas le point fort du récit qui manque d'impact réel mais suscite quelques images bien tourmentées.

C'est finalement le dernier texte du recueil qui conserve la meilleure impression de lecture. Les Montagnes hallucinées parvient en effet à synthétiser une bonne partie des mythes plus ou moins évoqués dans les textes précédents au long d'un rapport circonstancié sur une découverte faite en Antarctique par un homme qui, bien entendu, fera tout pour que la nouvelle ne soit pas partagée (il en va de la survie de notre espèce !). On se demande évidemment pourquoi mettre par écrit un témoignage capable de provoquer la démence chez n'importe quel sceptique mais toujours est-il que l'abondance de détails dans l'organisation de l'expédition (consécutive à des découvertes préalables qui ont mis la puce à l'oreille de certains chercheurs) permet d'entrer avec une lenteur aussi fascinante que frustrante dans une succession de révélations susceptibles de mettre à bas toutes les croyances scientifiques au sujet du peuplement de notre planète. On finit par se perdre un peu, notamment dans les passages où l'on suit le narrateur et un de ses compagnons au sein d'une cité dont l'origine remonte à la nuit des temps et on continue à buter sur ces redondances soulignant les horreurs tapies qu'il ne faut pas réveiller - mais qu'ils feront tout de même, n'en doutons point. Les aficionados se délecteront des très nombreuses allusions à la cosmogonie et au bestiaire du Mythe de Cthulhu (ce dernier constituant le point d'orgue de la troisième nouvelle, l'Appel de Cthulhu, récit un peu malhabile mais puissamment évocateur) et aux livres interdits dont l'incontournable Necronomicon.

Un recueil presque indispensable pour mieux connaître les visions absolument hallucinantes de cet auteur devenu culte alors qu'il n'avait pratiquement rien publié de son vivant. Le style empesé et les tournures redondantes refroidiront sans doute quelques lecteurs néophytes mais il contribue à envelopper les révélations extraordinaires proposées par ces récits (des ruines de cités titanesques où règnent encore des êtres monstrueux aux pouvoirs incommensurables) dans un cocon aristocratiquement ciselé faisant des tenants de la Culture, ces hommes si savants et détachés de la réalité, les héros malheureux qui précipiteront la chute de l'Homme, les témoins forcés d'un cataclysme qui les dépasse. Chez Lovecraft, point de salut, et bienheureux les pauvres d'esprit.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un concentré du Mythe de Cthulhu par son auteur phare.
  • Quatre récits plongeant dans un passé parfois très lointain et explorant différents âges de notre Terre avec un certain sens de la tragédie.
  • Le charme des tournures empesées, des phrases emberlificotées et de ces révélations finales cataclysmiques.
  • L'image de Cthulhu surgissant des flots vous hantera à jamais.
  • Des visions de cités cyclopéennes dantesques.
  • Le charme de l'Indicible et de la Géométrie non-euclidienne.

  • Des redondances malheureuses qui perdent vite de leur impact.
  • Une construction trop académique avec des personnages interchangeables (des lettrés en quête de vérité).
  • Le suspense est délayé au profit de l'angoisse, parfois existentielle, et les surprises sont très vite éventées.
  • Les descriptions sont plus dérangeantes que véritablement anxiogènes : les bâtiments sont minutieusement dépeints alors que les créatures demeurent volontairement floues.
Blacksad : le jeu de rôles
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Direction l'univers anthropomorphique de Blacksad avec un jeu de rôles tiré de la BD.

Blacksad, à la base, est un univers polar animalier et hardboiled, avec une touche 50's. Le héros, qui donne son nom à la série, est une sorte de Mike Hammer (le personnage des romans de Spillane) mais en chat. L'univers dans lequel prend place ce JdR est donc peuplé de détectives privés, de gangsters, de politiciens véreux et autres femmes fatales, le tout dans une ambiance enfumée qui sent le whisky.
L'ouvrage qui contient les règles, la présentation de l'univers et des personnages, et divers conseils, est édité par La Loutre Rôliste et est disponible en PDF (10 euros) ou en version papier (37,90 euros).

L'introduction permet de familiariser le novice au concept même de jeu de rôles. Grâce à des explications claires et progressives (allant jusqu'à donner des conseils pour trouver des partenaires de jeu), le lecteur s'immerge peu à peu dans le monde interlope de Blacksad.
Les personnages sont définis tout d'abord par leur concept, composé de l'espèce (chien, chat, perroquet, rhinocéros, tigre, faucon, crocodile, écureuil...), l'occupation et la condition. Ce sont les "grandes lignes" qui définiront chaque protagoniste (un berger allemand journaliste ambitieux par exemple, ou un Maine Coon détective privé violent).
S'ajoutent ensuite quatre caractéristiques principales (force, réflexes, volonté et intellect) allant de 1 à 5, puis des "traits", sorte de compétences plus précises (cartographie, se faufiler, lois, bagarre de rue...) laissées à l'imagination des joueurs.

Le background des personnages n'est pas en reste puisqu'il faudra préciser des faits marquants de leur vie, mais aussi une "complication", qui fait office de défaut ou de faille psychologique. Enfin, les fiches de personnage contiendront également les valeurs de combat nécessaires à la résolution des affrontements, et d'autres indications, comme les valeurs morales du personnage. Ce dernier aspect est assez poussé puisque les héros (ou plutôt anti-héros dans ce cas) pourront avoir des problèmes de conscience, en arriver jusqu'à une déchéance morale totale ou même bénéficier d'une ultime rédemption.
Les actions se résolvent à l'aide de dés à six faces de trois couleurs différentes. Sans rentrer dans les détails du système de jeu, ce dernier semble relativement simple à comprendre et ne devrait pas perturber les habitués des JdR. Les débutants pourront compter sur de nombreux exemples concrets et mises en situation. Outre les combats, la résolution d'autres actions spécifiques est abordée : récupération, poursuite, séduction ou encore intimidation.
Il est à noter qu'outre la présence de nombreuses fiches de personnages secondaires "type" (voyou, journaliste, vendeur ambulant, barman...), l'on trouve également les données permettant d'incarner les protagonistes ayant marqué les albums de la série : Blacksad lui-même, mais aussi James Raymond Gallo, Abraham Greenberg, Hans Karup, Ted Leeman, Alma Mayer, le commissaire Smirnov, etc.


Une grande partie est réservée à la narration, au roleplay et à l'ambiance. Les auteurs reviennent notamment sur les éléments constitutifs du film noir, donnent des conseils pour interpréter correctement les rôles ou abordent la responsabilité du groupe (et non du seul Maître de Jeu) dans le bon déroulement de l'aventure. Indispensable pour inculquer, dès le départ, de bonnes bases aux novices.
De nombreux lieux typiques, figurant dans la bande dessinée, sont décrits dans le détail (Statoc Tower, La Iguana, hôtel Happy Dwelling, club Cypher, aéroport Moisant Field, Oldsmill sport club...). D'autres endroits plus généralistes, qu'il faudra personnaliser, sont également abordés (cimetière, salle de billard, bordel, quartier résidentiel...) avec les clichés leur étant associés, ainsi que quelques phrases type de présentation autour desquelles le MJ pourra broder.
Un petit guide permet également de bâtir une intrigue et structurer un scénario en insufflant une certaine tension dramatique.
Bref, tout cela est très complet.

L'ouvrage se termine sur un scénario détaillé, mêlant argent et politique internationale, dans lequel les joueurs devront enquêter sur l'associé d'un propriétaire de casino, aux pratiques relativement louches. Quatre synopsis plus condensés, à développer par le MJ, sont également présents, ainsi que de nombreuses pistes pour inventer de nouvelles histoires.
Signalons pour l'aspect pratique qu'il est également possible d'acheter à part un set de 12 dés Blacksad (13 euros) et un écran de jeu (14,90 euros) comprenant des illustrations tirées de la BD côté joueurs et les tables du système de jeu côté MJ.


Deux éléments en particulier démarquent Blacksad des autres JdR.
Tout d'abord, l'utilisation d'animaux anthropomorphiques. Si dans un premier temps l'on peut être amené à penser que l'on est dans du polar et que cet aspect animalier n'apporte rien, l'on se rend vite compte qu'en réalité, le choix de l'animal (et donc de l'aspect de votre personnage) apporte une grande richesse "visuelle" au jeu. Alors qu'avec des humains, l'on tomberait vite dans la routine, avec des descriptions longues et se ressemblant toujours un peu, le choix des races animales permet de visualiser très rapidement l'allure d'un PNJ. Souvent, cette allure sera en rapport direct avec le caractère et la profession de l'individu (un gorille boxeur, une fouine journaliste) mais il n'est pas interdit de jouer de temps à autre sur les contre-emplois. Même au niveau du roleplay, il est possible d'intégrer les particularités animales aux personnages. Un chat pourra ainsi, par nature, détester les rats, ou se faire les griffes sur le mobilier lorsqu'il est nerveux. Mine de rien, cela constitue un petit plus potentiellement très sympa.

Ensuite, le fait que ce JdR soit tiré d'une BD apporte beaucoup dans les explications, ici très claires, sur le découpage et les unités de narration. Si les vieux briscards pourront se passer de cette analogie, le fait de découper un scénario en cases, planches, scènes, chapitres voire tomes, est une idée brillante qui devrait faciliter le travail des MJ peu expérimentés. Le parallèle avec la bande dessinée en termes de construction est en tout cas habile.

Au final, voilà un jeu très complet, accessible, bénéficiant de règles cohérentes et d'un background original permettant de redécouvrir l'ambiance polar sous un prisme animalier plus riche qu'il n'y paraît.
Et puis, un jeu ayant un chat comme personnage emblématique, vous pensez bien que cela a totalement emballé Virgul.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • L'univers Blacksad.
  • Une utilisation de l'anthropomorphisme qui sert le roleplay et la narration.
  • Parfaitement accessible à des joueurs et MJ débutants.
  • Le petit prix de la version PDF.
  • Nombreux exemples de lieux et personnages.
  • Illustrations tirées de la BD.
  • Qualité générale du texte et clarté des explications. 
  • Un peu dommage que les dés et l'écran de jeu ne soient pas intégrés à la version papier.