Publié le
16.3.17
Par
Nolt
La Folle histoire de Max &
Léon est disponible depuis peu en DVD, ce qui nous fournit l’occasion de
revenir sur cette comédie très attendue.
Beaucoup connaissent déjà
Grégoire Ludig et David Marsais, le duo d’humoristes du Palmashow, embarqués
ici dans un long métrage avec leur compère Jonathan Barré à la réalisation. Il
faut dire que leurs Very Bad Blagues, des parodies disponibles sur Youtube, sont
souvent drôles et très bien interprétées. Mais voilà, ce qui convient
à un
format court ne se transpose pas forcément avec bonheur au cinéma…
à un
format court ne se transpose pas forcément avec bonheur au cinéma…
Voyons déjà le pitch.
Max et Léon, deux
tire-au-flanc dragueurs et pas bien futés, sont mobilisés, bien malgré eux,
alors que la deuxième guerre mondiale éclate. Leur couardise et leurs
maladresses les entraînent de France en Angleterre, puis en Syrie, alors qu’ils
sont faits prisonniers, s’évadent, se font passer pour des agents des forces
spéciales ou finissent par obtenir un poste dans une kommandantur.
L’on ne peut éviter la
comparaison avec de célèbres variations sur le même thème, de La Grande
Vadrouille à La 7ème Compagnie, en passant par Papy fait de la
résistance. Certaines situations sont d’ailleurs presque identiques à quelques
détails près (les soldats allemands dont l’attention est attirée par les
pitreries de ceux qui doivent se cacher par exemple). L’impression de
déjà-vu est encore renforcée par des références aux sketchs du Palmashow, dans une ambiance très private joke. Certains clins d’œil échapperont
donc à ceux qui ne connaissent pas parfaitement le parcours des deux comédiens.
D’autres références, même si elles sont drôles, sortent un peu de nulle part : Vichy Color, en
référence au « Quadricolore » de Vandelli dans PopStar (il fallait aller la chercher celle-là…) ou encore une
parodie de Carglass avec Mr Poulpe. Marrant mais... quel rapport ?
Tout cela donne malheureusement
l’impression d’une suite de sketchs sans vraiment de liant entre
eux, comme si les auteurs avaient conservé l’écriture propre au format court.
Pire encore, Gregoire Ludig,
dont le jeu d’acteur est en général brillant
et incroyablement riche en nuances
[1], est ici terne et sans subtilités. Les guests sont également plutôt sous-employés dans des scènes arides (le « mec de Bref » et « Serge le mytho » forment
le pire duo du film, quel dommage d’avoir des gens de cette qualité et de
leur donner si peu à défendre).
et incroyablement riche en nuances
[1], est ici terne et sans subtilités. Les guests sont également plutôt sous-employés dans des scènes arides (le « mec de Bref » et « Serge le mytho » forment
le pire duo du film, quel dommage d’avoir des gens de cette qualité et de
leur donner si peu à défendre).
Si l’on ajoute à ça une
narration faussement futée (et au contraire vite lassante), une mise en scène
rythmée, voire hystérique, mais sans inventivité ni élégance, et des gags parfois poussifs et éculés (on en est quand même à rentrer en courant dans des poteaux, waouh, la peau de banane n'est pas loin), ça commence à faire beaucoup de
défauts. Et quand on est un peu doué - et ces mecs le sont ! - il est possible (si ce n'est pas un devoir) de tirer son art (et son public) vers le haut.
Malgré tout, le film se
laisse regarder. L’on sourit souvent, on ne s’ennuie pas, et pour une comédie
française, c’est déjà énorme. Donc, si on compare Max & Léon aux merdes
habituelles, du style Camping, Les Ch’tis, Les Visiteurs 3, Les Profs 2 ou Qu’est-ce
qu’on a fait au bon Dieu ? et cie, c’est sûr que c’est très, très loin
au-dessus. En même temps ce n’est pas dur d’écrire quelque chose de mieux quand
on met dans la balance des films qui ne sont pas écrits du tout. Je vais faire une comparaison plus hard et explicite en note de bas de page. [2]
Si l’on juge Max & Léon
dans l’absolu, c’est déjà moins réjouissant. Surtout au regard de la
qualité incroyable du trio Ludig/Marsais/Barré. Ce premier long métrage manque trop
d’originalité et d’ambition pour ne pas être autre chose qu’une longue exposition de gags inégaux. Une sorte de Méga Very Bad Blagues à thème unique avec un
maximum de têtes connues.
Décevant mais pas au point de
carrément bouder ce coup d'essai.
[1] De nombreux humoristes/comédiens disent apprécier le fait d'interpréter des personnages, pourtant, très souvent, le résultat est plus que médiocre. Semoun par exemple fait systématiquement du Semoun d'un rôle à l'autre, avec ses tics, la même intonation, etc. Ludig, lui, parvient non seulement à livrer des interprétations très différentes d'un personnage à l'autre, mais il reste en plus crédible et subtil, maîtrisant à la perfection les moindres détails de son jeu (regard, ton, respiration, rythme...). Son jeu dans Max & Léon est à mille lieues de ce qu'il peut faire. Ce type est un immense comédien dont on entendra forcément parler s'il parvient à trouver des rôles à la hauteur de son talent et de sa technique.
[2] Un steak trop cuit avec des frites trop salés, ce n'est pas bon, mais si on a le choix entre ça et du vomi de girafe, ça paraît royal. Pourquoi une girafe spécialement ? Bah, je trouve que c'est un animal trop peu employé métaphoriquement. Et je le déplore. D'autant que vomir, pour une girafe, ça doit être un enfer. Déjà nous, bon, quand ça nous arrive, ce n'est pas agréable. Mais quand on a un cou de quatre mètres de long, voire parfois cinq... on doit bien avoir le temps de sentir revenir le truc en sens inverse. Ah, vous voyez, déjà vous avez mieux l'image là.
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Publié le
16.3.17
Par
Thomas
La saison 4 de Sherlock, série britannique créée en 2010 par
Mark Gatiss et Steven Moffat, débarque ce jeudi 16 mars à 20h55 sur
France 4 (déjà visible en janvier dernier au Royaume-Uni sur BBC One).
Pour accompagner cette diffusion française, l'éditeur Kurokawa propose
le premier tome de sa très fidèle adaptation en manga (bande dessinée
japonaise). Sorti le 9 février, l'ouvrage plutôt grand et épais, reprend
le tout premier épisode de la série : Une étude en rose. Il en
porte donc le même titre. La couverture annonce un travail d'écriture
par les mêmes scénaristes que la série, Gatiss et Moffat — tous deux
connus pour leur travail sur une autre œuvre phare anglaise : Doctor Who — et des dessins de Jay. (avec le point). Qu'apporte cette transmission en art séquentiel d'un épisode déjà remarquable et très réussi ?
Dans
les faits : pas grand-chose pour le fan qui connaît par cœur la série.
L'inconditionnel ne trouvera pas de nouveaux éléments si ce n'est
quelques narrations internes provenant de Watson lui-même. Une (brève)
approche inédite puisque la série ne se met jamais à la place d'un de
ses personnages de cette façon. Les volumes suivants tendront peut-être
davantage vers ce choix, ce qui pourrait être plaisant et intéressant.
Pour le connaisseur "occasionnel" de la série télé, c'est-à-dire le
spectateur qui a vu l'épisode une fois (épisode qui a été diffusé il y a
plus de sept ans tout de même), c'est un plongeon idéal pour se
remémorer la série sans passer 1h30 devant un écran. On conseillera
toutefois au néophyte de découvrir Sherlock à la télévision plutôt que sur papier, les trois premières saisons sont d'ailleurs disponibles sur Netflix.
« Je me base sur la version traduite du script qu'utilisent les doubleurs
et sur le fichier de sous-titrage japonais de la série. »
et sur le fichier de sous-titrage japonais de la série. »
Graphiquement,
les traits fins et élégants de Jay. retranscrivent bien les lieux
atypiques de la série (le fameux appartement du 221B Baker Street) et
certains protagonistes mais pas tous. Benedict Cumberbatch (Sherlock)
est ainsi brillamment croqué alors que Martin Freeman (Watson) fait pâle
figure à côté. Il ressemble même trop à Rupert Graves (le lieutenant
Lestrade). Quid de l'histoire ? Elle reprend quasiment mot pour mot
l'épisode pilote qui mettait en scène la rencontre entre le binôme ; dans
cette version modernisée des œuvres d'Arthur Conan Doyle, Watson est un
ancien médecin de l'armée britannique, blessé en Afghanistan, qui
s'illustre aux côtés d'un Sherlock très malin mais passablement arrogant
et hautain. Leurs enquêtes se situent dans notre époque contemporaine
en utilisant efficacement mais sans redondance la technologie des
smartphones ou la culture d'Internet (blogs, réseaux sociaux, piratage
informatique...).
Sans obscurcir le matériel littéraire originel, cette
"étude en rose" suit le même schéma que le livre dont elle s'inspire
très librement (le tout premier de la saga, Une étude en rouge) :
une série de suicides intrigue la police qui n'arrive pas à trouver de
liens entre chaque victime, ni même de coupables puisqu'il ne s'agit pas
de meurtres au sens strict du terme. Sherlock et Watson investiguent,
avec le même procédé vu dans la série télé, et résolvent évidemment
l'énigme. Une aubaine pour se rappeler ce scénario finement écrit si on
ne l'avait jamais revu en vidéo depuis sa première diffusion. L'aventure
des héros intemporels y est quasiment retranscrite plan par plan.
Si
les scénaristes Steven Moffat et Mark Gatiss ont leurs noms qui prônent
fièrement sur la couverture, ils sont finalement peu impliqués dans le
processus de création du manga. « Je me base sur la version traduite en
japonais du script qu'utilisent les doubleurs de la série confie Jay.,
le dessinateur. Lorsque je sens qu'un dialogue est trop long pour entrer
dans une bulle ou pour assurer un bon tempo à l'enchaînement des cases,
je me réfère au fichier de sous-titrage japonais de la série, qui est
plus concis. Mais je me permet aussi certains arrangements si je sens
que les enchaînements de dialogues ne me paraissent pas naturels. »
Quatre tomes en cours, le second en France en juin.
Le
dessinateur ne les a jamais rencontrés dans le cadre de son travail mais
les a vu plusieurs fois à titre personnel, à des avant-premières au
Japon et sur scène au théâtre de Londres. « L'idée de porter la série en
manga
vient d'un responsable éditorial de la maison Kadokawa [l'éditeur
japonais] qui était particulièrement fan » reconnaît l'intéressé. Moffat
et Gatiss ont validé le projet avec une seule consigne : « que l'histoire
se déroule comme dans la série ». Cette absence de directives
particulières permet à Jay. de se baser sur des éléments visuels et
narratifs très précis. Ce premier tome est sorti en 2012 au Japon, soit
l'année de la deuxième saison. Deuxième saison qui débutait par
l'épisode Un scandale à Buckingham, sur lequel travaille
actuellement Jays. « Après cela, je n'ai pas encore de visibilité sur la
suite de la série » reconnaît l'artiste. On ignore pour l'instant si les
treize épisodes composant la série auront tous droit à cette version en bande dessinée.
vient d'un responsable éditorial de la maison Kadokawa [l'éditeur
japonais] qui était particulièrement fan » reconnaît l'intéressé. Moffat
et Gatiss ont validé le projet avec une seule consigne : « que l'histoire
se déroule comme dans la série ». Cette absence de directives
particulières permet à Jay. de se baser sur des éléments visuels et
narratifs très précis. Ce premier tome est sorti en 2012 au Japon, soit
l'année de la deuxième saison. Deuxième saison qui débutait par
l'épisode Un scandale à Buckingham, sur lequel travaille
actuellement Jays. « Après cela, je n'ai pas encore de visibilité sur la
suite de la série » reconnaît l'artiste. On ignore pour l'instant si les
treize épisodes composant la série auront tous droit à cette version en bande dessinée.
En France, le second tome, reprenant donc le deuxième épisode de la première saison, Le banquier aveugle,
sera en vente au même prix que le premier (12,60€) dès le 8 juin
prochain. D'ici là, les fans auront découverts la quatrième saison, qui
est sans doute la dernière de Sherlock, une excellente série malgré quelques faiblesses d'écriture pour de rares
épisodes (dont le premier de cette quatrième saison). Elle a révélé le
talent de deux acteurs formidables et renouvelé avec brio un mythe
populaire, tant dans la forme (le casting, la musique et la mise en
scène) que le fond (les scénarios souvent bien inspirés et les dialogues
ciselés et réussis).
Cet article a initialement été publié sur Le Huffington Post.
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15.3.17
Par
Thomas
Laurel est une dessinatrice indépendante qui est devenue populaire grâce à son blog il y a plusieurs années et qui a, depuis, dessiné plusieurs œuvres, comme la série de BD Cerise (du prénom de sa fille) ou des jeux vidéo Safari Party, Grub et ses dérivés. Son style, à la fois simpliste, clair et amusant, délivre une certaine candeur. Un côté qui correspond bien à l'auteure, qui se met souvent en scène et définit ainsi son alter ego sur papier, proche de la réalité. Des nombreuses cases auto-biographiques que Laurel a produit durant son parcours, celles de son projet actuel sont de loin les plus passionnantes.
Dans Comme Convenu, que les internautes peuvent lire gratuitement depuis le site dédié, aussi bien sur un ordinateur qu'une tablette ou un smartphone (idéal dans ce cas précis), Laurel retrace son parcours de dessinatrice de jeux vidéo (ou plus exactement d'applications mobiles) à San Francisco, dans la Silicon Valley en Californie. Son conjoint Adrien, sa fille Cerise et leur chat Brume ont osé franchir le pas et tenter le rêve américain. Le couple s'est adjoint l'aide de Joffrey et Luc (noms modifiés), deux Français avec qui ils fondent le studio Boulax (idem). Confiants envers ces entrepreneurs qui s'avèrent être des escrocs, un véritable cauchemar commence pour le couple, qui se retrouve piégé à coup d'obligations administratives liées à l'entreprise et par conséquent à Joffrey (le CEO), qui exerce une véritable emprise sur eux.
Privé d'économie (et donc de possibilité de rentrer en France), Laurel et Adrien ont vécu durant des années un calvaire professionnel qui a évidemment eu des conséquences sur leur vie personnelle. Des promesses de remboursement de déménagement à la vie en colocation avec deux autres employés dans un lieu qui sert également de bureau à tout le monde, en passant par les coups bas de Joffrey et Luc, les mésaventures de Laurel paraissent improbables tellement le traitement humain envers des salariés est hallucinant. Mais ce genre de personnes toxiques est malheureusement inhérent à la vie active. Une rapide recherche sur Internet permet de connaître les noms réels de l'entreprise, de Joffrey et Luc. Ces deux connards bénéficient évidemment d'anonymat dans la bande dessinée pour éviter un procès pour diffamation. Mais on se rend vite compte en se baladant sur la Toile, entre les vidéos et les propos tenus, que le doute n'est pas permis. C'est d'ailleurs le seul reproche que certains pourraient faire à la BD. Son point de vue extrêmement subjectif biaise peut-être des éléments que le lecteur ignore. Si le rapport factuel des évènements est assurément bien retranscrit, les plus sceptiques pourront y voir une charge poussive envers deux personnes. La concordance des situations et des publications diverses sur les réseaux sociaux de Laurel et Adrien confortent évidemment tout ce qui est décrit dans l'ouvrage (et lève donc le doute s'il pouvait être de mise chez les plus récalcitrants).
Le témoignage de Laurel dresse un amère portrait d'un monde du travail souvent méconnu : celui des start-ups françaises expatriées à San Francisco œuvrant dans le numérique. A ce titre, les novices des codes digitaux ne seront pas perdus grâce à des explications efficaces d'un jargon parfois technique. Si le développement de l'histoire est évidemment à découvrir par soi-même pour éviter ici les révélations (certaines se devinent aisément, cf. le dernier paragraphe et la dernière image de cet article qui expliquent le titre de l’œuvre, ne pas lire si vous préférez la découverte), il faut s'attarder sur la propre mise en abîme de la bande dessinée. Au bout d'un moment, Laurel, toujours en plein déboires, se dessine en train de travailler sur la toute première planche du livre, sans savoir, donc, où elle en sera quand ce projet sera achevé. Le récit se poursuit, la vie quotidienne de cette famille atypique, tout en sachant que l'auteure elle-même ignore la fin de son histoire. Cela a le mérite de la transparence car l'on pouvait penser que la situation était terminée et les problèmes résolus étant donné que le livre voit le jour, mais nullement (même si on imagine que cette initiative va causer son licenciement). Cette démarche a été salvatrice pour Laurel. Destinée à sa fille, pour qu'elle comprenne ultérieurement le point de vue de sa mère, et aussi à tous les potentiels jeunes recrutés qui vivraient une situation similaire. Le dessin d'une planche de Comme convenu était son unique moment de libération lors d'une grande et longue dépression.
La solide base de fans de Laurel a permis d'accroître la visibilité de Comme convenu. Depuis quelques semaines, plusieurs grands médias en font écho. Pour cause : la campagne de financement participatif pour auto-éditer les deux tomes a explosé tous les records (en plus du sujet porteur et intéressant pour les lecteurs évidemment). En effet, avec près de 270.000€ amassés en quelques jours par 8.000 contributeurs en 2015, elle a publié 9.000 exemplaires du premier tome via Ulule.fr. Les donateurs ont tenu à ce que l'artiste conserve l'argent en trop pour payer ses dettes. Rebelote début mars : le financement du second tome est déjà assuré à hauteur de 250.000€ alors que la campagne devait durer jusqu'au 6 avril prochain et que 9.500€ étaient nécessaires !
Une belle revanche et un humanisme rare pour Laurel et sa bande dessinée, qui se nommait The Daily Struggle avant de devenir Comme convenu, premiers mots d'un mail qu'elle a reçu lui annonçant qu'elle était virée : « Comme convenu, Boulax arrêtera de te rémunérer d'ici 15 jours. »
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Publié le
11.3.17
Par
Nolt
Il m’est souvent arrivé de
m’insurger contre des inepties proférées à l’encontre des comics, des jeux, de
certains pans de la pop culture (cf. cette chronique ou celle-ci). En général, il s’agissait d’énormités
balancées par des journalistes peu scrupuleux ou des auteurs sectaires (cf. cet article ou celui-ci). Mais il
s’agissait toujours d’affirmations négatives, qui tendaient à déprécier un
domaine (cf. cet article qui revenait sur la manière honteuse de présenter les jeux vidéo comme une addiction, au même titre que l'alcool ou le cannabis).
Or, tenter de glorifier une
activité en utilisant un argumentaire fallacieux sans rapport avec la dite
activité est tout aussi coupable. Encore plus si cela est relayé avec
complaisance par la presse.
Le point de départ est cet
article du Monde, qui relate la déception d’un responsable d’Ubisoft devant la
réaction du gouvernement bolivien face à la présentation de leur pays dans
Ghost Recon Wildlands, un TPS dans lequel le joueur lutte contre le cartel de
la drogue dans une Bolivie futuriste.
La présentation par le
journaliste du Monde, dès les premières lignes, est partisane et s’éloigne
clairement du but a priori recherché : informer de manière objective. La
voix de Tommy François, reporter de terrain en charge de récolter diverses
informations pour enrichir les jeux, est décrite comme « penaude »
(recherche d’empathie, rien à faire dans un article) et l’on déclare de but en
blanc que c’est son travail (présenté comme essentiel) qui est visé
indirectement par le gouvernement bolivien. Oh, les salauds de Boliviens qui
n’ont même pas le respect du travail d’autrui et s’insurgent quand on associe
leur pays aux seuls narcotrafiquants, alors que l’on a poussé l’effort jusqu’à
modéliser la moindre motte de terre !
Les Boliviens en colère ont
été jusqu’à convoquer l’ambassadeur français, tombant certainement des nues
devant le motif du grief.
L’ambassadeur actuel, Denys
Wibaux, est diplomate de carrière, juriste de formation, et il a une bonne tête
à bien s’éclater sur Call of Duty. J’avoue, c’est totalement gratuit, m’enfin,
ça m’amuse de l’imaginer en train de s’occuper très sérieusement d’un incident
déclenché par un jeu vidéo. Bref, les responsables boliviens ne sont pas
contents parce qu’ils estiment que ce jeu caricature leur pays, non sur la
forme (apparemment respectée jusqu’à la moindre touffe d’herbe) mais sur le
fond. C’est un peu comme si les anglais sortaient un jeu se déroulant en
France, basée uniquement sur le délit d’initié et les emplois fictifs. C’est
pas totalement faux mais ça emmerde un peu les responsables de l’office du
tourisme. Mais le problème ne vient pas tant de la réaction bolivienne, excessive mais attendue, que des arguments développés par l'employé d'Ubisoft pour défendre son job.
Bon, Tommy continue de dire
qu’il est désolé (il « soupire » en faisant acte de contrition, bravo
encore pour le côté froid et pas du tout orienté de l’article) et pense que
« cela ira mieux quand ils verront le travail monstrueux que l’on a mis
(sic) à retranscrire le monde ».
Prenons un exemple. Imaginons
que l’on fasse un jeu sur votre famille. Basé uniquement sur les ennuis
judiciaires de l’oncle Anatole. Ça va un peu vous surprendre, vous froisser
certainement. Et l’on vous répond : « attends de voir comme on a
super bien modélisé la table de la salle à manger ! »
Ah oui, en effet, je suis
pressé de voir la réaction des autorités boliviennes devant cet argument
imparable.
Alors, pour être honnête, je
ne crois pas une seconde qu’il faille se baser sur la diplomatie pour estimer
ce que l’on a le droit ou pas de montrer ou extrapoler dans une création, qu’il
s’agisse d’un jeu, d’un roman ou de n’importe quelle œuvre artistique ou à but
ludique. Autrement dit, la réaction des autorités boliviennes est
inappropriée, mais la réaction des responsables du jeu (de celui-ci en tout
cas) n’en est pas moins spécieuse et même parfois très... limite.
Le journaliste nous explique ensuite
le métier de Tommy. Il s’agit d’apporter « un supplément d’âme », de
« rencontrer des gens, des visages, de partager ».
Putain, c’est beau comme du
Manu Chao.
Avant de chialer d’admiration devant
la noble mission du globe-trotter, rappelons que tout auteur se documente toujours un
minimum. C’est normal. Ça fait partie de l’écriture (d’un jeu, d’un roman,
d’une BD…). Lorsque le grand nombre d’intervenants (400 !! dont 50 à 80
directement sous ses ordres) est évoqué, on se dit que le journaliste va poser
la question qui vient automatiquement à l’esprit : avec autant de gens,
n’y a-t-il pas un risque de diluer l’information, de la lisser, pour qu’au
final il n’en reste qu’une caricature, sorte de plus petit dénominateur
commun ?
Mais non, pas de réaction, encore moins un début d'approche contradictoire.
Tommy continue à vanter
l’intérêt de son poste en prenant comme exemple le niveau de Tchernobyl dans
Call of Duty : Modern Warfare. Il ne dit d’ailleurs pas que c’est mauvais,
mais que les gens qui ont créé ce niveau se sont basés sur de la doc (comme 99 %
des auteurs, qui n’ont pas les moyens de parcourir le monde). Pas de bol, Tchernobyl
n’est vraiment pas un bon exemple car il n’est évidemment pas souhaitable, pour
des raisons de santé, de s’y rendre. Il termine avec cette
sentence : « tu peux passer trois ans sur wikipedia (argh) tu ne me
raconteras pas les dix secondes de l’arrivée à l’aéroport, à sentir des odeurs
différentes, à voir des couleurs différentes, des voitures différentes,
etc. »
On va s’attarder un peu sur
cette phrase qui vaut vraiment le coup.
1. Passer trois ans sur
wikipedia.
Autrement dit, très longtemps
(trop longtemps) sur une encyclopédie collaborative réputée pour ses erreurs.
Est-ce là tout ce que le net ou les ouvrages papier proposent ? Non.
Il y a ici une mauvaise foi
qui vise à opposer dans un cas une mauvaise documentation (comme si la bonne
n’existait pas) et dans l’autre un travail sur le terrain, certes
potentiellement riche mais nullement systématiquement nécessaire.
2. Tu me raconteras pas les 10
secondes de l’arrivée à l’aéroport.
Ben… si.
C’est clairement ce qu’un
auteur va faire.
Cet exemple est tellement con
qu’il revient à dire que pour raconter un crime ou un viol, il faudrait tuer ou
violer soi-même. Heureusement les auteurs n’en sont pas encore là.
Et s’ils
peuvent se renseigner sur de tels actes, extrêmes, ce n’est pas trop leur
accorder en termes de confiance que de penser qu’ils parviendront à imaginer
une arrivée dans un aéroport.
Et s’ils
peuvent se renseigner sur de tels actes, extrêmes, ce n’est pas trop leur
accorder en termes de confiance que de penser qu’ils parviendront à imaginer
une arrivée dans un aéroport.
3. à sentir des odeurs
différentes.
Probablement la partie la
moins stupide, bien que je ne sois pas persuadé de la variation de l’odeur d’un
tarmac d’aéroport selon les pays. Oui, je sais qu’il ne parle pas spécialement
de l’aéroport là. Ceci dit, il serait surprenant qu’une forêt exhale des
effluves de charquekan sous prétexte qu’elle est bolivienne.
Et si les mecs de Modern
Warfare s’étaient rendus à Tchernobyl, un endroit interdit à juste titre car encore
radioactif, par quel procédé auraient-ils rendu les « odeurs » du décor dans
leur niveau ? Ah oui, tout ce qu'il dit est systématiquement débile. C'est rare.
4. à voir des couleurs
différentes.
Non. Impossible factuellement.
Les couleurs ne sont pas différentes en Bolivie de ce qu’elles sont au Japon ou
en France. Il s’agit donc d’une licence poétique, d’une formule destinée à
faire « joli ». Ce qui serait très bien dans une fiction, mais pas
dans une interview censée justifier l’approche artistique polémique d’un jeu.
5. des voitures différentes.
Il y a vraiment besoin d’aller
en Bolivie pour, de nos jours, voir des voitures « différentes » ?
D’une part, il suffit de se
balader sur Google Earth pour voir des véhicules tout à fait identifiables dans
les rues des villes boliviennes, d’autre part, même si effectivement une
certaine « atmosphère » peut être liée à une présence sur place, elle
est ici décrite avec un manque d’à propos désarmant.
Certains éléments viennent
ensuite (enfin !) apporter du crédit à la fonction assurée par Tommy et
son staff. Ils se sont notamment intéressés au travail des militaires ou
encore à la culture locale, aux pratiques religieuses. Plutôt bien ça. Sauf que, de nouveau, les arguments avancés sont sujets
à caution.
Le type explique par exemple
qu’un « mec » (l’on appréciera la qualité de la source) lui a dit
qu’une maison avait abrité Klaus Barbie. Non seulement il prend ça pour argent
comptant mais en profite pour en remettre une couche sur wikipedia, comme s’il
n’existait que ce moyen pour s’informer en dehors de l’enquête (ou plutôt des
rumeurs) sur place.
La suite est encore pire. Si
jusqu’à présent, l’on en restait aux élucubrations et aux facilités, l’on en
vient maintenant à une forme de condamnation étrange, incompréhensible même.
Ainsi, en parlant de la
cocaïne, le fameux spécialiste de la Bolivie va balancer que c’est une forme de
colonialisme pour « les petits cons blancs (ah ben carrément des propos racistes maintenant, et ça passe dans Le Monde sans problème... parce que ça vise des Blancs je suppose, ceci dit, ça tombe sous le coup de la loi quand même) dans les boîtes de nuit de Miami
ou Paris, qui s’en mettent plein le nez. »
D’une part, je ne suis pas
persuadé que seuls les Blancs se droguent en discothèque dans les pays occidentaux, d’autre
part, il faudra m’expliquer par quel putain de miracle les consommateurs, en
bout de chaîne, sont considérés comme « colonialistes » ? Ceux
qui « colonisent » ne sont-ils pas les producteurs et les acteurs
économiques de ce commerce ? Ou alors le type a voulu dire l’inverse et
dans ce cas il s’y est tellement mal pris que ses propos sont incompréhensibles
en plus d’être insultants (et illégaux).
Le portait continue. On nous
vante son bureau à Montreuil, ouvert sur le monde. Forcément. Et la malice du
gars. Son « appétit » de rencontre (un appétit de rencontre qui pousse à tenir de tels propos caricaturaux et méprisants, on s'en passerait). Sa « bi-nationalité de
nature » (je ne sais pas ce que ça veut dire, j’ai toujours cru qu’avoir
une bi-nationalité relevait de l’administratif, donc du domaine culturel au
sens strict, et non de la nature).
Et l’on en vient aux propos
les plus crétins (ah tiens, il lui restait de la marge) : « le jeu vidéo est une forme d’apprentissage de
demain. »
Misère.
Quand on voit ce que donne un
système d’apprentissage dédié, avec plus d’un million de fonctionnaires en
France (uniquement dans ce seul domaine, oui) et un budget de plus de 150 milliards
d’euros… (en tout cas en 2014. Ça a certainement un peu augmenté depuis, vous
savez ce que c’est), eh bien… on se rend compte que c’est très compliqué l’apprentissage
et l’éducation. Même quand on les laisse à des professionnels (le niveau des
collégiens et des bacheliers en témoigne, je ne parle même pas des universités
françaises, totalement méprisées – à raison – sur la scène internationale).
Alors avancer qu’un domaine ludique
a une « mission » de ce genre,
c’est de la pure science-fiction. C’est même totalement mensonger. Bien
entendu, cela peut arriver que l’on apprenne quelque chose avec un jeu, mais
c’est un effet secondaire, ce n’est pas ce qui le caractérise et ce n’est
surtout pas son putain de but !!
a une « mission » de ce genre,
c’est de la pure science-fiction. C’est même totalement mensonger. Bien
entendu, cela peut arriver que l’on apprenne quelque chose avec un jeu, mais
c’est un effet secondaire, ce n’est pas ce qui le caractérise et ce n’est
surtout pas son putain de but !!
Il y a des gens qui sniffent
de la colle, mais vous bousiller les neurones n’est pas l’objectif premier de
la colle. La colle, c’est fait pour… coller. Donc un jeu, c’est fait
pour… ? « Apprendre » ? Non, comme son nom l’indique, c’est fait
pour jouer. Et ce n’est pas péjoratif. Le jeu a une fonction psychologique
essentielle, même les adultes jouent (ou devraient jouer), ça n’a rien de
régressif, c’est un signe de bonne santé mentale. La mission réelle du jeu est
suffisamment noble et utile pour que l’on ne soit pas obligé de mentir à son
sujet.
Ainsi, Gabriel Balbo,
psychanaliste, directeur du Journal français de Psychiatrie, explique
qu’historiquement, les jeux étaient destinés aux adultes et que les historiens
qui se sont penchés sur l’évolution du jeu défendent l’idée que l’esprit
ludique est l’un des ressorts principaux, pour les sociétés, des plus hautes
manifestations de leur culture. Et pour les individus, de leurs progrès
intellectuels (source : psychologie.com).
Concepteurs et programmateurs,
réjouissez-vous : le jeu est utile en tant que jeu. Nul besoin donc de mettre en avant des qualités imaginaires pour le défendre.
Suit ensuite une condamnation
(un comble !) de l’aspiration des joueurs (qui ne demandent qu’à… jouer)
face à l’incroyable mission dont le mec se sent investi. Ou face à un égo
démesuré qui se prend pour un professeur. Et drôle de professeur, parce
qu’en fait, le mec fait peur. Surtout lorsqu’il dit que son objectif, c’est de
faire en sorte que ses deux enfants « ressortent plus intelligents
lorsqu’ils auront passé 300 heures sur un jeu ».
Ah, 300 heures quand même... c’est pratiquement
deux semaines non-stop à ne faire que ça. Un mois entier si l’on prend le temps
de dormir un peu et se nourrir. Hmm… c’est pas un peu trop pour des
enfants ? Surtout que, pour qu’ils deviennent plus
« intelligents » (ou cultivés plus exactement), il existe tout de
même des activités plus appropriées. Aller quelques heures en cours par
exemple. Ou lire.
Donc, clairement, non.
Non, les jeux vidéo ne sont
pas dangereux mais non, ils ne sont pas pour autant éducatifs, en tout cas, ce
n’est pas leur mission. En réalité, les jeux vidéo clairement pointus ne vont
pas « éduquer » les joueurs mais attirer les joueurs éduqués ou déjà
curieux. C’est différent.
Ce Ghost Recon Wildlands
propose certes apparemment un vaste monde ouvert, des graphismes qui claquent
leur race, mais sa valeur didactique reste à démontrer, surtout en sachant que
la même chose pourrait être proposée dans un monde totalement imaginaire. Et
puis, qu’un jeu du genre Civilization ait une valeur ajoutée éducative, on
l’imagine facilement. Pour un jeu de tir, c’est déjà moins évident. Cela n’est
pas trop s’avancer que de dire que rares seront en tout cas les enfants qui
l’achèteront pour « découvrir » la Bolivie.
Publié le
11.3.17
Par
Vance
Intrigant, fascinant, déstabilisant, le second tome de la série Providence est à la fois plus audacieux, plus fermement ancré dans la mythologie lovecraftienne et plus déroutant dans son déroulement que le premier qui s'avère du coup, et a posteriori, plus aisé et linéaire dans son approche, constituant simultanément un excellent prologue pour une œuvre qui s'avère d'ores et déjà ambitieuse et une introduction étonnamment moderne au Mythe de Cthulhu.
Alan Moore y déploie cette fois toute son immense culture en évitant de justesse tout pédantisme et manifeste davantage son goût visiblement immodéré pour l'auteur de la Couleur tombée du ciel, des Rats dans les murs ou de l'Abomination de Dunwich, trois des œuvres presque ouvertement citées dans ce second tome d'une densité hallucinante. Intriquant la quête du candide (et souvent agaçant dans son apparente naïveté) Robert Black - un journaliste qui s'est mis en tête de rédiger un traité sur le folklore magique de la Nouvelle-Angleterre à partir de livres prétendument maudits - avec la réalité fuligineuse dissimulée sous la verdure austère de la campagne du Massachusetts, il titille constamment, avec une malice sadique, l'intelligence et le pouvoir de concentration du lecteur en le fourvoyant et le poussant à revenir régulièrement en arrière afin de corroborer ses hypothèses et vérifier la cohérence de sa progression. Ceux qui avaient goûté à Neonomicon seront dès lors préparés à une telle dynamique, d'autant que ce volume revêt certains des flamboiements eschatologiques quasi-nauséeux qui caractérisaient cette œuvre de la même équipe artistique.
Cette fois, le procédé utilisé dans Providence tome 1 (l'alternance savante entre des pages de comics architecturées avec soin par un Jacen Burrows au sommet de son art et celles d'un recueil de pensées du personnage principal aussi précis que redondant) atteint ici ses limites, et vraisemblablement la patience de nombre de profanes. Dans un premier temps, on est tenté de sauter ces lignes manuscrites serrées, de lire en diagonale ces paragraphes étouffants, conférant un éclairage parfois ambigu sur les événements déjà racontés en images tout en agrémentant le récit de sensations, d'émotions ou du compte-rendu millimétré de rêves obscurs qui serviraient de base à de potentiels romans, puis on se rend compte qu'on n'avait peut-être pas tout compris dans les dérapages temporels, les itérations narratives et les fausses ellipses relatées dans les cases illustrées et leurs phylactères ambivalents. C'est alors que, dans un second temps, on se rend compte de l'acuité perverse de cette technique, qui permet de se plonger dans la psyché de plus en plus perturbée de cet écrivaillon en train de découvrir l'horreur rampant dans les recoins les plus mystérieux de la région de Boston tout en persistant à en nier l'évidence (c'en est presque comique de le voir tenter de donner une explication vaguement psychanalytique à tous les actes immondes et les choses indicibles dont il a été témoin - voire acteur malgré lui) : le dialogue dans lequel il rationalise puis réinterprète les informations données par le photographe underground Ronnie Pitman (au nom volontairement très proche du Pickman de Lovecraft) est un pur délice en ce sens.
Du coup, se dévoile en filigrane une forme de complot millénaire ourdi par des sectateurs vaguement conscients de la portée de leurs actes et dans lequel notre pauvre Robert Black s'avère (mais en toute inconscience) sinon une pièce maîtresse, du moins un pion aux pouvoirs insoupçonnables. On savoure ainsi le décalage incroyable entre ce qu'on voit ou aperçoit, ce qu'on devine (dont la monstruosité est directement proportionnelle à la connaissance préalable qu'on a de l'univers de Lovecraft)
et surtout ce qu'en déduit péniblement le héros qui s'entête à nier l'évidence - ce qui lui permet, paradoxalement, de conserver un semblant de santé mentale. Encore un point à mettre au crédit des anciens joueurs de l'Appel de Cthulhu (le jeu de rôles de Chaosium) qui avaient assimilé que, parfois, il valait mieux pour leurs personnages qu'ils ne se rendent pas compte des ignominies qui se déroulaient devant leurs yeux afin d'espérer survivre dans une bienheureuse ignorance. D'autant que Black se retrouve non seulement spectateur innocent, témoin malgré lui d'évidences liées à une réalité parallèle et ô combien terrifiante, mais également participant de premier plan d'un acte fondateur qui renvoie encore une fois, par-delà les abîmes du Temps, à celui évoqué dans Neonomicon.
Souvent perturbante, la lecture de ce second tome réveillera sans nul doute l'intérêt des anciens amateurs de Lovecraft (les références sont légion, amenées finement, jusqu'à ce qu'apparaisse HPL lui-même, personnage-clef de sa propre mythologie), qu'ils aient été Maîtres des Arcanes de l'Appel de Cthulhu ou fans tardifs de Reanimator. Les frontières entre les univers adjacents s'effritent et on a des aperçus de plus en plus prégnants de ces Contrées du Rêve à la lisière desquelles rôdent ou se terrent, attendant leur heure, les êtres qui naguère régnèrent sur notre réalité. Ces visions oniriques viennent encore davantage troubler la tangibilité des faits racontés, d'autant que cela est souvent fait avec une élégance et une virtuosité rares pour ce type d'ouvrages. Les entretiens avec l'écrivain Randall Carver revêtent ainsi ce raffinement suranné, empli de tournures fleuries et de métaphores alanguies, qui relèvent le niveau déjà élevé de cette œuvre singulière, de plus en plus difficile d'accès mais si terriblement séduisante.
A présent, les dés sont jetés, les pions ont été avancés sur le Grand Echiquier cosmique et la Terre est évidemment condamnée, tout comme l'âme maltraitée de notre pauvre héros. A moins que...
Alan Moore y déploie cette fois toute son immense culture en évitant de justesse tout pédantisme et manifeste davantage son goût visiblement immodéré pour l'auteur de la Couleur tombée du ciel, des Rats dans les murs ou de l'Abomination de Dunwich, trois des œuvres presque ouvertement citées dans ce second tome d'une densité hallucinante. Intriquant la quête du candide (et souvent agaçant dans son apparente naïveté) Robert Black - un journaliste qui s'est mis en tête de rédiger un traité sur le folklore magique de la Nouvelle-Angleterre à partir de livres prétendument maudits - avec la réalité fuligineuse dissimulée sous la verdure austère de la campagne du Massachusetts, il titille constamment, avec une malice sadique, l'intelligence et le pouvoir de concentration du lecteur en le fourvoyant et le poussant à revenir régulièrement en arrière afin de corroborer ses hypothèses et vérifier la cohérence de sa progression. Ceux qui avaient goûté à Neonomicon seront dès lors préparés à une telle dynamique, d'autant que ce volume revêt certains des flamboiements eschatologiques quasi-nauséeux qui caractérisaient cette œuvre de la même équipe artistique.
Cette fois, le procédé utilisé dans Providence tome 1 (l'alternance savante entre des pages de comics architecturées avec soin par un Jacen Burrows au sommet de son art et celles d'un recueil de pensées du personnage principal aussi précis que redondant) atteint ici ses limites, et vraisemblablement la patience de nombre de profanes. Dans un premier temps, on est tenté de sauter ces lignes manuscrites serrées, de lire en diagonale ces paragraphes étouffants, conférant un éclairage parfois ambigu sur les événements déjà racontés en images tout en agrémentant le récit de sensations, d'émotions ou du compte-rendu millimétré de rêves obscurs qui serviraient de base à de potentiels romans, puis on se rend compte qu'on n'avait peut-être pas tout compris dans les dérapages temporels, les itérations narratives et les fausses ellipses relatées dans les cases illustrées et leurs phylactères ambivalents. C'est alors que, dans un second temps, on se rend compte de l'acuité perverse de cette technique, qui permet de se plonger dans la psyché de plus en plus perturbée de cet écrivaillon en train de découvrir l'horreur rampant dans les recoins les plus mystérieux de la région de Boston tout en persistant à en nier l'évidence (c'en est presque comique de le voir tenter de donner une explication vaguement psychanalytique à tous les actes immondes et les choses indicibles dont il a été témoin - voire acteur malgré lui) : le dialogue dans lequel il rationalise puis réinterprète les informations données par le photographe underground Ronnie Pitman (au nom volontairement très proche du Pickman de Lovecraft) est un pur délice en ce sens. Du coup, se dévoile en filigrane une forme de complot millénaire ourdi par des sectateurs vaguement conscients de la portée de leurs actes et dans lequel notre pauvre Robert Black s'avère (mais en toute inconscience) sinon une pièce maîtresse, du moins un pion aux pouvoirs insoupçonnables. On savoure ainsi le décalage incroyable entre ce qu'on voit ou aperçoit, ce qu'on devine (dont la monstruosité est directement proportionnelle à la connaissance préalable qu'on a de l'univers de Lovecraft)
et surtout ce qu'en déduit péniblement le héros qui s'entête à nier l'évidence - ce qui lui permet, paradoxalement, de conserver un semblant de santé mentale. Encore un point à mettre au crédit des anciens joueurs de l'Appel de Cthulhu (le jeu de rôles de Chaosium) qui avaient assimilé que, parfois, il valait mieux pour leurs personnages qu'ils ne se rendent pas compte des ignominies qui se déroulaient devant leurs yeux afin d'espérer survivre dans une bienheureuse ignorance. D'autant que Black se retrouve non seulement spectateur innocent, témoin malgré lui d'évidences liées à une réalité parallèle et ô combien terrifiante, mais également participant de premier plan d'un acte fondateur qui renvoie encore une fois, par-delà les abîmes du Temps, à celui évoqué dans Neonomicon.Souvent perturbante, la lecture de ce second tome réveillera sans nul doute l'intérêt des anciens amateurs de Lovecraft (les références sont légion, amenées finement, jusqu'à ce qu'apparaisse HPL lui-même, personnage-clef de sa propre mythologie), qu'ils aient été Maîtres des Arcanes de l'Appel de Cthulhu ou fans tardifs de Reanimator. Les frontières entre les univers adjacents s'effritent et on a des aperçus de plus en plus prégnants de ces Contrées du Rêve à la lisière desquelles rôdent ou se terrent, attendant leur heure, les êtres qui naguère régnèrent sur notre réalité. Ces visions oniriques viennent encore davantage troubler la tangibilité des faits racontés, d'autant que cela est souvent fait avec une élégance et une virtuosité rares pour ce type d'ouvrages. Les entretiens avec l'écrivain Randall Carver revêtent ainsi ce raffinement suranné, empli de tournures fleuries et de métaphores alanguies, qui relèvent le niveau déjà élevé de cette œuvre singulière, de plus en plus difficile d'accès mais si terriblement séduisante.
A présent, les dés sont jetés, les pions ont été avancés sur le Grand Echiquier cosmique et la Terre est évidemment condamnée, tout comme l'âme maltraitée de notre pauvre héros. A moins que...
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