La Folle Histoire de Max & Léon
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La Folle histoire de Max & Léon est disponible depuis peu en DVD, ce qui nous fournit l’occasion de revenir sur cette comédie très attendue.

Beaucoup connaissent déjà Grégoire Ludig et David Marsais, le duo d’humoristes du Palmashow, embarqués ici dans un long métrage avec leur compère Jonathan Barré à la réalisation. Il faut dire que leurs Very Bad Blagues, des parodies disponibles sur Youtube, sont souvent drôles et très bien interprétées. Mais voilà, ce qui convient à un format court ne se transpose pas forcément avec bonheur au cinéma…
Voyons déjà le pitch.

Max et Léon, deux tire-au-flanc dragueurs et pas bien futés, sont mobilisés, bien malgré eux, alors que la deuxième guerre mondiale éclate. Leur couardise et leurs maladresses les entraînent de France en Angleterre, puis en Syrie, alors qu’ils sont faits prisonniers, s’évadent, se font passer pour des agents des forces spéciales ou finissent par obtenir un poste dans une kommandantur.

L’on ne peut éviter la comparaison avec de célèbres variations sur le même thème, de La Grande Vadrouille à La 7ème Compagnie, en passant par Papy fait de la résistance. Certaines situations sont d’ailleurs presque identiques à quelques détails près (les soldats allemands dont l’attention est attirée par les pitreries de ceux qui doivent se cacher par exemple). L’impression de déjà-vu est encore renforcée par des références aux sketchs du Palmashow, dans une ambiance très private joke. Certains clins d’œil échapperont donc à ceux qui ne connaissent pas parfaitement le parcours des deux comédiens. D’autres références, même si elles sont drôles, sortent un peu de nulle part : Vichy Color, en référence au « Quadricolore » de Vandelli dans PopStar (il fallait aller la chercher celle-là…) ou encore une parodie de Carglass avec Mr Poulpe. Marrant mais... quel rapport ? 


Tout cela donne malheureusement l’impression d’une suite de sketchs sans vraiment de liant entre eux, comme si les auteurs avaient conservé l’écriture propre au format court.
Pire encore, Gregoire Ludig, dont le jeu d’acteur est en général brillant et incroyablement riche en nuances [1], est ici terne et sans subtilités. Les guests sont également plutôt sous-employés dans des scènes arides (le « mec de Bref » et « Serge le mytho » forment le pire duo du film, quel dommage d’avoir des gens de cette qualité et de leur donner si peu à défendre).
Si l’on ajoute à ça une narration faussement futée (et au contraire vite lassante), une mise en scène rythmée, voire hystérique, mais sans inventivité ni élégance, et des gags parfois poussifs et éculés (on en est quand même à rentrer en courant dans des poteaux, waouh, la peau de banane n'est pas loin), ça commence à faire beaucoup de défauts. Et quand on est un peu doué - et ces mecs le sont ! - il est possible (si ce n'est pas un devoir) de tirer son art (et son public) vers le haut. 

Malgré tout, le film se laisse regarder. L’on sourit souvent, on ne s’ennuie pas, et pour une comédie française, c’est déjà énorme. Donc, si on compare Max & Léon aux merdes habituelles, du style Camping, Les Ch’tis, Les Visiteurs 3, Les Profs 2 ou Qu’est-ce qu’on a fait au bon Dieu ? et cie, c’est sûr que c’est très, très loin au-dessus. En même temps ce n’est pas dur d’écrire quelque chose de mieux quand on met dans la balance des films qui ne sont pas écrits du tout. Je vais faire une comparaison plus hard et explicite en note de bas de page. [2]
Si l’on juge Max & Léon dans l’absolu, c’est déjà moins réjouissant. Surtout au regard de la qualité incroyable du trio Ludig/Marsais/Barré. Ce premier long métrage manque trop d’originalité et d’ambition pour ne pas être autre chose qu’une longue exposition de gags inégaux. Une sorte de Méga Very Bad Blagues à thème unique avec un maximum de têtes connues.

Décevant mais pas au point de carrément bouder ce coup d'essai.



[1] De nombreux humoristes/comédiens disent apprécier le fait d'interpréter des personnages, pourtant, très souvent, le résultat est plus que médiocre. Semoun par exemple fait systématiquement du Semoun d'un rôle à l'autre, avec ses tics, la même intonation, etc. Ludig, lui, parvient non seulement à livrer des interprétations très différentes d'un personnage à l'autre, mais il reste en plus crédible et subtil, maîtrisant à la perfection les moindres détails de son jeu (regard, ton, respiration, rythme...). Son jeu dans Max & Léon est à mille lieues de ce qu'il peut faire. Ce type est un immense comédien dont on entendra forcément parler s'il parvient à trouver des rôles à la hauteur de son talent et de sa technique. 
[2] Un steak trop cuit avec des frites trop salés, ce n'est pas bon, mais si on a le choix entre ça et du vomi de girafe, ça paraît royal. Pourquoi une girafe spécialement ? Bah, je trouve que c'est un animal trop peu employé métaphoriquement. Et je le déplore. D'autant que vomir, pour une girafe, ça doit être un enfer. Déjà nous, bon, quand ça nous arrive, ce n'est pas agréable. Mais quand on a un cou de quatre mètres de long, voire parfois cinq... on doit bien avoir le temps de sentir revenir le truc en sens inverse. Ah, vous voyez, déjà vous avez mieux l'image là. 


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une bonne idée de départ, qui a fait ses preuves.
  • Certains gags inattendus et amusants.
  • Des guests sympathiques.
  • Un fort sentiment de déjà-vu.
  • Une écriture inadaptée au format.
  • Des références qui échapperont parfois au grand public.
  • Certains acteurs dramatiquement sous-employés.
  • Une volonté de ratisser large qui entraîne des gags lourdingues.
Que vaut la version manga de la série Sherlock ?
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La saison 4 de Sherlock, série britannique créée en 2010 par Mark Gatiss et Steven Moffat, débarque ce jeudi 16 mars à 20h55 sur France 4 (déjà visible en janvier dernier au Royaume-Uni sur BBC One). Pour accompagner cette diffusion française, l'éditeur Kurokawa propose le premier tome de sa très fidèle adaptation en manga (bande dessinée japonaise). Sorti le 9 février, l'ouvrage plutôt grand et épais, reprend le tout premier épisode de la série : Une étude en rose. Il en porte donc le même titre. La couverture annonce un travail d'écriture par les mêmes scénaristes que la série, Gatiss et Moffat — tous deux connus pour leur travail sur une autre œuvre phare anglaise : Doctor Who — et des dessins de Jay. (avec le point). Qu'apporte cette transmission en art séquentiel d'un épisode déjà remarquable et très réussi ?

Dans les faits : pas grand-chose pour le fan qui connaît par cœur la série. L'inconditionnel ne trouvera pas de nouveaux éléments si ce n'est quelques narrations internes provenant de Watson lui-même. Une (brève) approche inédite puisque la série ne se met jamais à la place d'un de ses personnages de cette façon. Les volumes suivants tendront peut-être davantage vers ce choix, ce qui pourrait être plaisant et intéressant. Pour le connaisseur "occasionnel" de la série télé, c'est-à-dire le spectateur qui a vu l'épisode une fois (épisode qui a été diffusé il y a plus de sept ans tout de même), c'est un plongeon idéal pour se remémorer la série sans passer 1h30 devant un écran. On conseillera toutefois au néophyte de découvrir Sherlock à la télévision plutôt que sur papier, les trois premières saisons sont d'ailleurs disponibles sur Netflix.

« Je me base sur la version traduite du script qu'utilisent les doubleurs
et sur le fichier de sous-titrage japonais de la série.
»


Graphiquement, les traits fins et élégants de Jay. retranscrivent bien les lieux atypiques de la série (le fameux appartement du 221B Baker Street) et certains protagonistes mais pas tous. Benedict Cumberbatch (Sherlock) est ainsi brillamment croqué alors que Martin Freeman (Watson) fait pâle figure à côté. Il ressemble même trop à Rupert Graves (le lieutenant Lestrade). Quid de l'histoire ? Elle reprend quasiment mot pour mot l'épisode pilote qui mettait en scène la rencontre entre le binôme ; dans cette version modernisée des œuvres d'Arthur Conan Doyle, Watson est un ancien médecin de l'armée britannique, blessé en Afghanistan, qui s'illustre aux côtés d'un Sherlock très malin mais passablement arrogant et hautain. Leurs enquêtes se situent dans notre époque contemporaine en utilisant efficacement mais sans redondance la technologie des smartphones ou la culture d'Internet (blogs, réseaux sociaux, piratage informatique...).

Sans obscurcir le matériel littéraire originel, cette "étude en rose" suit le même schéma que le livre dont elle s'inspire très librement (le tout premier de la saga, Une étude en rouge) : une série de suicides intrigue la police qui n'arrive pas à trouver de liens entre chaque victime, ni même de coupables puisqu'il ne s'agit pas de meurtres au sens strict du terme. Sherlock et Watson investiguent, avec le même procédé vu dans la série télé, et résolvent évidemment l'énigme. Une aubaine pour se rappeler ce scénario finement écrit si on ne l'avait jamais revu en vidéo depuis sa première diffusion. L'aventure des héros intemporels y est quasiment retranscrite plan par plan.

Si les scénaristes Steven Moffat et Mark Gatiss ont leurs noms qui prônent fièrement sur la couverture, ils sont finalement peu impliqués dans le processus de création du manga. « Je me base sur la version traduite en japonais du script qu'utilisent les doubleurs de la série confie Jay., le dessinateur. Lorsque je sens qu'un dialogue est trop long pour entrer dans une bulle ou pour assurer un bon tempo à l'enchaînement des cases, je me réfère au fichier de sous-titrage japonais de la série, qui est plus concis. Mais je me permet aussi certains arrangements si je sens que les enchaînements de dialogues ne me paraissent pas naturels. »

Quatre tomes en cours, le second en France en juin.

Le dessinateur ne les a jamais rencontrés dans le cadre de son travail mais les a vu plusieurs fois à titre personnel, à des avant-premières au Japon et sur scène au théâtre de Londres. « L'idée de porter la série en manga vient d'un responsable éditorial de la maison Kadokawa [l'éditeur japonais] qui était particulièrement fan » reconnaît l'intéressé. Moffat et Gatiss ont validé le projet avec une seule consigne : « que l'histoire se déroule comme dans la série ». Cette absence de directives particulières permet à Jay. de se baser sur des éléments visuels et narratifs très précis. Ce premier tome est sorti en 2012 au Japon, soit l'année de la deuxième saison. Deuxième saison qui débutait par l'épisode Un scandale à Buckingham, sur lequel travaille actuellement Jays. « Après cela, je n'ai pas encore de visibilité sur la suite de la série » reconnaît l'artiste. On ignore pour l'instant si les treize épisodes composant la série auront tous droit à cette version en bande dessinée.

En France, le second tome, reprenant donc le deuxième épisode de la première saison, Le banquier aveugle, sera en vente au même prix que le premier (12,60€) dès le 8 juin prochain. D'ici là, les fans auront découverts la quatrième saison, qui est sans doute la dernière de Sherlock, une excellente série malgré quelques faiblesses d'écriture pour de rares épisodes (dont le premier de cette quatrième saison). Elle a révélé le talent de deux acteurs formidables et renouvelé avec brio un mythe populaire, tant dans la forme (le casting, la musique et la mise en scène) que le fond (les scénarios souvent bien inspirés et les dialogues ciselés et réussis).


Cet article a initialement été publié sur Le Huffington Post.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Idéal pour se remémorer le début de la série.
  • Hyper fidèle à l'épisode adapté.
  • Bel ouvrage, grand et soigné.
  • Dessins convaincants pour Sherlock...
  • ... mais pas pour Watson.
  • Zéro surprise pour le fan, donc peu d'intérêt même pour un complétiste.
  • Quatre tomes prévus sur treize possibles, aucune indication si d'autres verront le jour.
Pourquoi il faut lire la BD « Comme Convenu » de Laurel
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Laurel est une dessinatrice indépendante qui est devenue populaire grâce à son blog il y a plusieurs années et qui a, depuis, dessiné plusieurs œuvres, comme la série de BD Cerise (du prénom de sa fille) ou des jeux vidéo Safari Party, Grub et ses dérivés. Son style, à la fois simpliste, clair et amusant, délivre une certaine candeur. Un côté qui correspond bien à l'auteure, qui se met souvent en scène et définit ainsi son alter ego sur papier, proche de la réalité. Des nombreuses cases auto-biographiques que Laurel a produit durant son parcours, celles de son projet actuel sont de loin les plus passionnantes.

Dans Comme Convenu, que les internautes peuvent lire gratuitement depuis le site dédié, aussi bien sur un ordinateur qu'une tablette ou un smartphone (idéal dans ce cas précis), Laurel retrace son parcours de dessinatrice de jeux vidéo (ou plus exactement d'applications mobiles) à San Francisco, dans la Silicon Valley en Californie. Son conjoint Adrien, sa fille Cerise et leur chat Brume ont osé franchir le pas et tenter le rêve américain. Le couple s'est adjoint l'aide de Joffrey et Luc (noms modifiés), deux Français avec qui ils fondent le studio Boulax (idem). Confiants envers ces entrepreneurs qui s'avèrent être des escrocs, un véritable cauchemar commence pour le couple, qui se retrouve piégé à coup d'obligations administratives liées à l'entreprise et par conséquent à Joffrey (le CEO), qui exerce une véritable emprise sur eux.

Privé d'économie (et donc de possibilité de rentrer en France), Laurel et Adrien ont vécu durant des années un calvaire professionnel qui a évidemment eu des conséquences sur leur vie personnelle. Des promesses de remboursement de déménagement à la vie en colocation avec deux autres employés dans un lieu qui sert également de bureau à tout le monde, en passant par les coups bas de Joffrey et Luc, les mésaventures de Laurel paraissent improbables tellement le traitement humain envers des salariés est hallucinant. Mais ce genre de personnes toxiques est malheureusement inhérent à la vie active. Une rapide recherche sur Internet permet de connaître les noms réels de l'entreprise, de Joffrey et Luc. Ces deux connards bénéficient évidemment d'anonymat dans la bande dessinée pour éviter un procès pour diffamation. Mais on se rend vite compte en se baladant sur la Toile, entre les vidéos et les propos tenus, que le doute n'est pas permis. C'est d'ailleurs le seul reproche que certains pourraient faire à la BD. Son point de vue extrêmement subjectif biaise peut-être des éléments que le lecteur ignore. Si le rapport factuel des évènements est assurément bien retranscrit, les plus sceptiques pourront y voir une charge poussive envers deux personnes. La concordance des situations et des publications diverses sur les réseaux sociaux de Laurel et Adrien confortent évidemment tout ce qui est décrit dans l'ouvrage (et lève donc le doute s'il pouvait être de mise chez les plus récalcitrants).

Chaque planche se compose de quatre cases, le tout en noir et blanc, à raison d'une page publiée quasi quotidiennement depuis 2014. Les 250 premières composent le tome 1, le second (et dernier) touche à sa fin puisqu'il ne reste plus qu'une trentaine de pages à dévoiler. De quoi lire la quasi-intégralité de Comme convenu en une seule fois et ne pas faire preuve de la patience qui accompagnent les fidèles internautes depuis le début de l'aventure.

Le témoignage de Laurel dresse un amère portrait d'un monde du travail souvent méconnu : celui des start-ups françaises expatriées à San Francisco œuvrant dans le numérique. A ce titre, les novices des codes digitaux ne seront pas perdus grâce à des explications efficaces d'un jargon parfois technique. Si le développement de l'histoire est évidemment à découvrir par soi-même pour éviter ici les révélations (certaines se devinent aisément, cf. le dernier paragraphe et la dernière image de cet article qui expliquent le titre de l’œuvre, ne pas lire si vous préférez la découverte), il faut s'attarder sur la propre mise en abîme de la bande dessinée. Au bout d'un moment, Laurel, toujours en plein déboires, se dessine en train de travailler sur la toute première planche du livre, sans savoir, donc, où elle en sera quand ce projet sera achevé. Le récit se poursuit, la vie quotidienne de cette famille atypique, tout en sachant que l'auteure elle-même ignore la fin de son histoire. Cela a le mérite de la transparence car l'on pouvait penser que la situation était terminée et les problèmes résolus étant donné que le livre voit le jour, mais nullement (même si on imagine que cette initiative va causer son licenciement). Cette démarche a été salvatrice pour Laurel. Destinée à sa fille, pour qu'elle comprenne ultérieurement le point de vue de sa mère, et aussi à tous les potentiels jeunes recrutés qui vivraient une situation similaire. Le dessin d'une planche de Comme convenu était son unique moment de libération lors d'une grande et longue dépression.

Dépression qui n'a jamais été aussi bien croquée puisqu'elle est subtilement affichée par des petits détails qui feront toute la différence jusqu'à l'explosion des sentiments. Mais Comme convenu n'est pas focalisé uniquement sur des aspects négatifs, bien au contraire, beaucoup de situations sont traitées avec légèreté et, surtout, avec humour. Aussi bien la naïveté incroyable des protagonistes tout le long du récit que des disputes avec Joffrey décrochent un sourire. C'est là le propre de cette œuvre hors-norme : conter un pan de vie ponctué de multiples problèmes, plutôt graves, tout en gardant une approche paradoxalement optimiste. Ainsi, de banales scènes du quotidien, comme le couple qui dîne avec leur fille en leur faisant découvrir une série télé donne les larmes aux yeux.

La solide base de fans de Laurel a permis d'accroître la visibilité de Comme convenu. Depuis quelques semaines, plusieurs grands médias en font écho. Pour cause : la campagne de financement participatif pour auto-éditer les deux tomes a explosé tous les records (en plus du sujet porteur et intéressant pour les lecteurs évidemment). En effet, avec près de 270.000€ amassés en quelques jours par 8.000 contributeurs en 2015, elle a publié 9.000 exemplaires du premier tome via Ulule.fr. Les donateurs ont tenu à ce que l'artiste conserve l'argent en trop pour payer ses dettes. Rebelote début mars : le financement du second tome est déjà assuré à hauteur de 250.000€ alors que la campagne devait durer jusqu'au 6 avril prochain et que 9.500€ étaient nécessaires ! 

Une belle revanche et un humanisme rare pour Laurel et sa bande dessinée, qui se nommait The Daily Struggle avant de devenir Comme convenu, premiers mots d'un mail qu'elle a reçu lui annonçant qu'elle était virée : « Comme convenu, Boulax arrêtera de te rémunérer d'ici 15 jours. »



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un témoignage important.
  • Drôle et touchant.
  • L'envers du décor de plusieurs éléments : monde du travail, création d'applications, expatriés, Silicon Valley, etc.
  • Le style propre et fluide de l'artiste.
  • Une œuvre lisible sur plusieurs supports, format numérique (idéal sur smartphone) ou papier.
  • Addictif.
  • Gratuit et très accessible.
  • Vulgarisation sommaire des termes techniques qui facilite la compréhension.

  • (Les plus sceptiques peuvent se méfier du prisme über subjectif volontaire, propre à n'importe quelle autobiographie.)
Polémique autour de Ghost Recon Wildlands
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Il m’est souvent arrivé de m’insurger contre des inepties proférées à l’encontre des comics, des jeux, de certains pans de la pop culture (cf. cette chronique ou celle-ci). En général, il s’agissait d’énormités balancées par des journalistes peu scrupuleux ou des auteurs sectaires (cf. cet article ou celui-ci). Mais il s’agissait toujours d’affirmations négatives, qui tendaient à déprécier un domaine (cf. cet article qui revenait sur la manière honteuse de présenter les jeux vidéo comme une addiction, au même titre que l'alcool ou le cannabis).
Or, tenter de glorifier une activité en utilisant un argumentaire fallacieux sans rapport avec la dite activité est tout aussi coupable. Encore plus si cela est relayé avec complaisance par la presse. 

Le point de départ est cet article du Monde, qui relate la déception d’un responsable d’Ubisoft devant la réaction du gouvernement bolivien face à la présentation de leur pays dans Ghost Recon Wildlands, un TPS dans lequel le joueur lutte contre le cartel de la drogue dans une Bolivie futuriste.  
La présentation par le journaliste du Monde, dès les premières lignes, est partisane et s’éloigne clairement du but a priori recherché : informer de manière objective. La voix de Tommy François, reporter de terrain en charge de récolter diverses informations pour enrichir les jeux, est décrite comme « penaude » (recherche d’empathie, rien à faire dans un article) et l’on déclare de but en blanc que c’est son travail (présenté comme essentiel) qui est visé indirectement par le gouvernement bolivien. Oh, les salauds de Boliviens qui n’ont même pas le respect du travail d’autrui et s’insurgent quand on associe leur pays aux seuls narcotrafiquants, alors que l’on a poussé l’effort jusqu’à modéliser la moindre motte de terre !

Les Boliviens en colère ont été jusqu’à convoquer l’ambassadeur français, tombant certainement des nues devant le motif du grief.
L’ambassadeur actuel, Denys Wibaux, est diplomate de carrière, juriste de formation, et il a une bonne tête à bien s’éclater sur Call of Duty. J’avoue, c’est totalement gratuit, m’enfin, ça m’amuse de l’imaginer en train de s’occuper très sérieusement d’un incident déclenché par un jeu vidéo. Bref, les responsables boliviens ne sont pas contents parce qu’ils estiment que ce jeu caricature leur pays, non sur la forme (apparemment respectée jusqu’à la moindre touffe d’herbe) mais sur le fond. C’est un peu comme si les anglais sortaient un jeu se déroulant en France, basée uniquement sur le délit d’initié et les emplois fictifs. C’est pas totalement faux mais ça emmerde un peu les responsables de l’office du tourisme. Mais le problème ne vient pas tant de la réaction bolivienne, excessive mais attendue, que des arguments développés par l'employé d'Ubisoft pour défendre son job. 


Bon, Tommy continue de dire qu’il est désolé (il « soupire » en faisant acte de contrition, bravo encore pour le côté froid et pas du tout orienté de l’article) et pense que « cela ira mieux quand ils verront le travail monstrueux que l’on a mis (sic) à retranscrire le monde ».
Prenons un exemple. Imaginons que l’on fasse un jeu sur votre famille. Basé uniquement sur les ennuis judiciaires de l’oncle Anatole. Ça va un peu vous surprendre, vous froisser certainement. Et l’on vous répond : « attends de voir comme on a super bien modélisé la table de la salle à manger ! »
Ah oui, en effet, je suis pressé de voir la réaction des autorités boliviennes devant cet argument imparable.

Alors, pour être honnête, je ne crois pas une seconde qu’il faille se baser sur la diplomatie pour estimer ce que l’on a le droit ou pas de montrer ou extrapoler dans une création, qu’il s’agisse d’un jeu, d’un roman ou de n’importe quelle œuvre artistique ou à but ludique. Autrement dit, la réaction des autorités boliviennes est inappropriée, mais la réaction des responsables du jeu (de celui-ci en tout cas) n’en est pas moins spécieuse et même parfois très... limite.

Le journaliste nous explique ensuite le métier de Tommy. Il s’agit d’apporter « un supplément d’âme », de « rencontrer des gens, des visages, de partager ».
Putain, c’est beau comme du Manu Chao.
Avant de chialer d’admiration devant la noble mission du globe-trotter, rappelons que tout auteur se documente toujours un minimum. C’est normal. Ça fait partie de l’écriture (d’un jeu, d’un roman, d’une BD…). Lorsque le grand nombre d’intervenants (400 !! dont 50 à 80 directement sous ses ordres) est évoqué, on se dit que le journaliste va poser la question qui vient automatiquement à l’esprit : avec autant de gens, n’y a-t-il pas un risque de diluer l’information, de la lisser, pour qu’au final il n’en reste qu’une caricature, sorte de plus petit dénominateur commun ?
Mais non, pas de réaction, encore moins un début d'approche contradictoire. 


Tommy continue à vanter l’intérêt de son poste en prenant comme exemple le niveau de Tchernobyl dans Call of Duty : Modern Warfare. Il ne dit d’ailleurs pas que c’est mauvais, mais que les gens qui ont créé ce niveau se sont basés sur de la doc (comme 99 % des auteurs, qui n’ont pas les moyens de parcourir le monde). Pas de bol, Tchernobyl n’est vraiment pas un bon exemple car il n’est évidemment pas souhaitable, pour des raisons de santé, de s’y rendre. Il termine avec cette sentence : « tu peux passer trois ans sur wikipedia (argh) tu ne me raconteras pas les dix secondes de l’arrivée à l’aéroport, à sentir des odeurs différentes, à voir des couleurs différentes, des voitures différentes, etc. »
On va s’attarder un peu sur cette phrase qui vaut vraiment le coup.

1. Passer trois ans sur wikipedia.
Autrement dit, très longtemps (trop longtemps) sur une encyclopédie collaborative réputée pour ses erreurs. Est-ce là tout ce que le net ou les ouvrages papier proposent ? Non.
Il y a ici une mauvaise foi qui vise à opposer dans un cas une mauvaise documentation (comme si la bonne n’existait pas) et dans l’autre un travail sur le terrain, certes potentiellement riche mais nullement systématiquement nécessaire.

2. Tu me raconteras pas les 10 secondes de l’arrivée à l’aéroport.
Ben… si.
C’est clairement ce qu’un auteur va faire.
Cet exemple est tellement con qu’il revient à dire que pour raconter un crime ou un viol, il faudrait tuer ou violer soi-même. Heureusement les auteurs n’en sont pas encore là. Et s’ils peuvent se renseigner sur de tels actes, extrêmes, ce n’est pas trop leur accorder en termes de confiance que de penser qu’ils parviendront à imaginer une arrivée dans un aéroport.

3. à sentir des odeurs différentes.
Probablement la partie la moins stupide, bien que je ne sois pas persuadé de la variation de l’odeur d’un tarmac d’aéroport selon les pays. Oui, je sais qu’il ne parle pas spécialement de l’aéroport là. Ceci dit, il serait surprenant qu’une forêt exhale des effluves de charquekan sous prétexte qu’elle est bolivienne.
Et si les mecs de Modern Warfare s’étaient rendus à Tchernobyl, un endroit interdit à juste titre car encore radioactif, par quel procédé auraient-ils rendu les « odeurs » du décor dans leur niveau ? Ah oui, tout ce qu'il dit est systématiquement débile. C'est rare. 

4. à voir des couleurs différentes.
Non. Impossible factuellement. Les couleurs ne sont pas différentes en Bolivie de ce qu’elles sont au Japon ou en France. Il s’agit donc d’une licence poétique, d’une formule destinée à faire « joli ». Ce qui serait très bien dans une fiction, mais pas dans une interview censée justifier l’approche artistique polémique d’un jeu.

5. des voitures différentes.
Il y a vraiment besoin d’aller en Bolivie pour, de nos jours, voir des  voitures « différentes » ?
D’une part, il suffit de se balader sur Google Earth pour voir des véhicules tout à fait identifiables dans les rues des villes boliviennes, d’autre part, même si effectivement une certaine « atmosphère » peut être liée à une présence sur place, elle est ici décrite avec un manque d’à propos désarmant.


Certains éléments viennent ensuite (enfin !) apporter du crédit à la fonction assurée par Tommy et son staff. Ils se sont notamment intéressés au travail des militaires ou encore à la culture locale, aux pratiques religieuses. Plutôt bien ça. Sauf que, de nouveau, les arguments avancés sont sujets à caution.
Le type explique par exemple qu’un « mec » (l’on appréciera la qualité de la source) lui a dit qu’une maison avait abrité Klaus Barbie. Non seulement il prend ça pour argent comptant mais en profite pour en remettre une couche sur wikipedia, comme s’il n’existait que ce moyen pour s’informer en dehors de l’enquête (ou plutôt des rumeurs) sur place.

La suite est encore pire. Si jusqu’à présent, l’on en restait aux élucubrations et aux facilités, l’on en vient maintenant à une forme de condamnation étrange, incompréhensible même.
Ainsi, en parlant de la cocaïne, le fameux spécialiste de la Bolivie va balancer que c’est une forme de colonialisme pour « les petits cons blancs (ah ben carrément des propos racistes maintenant, et ça passe dans Le Monde sans problème... parce que ça vise des Blancs je suppose, ceci dit, ça tombe sous le coup de la loi quand même) dans les boîtes de nuit de Miami ou Paris, qui s’en mettent plein le nez. »
D’une part, je ne suis pas persuadé que seuls les Blancs se droguent en discothèque dans les pays occidentaux, d’autre part, il faudra m’expliquer par quel putain de miracle les consommateurs, en bout de chaîne, sont considérés comme « colonialistes » ? Ceux qui « colonisent » ne sont-ils pas les producteurs et les acteurs économiques de ce commerce ? Ou alors le type a voulu dire l’inverse et dans ce cas il s’y est tellement mal pris que ses propos sont incompréhensibles en plus d’être insultants (et illégaux).


Le portait continue. On nous vante son bureau à Montreuil, ouvert sur le monde. Forcément. Et la malice du gars. Son « appétit » de rencontre (un appétit de rencontre qui pousse à tenir de tels propos caricaturaux et méprisants, on s'en passerait). Sa « bi-nationalité de nature » (je ne sais pas ce que ça veut dire, j’ai toujours cru qu’avoir une bi-nationalité relevait de l’administratif, donc du domaine culturel au sens strict, et non de la nature).
Et l’on en vient aux propos les plus crétins (ah tiens, il lui restait de la marge) : « le jeu vidéo est une forme d’apprentissage de demain. »
Misère.
Quand on voit ce que donne un système d’apprentissage dédié, avec plus d’un million de fonctionnaires en France (uniquement dans ce seul domaine, oui) et un budget de plus de 150 milliards d’euros… (en tout cas en 2014. Ça a certainement un peu augmenté depuis, vous savez ce que c’est), eh bien… on se rend compte que c’est très compliqué l’apprentissage et l’éducation. Même quand on les laisse à des professionnels (le niveau des collégiens et des bacheliers en témoigne, je ne parle même pas des universités françaises, totalement méprisées – à raison – sur la scène internationale). Alors avancer qu’un domaine ludique a une « mission » de ce genre, c’est de la pure science-fiction. C’est même totalement mensonger. Bien entendu, cela peut arriver que l’on apprenne quelque chose avec un jeu, mais c’est un effet secondaire, ce n’est pas ce qui le caractérise et ce n’est surtout pas son putain de but !!
Il y a des gens qui sniffent de la colle, mais vous bousiller les neurones n’est pas l’objectif premier de la colle. La colle, c’est fait pour… coller. Donc un jeu, c’est fait pour… ? « Apprendre » ? Non, comme son nom l’indique, c’est fait pour jouer. Et ce n’est pas péjoratif. Le jeu a une fonction psychologique essentielle, même les adultes jouent (ou devraient jouer), ça n’a rien de régressif, c’est un signe de bonne santé mentale. La mission réelle du jeu est suffisamment noble et utile pour que l’on ne soit pas obligé de mentir à son sujet. 
Ainsi, Gabriel Balbo, psychanaliste, directeur du Journal français de Psychiatrie, explique qu’historiquement, les jeux étaient destinés aux adultes et que les historiens qui se sont penchés sur l’évolution du jeu défendent l’idée que l’esprit ludique est l’un des ressorts principaux, pour les sociétés, des plus hautes manifestations de leur culture. Et pour les individus, de leurs progrès intellectuels (source : psychologie.com).
Concepteurs et programmateurs, réjouissez-vous : le jeu est utile en tant que jeu. Nul besoin donc de mettre en avant des qualités imaginaires pour le défendre.  

Suit ensuite une condamnation (un comble !) de l’aspiration des joueurs (qui ne demandent qu’à… jouer) face à l’incroyable mission dont le mec se sent investi. Ou face à un égo démesuré qui se prend pour un professeur. Et drôle de professeur, parce qu’en fait, le mec fait peur. Surtout lorsqu’il dit que son objectif, c’est de faire en sorte que ses deux enfants « ressortent plus intelligents lorsqu’ils auront passé 300 heures sur un jeu ».
Ah, 300 heures quand même... c’est pratiquement deux semaines non-stop à ne faire que ça. Un mois entier si l’on prend le temps de dormir un peu et se nourrir. Hmm… c’est pas un peu trop pour des enfants ? Surtout que, pour qu’ils deviennent plus « intelligents » (ou cultivés plus exactement), il existe tout de même des activités plus appropriées. Aller quelques heures en cours par exemple. Ou lire.
Donc, clairement, non.
Non, les jeux vidéo ne sont pas dangereux mais non, ils ne sont pas pour autant éducatifs, en tout cas, ce n’est pas leur mission. En réalité, les jeux vidéo clairement pointus ne vont pas « éduquer » les joueurs mais attirer les joueurs éduqués ou déjà curieux. C’est différent.

Ce Ghost Recon Wildlands propose certes apparemment un vaste monde ouvert, des graphismes qui claquent leur race, mais sa valeur didactique reste à démontrer, surtout en sachant que la même chose pourrait être proposée dans un monde totalement imaginaire. Et puis, qu’un jeu du genre Civilization ait une valeur ajoutée éducative, on l’imagine facilement. Pour un jeu de tir, c’est déjà moins évident. Cela n’est pas trop s’avancer que de dire que rares seront en tout cas les enfants qui l’achèteront pour « découvrir » la Bolivie.  


Providence 2 : l'Abîme du temps
Par
Intrigant, fascinant, déstabilisant, le second tome de la série Providence est à la fois plus audacieux, plus fermement ancré dans la mythologie lovecraftienne et plus déroutant dans son déroulement que le premier qui s'avère du coup, et a posteriori, plus aisé et linéaire dans son approche, constituant simultanément un excellent prologue pour une œuvre qui s'avère d'ores et déjà ambitieuse et une introduction étonnamment moderne au Mythe de Cthulhu.  

Alan Moore y déploie cette fois toute son immense culture en évitant de justesse tout pédantisme et manifeste davantage son goût visiblement immodéré pour l'auteur de la Couleur tombée du ciel, des Rats dans les murs ou de l'Abomination de Dunwich, trois des œuvres presque ouvertement citées dans ce second tome d'une densité hallucinante. Intriquant la quête du candide (et souvent agaçant dans son apparente naïveté) Robert Black - un journaliste qui s'est mis en tête de rédiger un traité sur le folklore magique de la Nouvelle-Angleterre à partir de livres prétendument maudits - avec la réalité fuligineuse dissimulée sous la verdure austère de la campagne du Massachusetts, il titille constamment, avec une malice sadique, l'intelligence et le pouvoir de concentration du lecteur en le fourvoyant et le poussant à revenir régulièrement en arrière afin de corroborer ses hypothèses et vérifier la cohérence de sa progression. Ceux qui avaient goûté à Neonomicon seront dès lors préparés à une telle dynamique, d'autant que ce volume revêt certains des flamboiements eschatologiques quasi-nauséeux qui caractérisaient cette œuvre de la même équipe artistique. 

Cette fois, le procédé utilisé dans Providence tome 1 (l'alternance savante entre des pages de comics architecturées avec soin par un Jacen Burrows au sommet de son art et celles d'un recueil de pensées du personnage principal aussi précis que redondant) atteint ici ses limites, et vraisemblablement la patience de nombre de profanes. Dans un premier temps, on est tenté de sauter ces lignes manuscrites serrées, de lire en diagonale ces paragraphes étouffants, conférant un éclairage parfois ambigu sur les événements déjà racontés en images tout en agrémentant le récit de sensations, d'émotions ou du compte-rendu millimétré de rêves obscurs qui serviraient de base à de potentiels romans, puis on se rend compte qu'on n'avait peut-être pas tout compris dans les dérapages temporels, les itérations narratives et les fausses ellipses relatées dans les cases illustrées et leurs phylactères ambivalents. C'est alors que, dans un second temps, on se rend compte de l'acuité perverse de cette technique, qui permet de se plonger dans la psyché de plus en plus perturbée de cet écrivaillon en train de découvrir l'horreur rampant dans les recoins les plus mystérieux de la région de Boston tout en persistant à en nier l'évidence (c'en est presque comique de le voir tenter de donner une explication vaguement psychanalytique à tous les actes immondes et les choses indicibles dont il a été témoin - voire acteur malgré lui) : le dialogue dans lequel il rationalise puis réinterprète les informations données par le photographe underground Ronnie Pitman (au nom volontairement très proche du Pickman de Lovecraft) est un pur délice en ce sens. 

Du coup, se dévoile en filigrane une forme de complot millénaire ourdi par des sectateurs vaguement conscients de la portée de leurs actes et dans lequel notre pauvre Robert Black s'avère (mais en toute inconscience) sinon une pièce maîtresse, du moins un pion aux pouvoirs insoupçonnables. On savoure ainsi le décalage incroyable entre ce qu'on voit ou aperçoit, ce qu'on devine (dont la monstruosité est directement proportionnelle à la connaissance préalable qu'on a de l'univers de Lovecraft) et surtout ce qu'en déduit péniblement le héros qui s'entête à nier l'évidence - ce qui lui permet, paradoxalement, de conserver un semblant de santé mentale. Encore un point à mettre au crédit des anciens joueurs de l'Appel de Cthulhu (le jeu de rôles de Chaosium) qui avaient assimilé que, parfois, il valait mieux pour leurs personnages qu'ils ne se rendent pas compte des ignominies qui se déroulaient devant leurs yeux afin d'espérer survivre dans une bienheureuse ignorance. D'autant que Black se retrouve non seulement spectateur innocent, témoin malgré lui d'évidences liées à une réalité parallèle et ô combien terrifiante, mais également participant de premier plan d'un acte fondateur qui renvoie encore une fois, par-delà les abîmes du Temps, à celui évoqué dans Neonomicon.

Souvent perturbante, la lecture de ce second tome réveillera sans nul doute l'intérêt des anciens amateurs de Lovecraft (les références sont légion, amenées finement, jusqu'à ce qu'apparaisse HPL lui-même, personnage-clef de sa propre mythologie), qu'ils aient été Maîtres des Arcanes de l'Appel de Cthulhu ou fans tardifs de Reanimator. Les frontières entre les univers adjacents s'effritent et on a des aperçus de plus en plus prégnants de ces Contrées du Rêve à la lisière desquelles rôdent ou se terrent, attendant leur heure, les êtres qui naguère régnèrent sur notre réalité. Ces visions oniriques viennent encore davantage troubler la tangibilité des faits racontés, d'autant que cela est souvent fait avec une élégance et une virtuosité rares pour ce type d'ouvrages. Les entretiens avec l'écrivain Randall Carver revêtent ainsi ce raffinement suranné, empli de tournures fleuries et de métaphores alanguies, qui relèvent le niveau déjà élevé de cette œuvre singulière, de plus en plus difficile d'accès mais si terriblement séduisante.

A présent, les dés sont jetés, les pions ont été avancés sur le Grand Echiquier cosmique et la Terre est évidemment condamnée, tout comme l'âme maltraitée de notre pauvre héros. A moins que...




+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Cette fois, on y est : en plein dans le mythe de Cthulhu. Ne manquent plus que les Grands Anciens...
  • Plus littéraire, plus sombre, plus sournoisement terrifiant.
  • On y rencontre Lord Dunsany et... Lovecraft lui-même !

  • Ardu à lire, de par sa narration perturbée et ses références innombrables.
  • Les passages du recueil de pensée peuvent s'avérer plus que fastidieux, même s'ils se révèlent, sur le long terme, nécessaires.