La Mythologie Viking de Gaiman en comics
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Une adaptation mal foutue de plus : La Mythologie Viking.

Nous vous avions déjà parlé de La Mythologie Viking, par Neil Gaiman. L'auteur s'était attaché à regrouper les récits nordiques classiques dans une version certes modernisée mais tout de même très aride, sans effets de mise en scène ou développement des nombreux personnages peuplant ces contes. Cela donnait quelque chose de rigoureux, intéressant, mais pas forcément très fun.
Et puis voilà que Dark Horse a l'idée d'adapter ça en comics en faisant appel à P. Craig Russell et quelques dessinateurs. Et qu'est-ce qu'il fait notre brave Russell ? Il n'est pas très inspiré, il n'en branle pas une, et ça se voit. Mais il est loin d'être le seul fautif, car les éditeurs américains comme français sont ici au bord de l'indigence.

Il y avait en gros deux manières d'appréhender ce travail d'adaptation. Soit Russell se lançait dans un véritable récit classique, en effectuant un énorme boulot au niveau de la narration et des protagonistes (pas évident, mais ça se fait de travailler un peu quand on est scénariste). Bon, il n'a pas choisi ça. La seconde option consistait à reprendre les histoires de Gaiman sans les modifier, mais du coup en les sublimant par un aspect visuel renversant. Manque de bol, ce n'est pas ça non plus que l'éditeur a mis en place. En effet, les dessins sont totalement quelconque, dans un style enfantin, très old school, qui ne génère absolument pas la grandeur, l'exotisme et le lyrisme que l'on était en droit d'attendre d'un tel projet.


Un lettrage pour le moins... chaotique.


Un exemple ? Pour décrire les neuf mondes, Russell (qui signe les dessins de cette partie) ne s'embarrasse nullement d'une belle représentation, impressionnante et métaphysique (cf. illustration ci-dessous). Il se contente d'illustrer chaque monde par une pauvre case, sans inspiration ni style. Asgard est une vague ombre brunâtre floue, Midgard est représenté par deux pelés et trois moutons, le Vanaheim est une forme orangée qui aurait pu être dessinée par un enfant de cinq ans, le Niflheim est constitué d'une flaque sombre et de deux nuages, même Hel ne ressemble à rien et transpire le manque d'ambition et la facilité.
On a rarement vu plus pauvre et inintéressant en termes d'atmosphère. En fait, sur tout cet album, seul Mike Mignola va insuffler un peu d'âme dans ce qu'il dessine. Et ça ne dure que six pages.

Et ce n'est pas fini, l'éditeur de l'adaptation française, Au Diable Vauvert, va confier le boulot de lettrage à... une personne qui visiblement n'a aucune idée de la manière dont il faut s'y prendre. Les textes percutent le bord des bulles, ils n'ont aucune forme, il n'y a pas de blanc tournant homogène, bref, c'est une catastrophe (cf. ci-dessus). Bien entendu, cela arrive de faire une erreur, sauf que là, ce n'est pas une erreur, c'est clairement une absence de savoir-faire basique. Comment de telles planches peuvent-elles être validées par l'éditeur ? Mystère.

Bref, un premier tome qui n'est qu'un pâle résumé d'un ensemble de récits déjà austères, avec en prime une partie graphique qui rate complètement son but, à savoir enchanter ces légendes anciennes pour leur donner le lustre qu'elles méritent. Inutile de dire que l'on va éviter les tomes 2 et 3.

Nul.

La représentation des Neuf Mondes. On peut certainement faire pire et moins inspiré, mais ça ne sera pas facile.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Heu... de belles illustrations (notamment de David Mack) dans... une galerie bonus.
  • Le style graphique, ridicule et insipide, qui ne convient absolument pas au propos.
  • L'adaptation en elle-même, qui n'a aucun intérêt.
  • Le lettrage de la VF, ahurissant d'amateurisme.
Les Nefs de Pangée
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Les planetary romances constituent un genre à part entière de la science-fiction, permettant à des auteurs impliqués de construire des intrigues plus ou moins complexes au sein d'un monde dont ils vont décrire par le menu l'essentiel des caractéristiques, ces dernières influant plus ou moins directement sur l'évolution des événements. La plupart du temps, ces auteurs ont tellement de choses à dire sur l'univers qu'ils ont créé qu'ils se lancent dans des sagas explorant à la fois l'espace de ces lieux imaginaires, mais surtout leur histoire. Dune de Frank Herbert ou La Romance de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley comptent parmi les exemples les plus remarquables : même lorsque la qualité du récit faiblit, l'intérêt demeure car on continue d'explorer ces mondes imaginaires si pittoresques, tels Pern et ses dragons dans la série d'Ann McCaffrey ou la planète à étages dans la première trilogie de la Saga des hommes-dieux de Philip José Farmer.

Avec les Nefs de Pangée, Christian Chavassieux nous promet déjà cette agréable sensation de plonger dans un environnement autre, baigné par les descriptions minutieusement rédigées qui nous font perdre pied et donnent l'impression de fouler une autre terre, respirer un air différent, fréquenter des indigènes curieux et admirer des paysages stupéfiants. Car juste après un joli passage en exergue, annonciateur de bouleversements majeurs, l'écrivain nous gratifie d'une carte en pleine page. Personnellement, j'ai toujours apprécié ces ajouts à une oeuvre de fiction, et je me rappelle avec délice comment je reportais le cheminement des héros du Seigneur des Anneaux ou de Terremer d'Ursula K. Le Guin sur une copie de la carte présente en début d'ouvrage. 



Ainsi, voici Pangée. Et d'entrée, une question loin d'être futile se posera chez les lecteurs un brin perspicaces : est-ce "notre" Pangée, le continent unique des origines de la Terre ? Dans ce cas, nous aurions entre les mains une histoire fondée sur d'hypothétiques civilisations disparues, en des temps plus lointains que l'Hyperborée d'un Conan le Cimmérien, avec des relents d'Atlantide ou de Mu, le continent perdu... Ou alors le nom donné par des colons aux terres immergées d'une autre planète ? On passerait alors de la fantasy à la SF classique. Sachez que l'auteur prendra un soin malicieux à tergiverser et vous entraîner sur de nombreuses fausses pistes, surtout si vous avez déjà une culture littéraire éprouvée - mais la réponse surviendra avant la fin des 455 pages de ce roman très dense (sans compter une quarantaine de pages d'annexes, essentiellement des glossaires qui pourraient être fort utiles pendant la lecture mais que Chavassieux recommande de ne lire qu'à la fin, afin de ne pas s'auto-spolier certaines révélations capitales). 

Ainsi, savoir si nous nous trouvons sur notre Terre, une Terre alterne ou une autre planète, pour pertinente que soit la réflexion, deviendra très vite un souci rangé dans un petit coin de votre mémoire car l'écrivain parviendra très tôt à vous happer au sein d'une véritable saga riche de personnages hauts en couleur, de destins hors du commun et de bouleversements majeurs dans une société pourtant millénaire : décidément, ces bougres de romanciers adorent détruire ce qu'ils ont patiemment construit (Elric de Michael Moorcock ou Hypérion de Dan Simmons sont bâtis sur ce modèle qui est précisément le point de départ de Fondation d'Asimov). 

Sur Pangée coexistent plus ou moins pacifiquement de nombreuses nations, certaines établies sur les ruines des premières civilisations. Des plaines, des forêts et des plateaux alternent avec des chaînes de montagne dont le plus haut sommet ridiculiserait notre Everest (il culmine à 12000 m), et un fleuve titanesque (18000 km - à côté le Nil fait figure de ruisseau de montagne) sert de principale voie de communication entre les frimas de l'Hystonie nordique et la douceur de l'Ascolide méridionale. Le peuple de Ghiom est pluriel : si certains aspirent au conflit permanent, d'autres se désintéressent ouvertement de toute notion de propriété ou de pouvoir ; certains habitants sont de nature pacifique, paysans placides ou pêcheurs aguerris, d'autres ont des aspirations plus élevées. Les Gheém ont des interdits alimentaires mais pas de véritable religion. Les femmes s'accouplent en fonction de la conformation génétique de leur partenaire, surtout lorsqu'elles décident d'enfanter (car elles ont la capacité de sélectionner naturellement les semences adéquates). Et tous, guerriers de Thâana ou marins de Basal, savent s'unir lors de la Chasse. En effet, à chaque génération, une expédition maritime est lancée avec des bateaux toujours plus grands, toujours mieux armés et protégés, toujours plus nombreux, en vue de chasser l'Odalim, ce monstre marin légendaire aussi grand qu'une montagne, seul danger véritable (en dehors de quelques escarmouches avec les Flottants, étrange peuple vivant sur des îles mobiles) sur l'Unique, l'océan ceignant Pangée de toutes parts. Il s'agit d'un rituel sacré dont chaque moment sera narré par un conteur embarqué, chargé d'enregistrer dans sa mémoire avant de coucher par écrit les moindres détails de l'expédition, avec autant de poésie et de lyrisme que possible.

Ce sont les morts qui enracinent un peuple.

Or donc l'histoire débute avec l'arrivée de la Neuvième Chasse à Basal, la plus grande cité du continent, là où les Généreux bâtissent grâce à un savoir-faire séculaire les vaisseaux les plus remarquables. Et c'est un désastre : le conteur survivant raconte que le commandant en chef a fui et que la plupart des cent nefs ayant appareillé trois mois auparavant ont sombré. Les représentants des grandes familles de Basal frémissent, les ambassadeurs des nations se disputent. Pour éviter le chaos, on convient très tôt de mettre sur pied la plus grande flotte qui ait jamais navigué sur l'Unique. Pour ce faire, chaque nation devra participer à la hauteur de ses possibilités (en envoyant des volontaires ou de la matière première comme les feuilles et la résine de l'arbre-fer - mais pas d'argent car la monnaie n'a pas cours en Pangée). Les oracles sont aussitôt sollicités pour découvrir le futur commandant en chef de cette formidable armada, et le sort désignera un nouveau-né de Memphée, Bhaca, qui sera veillé par une jeune fille de Phraïsie particulièrement précoce qu'on affublera dès lors du titre de conteuse de la Dixième Chasse. Hammassi et Bhaca grandiront ensemble sous la houlette de Logal, rejeton de la puissante famille des Anovia de Basal, lequel leur fera passer tests et épreuves rituelles avant de les préparer physiquement et mentalement à la plus grande expédition de leur époque. Durant toutes ces années de préparation, Plairil, le Préféré de la famille Anovia, sentant tourner le vent du changement, fomentera un complot de grande ampleur qui bouleversera les fondations même de la société des Gheém. Sans savoir que le destin de toute la Pangée repose entre les mains d'adversaires que personne n'attendait...

Ce n'est pas si compliqué d'être devin, n'est-ce pas ? Il suffit de prédire le pire. Il survient tôt ou tard.

Le roman est riche et plutôt agréable à lire. Son écriture fleurie de nombreux termes piochés dans un lexique désuet ou dans un glossaire très complet de termes propres à ce monde s'attache à décrire patiemment la progression de l'intrigue, en délaissant la plupart du temps les dialogues. L'on peut ainsi se retrouver avec des pages monolithiques sans aucun paragraphe, ce qui est susceptible de rebuter au premier abord, d'autant que Chavassieux aime les phrases longues et empesées additionnées de propositions juxtaposées. Heureusement, pour les impatients, le découpage en très petits chapitres (généralement 3 à 4 pages) permet de conférer un rythme soutenu à la lecture. L'ouvrage semble s'articuler sur trois grandes parties non définies : la préparation de la Dixième Chasse (où l'on se concentre sur la formation de Bhaca et Hammassi, les voyages de Logal et l'ambition politique de son frère Plairil) ; la chasse en elle-même, ponctuée de coups du sort (l'océan est déjà piégeux par nature, et les dangers estimés s'avèrent nettement supérieurs à ce qui avait été planifié) ; et une troisième partie toute en accélération dans laquelle tout se précipite en un chaos magnifiquement organisé d'une ampleur et d'une intensité similaires à celles du Retour du Roi

Elle s'accompagne d'un basculement radical de perspective qui va surprendre plus d'un lecteur et instillera bon nombre de nouvelles hypothèses venant enrichir le questionnement du départ. Certaines références me sont immédiatement venues à l'esprit, que je ne peux citer sans ruiner l'effet de surprise manifestement désiré par l'auteur, lequel va s'appliquer avec une incontestable maîtrise à fournir des réponses plus ou moins satisfaisantes à de nombreux mystères émaillant le récit : quelle est l'origine des étranges vestiges de la Forteresse de Mohin, taillés dans un métal inconnu ? Qui est à l'intérieur du mystérieux tombeau faisant la renommée de la cité de Mima ? Que contiennent les palettes écrites consignées dans les maisons de nuit d'Hystonie, dont on dit qu'elles détiennent un savoir millénaire ? Qui sont vraiment les Flottants, et d'où viennent-ils ? Et qu'est-ce au juste que l'Odalim, créature brobdingnagesque dont le mythe sert de point d'ancrage à la civilisation de Pangée ?

Un livre prenant, entre Melville et Tolkien, taillé dans l'écorce des grandes sagas de fantasy mais capable de surprendre le plus capé des amateurs de SF et d'émerveiller les amoureux des belles lettres. Disponible dans la collection Mu des éditions Mnémos (un format un poil trop petit pour bien lire la carte).


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une écriture dense, enrichie élégamment de nombreux termes peu connus, désuets ou inventés et de subtiles références littéraires.
  • Des personnages face à leur destin, parfois écrasés par lui, parfois le façonnant envers et contre tout.
  • Un univers parfaitement maîtrisé dont la culture, la géographie, la faune et la flore sont savamment mis en valeur.
  • Le récit d'un monde au seuil de son basculement au travers des histoires de plusieurs protagonistes-clefs.
  • Tout en tenant en haleine par sa trame principale, le roman parvient à surprendre en modifiant brutalement son point de vue narratif et en dévoilant de fascinants mystères des origines. 


  • Une écriture très littéraire qui peut parfois ennuyer par sa lourdeur (certaines pages n'ont même pas de paragraphes) et le manque de dialogues.
  • Une carte intéressante mais manquant de lisibilité (j'ai préféré la scanner pour pouvoir l'explorer plus aisément).
Nowhere Men
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"Un destin pire que la mort" et une science rock n'roll, c'est ce que semblait promettre la série Nowhere Men, dont seul le premier tome a été publié en France par Delcourt.

Dans un futur proche, les scientifiques ont remplacé les anciennes stars dans les journaux people. Le développement technologique a permis de grandes avancées dans certains domaines, notamment médicaux.
Et le progrès est encore en marche sous la forme d'une expérience se déroulant dans un laboratoire où une douzaine de spécialistes ont été regroupés pour participer à un projet ultra-secret. Mais lorsque ces derniers tombent malades et finissent par s'échapper en se téléportant, tout semble hors de contrôle...

Cette série, éditée aux États-Unis par Image Comics, est signée Eric Stephenson en ce qui concerne le scénario. Ce n'est pas anodin, puisqu'à l'époque, le patron d'Image, c'est Stephenson... En ce qui concerne les dessins, ils sont l'œuvre de Nate Bellegarde
Au départ, le sujet peut éveiller la curiosité. Ces quatre scientifiques, devenus les "Beatles" de la science, semblent prometteurs et leur présentation, sous forme de questionnaires, de coupures de presse ou d'extraits de livres, ne manque pas d'intérêt, du moins dans un premier temps. Malheureusement, plus l'on avance dans le récit, plus l'on est plongé dans la perplexité quant à son but et sa cohérence.




Signalons que la série a été nommée dans plusieurs catégories des Eisner Awards (meilleure série, meilleur dessinateur/encreur, meilleur scénariste et meilleure colorisation) et n'a obtenu qu'un seul prix (celui de la colorisation). Quand on sait à quel point ces récompenses sont distribuées à la sulfateuse (il est difficile de trouver un auteur un peu connu qui n'en a pas au moins une), le fait de n'en obtenir qu'une, dans une catégorie secondaire, n'augure rien de bon. 

La personnalité des personnages (très nombreux, aux quatre scientifiques précités il faut encore ajouter douze "cobayes" et quelques autres protagonistes secondaires) est très peu creusée, l'aspect éthique est à peine évoqué (de manière assez convenue en plus), les technologies - dont la plupart ne sont qu'à peine mentionnées - sont loin de faire rêver ou impressionner, et pour bien alourdir le tout, la narration qui se veut complexe n'est en fait que confuse.
Et pourtant, certaines scènes sont impressionnantes. Les transformations par exemple sont parfois choquantes et instillent un véritable malaise dont l'auteur aurait pu se servir s'il n'avait pas été occupé à nous entraîner dans un salmigondis d'intrigues soporifiques sur les luttes internes de l'entreprise World Corp ou dans des délires psychédéliques sur les "niveaux de perception".

Au final, un assemblage d'éléments disparates qui ne sont jamais approfondis et ne tiennent pas debout. Ce sont surtout la thématique scientifique (qui n'est soutenue par rien d'un peu vraisemblable ou intrigant) et la description des bouleversements sociaux (carrément absente) qui souffrent le plus de cette histoire aussi longue qu'ennuyeuse. 
Si Stephenson voulait évoquer autre chose que le sujet principal qu'il met en avant, on se demande à quoi lui sert tout ce décor artificiel et creux. Et s'il s'agit simplement de nous montrer des mutants, on a déjà vu plus réussi dans le genre. 

Il ne suffit pas de blinder une BD d'extraits d'ouvrages fictifs ou de fausses coupures de presse pour créer un background crédible. Il manque à Nowhere Men non seulement du fond mais le talent d'un véritable conteur. On comprend pourquoi le premier tome n'a jamais eu de suite en France.

Prétentieux et vain.




+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Graphiquement correct.
  • L'impact émotionnel de certaines transformations.
  • Aucune réflexion, si ce n'est des poncifs éculés et maladroits.
  • Une narration lourde et décousue.
  • La thématique principale, laissée en jachère.

Asterios Polyp
Par


Une démonstration technique, tout autant qu'une histoire simple mais intelligente, voilà une façon, très incomplète, de résumer le roman graphique qu'est Asterios Polyp.

Asterios Polyp est architecte, pourtant, il n'a jamais rien construit. Sa science est purement théorique, ses projets une vue de l'esprit. Érudit égocentré, l'homme disserte volontiers sur la vie, la communication, l'amour...
Un soir, alors qu'il se morfond, il perd tout. Son appartement et ses biens disparaissent dans les flammes. Il décide alors de partir, à l'aventure, s'achetant le billet de train qui lui permet d'aller le plus loin possible avec le peu d'argent qui lui reste.
Le hasard va le conduire à Apogee, une petite ville perdue où il va devenir mécanicien. Là, il aura le temps de penser. À son passé, à son enfance, à Hana aussi, cette femme qui l'a quitté parce qu'il entendait mais n'écoutait jamais rien. Parce qu'il était trop froid. Parce qu'il était plein de certitudes qui l'ont mené à la perte et la solitude.

Comprendre ses propres erreurs. Pouvoir changer. Encore des chimères ou une vraie possibilité ?
Ce comic tout à fait exceptionnel est l'œuvre de David Mazzucchelli qui en signe scénario et dessins. Connu pour avoir notamment travaillé sur des titres comme Batman : Year One ou Daredevil : Born Again, c'est à un récit bien éloigné du genre super-héroïque que l'artiste s'attaque ici. L'histoire peut sembler banale et même austère. Une quête introspective vers la rédemption, cela n'a, a priori, rien de bien excitant. Pourtant, Mazzucchelli va réussir le tour de force de non seulement ne jamais nous ennuyer, mais de nous en mettre plein la vue en employant, souvent avec une économie de moyens désarmante, l'éventail presque complet de tout ce qu'il est possible d'utiliser comme astuces narratives dans une BD.

Les individus et leurs différentes manières de percevoir le monde vont ainsi bénéficier d'un traitement inventif qui permettra notamment de montrer, sans l'aide d'explications laborieuses, à quel moment des personnages se rapprochent ou au contraire prennent de la distance. Un travail sur le lettrage permet également de donner une "voix" particulière à chaque protagoniste. Le sens du détail est poussé jusque dans la forme des phylactères qui renseignent eux aussi sur la personnalité et le caractère des intervenants.
Différents effets sont employés selon les situations, que ce soit les gros plans sur des éléments précis, la symétrie, les pleines pages impressionnantes ou la colorisation. Cette dernière, en quadrichromie, donne une touche particulièrement élégante à l'ensemble mais fait également sens la plupart du temps.
L'auteur, tout en restant sobre, ne verse pas dans la facilité. Il va notamment parsemer son histoire d'un nombre assez ahurissant de symboles et références. Certains sont évidents, d'autres demanderont certainement une seconde lecture pour se révéler.




L'un des meilleurs parallèles entre le personnage de Mazzucchelli et lui-même est sans doute le terme "paper architect", qui désigne donc dans la fiction un architecte n'ayant jamais rien réalisé et qui peut, dans notre réalité, désigner à la fois justement et très poétiquement un écrivain. Dans un autre registre, à travers l'obsession d'Asterios pour le côté bipolaire des choses, il faut voir évidemment la dualité de l'Homme et ce qui l'empêche d'accéder à la plénitude. Cet aspect est encore renforcé par un jumeau mort-né qui planera sur l'existence d'Asterios comme une sorte de représentation catharsistique de son vide intérieur et de son questionnement.
De nombreux détails se révèlent également sur la longueur. Lorsque Asterios doit quitter son appartement en feu, il prend soin d'emporter trois objets (alors qu'il a un fonctionnement binaire, ce qui est le premier pas vers la rupture avec ce qu'il a toujours été). Il prend un briquet ayant appartenu à son père, sa montre spéciale, fonctionnant grâce à un aimant, et un couteau suisse trouvé à l'époque par sa femme. Le briquet (qui ne fonctionne plus), qui symbolise la flamme qui éclaire et guide, est l'héritage paternel dont il faudra se débarrasser. La montre (équipée d'un aimant, donc de deux pôles) est purement liée à Asterios lui-même, à sa conception du temps et de la vie. Là encore, pour changer, il fera don de l'objet. Le couteau suisse représente l'outil qui permet d'influer sur l'environnement, la multiplication, l'action, le changement.

L'une des scènes finales, dans laquelle Asterios est au volant de sa voiture solaire, est un petit bijou de savoir-faire. Alors qu'il quitte la ville, ses angles et ses lignes droites, il pénètre peu à peu dans un univers de courbes et d'asymétries d'où même la ligne d'horizon s'effacera. Rarement il aura été donné à un auteur de dire autant sur un personnage sans écrire un seul mot.
Ce graphic novel est édité par Casterman, qui avait déjà publié de petites pépites comme Blankets ou Shutter Island. La traduction est exemplaire, notamment au niveau des chansons (assez nombreuses) qui sont laissées telles quelles dans les planches mais traduites ensuite en bas de page. 
Plus de 340 pages, sur papier recyclé de très bonne facture, pour un excellent moment de lecture, sans monstre, sans crime, mais avec ce petit quelque chose qui fait que, lorsque l'on tourne la dernière page, l'on se sent remué. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. Même s'il le fait avec habileté et douceur, Mazzucchelli nous malmène gentiment, comme tout vrai conteur, et nous laisse avec quelques questions à l'esprit et un petit pincement au cœur.

Un comic de plus au rang des œuvres littéraires de poids.
Subtil et touchant.




+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un récit d'une grande intelligence qui reste accessible et divertissant.
  • Une belle maîtrise graphique, servant parfaitement le propos.


  • RAS.
God Save the Queen
Par


Petit bond dans l'étrange avec un graphic novel pour le moins étonnant de la gamme Vertigo : God Save the Queen.

Linda est une adolescente londonienne comme tant d'autres. Elle s'ennuie et cherche à s'étourdir. Il suffit d'une rencontre, un soir dans un night-club, pour qu'elle franchisse le pas et essaie le Cheval Rouge. Ce cheval est spécial, certains de ceux qui l'ont chevauché l'ont parfois payé de leur vie. Le sang et l'héroïne, c'est le secret de cette monture qui fait planer. Une balade puissante, magnifique... mortelle.
De l'autre côté du miroir, en Féerie, rien ne va plus. La reine Mab a chassé Titania et règne maintenant sur des sujets terrifiés. Mais la frontière entre notre monde et les territoires fantastiques est poreuse. Bientôt, Linda va être entraînée dans ce pays magique. Elle y fera une rencontre et, surtout, une promesse. Le genre de promesse qui vous propulse, à votre insu, au milieu d'une lutte sans merci pour le si convoité trône de Féerie.

Nous voilà plongés en pleine fantasy, un domaine que le scénariste, Mike Carey, connaît bien puisque c'est à lui que l'on avait déjà fait appel pour adapter Neverwhere (le roman de Neil Gaiman) en comics. L'auteur a également œuvré chez Marvel, notamment sur la série X-Men ou encore Ultimate Vision.
Les dessins sont réalisés par John Bolton. Son travail est ici bien plus enthousiasmant que sur X-Men : Vignettes (mais près de 30 ans après, c'est un peu normal) et ses peintures se révèlent plutôt belles et maîtrisées, voire fascinantes pour certaines planches, et cela même si, de temps en temps, un effet un peu bâclé vient rappeler un filtre photoshop utilisé à la va-vite. Globalement c'est en tout cas une très belle atmosphère visuelle que le dessinateur a su créer.




L'histoire en elle-même démarre plutôt bien et cette idée de drogue un peu spéciale est même très bonne, dommage qu'elle ne soit pas plus exploitée. Le contraste entre le milieu cradingue des junkies et la Féerie aurait également pu être plus poussé, histoire de démontrer clairement que certains chevaux devraient rester à jamais dans leurs écuries. M'enfin, c'est un conte, pas une plaquette de prévention distribuée dans les écoles.

L'on peut regretter aussi la brièveté de l'ensemble et la quasi absence d'enjeu dramatique et de rebondissements, le récit faisant la part belle à l'ambiance onirique plutôt qu'à une trame classique. Le côté "sex & drugs" est plutôt surfait, le livre restant étonnamment chaste et pudique, surtout pour un auteur anglais (ça change de Moore par exemple) !
Reste de jolies choses, de petits et fugaces moments de poésie, comme ce plongeon "à l'envers" dans lequel le monde semble se retourner comme une chaussette, Linda tombant dans l'eau en féerie et se retrouvant dans l'air, ici.

Pas vraiment une histoire. Plutôt une caresse, douce et furtive, sur l'esprit du lecteur. Tout le monde n'appréciera pas mais la démarche est louable et, somme toute, efficace si l'on se laisse suffisamment aller.


Mike Carey - God save the Queen


"Elles vivent dans les ombres jetés par vos feux, font tourner votre lait, volent vos bébés, et avec de fausses lumières, vous égarent loin des chemins. Bien avant que nous ne décidions qu'elles étaient mignonnes, nous avions une autre image des fées."






+ Les points positifs - Les points négatifs
  • L'atmosphère étrange et onirique.
  • Le style graphique, atypique et parfaitement approprié.
  • La poésie baroque qui se dégage de l'ensemble.

  • Quelques éléments sous-exploités.
  • Le manque d'enjeu réel et de développement des personnages.