Publié le
9.2.19
Par
Nolt
Attention, voilà un excellent jeu qui s'adresse aux fans des Chevaliers du Zodiaque : Saint Seiya Deck Building !
Ah, la Colère du Dragon, les Météores de Pégase ou encore le Tonnerre de l'Aube, autant de techniques impressionnantes qui devraient rappeler à certains les grandes heures du Club Dorothée ! Ce n'est pourtant pas un véritable jeu de combat que nous abordons ici, mais un "deck building".
Si vous ne connaissez pas cette mécanique, très à la mode depuis quelque temps (à tel point qu'on retrouve de nombreux univers déclinés dans ce format, comme Marvel, DC ou même Alien), rien de plus simple : vous avez un deck de départ et devez l'améliorer en "achetant" des cartes (dans le jeu, pas dans le commerce).
Bien que l'on puisse avoir l'impression que cela ressemble à Magic par exemple (qui permet de construire son propre deck à partir de milliers de cartes), c'est sur le principe très différent. Toutes les cartes existantes sont en effet présentes dans cette boite. C'est au cours de la partie qu'il faudra acquérir de meilleures cartes pour accumuler les points de victoire.
SSDB se joue de 2 à 5 joueurs, chaque participant utilisant un deck de base correspondant à Seiya (Pégase), Shiryu (Dragon), Hyôga (Cygne), Shun (Andromède) et Ikki (Phénix). Un tapis de jeu, sur lequel figure divers emplacements, est disposé devant les joueurs. La partie la plus importante est la "rivière", c'est là que vont arriver les cartes du deck commun, représentant des personnages ou armures.
Six cartes sont placées sur le terrain, ce sont celles que l'on peut acquérir en jouant des cartes de sa main, afin d'égaler leur valeur de force ou de cosmos. Il s'agit alors de vaincre ou rallier un chevalier, mais dans les faits, on a bien l'impression "d'acheter" une carte (ça ne ressemble pas vraiment à un combat).
Peu à peu, vous allez pouvoir épurer votre deck et disposer de personnages plus puissants, aux capacités plus intéressantes. Ces dernières peuvent s'activer lors de l'arrivée des cartes sur le terrain, lors de leur acquisition, ou lorsque vous les jouez depuis votre main, souvent en réalisant une action, du genre la défausser, blesser le personnage ou "détruire" la carte (l'écarter du jeu).
Maintenant que l'on a vu un peu le concept, passons aux points forts et aux éventuels remarques négatives.
Tout d'abord, la qualité du matériel est exceptionnelle (surtout pour le prix, 35 euros). Les illustrations sont magnifiques, les cartes ont toutes un effet "foil" (métallisé), même les jetons sont épais et agréables au toucher. Signalons la présence d'une horloge, avec les fameuses flammes bleues (aimantées) que l'on enlève au fur et à mesure, qui va déterminer la durée de la partie. Rien que ce petit gadget permet déjà d'être dans l'ambiance (pour ceux qui connaissent le dessin animé, bien sûr).
Autre gros point fort, la présence de tous les personnages de l'époque "sanctuaire". Les Chevaliers d'or, d'argent et de bronze sont tous là, ainsi que les chevaliers noirs, les chevaliers fantômes, les chevaliers d'acier (même eux !), les chevaliers sans constellations, Athena, le Grand Pope, et même d'autres protagonistes très secondaires (200 cartes en tout). Impossible de faire plus complet. Notons que des extensions Asgard, Poséidon et Hadès sont d'ores et déjà prévues, pour cette année, ce qui permettrait de pouvoir jouer avec absolument tous les Guerriers Divins, Marinas et Spectres !
Enfin, la mise en place est rapide et les règles très simples (et parfaitement expliquées dans un livret illustré, là encore très bien conçu). L'éditeur annonce 14 ans comme âge conseillé pour découvrir ce jeu, franchement, ça semble même tout à fait abordable dès 12 ans, il n'y a rien de bien compliqué.
Reste tout de même un petit bémol, provenant du système de jeu lui-même. L'on a un peu l'impression de jouer chacun dans son coin (même si certains effets peuvent parfois impacter le jeu des adversaires), et l'acquisition des cartes ressemble plus à des achats qu'à de réelles confrontations épiques. C'est un peu frustrant pour une thématique Saint Seiya, mais si le système Deck Building ne vous dérange pas, il sera difficile d'être déçu par ce jeu.
Visuellement magnifique et simple d'accès.
Un must pour tous les fans de Saint Seiya.
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Publié le
7.2.19
Par
Nolt
Lancement d'une nouvelle collection de comics Star Wars, éditée par Altaya.
L'abonnement est déjà ouvert (sur ce site) si vous souhaitez (re)découvrir les nouveaux récits consacrés à la célèbre épopée cosmique. Au menu des trois premiers tomes : les séries Star Wars, Star Wars : The Force Awakens et Darth Vader, autrement dit des aventures faisant partie de l'univers canonique officiel (dans lequel se déroulent les films).
Au niveau des auteurs, l'on retrouve au scénario Jason Aaron, Kieron Gillen, Mark Waid ou Chuck Wendig, et au dessin John Cassaday, Salvador Larroca, Terry Dodson ou encore Luke Ross.
C'est graphiquement très soigné, avec des personnages ressemblant aux acteurs bien connus et des décors qui en jettent.
En ce qui concerne les récits proprement dits, on vous en avait déjà parlé en 2015, dans cet article. Cela reste plutôt convenu en général, en tout cas pour ces premiers arcs, mais clairement respectueux des personnages. Notons quelques touches d'humour efficaces de temps à autre.
De nombreux personnages importants de la saga auront droit à leur mini-série : la princesse Leia, Chewbacca, Dark Maul...
Cette édition s'avère clairement soignée, avec une traduction de qualité, du rédactionnel intéressant, une frise chronologique permettant de situer chaque tome, et des galeries de covers (grand format).
Pratiquement, les ouvrages se présentent sous une élégante hardcover (avec frise au niveau des tranches) et disposent d'un papier glacé mettant parfaitement en valeur les planches.
Comme toujours dans ce genre de collection, les premiers numéros sont à prix réduit et un abonnement vous permet d'obtenir divers cadeaux. Outre les trucs un peu traditionnels, voire "gadget" (t-shirt, thermos, sticker, enceinte bluetooth...), notons le numéro 3, gratuit, et surtout l'offre Premium qui, pour 0,95 centimes en plus par numéro, vous permet de recevoir un livre rassemblant tous les plans et concepts de la première trilogie (250 croquis, 500 photos et 10 pages dépliantes sont annoncés). Précisons que la thermos est réservée aux abonnements effectués avant le 26 février, avec le code PROMOSTARWARS.
La collection comprendra 40 tomes. Plus d'infos ici.
Quelques extraits des séries concernées
Publié le
6.2.19
Par
Nolt
Partons à la (re)découverte de jeux de société "vintage" [1] avec notre première sélection : Shogun.
Sorti en 1979 et conçu par Teruo Matsumoto, Shogun a été édité par Ravensburger puis Nathan. Il s'agit d'un jeu de société pour deux joueurs, dont les pions s'affrontent sur un plateau de 64 cases.
Le principe s'inspire plus ou moins des Échecs avec toutefois l'introduction du hasard au niveau du déplacement des pièces.
Chaque joueur dispose de huit pions, 7 "soldats" et un "Shogun" marqué d'une couronne. Ces pièces possèdent un disque mobile qui affiche leurs points de déplacement (1 ou 2 pour le Shogun, entre 1 et 4 pour les autres pièces).
L'originalité vient du fait que le disque (et le plateau de jeu) sont aimantés, ce qui va déterminer les changements de valeur.
Les déplacements s'effectuent horizontalement et verticalement, avec un changement de direction autorisé (à angle droit). Une pièce adverse est prise si l'on peut atteindre la case qu'elle occupe.
Le but de la partie est de prendre le Shogun ou de le piéger (l'équivalent du "pat" aux Échecs). Autre similitude, si un joueur peut prendre le Shogun adverse au tour suivant grâce à un déplacement qu'il vient d'effectuer, il doit le signaler (en disant "Shogun").
Enfin, autre possibilité de remporter la partie : lorsque l'adversaire ne possède plus que deux pièces (le Shogun et un soldat).
Plutôt simple dans sa conception, le jeu s'adresse aussi bien aux enfants qu'aux adultes. Le design est plutôt épuré (mais pas vilain) et l'on peut renouveler l'intérêt des parties en changeant l'orientation du plateau (qui va alors générer des déplacements différents).
Une partie dure en général une vingtaine de minutes en moyenne, parfois un peu plus. On ne trouve plus ce jeu en neuf, mais il est encore très facile de se le procurer en occasion, aux alentours de 20 euros.
Notons quelques différences entre les versions Ravensburger et Nathan : la première version proposait des supports pour ranger les pièces hors du plateau de jeu, supports absents de la réédition Nathan. Au niveau des règles, la version Nathan rend obligatoire la prise du Shogun (la victoire en faisant chuter le nombre de pièces adverses à deux n'est alors plus possible).
Une alternative sympathique aux traditionnelles Échecs.
Le conseil tactique de la Rédac : occuper le centre, tout comme aux Échecs, vous donnera un avantage certain. Évitez en tout cas de rassembler vos pions dans un coin où leurs mouvements seront limités et où ils se gêneront.
[1] Voici les critères retenus pour notre sélection :
- des jeux de société relativement anciens (années 70/80, voire tout début des années 90)
- des jeux peu connus (rien d'aussi courant que le Uno ou le Risk par exemple)
- des jeux encore trouvables d'occasion, et à des prix raisonnables (ça ne servirait pas à grand-chose que l'on aborde des machins que personne ne peut se procurer)
- des jeux présentant tous un intérêt véritable (par leur mécanique, leur originalité, leur côté amusant, etc.)
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Publié le
4.2.19
Par
Vance
Les premières planches donnent le ton : des paysages désolés, aucun dialogue, un personnage perdu, sans doute rescapé du naufrage annoncé dans le titre et qui n'a comme seul repère que ces centaines d'oiseaux noirs qui occultent le ciel comme pour lui donner une direction à suivre, aussi funeste soit-elle.
Le style visuel propre à Phil Hester peut évidemment rebuter les anciens lecteurs de comic books appréciant davantage la ligne claire et les encrages doux : ces silhouettes fantomatiques, ces traits anguleux, ces couleurs criardes malmènent l'œil tout autant que l'absence de narration trouble la pensée. L'homme, le rescapé, tel un Prométhée post-moderne, traçant péniblement sa route dans ces terres perdues, perclus de douleur, ne nous est ni familier ni sympathique. Sa première rencontre dans un vieux diner tout droit sorti d'un film post-apocalyptique nous donnera, si l'on désire aller plus loin, autant d'indications que de mystères à moudre : c'est un officier de police qui l'attend, et qui le connaît, et qui sait en outre qui il poursuit.
Car, tel le Pistolero de La Tour sombre, le Dr Charpentier poursuit un homme, celui qu'il accuse d'avoir saboté la mission à laquelle il participait, une mission spatiale ultra-secrète destinée à fournir le moyen à l'Humanité de se sauver de l'extinction de masse qui l'attend au bout du chemin, sur une Terre condamnée. Du naufrage de cette mission sur cet endroit qu'il ne reconnaît pas, il est le seul et miraculeux rescapé, en dehors du saboteur qui aurait quelques longueurs d'avance.
Ce n'est que patiemment, progressivement, dans une lenteur et un flou méticuleusement calculés, que Warren Ellis nous délivre les clefs de compréhension de l'intrigue, par des biais
parfois volontairement obscurs. Car Charpentier, sorte d'anti-Mad Max en ces lieux de désolation ruminant les ruines d'un monde mort-né, où la population se réduit à quelques individus aux habitudes étranges et aux propos abscons mais qui lui vouent immanquablement un intérêt malsain, choqué par le crash de son vaisseau et la mort de ses coéquipiers, semble refuser de comprendre où et quand il se trouve, se fiant à un instinct nauséabond qui le pousse à interpréter les signes néfastes comme autant de repères sur une route morbide. À ses côtés, le lecteur hagard se perd en élucubrations, évoque ses souvenirs de science-fiction, les entremêle et les dénoue au gré des révélations au compte-gouttes : Faille dans le continuum ? Bond dans le futur ? Réalités alternatives ?La lente et désespérante quête du rescapé/naufragé en terre inconnue maintient le suspense vers une confrontation qui se doit d'avoir lieu. Tout, alors, s'éclaircira, au point qu'on en reviendra aux premières planches histoire de réinterpréter les signes qu'on avait mal lus de prime abord : le déplacement singulier du personnage principal, les stigmates de son crash, les délires de cette femme en train de découper son compagnon...
Un one-shot surréel, naviguant sur une réalité tangente, puisant ses artifices dans bon nombre de références du genre tout en continuant de questionner la nature même de l'homme et de son destin. Servi par la hargne et l'ardeur d'un artiste ardu qui transfigure ses cases en jouant sur la symétrie et les concordances, un album à tenter.
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Publié le
2.2.19
Par
Nolt
Retour sur l'arc Extremis issu de la série régulière consacrée à Iron Man.
Extremis a été publié aux États-Unis en 2004 et a même bénéficié, en France en 2006, d'une édition en Graphic Novel chez Panini, avant d'être réédité en 2014 par Hachette dans le volume #3 de sa collection Marvel Comics (la collection "black").
Il s'agit du relaunch de la série Iron Man (vol. 4), qui redéfinit les origines du personnage et introduit un nouveau procédé de contrôle de l'armure. Plutôt une bonne "porte d'entrée" donc pour découvrir la version moderne de Tony Stark.
Rappelons que Stark est l'un des personnages centraux du marvelverse. Ancien directeur du SHIELD, ancien secrétaire à la Défense, génie scientifique, patron d'une puissante multinationale, membre fondateur des Vengeurs et du groupe Illuminati [1], son influence sur la Terre-616 est énorme (c'est lui qui prend la tête des forces pro-gouvernementales pendant Civil War par exemple). Il a bien quelques défauts, bien entendu, dont un penchant pour l'alcool qu'il a fini par maîtriser, mais c'est indéniablement quelqu'un avec qui il faut compter.
Mais revenons à Extremis avec un petit résumé de l'intrigue.
Tony Stark, riche industriel tourmenté par son passé de marchand d'armes, vient en aide à l'une de ses amies, chercheuse, qui a mis au point une drogue agissant un peu comme le sérum du super-soldat qui fit de Captain America le guerrier qu'il est devenu. La scientifique s'est toutefois fait dérober le produit par un extrémiste qui souhaite s'en prendre aux institutions fédérales.
Pour combattre cet adversaire, rapide et incroyablement puissant, Stark va devoir utiliser une version modifiée de cette drogue...
Le scénario est l'œuvre de Warren Ellis (cf. notre dossier consacré à l'auteur), les dessins sont de Adi Granov. Le scénariste modernise le
personnage en tirant un trait sur son passage au Vietnam pour situer sa détention en Afghanistan, cette "mise à jour" permettant de ne pas vieillir le héros en l'ancrant dans un passé trop lointain. Le procédé est utile mais nécessitera l'emploi d'une forme de "double pensée" (cf. cet article) pour les plus anciens lecteurs. L'intrigue a l'avantage de parfaitement présenter Stark tout en reposant sur une histoire mélangeant divers thèmes intéressants (technologie, politique, drogue...).Si le récit est plaisant et bien construit, l'on peut déplorer cependant une présentation quelque peu naïve et bien-pensante du commerce des armes. Une vision simpliste mais tenace, qui voudrait que la violence puisse se supprimer en interdisant les armes... c'est là bien mal connaître la nature humaine.
Les planches de Granov, à base de peinture numérique, sont très réussies, voire parfois splendides. Le style de l'artiste, bien qu'un peu froid et très "jeu vidéo", convient parfaitement à l'univers futuriste de Tête de Fer, présenté ici d'une manière très esthétique.
Quelques bonus sont présents dans l'édition Hachette : deux pages de présentation de Warren Ellis et de son travail, deux autres pages d'interview de Granov, et une galerie de deux pages, consacrée aux armures d'Iron Man (cf. notre dossier à ce sujet). Suffisant pour faire un rapide tour d'horizon des différents modèles, mais un peu juste en comparaison, par exemple, du bien plus exhaustif travail que l'on peut trouver dans les Handbooks Marvel (cf. notre dossier consacré aux encyclopédies comics).
Une bonne histoire, aux planches soignées, faisant office de parfait point d'entrée dans l'univers d'Iron Man.
[1] Les Illuminati sont un groupe secret regroupant à l'origine Tony Stark alias Iron Man, Reed Richards des Fantastic Four, le Docteur Stephen Strange, maître des arts mystiques, Namor, souverain d'Atlantis, le professeur Charles Xavier, directeur de l'institut du même nom, et Blackagar Boltagon (Flèche Noire), roi des Inhumains. Il ne s'agit pas d'une équipe classique mais d'un groupe de personnages influents, se réunissant lors de crises graves. T'Challa (la Panthère Noire) a refusé d'en faire partie lors de leur création. L'une des premières décisions du groupe a été d'expédier Hulk dans l'espace pour débarrasser le monde de la menace qu'il représentait. Cela a donné lieu à la saga Planet Hulk puis à l'event World War Hulk.
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