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Step Back in Time #10
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Voyage dans le passé de la pop culture, partie 10 ! Au sommaire : de la BD franco-belge quelque peu méconnue, un aventurier de l'espace et des vampires. Enjoy !


-- BD : balades en taxi et histoires courtes --


On commence par s'arrêter dans les années 90 avec Taxi Girl, une bande dessinée créée à l'époque par Laudec et Raoul Cauvin (l'un des "papas" des célèbres Tuniques Bleues). Prépubliée dans le Journal de Spirou, la série connaîtra deux albums édités par Dupuis : Vous êtes libre ? en 1994 et Vous aimez les bêtes ? deux ans plus tard. 
Comme le titre l'indique clairement, les auteurs nous invitent à suivre une jeune femme, Pearl, qui exerce la profession de chauffeur de taxi. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : le quotidien d'un chauffeur de taxi, ce qui va sérieusement limiter les possibilités, d'autant que les récits vont de une ou deux pages à cinq ou six, autrement dit, pas de quoi réellement développer une intrigue.

Très vite, la série tourne en rond malgré sa brièveté. Les resquilleurs qui partent sans payer, le mec un peu bourré ou l'agresseur déjoué par Cannelle, le chien de l'héroïne, constituent l'essentiel des archétypes déclinés ici. Tout cela n'est, la plupart du temps, pas très inspiré malgré quelques gags originaux qui font leur petit effet (comme le cactus de Noël) et de rares détours hors de Paris (dont une rencontre animée avec un... taureau).
Graphiquement, certains reprochent parfois à la série son aspect réaliste, mais ce n'est là qu'une question d'inclination personnelle, des personnages "à gros nez" ne rendraient pas ces récits meilleurs. Et justement, c'est même le côté semi-réaliste des planches qui donne au titre ce charme particulier qui permet tout de même de passer un moment sympa. 

Pas le plus grand succès de Cauvin, forcément, et un concept trop étriqué pour réellement permettre une déclinaison variée, mais une petite curiosité tout de même qui réserve quelques (trop rares) surprises. 
Les deux albums se trouvent encore d'occasion à des prix tout à fait modiques.



-- SÉRIE TV/BD : kitsch et aventures spatiales --


Cap maintenant sur la fin des années 70 et le tout début des années 80 avec Buck Rogers ! Avec seulement 2 saisons (et 37 épisodes), la série n'a pas forcément eu un impact aussi important que certains classiques (pour comparaison, la série originelle Star Trek comprenait 79 épisodes), mais les jeunes téléspectateurs français de l'époque (sortie au cinéma du pilote en 1979, puis première diffusion en 1983 sur TF1) ont découvert avec ravissement cet univers futuriste, aujourd'hui très kitsch par certains aspects (des costumes en passant par certains personnages, comme le... vampire de l'espace et son monosourcil ridicule). 
À la base, tout vient d'un comic américain, publié dès 1929 dans la presse US (Buck Rogers est d'ailleurs considéré comme le premier strip de SF). C'est Philip Francis Nowlan qui crée le personnage dans une nouvelle, puis va l'adapter en BD avec Dick Calkins aux crayons. Pendant plusieurs décennies, le héros verra ses péripéties être couchées sur papier avant de faire un bond vers le petit écran.

L'histoire est assez originale puisque ce vieux Buck est à la base un astronaute qui, en 1987, part pour une mission de routine qui va suffisamment mal tourner pour le propulser 500 ans plus tard, dans un monde peuplé d'avancées fantastiques mais aussi de menaces en tout genre. Le charme de la série TV doit beaucoup à son casting, avec un charismatique Gil Gerard dans le rôle titre et une superbe et charmante Erin Gray campant le colonel Wilma Deering (un duo rappelant, par certains côtés, celui de Mission Casse-Cou, dans un tout autre registre). L'intégrale est disponible en version américaine avec des sous-titres français. 

En France aussi, Buck Rogers va se décliner en BD. N'oublions pas que nous sommes en plein phénomène Star Wars et que les sagas spatiales, encore peu nombreuses, fascinent et attirent les jeunes lecteurs. C'est dès 1980 que Buck Rogers et la Princesse Ardala va être publié par les éditions Deux Coqs d'Or dans leur collection "Télé Librairie". Il s'agit d'un album assez luxueux (hardcover, papier glacé) de 64 planches, qui décrit l'arrivée de Buck au XXVe siècle et contient une aventure complète, plutôt spectaculaire. La colorisation, bien flashy, peine à donner du cachet aux décors, mais dans le moment, tout le monde s'en fiche, moi le premier, et l'on tourne les pages avec fébrilité, totalement conquis par l'intrépide Buck. Cette BD peut encore se trouver relativement facilement et sans se ruiner.

Toujours en 1980 et chez le même éditeur, c'est cette fois un récit illustré (donc pas une BD, mais bien du texte avec des illustrations d'ambiance) qui sort sous le titre Buck Rogers - Le Héros du XXVe siècle. Bien avant cela, en 1977, c'est un recueil de strips en noir et blanc qui était sorti en VF chez Pierre Horay Éditions. Là, l'ambiance est radicalement différente, l'on découvre un Buck dont l'aspect physique est très loin de celui de la série TV ou même des comics. Le personnage est plus chétif, les décors dépouillés et de lourds pavés de texte viennent appesantir l'ensemble, qui demeure tout de même intéressant mais plus sur le plan historique que celui du pur divertissement. 

Bref, un héros au charme certain et au potentiel énorme, qu'il est étonnant de ne pas voir plus exploité de nos jours.



-- CINÉMA : humour & épouvante --


Notre machine à remonter le temps nous dépose maintenant en 1968. Nous nous dirigeons vers un cinéma en compagnie de jeunes gens s'exprimant dans un français parfait, aux nuances riches. Les dames portent des ensembles élégants et sont souriantes. Le temps est agréable en cette soirée d'avril. L'affiche, au fronton du bâtiment, annonce en lettres de sang Le Bal des Vampires. Il s'agit d'un film de Roman Polanski, avec la magnifique Sharon Tate dans l'un des rôles principaux. L'excitation gagne le petit groupe, pressé de rejoindre la salle obscure...

Ce classique, intitulé The Fearless Vampire Killers en version originale, est disponible pour une dizaine d'euros en DVD. Le long-métrage mélange comédie et frissons avec une réussite certaine et dure 1h48. L'histoire se veut relativement simple : le professeur Abronsius, un vieil original persuadé de l'existence des vampires, et son assistant, le jeune Alfred, écument la Transylvanie à la recherche de malfaisants aux dents longues. Alors qu'ils font étape dans une petite auberge, la jeune Sarah, qui ne laisse pas Alfred indifférent, a la mauvaise idée de se faire enlever. Le duo décide donc de la récupérer et se met en route pour le château du Comte Von Krolock où se prépare un bal pour le moins... singulier.

Certes il s'agit ici d'une parodie mais l'on est bien loin du burlesque à la Hot Shots ou dans le goût des séries Y a-t-il (un flic, un pilote...). L'on est ici dans le subtil et, même si les auteurs se moquent des vampires, ils les respectent suffisamment pour ne pas totalement les déposséder de leur aura maléfique et de leur aspect inquiétant.
Les décors et les costumes sont également soignés et contribuent largement à l'ambiance inquiétante qui se dégage du film. Bien sûr, celui-ci a quelque peu vieilli, mais la patine obtenue ne nuit nullement au récit et renforce même la beauté envoûtante de sa photographie. Entre les scènes sous la neige, celles se déroulant au château ou dans l'auberge, l'on ne peut s'empêcher de ressentir une fascination et une angoisse que peu de parodies parviennent à générer. Ce mélange fort bien dosé entre dérision et menace latente est sans doute au cœur de la réussite de ce long-métrage vieux de près de 60 ans mais toujours efficace. 

Une bonne occasion de revoir la regrettée Sharon Tate et de s'encanailler avec des vampires qui ont le bon goût, malgré leur second degré, de ne jamais verser dans la bouffonnerie.     



À bientôt les amis pour un prochain bond dans le passé de la Pop Culture !


Step Back in Time #9
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Neuvième partie de nos voyages dans le passé de la pop culture avec un film culte, un jeu vidéo bourrin mais très bien fichu et un roman à l'humour anglais ultra-efficace. Enjoy !


-- CINÉMA : voyage pénible & rédemption --



Neal Page, un responsable marketing, plutôt sûr de lui et un brin snob, doit rentrer chez lui, à Chicago, pour les fêtes de Thanksgiving. Rien de bien compliqué a priori, sauf que son vol est annulé et qu'il se retrouve alors, de manière bien involontaire, obligé de faire équipe avec Del Griffith, un VRP sympathique mais bavard, gaffeur et (un peu trop) enthousiaste. 

Voilà un road trip comique dont s'inspirera très fortement, bien des années plus tard, Date Limite (avec Robert Downey Jr). On flirte aussi un peu du côté de Midnight Run, sans l'aspect polar. 
Même après plusieurs décennies, ce film de John Hughes (sorti en 1987) n'a pas trop mal vieilli. Les gags fonctionnent encore (certains sont plus réussis que d'autres... évidemment) et l'ensemble garde un côté touchant et naïf qui n'a rien de désagréable. Car au final, cette histoire se révèle tout de même assez profonde.

En effet, si l'on prend plaisir à voir Neal réagir (de plus en plus mal) aux multiples idioties de son compagnon de voyage, une fois dépassé l'aspect comique, l'on se retrouve devant une petite tragédie, mettant en scène un type paumé, seul, en souffrance, entretenant le souvenir d'un amour perdu. Et devant la rédemption d'un homme, certainement pas mauvais, mais un peu trop prompt à juger et verser dans l'égocentrisme. 
La scène où Neal, enfin sur le point de rentrer chez lui, se rend compte de la solitude (maladroitement masquée) de Del, ce qui le pousse à revenir sur ses pas, dégouline certes de bons sentiments mais n'en reste pas moins profondément émouvante. Et si vous ne versez pas une petite larmichette à ce moment-là, alors vous êtes un robot dénué d'émotion !

Pour l'anecdote, notons que le titre français, pour une fois, est bien meilleur que le titre original, Un ticket pour deux étant bien plus inspiré que Planes, Trains and Automobiles.

Du feel good à l'ancienne, permettant de retrouver l'excellent Steve Martin
À découvrir si ce n'est déjà fait !


-- AMSTRAD : flingues, tanks et joie de dézinguer son prochain --



Nous restons en 1987. L'ère des PC n'est pas encore advenue. Les gamers, que l'on n'a pas encore affublés de ce nom pour leur faire croire qu'ils font partie d'une "communauté", passent leur temps sur des bécanes rustiques, du genre Commodore ou Amstrad. Et malgré le manque de puissance et des graphismes pixelisés, l'on découvre parfois des petits bijoux de programmation... des jeux sur lesquels l'on va passer des heures et ruiner sa scolarité (non, je déconne, il n'y avait déjà rien à apprendre à l'école à l'époque).

Ikari Warriors
fait partie de ces excellents jeux qui vont durablement rentrer dans le Top 10 du catalogue de l'Amstrad. Il s'agit d'un "run and gun" à scrolling vertical (dans le style Commando, mais en plus fun et plus facile), dans lequel on incarne un soldat dont le but est de rejoindre le village d'Ikari afin de libérer un officier qui a eu le bon goût de tomber aux mains de l'ennemi.

Le jeu regorge de bonnes idées, et en premier lieu, il propose un très bon mode collaboratif : les joueurs vont alors pouvoir flinguer de la vermine communiste simultanément, ce qui rend l'épopée plus facile (pour peu que votre collègue ne soit pas trop empoté). Les ennemis sont coriaces et disposent de tanks, bunkers, mines, grenades et hélicoptères. De quoi largement freiner votre progression donc. Autre élément fort bienvenu changeant radicalement le gameplay : il est possible de prendre les commandes des tanks que l'on trouve sur son chemin. Dans ce cas-là, non seulement les balles ne vous font plus rien, mais vous pouvez aussi écraser joyeusement la chair à canon adverse !

Bref, un jeu suffisamment long, à la difficulté bien dosée, proposant un mode coopératif, une gestion des munitions et un changement de gameplay grâce aux chars, voilà qui était tout de même énorme pour l'époque.


-- ROMAN : un Anglais dans le Vieux Sud -- 



Lorsque l'on évoque William Boyd, il est de bon ton de conseiller Un anglais sous les tropiques, qui est pourtant loin d'être son meilleur roman. C'est donc Stars and Bars, ou La Croix et la Bannière en français, dont on va parler ici.
Henderson Dores est un anglais, timide et complexé, expatrié à New York. Il est venu chercher en Amérique ce qui lui manque : la confiance en soi, le succès, une nouvelle personnalité presque. Malheureusement, délocaliser ses problèmes n'a jamais constitué une solution pour les résoudre.
Cependant, lorsque Henderson est chargé par son employeur d'aller expertiser une collection de tableaux dans le vieux Sud, non loin d'Atlanta, tout semble aller pour le mieux. Le brave anglais y voit une occasion de réussir un beau coup. Sauf qu'il doit voyager avec une horripilante adolescente et que les premières gaffes vont s'accumuler dès son arrivée.

Voilà une excellente histoire, qui peut éventuellement causer de véritables crises de rire. Boyd maltraite ce pauvre Henderson de toutes les manières possibles, le confrontant à des situations pour le moins tendues et inhabituelles. Impossible de ne pas se retrouver un peu dans certaines de ses attitudes, gauches et ridicules. Impossible également de ne pas le prendre en sympathie quand il doit faire face à une ribambelle d'excentriques ou de chieurs qui lui pourrissent la vie. Et question Sudistes un peu bizarres, Henderson va faire le plein de rencontres déstabilisantes. 

La fin est peut-être un poil "too much", mais le cheminement était si agréable que l'on ne regrette aucune des pages tournées. À conseiller absolument, surtout si vous aimez l'humour anglais très froid et pince-sans-rire (un peu à la manière de Trois Hommes dans un Bateau).

Une excellente lecture et une comédie très bien écrite.



Voilà pour aujourd'hui, mais si vous n'avez pas encore découvert nos SBiT précédents, c'est le moment !


Step Back in Time #1 à #6
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Notre série d'articles Step Back in Time (cf. les SBiT #7 et #8) ayant débuté sur l'ancienne version du site, nous avons décidé de regrouper tous les anciens sujets en un seul et même lieu. L'occasion de (re)découvrir d'anciens jeux, comics ou quelques films et séries TV liés à l'histoire de la Pop Culture.
Bon voyage dans le passé !


-- AMSTRAD : Petits Soldats sans IA --

Nous sommes dans les années 80. Internet n'existe pas, vous n'avez ni profil facebook, ni pub pour Meetic dans votre boîte aux lettres qui est encore bien physique. Jeanne Mas crie des noms de couleurs à la radio et vous pensez que le top de la branchitude, c'est de porter une veste aux manches retroussées au-dessus de votre t-shirt. Et lorsque vous voulez appeler quelqu'un, c'est impossible. Le téléphone, à cette époque, sert à appeler un lieu, pas une personne. Mais, dans ce qui semble un enfer pour ceux qui sont nés dans les années 2000, il y a tout de même une bonne nouvelle : les jeux vidéo existent déjà !
Alors, attention, on ne parle pas de Mac ou de PC, mais de bécanes style Amstrad et autres Commodore. Si tu as de la chance, tu échappes aux cassettes et tu as le dernier cri technologique : la disquette. Et pour lancer un jeu, on ne clique sur rien, on rentre des lignes de commande. 
Oui, le monde a bien changé... mais ce qui reste identique, c'est que déjà à l'époque, on avait envie de flinguer tout le monde, au moins virtuellement. Et dans ce domaine, il existe un jeu qui a clairement atteint son but : Who Dares Wins II.
Il s'agit de tableaux, remplis de petits soldats, qu'il va falloir calmer au flingue et à la grenade. 

Si la capture d'écran ci-dessous est dégueulasse, c'est parce qu'à l'époque, tout était visuellement proche d'un assemblage de Lego vu par un myope qui aurait paumé ses lunettes. C'est comme le papier peint d'époque, ça fait mal aux yeux. 
Pour ce qui est de l'Intelligence Artificielle, tu oublies. Les ennemis, quand ils ne sont pas statiques (avec une grosse mitrailleuse entre les pognes tout de même), se baladent en tirant au hasard, à droite, à gauche ou même vers leurs propres lignes. On pourrait appeler ça de la Bêtise Artificielle, mais ces pauvres combattants demeurés font pourtant figure de génies en comparaison des stars télévisées actuelles.
Par contre, c'était le bonheur. Et pour une raison simple : le challenge était assez relevé et varié.
Les nombreux tableaux devaient être nettoyés pour pouvoir progresser. Si les premiers ne présentaient pas de réelles difficultés, les "salauds d'en face" s'organisaient rapidement pour avoir des appuis. Ainsi, au fil des décors, l'on devait faire face à des avions, des jeeps, des bateaux, autant dire un univers d'une richesse incroyable pour l'époque. Et terminer le jeu (après bien des heures) vous faisait passer dans les rangs des vétérans... ceux qui ont le regard perdu à l'horizon et qui, taciturnes, avalent leur whisk... leur lait-fraise avec cet air détaché et blasé de ceux qui ont connu le "merdier". Ouaip.

Bon, bien sûr, WDWII a été très vite détrôné, notamment par des jeux comme Ikari Warriors, qui permettait, sur un long scrolling vertical, de jouer à deux et de prendre le contrôle des chars ennemis. Malgré tout, cette première expérience ludique du massacre de connards pixelisés reste mémorable. Une Rolls, c'est luxueux, mais ça a bien moins de charme que la première diligence sans chevaux, propulsée à la vapeur, sur laquelle personne ne s'inquiétait de la dureté des sièges, tout simplement parce que le mouvement en soi était magique...

Attention, ça pique un peu les yeux.



-- CINÉMA : Frotter, Lustrer... --

On reste dans le combat mais dans quelque chose de plus fin tout de même avec Karate Kid.
Je vous vois venir, vous allez me dire "fin" et "Karate Kid", ce sont deux notions incompatibles. Détrompez-vous.
Tout d'abord, oui, le film a mal vieilli. C'est normal, il date de 1984 et on ne raconte plus du tout les histoires de la même manière aujourd'hui. Regardez L'Arme Fatale, Top Gun ou même le premier Die Hard, vous verrez que les répliques sont caricaturales, les situations parfois absurdes, les personnages risibles, etc. La narration évolue, bien plus vite que les effets spéciaux en réalité. Donc, oui, Karate Kid est un film des années 80, qu'il convient de voir avec un regard non pas actuel mais en le remettant dans son contexte. Chaussons donc nos lunettes spéciales eighties.

Les personnages principaux, surtout pour l'époque, sont loin d'être parfaits et monolithiques. Daniel Larusso est issu d'une famille monoparentale et pauvre. Monsieur Miyagi, bien que d'origine japonaise, a combattu en Europe dans le 442nd RCT, une unité réservée aux américains d'origine asiatique dont les familles étaient pourtant parfois détenues sur le sol américain, pour des raisons de sécurité.
Les arts martiaux également sont montrés, ce qui est rare même aujourd'hui dans un film occidental, comme ce qu'ils sont : non un simple sport ou une technique de self-defense, mais une voie qui élève l'individu et l'enrichit spirituellement. N'oublions pas qu'à l'époque, il existe encore une idée reçue dans les cours d'école qui veut que le judo soit conçu "pour la défense" et le karaté "pour l'attaque". Pire encore, dans les années 60, voire 70, un sport de combat utilisant des techniques de pied était considéré par beaucoup (en France du moins) comme un sport de "voyous". Autre temps, autres mœurs...

Surtout, avec certes de gros sabots, le film a le mérite de présenter de manière assez exacte la différence fondamentale qui existe entre la culture occidentale, pressée de donner un sens immédiat et de trouver une utilité à toute chose, et la culture asiatique, reposant sur une manière d'enseigner qui ne suppose pas une pré-validation par l'élève. 
Enfin, au contraire des films "d'art martiaux" du moment, le héros ici n'est pas un guerrier musculeux qui combat des hordes de bandits ou s’entraîne comme un taré en cognant dans des murs. C'est un gamin, mince, désemparé parfois, qui repeint des clôtures et nettoie des bagnoles.
Oui, c'est ultra-niais aujourd'hui mais en 1984, c'est aussi révolutionnaire qu'un souffre-douleur se faisant piquer par une araignée radioactive. Et ça a amené un tas de gamins dans les dojo... malheureusement, il y ont rencontré plus de John Kreese que de monsieur Miyagi (ceux qui veulent approfondir le sujet pourront le faire en lisant les mémoires d'un vrai sensei, un "monsieur Miyagi" français, aussi humble qu'intelligent dans son parcours, et qui nous a fait l'amitié de nous accorder un entretien il y a quelque temps : Roland Habersetzer).

Le film a été un tel succès que plusieurs suites ont suivi. Le deuxième opus, qui se passe sur Okinawa, est assez décevant. Le troisième, qui montre la différence entre karaté traditionnel et karaté "sportif", est plus sympathique. Et l'envoûtante musique de Bill Conti est toujours présente. 
Plus tard, l'on aura droit à une version féminine (The Next Karate Kid), avec le même monsieur Miyagi faisant le lien entre les deux protagonistes principaux. Plus moderne mais plus anecdotique aussi. 
Enfin, très récemment, un remake a été osé, avec le fils de Will Smith dans le rôle titre, et Jackie Chan en vieux maître. Je ne l'ai pas vu. Et ne le verrai pas. 
Il est des souvenirs qu'il vaut mieux garder intacts. Et s'il faut qu'ils se lézardent, alors il vaut mieux que ce soit à cause de notre propre regard et non par la profanation d'un clone qui ne peut avoir le même impact et ne joue que sur une hypothétique "marque".

Les temps changent, les passions restent et les stratégies marketing tentent de nous faire prendre des Venom pour des Lantern. La télévision nous explique pourquoi certains jeux sont dangereux, et à quel point certains films sont géniaux...
En réalité, l'art populaire, lorsqu'il est rigoureux, touche toujours sa cible, parce que la sincérité de la démarche répond à un besoin, pas si compliqué que ça : être diverti sans être pris pour un con.
Une exigence qui ne semble pas si absurde finalement. Aujourd'hui comme hier.

Affrontement final entre Daniel Larusso et un Johnny Lawrence qui sera réhabilité dans Cobra Kai.



-- ORDI : À la Conquête du Monde ! --

On avait commencé à la préhistoire avec un vieil Amstrad, on fait un bon dans le temps maintenant en aboutissant sur Amiga et même PC. Le truc moderne quoi. Enfin, moderne dans les années 90.
Le jeu ?
Civilization.
Rien que le nom devrait, ô gamer, te faire frémir et saliver. Mais bon, on peut aussi remettre le truc dans le contexte, d'accord.
Imaginez... vous en avez assez des R-Type et compagnie, vous êtes un vétéran de Barbarian (vous rêvez même de décapitations parfois), bref, vous êtes revenu de tout, même des wargames balbutiant, à la Battle for RFA. Vous êtes un dur, un coriace, un mec (ou une fille) qui en veut.

Pour assouvir vos envies de conquêtes, Civilization tombe à point. Non seulement parce que l'on peut se castagner à l'échelle planétaire, mais parce qu'il va falloir développer votre nation dans tous les domaines. Dans chaque cité, construite ou durement conquise, il faudra décider quoi bâtir, quoi favoriser. La culture, avec une bibliothèque, le commerce, avec un marché, la défense, avec un mur protecteur...
En réalité, à cette époque, les possibilités sont si immenses que l'on en trépigne de joie. Bon, tout n'est pas toujours très bien optimisé (notamment les rencontres entre unités militaires à la pointe du développement et celles censées être obsolètes), mais c'est un détail en comparaison de la sensation jouissive d'être à la tête d'une nation entière.

Les Civilization connaîtront bien des versions, dont la très réussie Civilization II. Là, on passait dans un autre monde. Pensez, à l'époque où, sur PC, la mémoire vive standard était de 8 Mo (ouep, méga, pas giga), il fallait monter à 16 Mo de RAM pour pouvoir bénéficier des avancées de Civilization II, sinon, tu pouvais remballer le binz dans sa boîte, le jeu ne démarrait même pas. Un truc de dingue, une course à la puissance quoi ! Nous voilà parti dans la démesure.
Mais, vraiment, c'est si bien que ça Civilization ?
Évidemment ! Il y a deux noms que l'on peut à tout jamais graver dans le marbre au panthéon des jeux vidéo, et qui constituent une sorte de Yin et de Yang ludiques : Mario Kart, pour le fun, et Civilization, pour tout le reste.
Tout le reste, ça veut dire commencer avec des trous du cul à poil, qui ne savent même pas lire, en passer par les classiques légions romaines, découvrir la poudre, et finir par atomiser les connards récalcitrants avec des bombes atomiques. Et ça, c'est génial.

Non, il n'est pas "génial" de disperser une nation voisine à l'aide d'armes basées sur les joyeusetés de l'atome (encore que...), il est par contre excitant de traverser les époques pour avoir la véritable sensation d'influer sur le destin d'un monde. D'autant qu'il y a (il paraît) plusieurs manières de gagner (économique, scientifique...), mais bon, on ne va pas se mentir, je ne connais personne qui n'ait jamais joué "bourrin" à ce jeu. Et ça marche pas trop mal si l'on est un peu patient au début et pas avare sur les recherches technologiques.
Des versions plus modernes (parfois bien buguées d'ailleurs) existent, mais le plaisir de décider de la construction d'une pyramide ou d'une phalange, d'opter pour un régime politique particulier ou de simplement renommer des villes, était déjà présent et reste inoubliable et orgasmique.
Le brave Sid Meier a fait de nous des Alexandre numériques et des gamins passionnés, ce qui n'est déjà pas si mal.

Ça a l'air moche mais une technologie essentielle parvient à faire le job : l'imagination.



-- CINÉMA : Voyage dans le Corps Humain --

On repart dans les années 80. Attention, 1987 quand même, la partie "moderne" quoi.
L'Aventure Intérieure, film typique de l'époque mélangeant action, SF soft et gros gags, fait un carton. Je vais même le voir plusieurs fois au cinéma, un sourire béat aux lèvres. Bien des gens se disent aujourd'hui qu'un remake ne ferait pas de mal, au moins technologiquement, mais ils ignorent que le film surfait déjà dans le sillage du Voyage Fantastique, réalisé vingt ans plut tôt par le mythique Richard Fleischer. Eh oui, on recycle, on modernise, on adapte, mais on invente rarement.

Mais revenons à cet Innerspace de 87. Tout est réuni pour faire un honnête divertissement : Dennis Quaid en héros viril, Martin Short en "Pierre Richard" maladroit et la douce, belle et pétillante Meg Ryan en atout charme. Il y avait de quoi vous faire faire délaisser une partie de Gauntlet, je vous assure.
On a aussi droit à une histoire assez improbable qui se base sur une sorte d'espionnage technologique. Une excuse pour balancer des gags, une love story convenue et quelques péripéties (on pouvait même s'attendre à une suite qui, finalement, ne viendra pas).

Il y a là tous les défauts narratifs (et le charme) des eighties : c'est surjoué, bizarre, cliché, mais... c'est parfois (encore) drôle et finalement pas si mal fait si l'on a une vague sympathie pour le héros, monolithique et prévisible, de l'époque.
Tuck Pendleton n'est pas un mauvais personnage, il est une émanation de son temps. Le mec cool, qui affronte tout sans paniquer, a toujours une bonne vanne en réserve, et se tape la meilleure nana du film. On le regarde aujourd'hui avec tendresse, car l'on sait qu'il n'existe pas. Il est l'un de ses fumeux personnages qui hantent les légendes et les panthéons. Une incarnation, malhabile, d'un besoin, d'un moment.
Là où le film parvient à être innovant, c'est quand il écarte (en le rapetissant de plusieurs manières) ce héros propre sur lui pour finalement donner la vedette à un Jack Putter, timide, angoissé, gauche mais capable de se dépasser. Il parvient même à charmer, un peu, la très sexy Lydia qui finira par comprendre que... ce qu'elle aime est en lui.
Ouais ben, à l'époque, c'était top. Avec un double sens et tout. 

Il existe plusieurs manières de regarder en arrière. Jeter un œil rapide et suffisant, en ricanant de tout ce qui paraît suranné, en est une. Elle est parfois appliquée malheureusement même dans le domaine historique. Chausser des lunettes d'époque, pour comprendre les moyens techniques, le contexte, la culture, la narration, bref, les sables mouvants de l'Histoire (et des histoires), en est une autre. Il ne s'agit pas de dire que tout était sans défauts, mais de se remémorer les émotions éprouvées devant nos bécanes, dans les salles ou l'oreille collée à nos radios.
Ce n'était pas forcément mieux, mais c'était indéniablement souvent bien.

Meg, avant la chirurgie esthétique, quand elle était encore humaine.



-- ORDI : Magicien Gore --

Notre machine à remonter le temps s'arrête cette fois en 1995 pour découvrir de jeunes gamers, le sourire aux lèvres, rentrant chez eux dépouillés de leurs économies mais avec un bon jeu sous le bras et le fol espoir de chier dans leur froc à la nuit tombée. 
Bon, vous me direz, à l'époque, rien que le système d'exploitation des PC vous filait déjà des sueurs froides. Pour tenir deux heures sans un reboot, il fallait s'y connaître en vaudou et sacrifier quelques poulets. M'enfin, malgré cela, certains souhaitaient stresser encore plus et hurler derrière leur écran pour une autre raison que la millième apparition d'un "écran bleu de la mort".  
Et Phantasmagoria semblait être tout désigné pour ça. 

L'histoire est assez simple. Une jeune romancière, Adrienne Delaney (interprétée par la jolie et inconnue Victoria Morsell) débarque avec son photographe de mari dans un manoir qu'ils louent pour trois fois rien et qui a autrefois appartenu à un certain Zoltan, un magicien qui avait aussi comme hobby de trucider ses épouses en faisant preuve d'une certaine inventivité (le mec a mauvais fond, mais il est créatif).
Bon évidemment, quand on demande 35 dollars le mois pour un 150 pièces, c'est qu'il y a une couille quelque part. Soit c'est Valérie Damidot qui a refait la déco, soit il y a un fantôme qui traîne. 
Le mari se transformant peu à peu sous l'influence des lieux, l'on peut aussi y voir quelques similitudes avec le Shining de Stephen King.

Techniquement, c'est un point & click, avec des scènes filmées plutôt bien fichues et parfois même assez gore. C'est cependant surtout l'ambiance, très réussie, qui fit le succès et la renommée du jeu. L'angoisse est constante, les lieux inquiétants et la progression suffisamment facile pour finalement privilégier la narration et ne pas se coltiner des énigmes trop tordues.

La musique joue aussi un rôle crucial et permet une immersion parfaite. Évidemment, tout cela fonctionne bien une fois et pas deux, mais le côté flippant était tellement réussi que même pour un jeu à "usage unique", on en avait pour son argent.
Pratiquement au même moment, Gabriel Knight 2 : The Beast Within, sortira également chez Sierra et reprendra le même environnement ludique (cinématiques et point & click) ainsi qu'une intrigue également horrifique. Il échouera cependant à véritablement effrayer (le jeu se basant par contre sur des énigmes bien plus relevées) et va surtout faire ricaner à cause d'une VF lamentable et d'un jeu d'acteur digne d'AB production.

Voilà sans doute ce que l'on retiendra de Phantasmagoria : ça faisait vraiment peur. Et c'était délicieusement bon !

Une interface très simple pour un jeu qui l'est tout autant.



-- CINÉMA : Star Wars parodié --

On repart à bord de notre Logan (oui ben, sur UMAC, on n'a pas les moyens d'avoir une DeLorean, soyez déjà contents qu'on ait trouvé un machin pas trop cher à bricoler avec les moyens du bord !) pour atteindre ces bonnes vieilles années 80.
Oh, regardez ! Voici un fringant jeune homme s'apprêtant à pénétrer dans une salle obscure. Ne prêtez pas attention à son look (une veste aux manches relevées, portée négligemment sur un t-shirt, et quelques litres de gel dans les cheveux), n'oubliez pas que nous ne sommes pas là pour juger (et puis bon, c'était ma période Miami Vice, ça va, on a tous fait des erreurs, OK !?). 
Faisons un zoom sur le ticket que l'adolescent vient d'acquérir en échange de quelques sesterces francs... il y est inscrit La Folle Histoire de l'Espace.

Ce film de Mel Brooks est essentiellement une parodie, potache, de Star Wars. À l'époque, j'ai déjà failli mourir d'ennui devant la première trilogie, mais j'étais encore insouciant et je n'imaginais pas quel courage et quelle abnégation il allait me falloir pour aborder la seconde brochette de films spatio-insignifiants, quelques années plus tard. Mais bon, ayant survécu à la platitude de Lucas (qui n'était pas à l'époque considéré comme un génie, c'est dire si le temps qui passe pousse parfois les peuples à la ruine), je m'étais dit qu'une parodie ne pouvait être pire. Et que, au contraire, elle allait se moquer de ces mauvais films, peut-être avec panache.

Bon, oubliez le panache. On est plutôt dans le gros lourd qui tache. C'est un navet mais... un navet sympathique, qui bascule parfois - certes pendant de très brefs instants - dans le génie. Ou disons dans l'efficace. Les dialogues notamment sont surréalistes (tout le film ne tient que par ça en réalité). 
De la princesse qui exige que tout soit nettoyé parce qu'elle refuse d'être "secourue dans cette crasse", aux Trouducul (c'est un nom de famille) qui entourent Lord Casque Noir, en passant par "la" révélation du film (Casque Noir annonçant à l'un des personnages qu'il est le cousin du neveu du frère du père de son premier copain de chambrée), tout contribue finalement à dérider l'adolescent des années 80 et même l'adulte contemporain. 
C'est gentiment débile mais l'on ne peut s'empêcher de sourire la plupart du temps, voire même de lâcher régulièrement un petit ricanement. Ou un gros éclat de rire ! Et si en plus vous matez ça avec quelqu'un qui ne pige pas les références, c'est encore plus drôle. Parce qu'évidemment vous passez pour un idiot ("il rigole pour ça ??") et que la mine consternée des personnes présentes fait que vous riez encore plus... 

Si l'univers Star Wars est plutôt fascinant, les films le sont beaucoup moins et démontrent que l'action, même soutenue par quelques concepts sympa, ne suffit pas à rendre une histoire intéressante. S'en moquer, même de manière aussi "bourrine", reste aussi jouissif que salutaire. Il faut tout de même reconnaître que pour pouvoir s'en moquer, il faut que le matériel original ait connu un succès populaire.
La pop culture n'a pas que des aspects positifs. Elle glorifie parfois des œuvres qui ne semblent guère le mériter ou qui, au minimum, mériteraient d'être relativisées au lieu d'être érigées en absolus. 
Heureusement, la pop culture génère aussi souvent ses propres vaccins, non sous la forme - assez terrifiante et pathologique - d'acerbes exigences de fans, adressées à des auteurs en panique, mais bien par le biais d'une désacralisation artistique, certes percluse de défauts mais essentielle tout de même.
La parodie est encore la manière la plus polie de dire à ceux que l'on aime qu'ils ne sont pas parfaits.

Un peu comme dans Kaamelott, tout le monde n'est pas à son avantage avec un casque.
 


-- CONSOLE : Casques Multiples --

Premier arrêt en 1992. Pas d'Amstrad ou de PC cette fois mais une bonne vieille Megadrive et, surtout, un excellent jeu de plateformes : Kid Chameleon.
Si Nintendo a bien évidemment les Mario, Sega pouvait largement rivaliser avec ce jeu à la difficulté progressive et aux niveaux nombreux et variés. 
Malgré les classiques blocs à détruire pour récupérer différents items, Kid Chameleon va surtout se montrer innovateur au niveau du gameplay grâce à un personnage pouvant revêtir plusieurs apparences.

En effet, le jeu est basé sur des masques, ou des casques, que l'on trouve tout au long des niveaux. Ces derniers permettent à notre jeune Kid à Ray-Ban de changer de tenue et d'acquérir les capacités spéciales qui vont avec.
Votre personnage peut ainsi devenir un samouraï (armé de son sabre), une sorte de Rhino (qui peut défoncer les murs), un juggernaut (un tank à casque à pointe qui tire des crânes !) ou encore une toupie. 
Inutile de dire qu'il était assez jouissif de pouvoir ainsi changer aussi radicalement de personnage, d'autant que les références étaient sympathiques : l'on pouvait incarner un "maniaxe", ressemblant furieusement au Jason de Vendredi 13 ou utiliser un hoverboard en provenance directe de Retour vers le Futur. Il y avait même une tenue ressemblant un peu au Cyclope de Marvel (mais en vert).

Si l'on pouvait jouer à deux joueurs (en alternance, il ne faut pas rêver, le deuxième reprenant la manette après que le premier se soit fait buter), le jeu avait tout de même un défaut irritant : il était impossible de conserver sa progression. Pas de sauvegarde ni même de mot de passe, il fallait donc être particulièrement motivé pour tout finir en une seule fois (ou ne pas éteindre la console...).
Les différentes incarnations jouables constituaient évidemment l'intérêt essentiel de Kid Chameleon. Certaines permettaient de détruire ou faire apparaître des blocs, d'autres d'adhérer aux murs ou d'inverser le sens de gravité, ou encore d'augmenter vos points de vie.

Les lieux à traverser étaient également variés : jungle, grotte, désert, monde de glace ou environnement urbain. Quant aux ennemis, ça allait du dragon au robot en passant par des trucs liquides ou gluant, ou même de grosses têtes en brochette, crachant des saloperies, en guise de boss. Les mecs ne s'étaient pas trop embarrassés avec la vraisemblance, mais ce n'est pas en général ce que l'on demande à ce genre de jeu.
Pour l'anecdote, Kid Chameleon sera même adapté en comics, dans le magazine anglais Sonic the Comic, magazine qui comptera dans son staff quelques noms célèbres, comme Mark Millar ou Andy Diggle.
Oh, au fait, je vous ai dit que le Kid pouvait aussi se transformer en mouche ? Eh bien c'est fait, et, ô art subtil de la transition, cela nous amène à considérer une transformation du même ordre mais beaucoup moins agréable...

Un exemple de la bonne dizaine de transformations possibles : le Rhino.



-- CINÉMA : Goldblum ailé --

Notre Logan nous amène cette fois jusqu'en 1986, année de sortie de La Mouche, film de David Cronenberg et remake d'un vieux classique des années 50. 
L'on retrouve Jeff Goldblum dans le rôle principal, celui de Seth Brundle, un scientifique ayant mis au point une technique de téléportation révolutionnaire à base de pods. C'est en apparence très simple : on place un objet ou un être vivant dans l'un des pods et, hop, il réapparaît dans l'autre. 
Alors, c'est comme les "sièges de transport" de Kaamelott, ça n'a d'intérêt véritable que si les deux pods sont éloignés l'un de l'autre. Ben oui, se téléporter à deux mètres, c'est classe au début, mais ça devient vite idiot. Et dangereux !

Bien entendu, tout ne se passe pas très bien pour notre ami Seth. Après avoir effectué un test sur un singe, il n'écoute que son courage et se lance lui-même dans l'expérience. Mais comme son labo est un nid à merdes et qu'il n'a même pas pris le temps d'acheter du barrage à insectes au téléshopping, Seth se retrouve avec un invité-surprise à l'intérieur du pod : une mouche. 
Et voilà notre Seth qui fusionne, au niveau génétique, avec l'insecte. Sans le savoir.
Au début, tout se passe bien. Les effets sont même plutôt cool. Seth est plus fort, plus agile (c'est le syndrome Peter Parker)... malheureusement, son ADN dégénérant de plus en plus, la suite va être beaucoup moins fun, et au lieu d'un super-héros, le scientifique va lentement devenir un monstre.

C'est peu de dire que le film était impressionnant visuellement. Les effets dévastateurs de la fusion étaient lentement dévoilés (Seth commence à perdre ses ongles, ses cheveux...) jusqu'à l'horreur finale. Mais surtout, l'on assistait à un drame humain qui était finalement assez éloigné des films d'épouvante habituels.
De héros, Seth se transforme en menace, pour finalement retrouver in extremis la parcelle de lucidité qui fait de sa mort une véritable tragédie.

Ce classique donnera naissance à une suite, avec le fils de Seth dans le rôle principal, ainsi qu'à... un opéra. La première eut lieu à Paris en 2008. Howard Shore en signa la musique, Placido Domingo la direction artistique, et Cronenberg himself en assura la mise en scène (ce n'est pas un opéra-rock ou une comédie musicale, c'est de l'opéra classique, donc heu... il faut aimer).

Heu... t'as vraiment pas l'air bien, tu devrais aller voir un médecin. Pis... ce truc blanchâtre gluant, sur ta chemise,
je ne sais pas ce que je trouverais le plus flippant... que ça vienne d'où je pense... ou bien... d'ailleurs.



-- ORDI : Apocalypse Nucléaire --

La guerre froide n'a pas eu que de mauvais côtés. Bien sûr la population vivait dans la terreur de recevoir une bonne grosse bombe sur la trogne, mais cela a également inspiré le jeu Nuclear War, sorti à la fin des années 80 sur Amiga (et PC).
Il s'agit d'un jeu de stratégie assez simpliste mais plutôt fun et au second degré clairement revendiqué.

Dès la scène d'introduction, on annonce la couleur : un bombardier s'élève lentement au-dessus des nuages. La trappe de la soute s'ouvre pour laisser passer une bombe atomique... chevauchée par un cowboy. 
Plan ensuite sur un paisible village au clair de lune. Quelques secondes s'écoulent avant que le bled soit pulvérisé dans une violente explosion nucléaire. 

Avec un sujet pareil, l'on aurait pu croire que l'on se dirigeait vers de la simulation très pointue, or il n'en est rien. Les actions sont même plutôt limitées : construire des bombes de différentes puissances, construire des avions pour larguer ces mêmes bombes, protéger vos villes à l'aide de systèmes interceptant bombes ou avions (pendant un seul tour), ou encore balancer de la propagande permettant d'influencer les populations étrangères.
Le but, aussi clair que jouissif, est de toute façon de vous débarrasser de tous vos adversaires. Bien à l'abri dans votre bunker, il vous faudra donc choisir le bon moment pour appuyer sur le bouton ou, au contraire, adopter une stratégie défensive.

Plutôt bourrin, parfois très aléatoire, Nuclear War, sans aller jusqu'à la subversion, flirtait avec une certaine critique de la course au surarmement et puisait ses références du côté du Docteur Folamour de Kubrick.
Les grands responsables politiques mondiaux étaient tous représentés sous des formes parodiques facilement identifiables (Reagan, Thatcher, Castro, Gorbatchev, Mao, Kadhafi, Khomeiny ou même Gandhi) et ils ne s'avéraient finalement pas si manichéens que ça, car tous dangereux et égocentrés.

Bien sûr, ce serait abuser d'affirmer que l'on y voyait un réel message politique ou philosophique sur le moment. Mais être de l'autre côté des bombes (celui qui décide de les lancer, et non celui qui les reçoit) était sans doute libérateur, et pulvériser des millions de personnes (des bilans chiffrés arrivaient bien entendu au bunker) avait aussi son charme, sadique mais réel.
Et puis c'est beau une ville, la nuit, éclairée par le feu nucléaire.

Ronnie Raygun, Infidel Castro... a priori, il y a moyen de reconnaître les modèles originaux.



-- SÉRIE TV : Jolie British et Rustre Ricain --

Puisque ce Step Back in Time n'est que paix et amour, on poursuit dans un autre registre avec Dempsey & Makepeace, une série connue en français sous le titre Mission Casse-Cou (vraiment un titre VF pourri, sans rapport avec la série et prêtant le flan aux quolibets).

Il s'agit d'une série policière, diffusée en France à partir de 1986, sur FR3 (en deuxième partie de soirée, si je me souviens bien). En gros, un flic américain, James Dempsey, doit quitter New York pour se protéger d'anciens collègues corrompus. Il est alors muté à Londres, où il va faire équipe avec la sublime Harriet Winfield, alias Makepeace.

Les intrigues sont parfois tirées par les cheveux, mais l'essentiel de l'attrait de la série repose sur la confrontation de deux univers opposés : d'un côté le flic américain, cool, fonceur et bourru, de l'autre la charmante aristocrate anglaise, réfléchie et respectueuse des procédures.
Rien de nouveau en soi, bien des séries (entre autres Clair de Lune, avec Bruce Willis) reposaient sur le même principe. Et pourtant...

Et pourtant, ça fonctionnait très bien. En premier lieu grâce au charme ahurissant d'une Glynis Barber lumineuse et divine. Glynis... est-il prénom plus doux ? On dirait une princesse de conte de fées, mais ça reste quand même moderne, comme dans "Glyn, j'espère que t'as fait à bouffer, je suis crevé et j'ai la dalle !" (ça se sent qu'elle a eu un très fort impact sur l'adolescent que j'étais ? Vous remarquerez que malgré tout, j'arrive très bien à me projeter dans le quotidien).
L'humour de la série a également beaucoup contribué à sa popularité (surtout en Angleterre, je ne sais pas si en France elle a rencontré un réel succès). Les deux personnages se titillaient souvent et s'opposaient sur de nombreux points : un Dempsey audacieux mais machiste, une Makepeace un peu "coincée" mais futée...

L'ambiance londonienne apportait également un indéniable plus et changeait de New York ou des autres villes américaines. Les récits, bien qu'inégaux, étaient relativement variés. L'on pouvait passer d'une guerre des gangs, à des terroristes, un serial-killer ou un classique whodunit dans un vieux manoir.
Enfin, outre l'humour, les enquêtes et le côté flirt (qui se poursuivra dans la réalité puisque les deux acteurs principaux finiront ensemble), certains épisodes affichaient parfois un aspect plus sombre, voire mélancolique, qui acheva de donner à la série son cachet unique.

Les trois saisons (30 épisodes en tout) sont aujourd'hui disponibles en DVD (à un prix bien trop élevé, une intégrale à prix raisonnable se faisant attendre) ou sont visibles sur youtube en VO.

Et, puisque l'on a ici rendu un hommage visuel mérité mais très appuyé à Makepeace, il semble de bon ton de terminer par une réplique culte, souvent employée par ce bon Dempsey : Life is hard... then you die !
Une philosophie de cowboy, certes, mais qui n'est pas si éloignée de la réalité et a le bon goût d'aller droit au but. Yep !

Quelle que soit sa tenue, même en costard-cravate, Makepeace conserve un charme intact.



-- COMICS : Bouquiniste, Bananarama & Tisseur --

De nouveau le cap sur les années 80 avec une pratique un peu particulière et quelques chansons d'époque.

Il y a bien longtemps, avant de prendre l'habitude de courir acheter mon Hebdogiciel le samedi matin, j'avais un autre rituel du samedi (un rituel de gosse).
Le marché. L'endroit ne me passionnait guère et je me limitais en fait toujours à un seul et unique stand : un bouquiniste ambulant. 
C'est grâce à ce vieux monsieur que j'ai déniché mes premiers albums Lug, de L'Araignée ou des Quatre Fantastiques. Bon, les BD n'étaient pas toujours en très bon état, certaines étaient même gribouillées, mais ce n'était pas cher et, surtout, l'on pouvait revenir la semaine suivante avec les livres sous le bras, et le saint homme les reprenait sans faire le difficile. Cela permettait d'avoir une bonne fournée de lecture chaque semaine, pour une somme dérisoire. 

Les temps ont bien changé pourtant. Vous êtes allé récemment chez un bouquiniste ? J'en connais un phénoménal pas très loin de chez moi. Je pouvais me ramener avec n'importe quoi (j'étais alors bien plus grand), selon lui, ce n'était jamais bien. Il passait son temps à m'expliquer que j'achetais de la merde. Enfin, il ne le disait pas comme ça, mais c'était en gros le sens de son discours. À force, c'était presque devenu un gag :
- Du Spider-Man ? Hmm... si ça avait été du McFarlane j'aurais pris, mais là...
(une autre fois)
- Du McFarlane ? Bah tu sais, les comics c'est fini, les gens veulent du manga maintenant.
(une autre fois encore)
- La nouvelle série Saint Seiya ? Pfff, c'est pourri, personne n'achète ça. Encore tu serais venu avec la première...
Voyez le genre ? Le mieux c'est je crois lorsque j'ai tenté de lui refourguer des romans de la Bibliothèque Verte (des Michel, Bennett & Mortimer, Club des Cinq, Langelot...). Je pose mon sac sur sa table. Il me regarde d'un œil circonspect, il farfouille un peu, prêt à ricaner. Et là il fait une tête d'ahuri, comme si je lui avais ramené des crottes de chien.
- Mais... qu'est-ce que tu veux que je fasse de ça ?
- Ben... les vendre. Ils sont en super état.
- Mais mon pauvre vieux, t'as vingt ans de retard, personne ne veut plus de ces trucs !
Au final, je les ai vendus par lots dans une bourse aux livres, tout est parti, et à un bon prix. Parfois, il vaut mieux éviter les intermédiaires...

Ma dernière expérience avec un bouquiniste a eu lieu il y a quelques années. J'avais racheté des versions révisés de romans de King et, pour faire de la place, je me décide à refourguer les anciens. Cette fois, j'évite le "phénomène" et je trouve une autre boutique. J'arrive sûr de moi ; du King, ça se revend forcément bien. Je présente mes livres. La bouquiniste, derrière sa caisse, y jette un œil puis part dans sa réserve, sans dire un mot. Je dis à la personne qui m'accompagne "tiens, c'est peut-être la sœur de l'autre, elle va aussi me dire que ce sont des conneries invendables", mais en fait, je plaisante, je suis certain que ça va partir. 
La fille revient et me sort : "Non, j'en ai déjà un exemplaire de chaque."
Il faut savoir que le premier bouquiniste est perdu dans une petite ruelle alors que celle-ci est dans une grande ville, sur une place fréquentée. Je m'apprête à lui dire que, pour du King, on peut se permettre d'en avoir un d'avance, ce n'est pas un pari trop risqué, quand finalement mon regard est attiré par un gros bouquin, au-dessus de la caisse. Le truc est relié au mur par une toile d'araignée ou un filament de poussière. C'est "Ma médecine naturelle" de Rika Zaraï. Quelqu'un lui a refourgué un Rika Zaraï, elle l'a même mis en place d'honneur, comme si c'était la prise du siècle, mais moi je repars avec mes King ?
Ben oui. Du coup, bourse aux livres. Tout vendu. Mais tout de même, je regrette le bonhomme des marchés. On pouvait lui ramener un vieux Picsou, avec la couverture arrachée, des pages manquantes et des traces de feutre un peu partout, il l'accueillait sans discuter, un peu comme un ami des animaux prend soin d'un chat boiteux à qui il manque une oreille. Et il arrivait à lui trouver un nouveau propriétaire. 

Un autre truc que j'ai toujours associé aux livres et aux années 80, c'est la musique. 
Je lisais systématiquement avec la radio allumée, ou une cassette dans mon vieux lecteur. Au fil du temps, certains livres ont fini par acquérir, dans mon esprit, leur propre bande originale. Je me souviens avoir longtemps associé Spectres, de Koontz, à Piece of Mind de Maiden, que j'écoutais en boucle à ce moment-là. Et ça collait plutôt bien. Parfois c'était plus étrange comme association, comme du Arsène Lupin et Voyage, Voyage, de Desireless (qui devait passer 15 fois par jour à la radio !), mais l'esprit a ceci de particulier qu'il parvient à trouver des liens logiques entre les choses que l'on aime, même lorsqu'il n'y en a pas d'évidents. L'intro me semblait suffisamment mystérieuse pour convenir au gentleman-cambrioleur de Leblanc.
L'une de ces associations bizarres concerne certains comics et Do they know it's christmas ?
À la base, il s'agit d'un titre caritatif, visant à récolter des fonds pour lutter contre la famine en Éthiopie. Le truc a cartonné. Il faut dire que la plupart des pointures britanniques étaient présentes. McCartney, Phil Colins, Sting, Bono, Paul Young, Boy George, Bowie et, entre autres, les Bananarama !
J'aimais bien les Bananarama. Je ne connaissais rien de leur musique à l'époque (et pas beaucoup plus aujourd'hui) mais elles avaient l'air cool ! (J'étais - enfin, je suis toujours - bien plus jeune qu'elles, et toutes les filles de cet âge me paraissaient cool à l'époque.) Alors qu'aujourd'hui, quand je regarde le clip, je me rends compte qu'elles n'ont en fait pas l'air très à l'aise. Elles sont plus détendues de nos jours (et ont un meilleur look). 

Bref, j'ai plusieurs fois entendu ce titre, par hasard, alors que je lisais du Spidey, et ça "s’emboîtait bien". 
C'est très super-héroïque comme titre. Je ne parle pas du texte mais de la mélodie et de la progression "dramatique" dans la chanson. C'est le propre des bons titres je crois, d'être efficaces même lorsque l'on fait fi des paroles : ils possèdent une puissance et un langage universels.
Pendant la partie de Young, c'est l'exposition du problème. Le ton est grave. Mélancolique. Le héros semble désemparé, il erre lentement, la tête basse, dans une ruelle sombre. Avec la partie chantée de Boy George, on sort de la ruelle, quelque chose va se passer. Puis Collins attaque son morceau de batterie et George Michael enchaîne : le héros relève la tête, il va lutter. Quelque chose d'énergique passe maintenant, mais c'est encore contenu. Le héros lutte mais ne se révèle pas tout à fait, même si la lumière perce peu à peu les ténèbres. À partir de "and there won't be snow in Africa...", les voix sont multiples, le héros sent le pouvoir couler en lui et les responsabilités l'appeler. Les "feed the world" sont alors un hymne, brillant, lumineux : peu importe l'issue, le héros va lutter. Peut-être pas gagner, mais il va se battre. C'est cela que l'on célèbre, pas la victoire forcément, mais la fin du renoncement. Les ténèbres sont repoussées pour un temps...

C'est une chanson qui parle de Noël, de la famine frappant une terre lointaine, et pourtant, elle m'évoque, encore aujourd'hui, un Parker malmené, ou coincé sous des tonnes de fonte, alors que l'eau monte. Il ne devrait pas pouvoir s'en sortir, la situation est désespérée, il va mourir noyé. Et pourtant, il lutte et se relève, malgré le poids qui l'écrase.
Et avec un peu de musique sur les planches, on a l'impression que c'est possible, que les lois du destin et de la physique peuvent être contournées avec du courage et de la volonté.
On pourra à la fois trouver à manger et vaincre Octopus ! 
C'est bien sûr moins facile de ce côté des pages. Si l'on est coincé sous des tonnes de merde, en général, l'on se noie bien gentiment. 
C'est cela je crois que j'aimais à l'époque chez Parker. Cette capacité à se transcender et à dire "je ne renonce pas". D'autres héros le font aussi, mais lui m'a toujours paru moins avantagé que les autres. Plus banal. Plus attachant aussi.

Vous savez quoi ? J'aime beaucoup les Bananarama, pour des questions qui n'ont que peu à voir avec la musique, mais... c'est surtout le vieux bonhomme des marchés qui me manque. C'était l'un des derniers vendeurs de potions magiques. Les autres, aujourd'hui, la gueule enfarinée et le cul entre quatre murs, en vendent parfois aussi, mais par hasard. C'est noyé entre les fioles de conneries et les bols de soupe. Alors que chez lui, tout était vivant et vibrant. Un peu salopé, parfois, mais attirant quand même. Ce type était un putain de personnage de conte. Le Père Noël des samedis. Et, cette chanson de Band Aid, ça lui va bien aussi finalement.
Il y a plusieurs façons de nourrir le monde. La sienne n'était pas si mal.



Step Back in Time #8
Par



Combats sanglants, comédie policière et internat british sont au menu de ce nouveau voyage dans le temps.

-- AMSTRAD : quand les barbares perdent la tête --

Retour dans les années 80 avec ce bon vieil Amstrad et Barbarian : The Ultimate Warrior, jeu également sorti à l'époque sur Commodore 64 et un tas d'autres bécanes.
Comme vous l'aurez aisément compris, nous sommes là dans de la baston bien virile, avec épée et sang qui gicle. De nos jours, les graphismes semblent dégueulasses mais à l'époque, c'était tout à fait correct.
Petit plus, Maria Whittaker, une jeune femme ayant certaines qualités esthétiques, figurait à moitié à poil sur la pochette. Pour une fois qu'un commercial a une bonne idée...

Niveau jeu, l'on dispose de quelques arènes (trois ou quatre décors basiques), d'adversaires très similaires (qui changent en fait de couleur de fringue ou de peau mais pas d'aspect) et d'un petit panel de techniques comprenant des roulades, coups de pied et coups d'épée à différents niveaux. Tout cela est rapidement répétitif mais totalement sublimé par l'idée centrale du jeu : la possibilité de décapiter son adversaire !
Et à l'époque, autant vous dire que les jeux où les têtes volaient dans une gerbe de sang étaient franchement rares (alors que pourtant, séparer la tête du reste de son corps reste encore le meilleur moyen que l'on ait trouvé pour faire taire un trou du cul). L'aspect tactique en est d'ailleurs impacté puisque l'on peut alors l'emporter de deux manières, soit en mettant les points de vie de l'adversaire à zéro, soit en le décapitant direct, bam !
Cette dernière technique, dangereuse aussi pour soi car lente (le barbare faisait un tour sur lui-même avant de trancher dans le vif), devait logiquement être réservée aux situations épineuses, lorsque l'on avait un grand retard au niveau des points et qu'on se décidait à jouer le tout pour le tout, mais la décapitation était si fun (le corps était ensuite évacué par un gobelin qui le traînait dans l'arène et shootait dans la tête) qu'il n'était pas rare de la tenter dès le début de l'affrontement, quitte à se faire laminer pendant que l'on avait le dos tourné.

Rien à voir donc avec un Tobruk 1942 ou un Who Dares Wins II, jeux sur lesquels l'on pouvait passer des heures. Barbarian était bien trop limité pour ne pas lasser rapidement malgré la possibilité de jouer à deux. Son côté gentiment gore et transgressif en a cependant fait sinon un incontournable du moins un jeu qui aura marqué les esprits.




-- SÉRIE TV : tandem sexy --

Si la carrière de Bruce Willis a franchement décollé après le premier Die Hard, l'acteur s'est surtout fait connaître à la télévision dans les années 80 avec son rôle de David Addison dans Moonlighting, ou Clair de Lune en VF.
Il y incarnait un détective privé roublard, charmeur et légèrement dilettante, obligé de faire équipe avec sa nouvelle patronne, Maddie Hayes, campée par la jolie Cybill Shepherd. Jusque-là, le pitch est classique, puisqu'il s'agit d'une série policière de plus, avec des enquêtes de 45 minutes. Pourtant, le charme des acteurs et quelques particularités ont réussi à faire de Moonlighting un rendez-vous culte.

Tout d'abord les scénaristes ont su faire preuve d'une certaine originalité, puisque les personnages n'hésitaient pas à briser le "quatrième mur" pour s'adresser directement aux téléspectateurs (de mémoire, pour leur souhaiter un joyeux Noël par exemple). Mieux encore, l'aspect fictionnel des aventures de David et Maddie était clairement revendiqué à l'écran, puisque les protagonistes pouvaient parfois commenter le scénario. Il arrivait également aux acteurs de quitter momentanément leurs personnages pour redevenir eux-mêmes, sans parler des éventuelles interventions de l'équipe technique. Ce ton particulier, associé à un humour constant, ont fait énormément pour l'attachement que l'on pouvait éprouver pour cette série ne se prenant pas au sérieux.

Le duo parfaitement équilibré, entre une Shepherd glamour et glacée et un Willis pétillant et sympathique, a fait le reste. La relation entre les deux personnages principaux constituait le fil rouge des saisons. La légende veut d'ailleurs que le désintérêt des spectateurs et la chute de l'audimat aient débuté après leur "passage à l'acte" si attendu. En réalité, ce fut des problèmes bien plus terre-à-terre qui compliquèrent le travail de la production pendant la saison 4 : grossesse de Cybill, emplois du temps compliqués, projets cinéma pour Bruce...
La qualité scénaristique et l'humour se maintinrent néanmoins jusqu'à la fin, la saison 5 se terminant de manière élégante par une touchante... éclipse de Lune.

L'ensemble peut se trouver en DVD à des prix disons... variables. Une belle Intégrale ne serait pas du luxe. Et pourquoi pas une rediffusion TNT, ça changerait de Friends en boucle.




-- ROMANS : pensionnat anglais --

L'on accueille aujourd'hui dans la rubrique un auteur hélas décédé mais carrément décoré de l'Ordre de l'Empire britannique. Si ça en jette pas ça !
Je veux bien sûr parler d'Anthony Buckeridge et de sa célèbre série de romans pour la jeunesse ; Bennett et Mortimer.

Contrairement au Club des Cinq, à Sans Atout (cf. SBiT #7) ou aux Michel, les Bennett ne mettent pas en scène de jeunes "détectives" surdoués mais des gamins a priori banals quoique légèrement turbulents (pour l'époque, de nos jours ils passeraient aisément pour des introvertis).
Les récits se déroulent en général dans le pensionnat de Linbury, dans le Sussex. Les deux protagonistes principaux, fort jeunes (11 ans), vont expérimenter diverses idées entre deux cours. Cela va de la partie de pêche à la construction d'une cabane, en passant par la publication d'une gazette ou l'adoption d'un cochon d'inde. Toutes ces expériences n'ont qu'un seul point en commun : elles mènent toujours à la catastrophe et aux pires ennuis pour les deux amis.

Facile à lire, souvent drôle, parfaitement adaptée aux jeunes enfants (8-10 ans semble l'idéal), la série a été adaptée en français par Olivier Séchan, écrivain et accessoirement père du chanteur Renaud. La traduction n'est pas mauvaise mais elle suit malheureusement deux modes nuisibles.
La plus ancienne, qui tend à disparaître, était la "francisation" du contexte. Par exemple, les enfants du Club des Cinq ont, en VF, des prénoms bien français et leurs aventures se déroulent sur le continent. Là, le contexte était si particulier qu'une telle adaptation aurait été difficile. Le pensionnat anglais a donc été conservé, par contre, plus étonnant, les noms anglais des protagonistes ont été transformés en... noms anglais jugés plus "familiers" pour un français. Jennings par exemple devient ainsi Bennett. Bon, la nécessité du changement n'est pas franchement flagrante. Ceci dit, cela n'empiète pas sur la qualité et la longueur des histoires, contrairement à la seconde habitude néfaste.

Toujours dramatiquement d'actualité (cf. cet article), la mode bien plus pernicieuse du charcutage et de l'élagage impacte durement la série. Même dans les éditions les plus anciennes, des pans entiers sont supprimés, car jugés trop longs ou typiquement trop anglais (incroyable que l'on puisse se dire que des éléments d'un récit se déroulant en Angleterre fassent trop "anglais"... l'éventuel dépaysement, très minime, fait pourtant partie du charme de l'ensemble).
Certaines coupes relèvent de la stricte censure et n'ont pour motif que le simple "politiquement correct" (châtiments corporels ou symboles religieux jugés déplacés dans une école). D'autres paragraphes sont amputés sans raison apparente, si ce n'est l'urgente nécessité de faire court et "digeste".

Bref, même si dans le cas de la littérature étrangère pour enfants, une "adaptation" est nécessaire (ne serait-ce que pour certaines expressions ou blagues), les coups de ciseaux sont tout de même trop nombreux pour conseiller la VF sans une petite mise en garde. Les éditions plus récentes semblent encore moins épaisses, j'imagine qu'en 2050, les romans pour enfants se vendront sous forme de flyers au train où l'on va. Étrange tout de même cette manie de vouloir attirer ceux qui ne lisent pas au détriment du plaisir et du confort de ceux qui lisent encore...

Ceci dit, si vous avez envie d'initier vos (jeunes) enfants à la lecture avec quelque chose de sympa et amusant, les Bennett devraient convenir. Ils ne sont pas réellement datés mais possèdent ce charme indicible d'une époque non pas seulement révolue mais romancée, c'est le cas de le dire. Rien de grave ne se passe jamais dans les Bennett. Les enfants ne sont pas violents entre eux. Tout est aseptisé, idéal, même les situations critiques ne le sont que gentiment. Une douce parenthèse dans la réalité. Une belle vision d'auteur. Voire même le beau rêve d'un adulte qui adapte aussi ses souvenirs, les élague, pour faire de l'enfance ces aventures sublétales et fantasques.